Forums de Grospixels
Bienvenue sur le forum de Grospixels : [ S'Enregistrer ]
Déjà inscrit ? [ Connexion ]
 
retour sur le site
rechercher
Index du Forum » » Trivias et entraide » » L'Unique (boss de fin)
49 messages • page
123
Auteur L'Unique (boss de fin)
Xavier
Pixel visible depuis la Lune


Inscrit : Jun 13, 2002
Messages : 7260
De : le sept sept

Hors ligne
Posté le: 2013-10-30 20:14   [ Edité le: 2013-10-30 20:19 ]
Selon moi, Golden Axe et Double Dragon ont des boss de fin de niveau. Certes, ils font du recyclage mais chaque niveau est ponctué d'un combat particulier représentant une adversité plus forte que ce qui vient d'être affronté. Le fait qu'un boss réapparaisse en étant accompagné ou recyclé n'enlève pas son statut lors de la 1e rencontre. Ne serait-ce que la 1e fois qu'on le rencontre (à la 1e partie), on se dit "tiens, c'est le boss de fin". On change peut-être d'avis a posteriori mais c'est bien comme cela qu'on l'a perçu au début. Bien sûr, on peut ne pas être d'accord avec ma définition ou certainement trouver des contre-exemples.
Prenons Gunstar Heroes ou Alien Soldier, beaucoup d'ennemis ne sont pas des boss de fin (ni de mi-niveau) mais pour autant, ils en reprennent les codes (comme le niveau de santé, que n'ont pas les ennemis de base mais pas le EMERGENCY). La frontière est parfois bien floue, il est vrai. Souvent, je mets un gif animé faisant défiler des boss "mineurs" en guise de bonus.
Pour ma part, je traiterai Golden Axe et Double Dragon normalement. Landstalker possède aussi des ennemis de base (comme le soldat en armure) qui fait office de boss. Shining Force en revanche a un moyen qui permet de définir le boss : il régénère. Ainsi, le Laser Eye peut ne pas être considéré comme un boss (mais je l'ai inclus en bonus car c'est un moment important du jeu).
Pour Silkworm, je suis un peu embarrassé. Mais comme j'ai traité Gradius comme ayant des boss distincts (ne serait-ce que pour leur décor et le fait qu'ils représentent l'apogée du niveau), je ferai probablement un article avec autant de captures que de niveaux.
Dans le même genre, je suis embêté par les Samurai Shodown qui reprennent presque systématiquement le même boss. Pour autant, je vais quand même traiter la série normalement. Fatal Fury a le même souci, dans une moindre mesure.
Je n'ai jamais vu la fin de Zillion, je vais regarder ça. Merci.

_________________

@hyksem
http:\\bossdefin.wordpress.com
http:\\scrollingarriere.wordpress.com


Xavier
Pixel visible depuis la Lune


Inscrit : Jun 13, 2002
Messages : 7260
De : le sept sept

Hors ligne
Posté le: 2013-10-30 20:20
J'ajouterai que Side Arms a le même syndrome du boss fainéant.
_________________

@hyksem
http:\\bossdefin.wordpress.com
http:\\scrollingarriere.wordpress.com


RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Score au grosquiz
1035015 pts.

Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

Inscrit : Apr 01, 2003
Messages : 32786
De : Toulouse

Hors ligne
Posté le: 2013-10-30 22:15
là comme ca un boss marquant .... en plus si tu exclus les vs et que tu te limites à la 2D ca va être dur.

Parce qu'en général les boss que je garde en mémoire c'est les mecs super craqués genre dans les jeux de tape SNK.
Sinon y'a ceux des beats mais bon en regle générale c'est toujours la même chose, le gros persos bien relous avec arme automatique qui te défonce à distance (final fight, double dragon etc....)
_________________

Image


Xavier
Pixel visible depuis la Lune


Inscrit : Jun 13, 2002
Messages : 7260
De : le sept sept

Hors ligne
Posté le: 2013-10-31 07:18
Ca me rassure finalement de constater que je ne suis pas le seul à peiner à trouver des jeux éligibles. D'un autre côté, ça ne m'arrange pas
_________________

@hyksem
http:\\bossdefin.wordpress.com
http:\\scrollingarriere.wordpress.com


JC
Camarade grospixelien


Joue à Blacksad

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8591
De : la contrée de la demi-fibre

Hors ligne
Posté le: 2013-10-31 08:34
Est-ce que Phoenix, sorti en 1980 sur borne d'arcade, est éligible ?



