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Index du Forum » » Trivias et entraide » » Les jeux d'action aux décors en 3D précalculée
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Auteur Les jeux d'action aux décors en 3D précalculée
twipol
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Joue à Duplo, petites voitures et livres musicaux...

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Posté le: 2013-10-21 19:06   [ Edité le: 2013-10-21 19:11 ]
Effectivement, ce que je dis est un peu léger et n'atteste pas rigoureusement du fait qu'Haunting Ground est en temps réel. Le rendu vidéo joue aussi en effet, mais j'y ai joué en vrai (on peut aussi regarder la vidéo en 480p, tout comme d'autres vidéos de Time Commando suggérées par Youtube, même s'il reste encore la question du niveau de compression).

Je ne connaissais Time Commando qu'en screenshots, tu me fais découvrir un drôle de truc ! J'ignorais complètement qu'il existait des jeux utilisant cette technique : des personnages/objets 3D en temps réel sur des décors qui bougent en vidéo.

Pour être plus précis donc, voilà à mon avis ce qui indique que Time Commando n'est pas en temps réel pour les décors :
- une idée de ce dont est capable la machine. Le niveau de modélisation des décors (nombre de polygones composant les éléments), notamment, est trop élevé pour ce que peut gérer la PS1 en 3D temps réel
- pas d'aliasing sur les décors (effet "d'escalier"), alors que c'est très visible sur les objets 3D
- l'effet "moirage" typique d'une vidéo très compressée

Pour Haunting Ground, oui, à part les ombres portées, ça pourrait être fait en précalculé (encore que la compression vidéo devrait se faire très discrète pour obtenir ce rendu), mais alors on part du principe que les concepteurs sont assez intelligents pour ne pas utiliser une technique et en subir les contraintes sans profiter de ses avantages Le rendu graphique est homogène, décors et personnages, avec le même aliasing partout, c'est de la 3D comme la machine sait en gérer.

C'est donc empirique, c'est pas une démonstration implacable, mais c'est pas juste intuitif non plus

edit : je viens de voir ton post Rain. Mais enfin ça se voit bien que les décors ne sont pas en 2D ! La perspective bouge… c'est le même procédé que pour Code Veronica.
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"Et quand ils devenaient mécontents […] cela ne menait à rien, car sans idées générales, ils ne se focalisaient que sur des contrariétés insignifiantes. Les plus grands maux échappaient invariablement à leur attention." G. Orwell


RainMakeR
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Posté le: 2013-10-21 19:55
Je te promet que c'est super rare que le décors bougent, y'a un peu de scrolling dans certains décors mais tu vois que c'est des textures plaquées.
Y'a beaucoup d'esclaiers dans ce jeu et les pires c'est ceux colimacon, c'est super figé et faut que tu sois pile poil au bont endroit sinon l'angle te permet pas de voir où tu vas, et tu comprend pas pourquoi tu montes pas.

Après c'est comme je disai, j'ai un peu de mal à saisir le concept dans son entiereté, enfin les jeux qu'on cherche à identifier, mais pour demento c'est de la bonne vieille représentation à la RE. Tout plat avec des élements 3D par moment mais quand c'est des trucs à bouger, ou alors des caisses pour se planquer
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nicko
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Posté le: 2013-10-22 12:21   [ Edité le: 2013-10-22 12:30 ]
Je confirme moi aussi : L'intégralité des décors (et pas seulement qq éléments) sont 3D polygonale pour Haunting Ground.

Citation :
Le 2013-10-21 19:06, twipol a écrit :
Je ne connaissais Time Commando qu'en screenshots, tu me fais découvrir un drôle de truc ! J'ignorais complètement qu'il existait des jeux utilisant cette technique : des personnages/objets 3D en temps réel sur des décors qui bougent en vidéo.


Parasite Eve 2 utilise aussi de la vidéo au lieu d'un bête bitmap.
Et RE-Rebirth aussi (les jeux d'éclairages sont fait comme ça). Ils s'en vantaient à l'époque en argumentant qu'ils utilisaient la même techno que les DVD (MPEG-2)

Youpla
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Posté le: 2013-10-22 14:22
Citation :
Le 2013-10-22 12:21, nicko a écrit :
Et RE-Rebirth aussi (les jeux d'éclairages sont fait comme ça). Ils s'en vantaient à l'époque en argumentant qu'ils utilisaient la même techno que les DVD (MPEG-2)


Ah tiens, je constate que le personnage projette une ombre sur le décor précalculé dans RE Rebirth, alors que je me posais la question de la faisabilité juste avant.

