Même si c'est pas exactement dans le sujet, je pense qu'on peut parler des mods qui proposent de nouvelles campagnes (je sais pas si il y a un nom exact pour ça, peut-être "map pack") car ils y en a certains qui utilisent justement les fonctionnalités des source ports qui visent à moderniser les jeux anciens. Voici deux exemples qui ne tourneront pas avec les versions vanilla des jeux en question:
-Knee-Deep in ZDoom: comme son nom peut le laisser supposer, il s'agit d'une réinterprétation (reprenant l'architecture de base des maps) de Knee-Deep in the Dead (le 1er épisode de
Doom) qui utilise les possibilités du source port ZDoom.
Dès qu'on commence l'aventure, on remarque la présence d'un écran de surveillance qui fonctionne en temps réel, chose qui n'existait pas dans
Doom.
Mais le principal atout de ce mod, c'est l'ajout d'un grand nombre de nouveaux monstres. Une bonne partie sont des versions boostés des anciens: on retrouve des imps en pierre qui encaissent davantage de dommage, des pinky demons beaucoup plus rapides qui bondissent vers le joueur, un zombie avec un lance-roquettes, etc... Ces ennemis sont donc beaucoup plus coriaces que ceux du
doom de base ce qui rend cet épisode clairement difficile (beaucoup plus que Knee-Deep in the Dead et même plus je trouve que Hell Revealed pourtant réputé sur ce plan là) et ça rejoint l'argument des développeurs qui est de proposer de revivre l'aventure du premier épisode avec l'intensité et la difficulté de l'époque qui ne sont plus là avec un
Doom vanilla devenu trop facile (surtout quand on y joue avec la souris, ce qui n'était pas forcement le cas à l'époque).
Parmi les nouveautés à signaler, il y aussi la présence de quelques nouvelles armes (3 si on compte le super shotgun de
Doom II) et une chose spéciale, que je vais mettre en spoiler car c'est quelque chose auquel on ne s'attend pas:
à la fin de l'épisode, on affronte un boss gigantesque.
http://kdizd.drdteam.org/
-Honey pour
Quake 1: sorti l'année dernière, il s'agit d'un mini épisode constitué de deux maps. Pas de features nouvelles ici si ce n'est la taille immense des maps en question qui obligera à jouer avec un source port (quakespasm est conseillé).
Même si c'est le gameplay classique de
Quake avec les mêmes monstres et les mêmes armes, cet épisode est fantastique et sort du lot grâce à son extraordinaire level design. L'auteur est d'ailleurs un level designer professionnel puisqu'il a travaillé (ou travaille encore, je ne sais pas) pour Starbreeze (créateur des fps Riddick, connus pour leur level design élaboré).
A la manière de la campagne officielle de
Quake, il y a un système de hub. Cette map centrale/hub est superbe et est un des morceaux de bravoure de cet épisode même si il ne s'y déroule aucun combat. Elle est constitué d'un village et d'une église dont l'intérieur est accessible et qui contient l'accès aux deux maps. Contrairement à
Quake, le prétexte qui justifie la progression est bien trouvé (en réalité, il n'y en a pas vraiment dans
Quake): quand on débarque dans le village, on se rend compte qu'il est déserté car son puit est empoisonné. On se rend alors dans l'église et c'est après chaque map terminée qu'une action se déclenchera dans l'église jusqu'à la résolution du problème et le retour dans le village pour un dénouement inattendu.
Pour ce qui est des deux maps, en plus de leur taille immense (sans commune mesure avec celles de
Quake) que j'ai déjà évoqué, je dirais que ce qui ressort c'est leur verticalité et leur inter-connectivité (chose qu'on voit moins dans les jeux actuels et qu'on peut voir dans Riddick justement).
Un screenshot de cette fameuse map centrale:
https://www.quaddicted.com/reviews/honey.html
EDIT: Soit-dit en passant, c'est aujourd'hui le 20ème anniversaire de la sortie de
Doom.