Mon tout premier boss (via un clone sorti sur Apple IIe et baptisé Falcons). Snif, que de souvenirs...

  Voir le site web de JC
Xavier
Pixel visible depuis la Lune


Inscrit : Jun 13, 2002
Messages : 7260
De : le sept sept

Hors ligne
Posté le: 2013-10-31 08:36
Je vais finir le jeu pour voir mais de mémoire, tu as raison.
_________________

@hyksem
http:\\bossdefin.wordpress.com
http:\\scrollingarriere.wordpress.com


Al-Kashi
Tenace !!!
Score au grosquiz
 
1061720 pts.

Joue à Balatro, Death Stranding (PC)

Inscrit : Mar 12, 2004
Messages : 2132
De : Patrie de Nanarland

Hors ligne
Posté le: 2013-10-31 09:06
Il me semble :
    Zaxxon
    Fernandez Must Die

Mario86
Pixel monstrueux

Score au grosquiz
0001260 pts.

Joue à Super Mario Kart

Inscrit : Feb 07, 2012
Messages : 2207
De : Gare de l'Est

Hors ligne
Posté le: 2013-10-31 13:17
Citation :
Le 2013-10-30 13:06, Xavier a écrit :

* Super Mario Bros 1

D'une certaine façon, c'est pareil pour son grand rival, le premier Sonic: il me semble que le boss à la fin de chaque zone est toujours le Dr. Robotnik, et l'affrontement est constitué du même système à chaque fois — seul le combat final diffère dans son gameplay.
_________________

Citation :
Le 2011-06-09 14:26, petitevieille a écrit :
Ah non, si je fais venir Mario86 ici vous allez souffrir les enfants. Il est encore plus aigri que moi !


  Voir le site web de Mario86
Xavier
Pixel visible depuis la Lune


Inscrit : Jun 13, 2002
Messages : 7260
De : le sept sept

Hors ligne
Posté le: 2013-10-31 14:35
J'ai récupéré Zaxxon et Phoenix. Merci. Je continue sur d'autres pistes.
_________________

@hyksem
http:\\bossdefin.wordpress.com
http:\\scrollingarriere.wordpress.com


David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

Inscrit : Mar 17, 2002
Messages : 10342
De : Lille, en l'an 3000.

Hors ligne
Posté le: 2013-10-31 15:16
Dans la série "vieux classiques d'arcade", je vois :

- Gorf : vaisseau-mère lors du quatrième et dernier stage.
- Pleiads : la suite de Phoenix. Vaisseau-mère là encore.
- Satan's Hollow : un diable cracheur de feu avant que le jeu ne loop. Problème : il y a trois diables différents MAIS ils ne s'agit que d'une différence purement cosmétique car leur attaque est la même.
- Vanguard : une sorte de forteresse finale.
- Buck Rogers : un gros vaisseau dans une longue tranchée.
- Front Line : une forteresse finale, à la Commando.
- Looping : une salle de fin où l'on doit affronter des blobs.
- Sinistar : un boss un peu particulier qui n'apparaît qu'en fonction des agissements du joueur (le but du jeu est d'éviter qu'il n'apparaisse, mais c'est rarement le cas).
- Super Zaxxon : comme Zaxxon, sauf que cette fois, le boss est un dragon.
- Exerion : des oiseaux géants.
- I Robot : un visage géant façon Andros dans Star Fox.
- Star Wars : l'étoile noire finale.

  Voir le site web de David
David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

Inscrit : Mar 17, 2002
Messages : 10342
De : Lille, en l'an 3000.

Hors ligne
Posté le: 2013-10-31 15:55
Sur micro, j'ai pensé à Bruce Lee (une sorte de Ganondorf sur son trône), les deux Beach Head (un fort à détruire hyper stressant, et un combat au couteau contre le dictateur), et First Samurai (une grosse tête).

  Voir le site web de David
Shenron
Pixel visible depuis la Lune

Score au grosquiz
0028032 pts.