Du coup ça fait sauter le dernier jalon qui s'opposait à ma théorie du complot : Haunting Ground possède en réalité des décors précalculés de qualité volontairement dégradée pour faire croire à du temps réél, dans le but de cacher la pauvreté du moteur physique tout juste capable d'afficher péniblement deux persos maxi.
Et surtout n'oubliez pas que la vérité est ailleurs.

Kaede
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Posté le: 2013-10-22 18:21   [ Edité le: 2013-10-22 18:23 ]
Astuce : pour ceux qui jouent sur émulateur, il y a parfois des modes d'affichages "fil de fer" qui permettent de voir le détail de la géométrie.

twipol
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Posté le: 2013-10-22 21:00
Rain, sur la vidéo que j'ai postée, dès la 17e seconde, tu ne vois pas que les décors sont bien animés en 3D, et que ce n'est pas juste un "papier peint" comme dans les premiers RE ? On voit le personnage monter un escalier, la caméra est de face en plongée, elle recule en basculant progressivement de sorte qu'on finisse par ne plus voir les marches. Elle suit le personnage, on voit bien que la perspective bouge. À 49s, la caméra suit même le virage du couloir après les canapés rouges.

Tu ne pourrais absolument pas voir ça sur les décors fixes de RE1/2/3/etc. Par contre, sur Code Veronica, c'est la même chose qu'Haunting Ground. Les angles de vue sont limités oui, mais ça tourne quand même.

@ Nicko : ah, bien vu pour REbirth. Je ne m'étais même pas posé la question quand j'y avais joué. C'est 'achement bien foutu Pour les ombres portées, j'ai jamais fait de graphisme 3D, mais peut-être qu'ils intègrent une structure 3D invisible épousant grossièrement la forme voulue du décor ?

@ Youpla : et même si ça se trouve, les personnages sont des sprites avec tout plein d'étapes d'animation. Rien que pour nous abuser. Les salauds !
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RainMakeR
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Posté le: 2013-10-22 22:37
je l'ai souvent fait ce passage.

Les chaises sont rajoutées, l'escalier c'est une texture sur un plan incliné A2près je dis pas, effectivement y'a décors ou y'a un simili effet de profondeur avec la caméra, mais c'est super plat en règle générale.

Pour ca que je suis un peu mitigé sur la définition. De mémoire RE y'a du placage de texture masi y'a quand même quelques élements 3D casés dessus. Du coup j'ai du mal quoi
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Bonaf
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Posté le: 2013-10-22 22:46
Je sais pas ce que tu as en tête comme définition mais c'est visiblement pas de ça dont on parle depuis le début, du coup ça m'étonne pas qu'on avance pas

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twipol
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Posté le: 2013-10-23 10:43   [ Edité le: 2013-10-23 10:44 ]
Je ne sais plus trop quoi dire.

"Les chaises sont rajoutées", mais que veux-tu dire, et puis c'est quoi le rapport ? L'escalier, "une texture sur un plan incliné" ? En admettant que ça soit le cas, ça veut bien dire que c'est de la 3D non ?

Il faudrait pouvoir afficher le jeu en fil de fer sur un émulateur comme le suggère Kaede, ça te permettrait peut-être de mieux te rendre compte. Ou prendre des screenshots et tracer les lignes de fuite. Parce que là tu es en train de nous réinventer les lois de la perspective

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On a bien dévié du sujet initial en tous cas. Si RE, Galerians ou Parasite Eve ne sont pas assez orientés action pour J, il reste Time Commando (l'occasion de se rendre compte que JC l'a chroniqué sur le site) mais je ne suis pas sûr que c'est ce qu'il recherchait graphiquement. Le procédé est ambitieux mais on ne peut pas dire que le résultat soit aussi élégant les plans fixes des jeux cités juste avant.

Même sans se restreindre aux jeux d'action pure, je n'ai pas vraiment d'autres exemples que ceux qu'on a déjà cités sur le topic, et je serais curieux d'en connaître d'autres, c'est vrai que les jeux de cette veine ont de superbes décors.
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Bonaf
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Posté le: 2013-10-23 10:56
Histoire de contribuer un peu, parmi les jeux non cité, il y a Deep Fear sur Saturn, un resident-evil like.