Joue à Lost Judgment

Inscrit : Jan 17, 2008
Messages : 9737
De : Massy

Hors ligne
Posté le: 2013-10-31 15:59
Citation :
Le 2013-10-31 13:17, Mario86 a écrit :

Citation :
Le 2013-10-30 13:06, Xavier a écrit :

* Super Mario Bros 1

D'une certaine façon, c'est pareil pour son grand rival, le premier Sonic: il me semble que le boss à la fin de chaque zone est toujours le Dr. Robotnik, et l'affrontement est constitué du même système à chaque fois — seul le combat final diffère dans son gameplay.

Ah non, le combat contre Eggman est différent à chaque fois. Même ennemi, mais machines différentes.
_________________

Image
Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


  Voir le site web de Shenron
LVD
Pixel visible depuis la Lune

Score au grosquiz
0021285 pts.

Joue à Zelda TOTK

Inscrit : Jul 18, 2002
Messages : 8733
De : Ooita, avec mer, montagnes et forets

Hors ligne
Posté le: 2013-10-31 23:21
Y a un shoot, je ne sais plus si c'est en arcade ou sur console, ou TOUT le jeu est un Boss gigantesque. Ils en parlaient dans la defunte revue Retro Game (numero 2 je crois bien), mais j'ai oublie le titre.
_________________

The fight is everything. Always seeking the next challenge. Ceremony means nothing to him


  Voir le site web de LVD
FF_Clad
Pixel monstrueux



Inscrit : May 31, 2002
Messages : 2597

Hors ligne
Posté le: 2013-11-01 06:38
Citation :
Le 2013-10-30 20:14, Xavier a écrit :

Selon moi, Golden Axe [...] chaque niveau est ponctué d'un combat particulier représentant une adversité plus forte que ce qui vient d'être affronté.


Pas dans Golden Axe. Si les deux ennemis un peu plus resistants que le reste apparaissent pour la premiere fois en fin de niveau (et meme pas seuls, le chevalier arrive en meme temps qu'un groupe d'ennemis classiques), il y a tout de meme plus de 2 niveaux dans Golden Axe, et les autres ne se terminent pas par des combats particulier.

Mais je reconnais que c'est du chipotage, la premiere fois que tu vois les deux geants, tu te dis "tiens, voila le boss du niveau 1".
_________________

Citation :
Le 2012-03-15 15:32, Warner a écrit :
SEGA fait bel et bien des jeux de merde.

Citation :
Le 2013-02-06 21:10, Shenron a écrit :
Sega assure niveau marketing.


Xavier
Pixel visible depuis la Lune


Inscrit : Jun 13, 2002
Messages : 7260
De : le sept sept

Hors ligne
Posté le: 2013-11-01 09:11
Il apparaît clairement que la définition d'un boss est floue et diverge en fonction des individus, que ce soit par leur appréciation ou leur expérience.
Je vous propose une définition de base, partant de généralités :
* Un boss apparaît en fin de niveau.
* Il est souvent de (très) grande taille, bien plus que le sprite du joueur ou des ennemis de base.
* Il est beaucoup plus puissant / résistant que les adversaires rencontrés en cours de niveau.
* Il bénéficie de signes distinctifs (thème musical spécifique, barre d'énergie, message d'alerte du style "attention, vous allez vous faire démonter dans quelques secondes").
* Il dispose généralement de plusieurs patterns / attaques (voire de plusieurs formes).
* Il est souvent seul.
* Dans le cas du versus Fighting, il n'est pas jouable dans l'épisode où il apparaît pour la 1e fois.

Partant de là, on peut trouver de nombreux contre-exemples.
* Dans certains jeux, on trouve des boss en milieu de niveau. Quand c'est (quasi-) systématique, on peut les qualifier de boss intermédiaires car le jeu est structuré ainsi. Ils sont quand même différencié du boss de fin de niveau (l'environnement ne change pas après lui, il est souvent mais pas toujours moins puissant, il n'a pas droit au message ni à la musique mais peut avoir une barre d'énergie). Mr Heli / Battle Chopper dispose de boss intermédiaire, alternant avec le vrai boss qui, lui est indiqué par un portique assurant la transition avant son apparition et le fait qu'on nous annonce la fin du niveau et le début du suivant quand il intervient. J'ai à ce propos un contre-contre exemple dans le niveau 23 d'Alien Soldier. Le niveau 22 est annoncé. Le 24 aussi. Mais quand on commence le 23, après avoir battu le 22e boss, ce n'est pas précisé (un oubli ?).
* Les boss de Mega Man (série d'origine) sont, pour les 5 / 8 premiers très proche du Blue Bomber en terme d'attaque (on est loin des tirs qui font tout l'écran, au-delà des limitations techniques de la machine) et petits en comparaison de certains sprites "de base".
* Toujours dans Mega Man, certains ennemis ont plusieurs "formes" : on détruit le mecha puis le pilote.
* Concernant la puissance et la résistance, il y a moins d'exemples probants mais je pourrais citer Dobkeratops dans R-Type qui n'est pas un modèle de durabilité, même s'il répond aux autres critères cités et demeure un boss emblématique.
* Il est souvent accompagné. Soit il reste des sbires de base, soit ils sont régulièrement réalimentés (ex : Damnd dans Final Fight). Parfois, ce sont même les sbires qui sont plus dangereux que le boss lui-même.
* Balrog / Bison / Vega sont considérés comme des boss parce qu'ils ne sont pas jouables dans la 1e mouture de Street Fighter 2. Pour autant, le sont-ils toujours par la suite ? On peut considérer que oui dans le sens où ils sont toujours affrontés systématiquement en 8e, 9e et 10e combat (si j'ai bien compté, enfin, vous avez compris l'idée). On peut réfléchir à la notion de "boss caché" comme Akuma.
* Peut-on considérer l'affrontement final de Gradius / Parodius / Gears of War 2 (pour ne citer qu'eux) comme un boss, sachant qu'il n'y a pas d'adversité ?
* Quid des "boss niveau" ? Je pense bien entendu au niveau 3 de R-Type ou au Cerberus de Thunder Force 3, parmi tant d'autres. Sont-ce des boss ? Ou peut-on considérer que c'est le noyau du vaisseau qui le boss en tant que tel ? J'ai cru comprendre que The End dans Metal Gear Solid 3 était un concept assez proche, faisant durant l'affrontement.
* Si on prend la fin du niveau comme critère, on peut citer SWIV, qui selon moi possède des boss mais sans véritable rupture d'environnement, à part l'arrêt temporaire du scrolling. Le jeu n'est d'ailleurs pas découpé en niveau en tant que tel et on peut changer d'environnement sans pour autant avoir de boss pour marquer l'étape.

Il y aurait certainement d'autres critères / cas à citer mais ce sont ceux que j'ai rencontrés pour l'instant en faisant le blog. Je serais intéressé par votre propres réflexions et avis. Alors, pour vous, c'est quoi un boss ?
_________________

@hyksem
http:\\bossdefin.wordpress.com
http:\\scrollingarriere.wordpress.com


David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

Inscrit : Mar 17, 2002
Messages : 10342
De : Lille, en l'an 3000.

Hors ligne
Posté le: 2013-11-01 09:56
Ma vision d'un boss est la même que la tienne. Quelques petites précisions maintenant :

- Pour moi, la puissance d'un boss importe peu. On en trouvera des très balaises et, au contraires, des très faibles. Les boss de niveau 1 se franchissent souvent du premier coup. De fait, un boss final aussi nul que celui des Gradius, qui possède toutes les caractéristiques énumérées dans ta liste, est bien un boss.
- Dans Golden Axe, je considère aussi qu'on y trouve plusieurs boss.
- Dans R-Type, on a coutume de dire que le niveau 3 est un boss gigantesque. C'est vrai, et en même temps, je ne peux m'empêcher de considérer les contours de ce boss comme un décor relativement traditionnel que l'on découvre au fur et à mesure du niveau (de façon très originale, certes, puisque le scrolling y est multi-directionnel, et que le "décor" évolue / se détériore sous les coups de laser du joueur). Il n'empêche que, pour moi, l'affrontement final (comprendre : le combat de fin de niveau) commence lorsque la musique change, c'est-à-dire face au centre névralgique du vaisseau.
- Les boss de SWIV sont bien des boss malgré le déroulement atypique du jeu.
- Balrog / Bison / Vega, tous des boss, même s'ils deviennent jouables par la suite. Le fait qu'ils apparaissent systématiquement, et dans un ordre parfaitement établi et immuable (voilà un critère que tu peux éventuellement ajouter à ta définition) en fin de jeu, en font des boss très reconnaissables.