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Posté le: 2013-10-23 13:22
Citation :
Le 2013-10-23 10:43, twipol a écrit :
il reste Time Commando (l'occasion de se rendre compte que JC l'a chroniqué sur le site) mais je ne suis pas sûr que c'est ce qu'il recherchait graphiquement. Le procédé est ambitieux mais on ne peut pas dire que le résultat soit aussi élégant les plans fixes des jeux cités juste avant.


Clairement, Time Commando est un jeu expérimental qui a donné un résultat pas terrible. A sa décharge il est sorti à l'arrivée des lecteurs CD et c'est probablement le premier représentant du genre. La preuve une fois de plus que Frederick Raynal est un programmeur avant-gardiste.

RainMakeR
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Posté le: 2013-10-23 15:29
Citation :
Le 2013-10-23 10:43, twipol a écrit :
Il faudrait pouvoir afficher le jeu en fil de fer sur un émulateur comme le suggère Kaede, ça te permettrait peut-être de mieux te rendre compte. Ou prendre des screenshots et tracer les lignes de fuite. Parce que là tu es en train de nous réinventer les lois de la perspective


Un emu ps2 alors que j'ai la console et le jeu oO ? sacrilège !
Par contre pour haunting je sais pas quoi te dire, dans le jeu que je viens de finir, y'a à la fois escalier tout plat et tout pourri et escalier fait en 3D
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nicko
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Posté le: 2013-10-24 17:03   [ Edité le: 2013-10-24 17:03 ]
Citation :
Le 2013-10-22 21:00, twipol a écrit :

@ Nicko : ah, bien vu pour REbirth. Je ne m'étais même pas posé la question quand j'y avais joué. C'est 'achement bien foutu Pour les ombres portées, j'ai jamais fait de graphisme 3D, mais peut-être qu'ils intègrent une structure 3D invisible épousant grossièrement la forme voulue du décor ?


Absolument, les ombres sont gérées comme ça en effet

Alone 4 aussi utilise une structure 3D grossière et invisible comme astuce d'éclairage.

Mais cette fois c'est pour la lampe torche. Tous les décors sont créés en 2 versions : une sombre et une illuminée. Seule la sombre est affichée complètement, l'illuminé apparaît seulement dans le cône de la torche et son intersection avec la structure 3D de la pièce.

twipol
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Posté le: 2013-10-24 19:16   [ Edité le: 2013-10-24 19:17 ]
Hey intéressant tout ça ! Tu es graphiste 3D Nicko ? Tu bosses dans le secteur ?

En voyant les éclairs qui "flashent" à travers les fenêtres dans REbirth, j'ai pensé à quelque chose de similaire à ce que tu décris pour AITD4. Une image transparente du décor illuminé par les éclairs, qu'on fait "flasher" à intervalles réguliers sur le décor de base.

Rain : en fait le problème c'est que tu sembles évaluer ça à la louche ou au kilo. Ce n'est pas parce que l'angle de vue d'une scène bouge très peu que, hmm bon, à vue de pif quand même, tout ça a l'air bien plat alors on dirait plutôt de la 2D. Tu mélanges le procédé utilisé et la façon dont il est utilisé.
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Posté le: 2013-10-25 10:47
Citation :
Le 2013-10-24 19:16, twipol a écrit :
Tu mélanges le procédé utilisé et la façon dont il est utilisé.


Je sais, c'est pour ca que j'aimerai bien comprendre
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Kaede
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Posté le: 2013-10-25 11:33
Mais on te l'ai déjà expliqué, Rain

En général les assets en "vraie" 3D sont exportés depuis un outil (ex. 3DSMax) dans un format lisible par le jeu, qui inclut entre autres la liste des points (vertex) des modèles.
Le jeu se charge de lire tout ça, affiche les modèles en appliquant les textures, l'éclairage, etc.
Comme tout cela est dynamique, la conséquence (la façon dont il est utilisé), c'est qu'on peut faire un peu ce qu'on veut avec les modèles (les tourner, leur appliquer des effets de tout genre...).

La 3D précalculée est (généralement depuis les mêmes outils) exportée à un format image genre JPEG/PNG/etc.
Cette image peut ensuite être affichée telle quel en "fond" dans le jeu (donc face à la camera) ou appliquée sur toute autre surface.