Mais j'imagine que dans ce domaine, chacun y va de sa propre perception, de son propre ressenti. Difficile de proposer une définition qui convienne à tous.

  Voir le site web de David
Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

Hors ligne
Posté le: 2013-11-01 11:24
Une remarque d'ordre historique concernant ce critère :

Citation :

Il est beaucoup plus puissant / résistant que les adversaires rencontrés en cours de niveau.


En ce moment, j'explore le début des années 80 en arcade. Voici quelques exemples "d'embryons" de boss que j'ai trouvés, certains déjà cités par David et JC :

- Astro Fighter (Data East, 1979)



- Le vaisseau-mère de Phoenix, voir le screen de JC plus haut

- Polaris (Taito, 1980)



- Sasuke vs. Commander (SNK, 1980)



- Le redoutable magicien de Wizard of Wor (Midway, 1980)



- Astro Fantasia (Data East, 1981)



- Black Hole (TDS, 1981)



- Gorf (Midway, 1981)



- Pleiads (Tehkan, 1981)



- Super Astro Fighter (Data East, 1981)



- Vanguard (SNK, 1981)



(pas encore eu l'occasion de regarder les autres titres cités par David, sortis plus tard)

On remarque au passage qu'en 1981, le concept de boss commence à se systématiser. Ce sont des boss "uniques", correspondant à ce cherche Xavier, dans la mesure où tous ces titres (à l'exception de Wizard of Wor et, dans une certaine mesure, de Vanguard) sont structurés en boucle : le boss conclut la boucle et après, on recommence le même jeu mais en plus difficile. A cette époque, on sent que les développeurs ont envie de proposer au joueur une scène finale plus marquante que le reste du jeu. Le boss est une manière d'y parvenir. Mais d'autres titres proposent d'autres solutions, comme la séquence d'arrimage, initiée je crois par Moon Cresta et parfois reprise par d'autres titres (Pleiads, Moon Quasar, Astro Blaster...)

Ce qui m'a le plus frappé dans toutes ces occurrences, c'est justement que l'idée qu'un boss doit être plus résistant que les autres ennemis est "indirecte" : les boss ne nécessitent généralement qu'un seul tir pour être abattus. Ce qui les rend plus difficiles, c'est qu'ils sont plus agressifs et plus mobiles. Voir notamment Polaris, Astro Fighter, Wizard of Wor ou Sasuke vs. Commander.

Peu à peu, les développeurs commencent à utiliser d'autres procédés pour rendre ces séquences plus retorses et plus longues. Le plus courant est de protéger le boss avec divers dispositifs et de forcer le joueur à viser une partie vulnérable plus ou moins réduite. Car à cette époque, le shoot'em up consiste encore beaucoup à viser plutôt qu'à marteler le bouton de tir, la cadence de tir étant souvent limitée. Dans Phoenix, il faut percer la coque du vaisseau pour atteindre l'alien pilote. Dans Gorf, il faut détruire un champ de force. Dans Super Astro Fighter, il faut atteindre l'alien lorsque ses pinces sont écartées.

Dans Pleiads, la phase de boss est très axée scoring. Il faut tirer sur des réacteurs pour les éteindre au moment précis où des portillons s'ouvrent juste au dessus. C'est dur à faire (on est attaqué par des aliens en même temps) mais ça permet d'augmenter un compteur converti en bonus à la fin de la séquence. Le cas le plus radical est le boss "bonus" (on ne perd pas de vie si on échoue) de Vanguard, protégé par un dispositif très élaboré de lasers horizontaux qui s'accumulent et enferment le joueur dans des espaces toujours plus petits. Trop bien protégé. Perso, j'ai jamais réussi cette séquence.

A cette époque, donc, la norme est d'avoir un boss faible, mais soi difficile à viser, soi protégé de différentes manières. Ca m'a interpelé parce qu'aujourd'hui, on voit plutôt le boss comme un ennemi vraiment résistant, qui doit encaisser beaucoup de tirs pour être éliminé. Qu'à cette époque les boss soient petits ne me surprend pas plus que ça (limitations de la taille des sprites) Mais qu'aucun concepteur n'ait, pendant des années, eu l'idée de faire un boss nécessitant 20 ou 30 tirs pour être détruit, je trouve ça assez étrange.

Peut-être était-ce aussi une histoire contraintes techniques après tout ? C'était peut-être mieux comme ça, parce que cela forçait les concepteurs à imaginer des situations plutôt qu'à se contenter de reprendre un ennemi de base et de le rendre juste plus fort. Je n'en suis pas encore là, mais je suis curieux de voir quand est-ce que le boss "vraiment" résistant commence à devenir une norme. J'ai l'impression que ça a mis un certain temps à arriver. Par exemple, si on prend Gradius (4 ans plus tard, quand même), ce qui rend le boss de base endurant, c'est plus les petits lasers qui protègent son core que le core lui-même.

Ce qui soulève une question intéressante : quel type de boss de boss, selon vous, est plus satisfaisant à affronter, un boss faible mais bien protégé (il faut bien observer ses comportements, c'est parfois un puzzle, comme souvent dans les Zelda...) ou un boss pas protégé du tout mais dangereux et très résistant (finalement devenu une norme dans le shoot'em up, chaque pixel du boss est vulnérable, mais ce qui rend la séquence difficile, ce sont les patterns) ?

  Voir le site web de Lyle
David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

Inscrit : Mar 17, 2002
Messages : 10342
De : Lille, en l'an 3000.

Hors ligne
Posté le: 2013-11-01 12:17
Citation :
Le 2013-11-01 11:24, Lyle a écrit :
A cette époque, donc, la norme est d'avoir un boss faible, mais soi difficile à viser, soi protégé de différentes manières. Ca m'a interpelé parce qu'aujourd'hui, on voit plutôt le boss comme un ennemi vraiment résistant, qui doit encaisser beaucoup de tirs pour être éliminé. Qu'à cette époque les boss soient petits ne me surprend pas plus que ça (limitations de la taille des sprites) Mais qu'aucun concepteur n'ait, pendant des années, eu l'idée de faire un boss nécessitant 20 ou 30 tirs pour être détruit, je trouve ça assez étrange.

Peut-être était-ce aussi une histoire contraintes techniques après tout ?

Je le pense. Si la majorité des boss actuels sont très résistants, c'est parce que la richesse du gameplay et la puissance du hardware permettent aux concepteurs de rendre le combat intéressant dans la durée - par le biais de patterns évolutives ou d'ennemis suffisamment imposants pour multiplier les points faibles et donc, les approches.
Le boss d'Astro Fighter serait affreusement pénible s'il fallait le toucher 30 fois en plein coeur pour qu'il explose. Tout comme en 2013, la répétitivité en 1980 était à proscrire (avec le peu de moyens techniques à disposition, la tâche était plus que délicate).

Il y a une boîte qui, de tout temps, m'a semblé refuser en bloc la surenchère dans la résistance des boss : Nintendo. Je n'ai pas cherché à étudier le problème en profondeur, mais j'ai l'impression que la sacro-sainte règle du "3 coups au but = boss vaincu" est largement prédominante dans leurs productions, ce qui ne me convient que modérément lorsque je repense aux combats minimalistes opposant Mario aux boss-tortues des New Super Mario Bros. J'aime bien qu'un boss résiste vraiment et se montre inventif dans son agressivité. Là, on en est très loin.

Ce qui me permet de répondre à ta dernière question, Lyle : peu importe la façon dont le boss se défend du moment qu'il exige de la part du joueur de vrais efforts. Dans un Zelda, toucher un boss une seule fois réclame parfois un très gros boulot en amont. Dans un shoot de Cave, toucher un boss dix mille fois réclame un boulot tout aussi énorme. Tout cela est gratifiant, et mémorable.