Pour ce qui est de voir ce qui est de la 3D précalculée ou pas, c'est pas toujours évident, c'est normal si tu ne le repères pas au premier coup d'oeil. La seule façon d'être 100% certain c'est de savoir avec quoi le jeu travaille vraiment (d'où ma suggestion d'afficher des jeux en mode "fil de fer").

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Joue à Dragon Quest II (Android), Tetris (Game Boy)

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Posté le: 2018-08-22 12:51   [ Edité le: 2018-08-22 12:53 ]
Près de cinq ans après, je remonte ce topic car ça reste le seul plus ou moins approprié pour parler de Dino Crisis 2.

Je l'avais acheté pour 1,90 euro (!) d'occasion en 2012 dans un Cash et ça reste encore aujourd'hui un jeu que j'aime relancer. Même s'il manque un peu (beaucoup ?) de variété, c'est vraiment un très bon jeu.
Capcom avait mis en place un excellent système de combat dans les Resident Evil de l'époque (surtout à partir du 2), qui méritait qu'on capitalise dessus. Les scénarios bonus du 2 et le mode Mercenaires du 3 allaient un peu dans ce sens mais ce Dino Crisis 2, c'est vraiment l'aboutissement de la démarche. La course automatique, le fait de pouvoir tirer en mouvement, le demi-tour rapide (introduit dans RE3 mais encore simplifié ici), un arsenal survitaminé... tout cela dans des décors en 3D précalculée dans la lignée de ceux de la franchise culte !

A l'arrivée, le jeu est donc très orienté action, au détriment de l'aspect survival-horror, mais ça fait vraiment plaisir de pouvoir profiter pleinement de tout le potentiel qu'avaient laissé entrevoir les premiers RE en termes de jouabilité !

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Posté le: 2018-08-22 19:24
Je l'ai toujours dit que les 2 dino crisis sont trop sous estimés. Surtout le 2 qui est une tuerie.

Bon maintenant J achete godhand, ou choppe l'iso, mais joues y. Tu me remercieras
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Joue à Dragon Quest II (Android), Tetris (Game Boy)

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Posté le: 2018-09-02 23:51   [ Edité le: 2018-09-03 00:02 ]
Tant qu'à me remettre à Dino Crisis 2, j'en ai profité pour m'attaquer enfin sérieusement au mode Hard. Plus aucune trousse de soin récupérable dans le décor, moins de trousses de soin stockables dans l'inventaire et surtout, ennemis plus résistants et causant plus de dégâts.
C'est assez "intimidant" au début mais en fait, c'est surtout un coup à prendre et au final, c'est loin d'être infaisable (il m'aura fallu l'après-midi et le début de soirée).

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François
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Posté le: 2018-10-16 18:38   [ Edité le: 2018-10-16 18:39 ]
Très bon, ce Dino Crisis 2, et largement sous-estimé à sa sortie. Par contre je ne suis pas pressé de me mettre au mode Hard, tant j’ai trouvé le jeu suffisamment balèze en difficulté par défaut.

Histoire d’apporter mon grain de sel au débat sur les jeux en 3D précalculée, n’oublions pas qu’en plus de compenser le manque de puissance des consoles 32 bits, le procédé des décors réalisés en 3D fil de fer, puis texturés avant d’en faire une image 2D, était tout simplement le seul moyen viable pour rendre de manière satisfaisante les déplacements d’un modèle 3D sur un décor « apparemment » en 2D, notamment en termes de perspective et collisions avec les limites dudit décor, impossibles à reproduire de manière satisfaisante en appliquant un logiciel 3D à une photo ou un dessin en 2D d’origine. Essayez donc un peu pour voir et vous aurez un personnage soit trop grand ou trop petit par rapport au décor l’environnant, ou bien capable soudainement de marcher sur les murs, tel spider-man.

Ci-dessous, extrait de Biohazard Archives, des fragments du making-of de Resident Evil Zero. Désolé pour la qualité plus que moyenne de l’image, mais la toute dernière vignette du bas est intéressante à plus d’un titre, puisqu’elle montre un même décor représenté sous forme polygonale et vectorielle. J’imagine que la 3D vectorielle permettait un rendu de textures plus précis…

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