  Voir le site web de David
Xavier
Pixel visible depuis la Lune


Inscrit : Jun 13, 2002
Messages : 7260
De : le sept sept

Hors ligne
Posté le: 2013-11-01 12:19
Merci pour ce retour, ça me fait pas mal de matière. J'ai pensé à Xevious mais je ne parviens pas à l'émuler. Quelqu'un s'en souvient suffisamment ?
Pour répondre à ta question, si le boss "faible mais agile" est plus gratifiant, il pose également le problème de la durée du combat qui peut être soit extrêmement courte (un coup de chance) soit très longue (satanée cadence de tir limitée qui fait passer les coups à côté). Je dirais qu'historiquement, on peut trouver toute une liste de boss intelligemment conçus qui sont un peu résistant (> 1 HP) mais qui nécessitent une compréhension de leur fonctionnement pour les vaincre avec par exemple des moments où ils sont invulnérables et pendant lequel il faut faire le dos rond jusqu'à atteindre l'instant de vulnérabilité. Puis la séquence se reproduit quelques fois. Si le timing de l'ensemble est bien dosé, l'affrontement n'est ni long ni trop court et valorisant pour le joueur. J'aime bien le concept des boss qui semblent ne subir aucun dommage et qu'il faut tuer de manière indirecte ou en utilisant le décor (voire retourner son arme). Les boss de Braid me plaisent en ce sens. J'aime aussi le cas du 1er boss d'Undercover Cops dont la 2e forme peut être tuée en un seul coup avec la presse hydraulique, avec le clin d'oeil à Terminator en passant. Ceci dit, le revers de la médaille est que le boss peut faire de même.
_________________

@hyksem
http:\\bossdefin.wordpress.com
http:\\scrollingarriere.wordpress.com


Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

Hors ligne
Posté le: 2013-11-01 12:37
Citation :
Le 2013-11-01 12:17, David a écrit :

Je le pense. Si la majorité des boss actuels sont très résistants, c'est parce que la richesse du gameplay et la puissance du hardware permettent aux concepteurs de rendre le combat intéressant dans la durée - par le biais de patterns évolutives ou d'ennemis suffisamment imposants pour multiplier les points faibles et donc, les approches.
Le boss d'Astro Fighter serait affreusement pénible s'il fallait le toucher 30 fois en plein coeur pour qu'il explose. Tout comme en 2013, la répétitivité en 1980 était à proscrire (avec le peu de moyens techniques à disposition, la tâche était plus que délicate).

Il y a une boîte qui, de tout temps, m'a semblé refuser en bloc la surenchère dans la résistance des boss : Nintendo. Je n'ai pas cherché à étudier le problème en profondeur, mais j'ai l'impression que la sacro-sainte règle du "3 coups au but = boss vaincu" est largement prédominante dans leurs productions, ce qui ne me convient que modérément lorsque je repense aux combats minimalistes opposant Mario aux boss-tortues des New Super Mario Bros. J'aime bien qu'un boss résiste vraiment et se montre inventif dans son agressivité. Là, on en est très loin.

Ce qui me permet de répondre à ta dernière question, Lyle : peu importe la façon dont le boss se défend du moment qu'il exige de la part du joueur de vrais efforts. Dans un Zelda, toucher un boss une seule fois réclame parfois un très gros boulot en amont. Dans un shoot de Cave, toucher un boss dix mille fois réclame un boulot tout aussi énorme. Tout cela est gratifiant, et mémorable.


C'est vrai que j'avais pas pensé au phénomène de répétition qu'aurait induit un boss plus résistant à cette époque. Dans Astro Fighter, 30 impacts auraient clairement été beaucoup trop, mais 2 ou 3 auraient été acceptables je pense. Avec peut-être une visée un peu plus tolérante.

Chez Nintendo, j'avais aussi remarqué leur "règle de trois", assez manifeste. Personnellement ça me convient plutôt bien ainsi, surtout qu'à la troisième, le boss change souvent de comportement, accélère, change parfois ses patterns et ses attaques. On voit beaucoup ça dans les Zelda ou dans les boss des Mario Galaxy, entre autre.

Le seul inconvénient, c'est que le rapport que l'on a aux boss est "standardisé" par rapport aux autres jeux. Chez Nintendo, le boss peut être énorme, effrayant ou très armé, on sait à l'avance au bout de combien d'impacts on en viendra à bout. C'est une convention qui tue une partie du suspense. C'est pour ça qu'à mon avis, un boss non protégé mais résistant et un boss faible protégé, ce n'est pas la même chose "subjectivement" : la difficulté a beau être la même d'un type de boss à l'autre, j'ai quand même l'impression d'affronter un ennemi plus fort s'il nécessite plusieurs impacts.

C'est un peu comme dans les RPGs. J'ai l'impression d'être plus fort si je vois "1 000" plutôt que "10" à chaque coup porté, alors même que le nombre de coups nécessaires pour remporter le combat sera le même dans les deux cas.

  Voir le site web de Lyle

Index du Forum » » Trivias et entraide » » L'Unique (boss de fin)

49 messages • page
123




Forum www.grospixels.com (© 2011-2019 Grospixels)