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Index du Forum » » Jeux » » Force de Défense Terrestre 2017
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Auteur Force de Défense Terrestre 2017
twipol
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Posté le: 2013-08-14 19:30   [ Edité le: 2013-08-14 19:31 ]
edit : lien vers l'article

Je me suis régalé à lire ce papier sur Force de Défense Terrestre 2017. Je n'ai pas encore tellement pris le temps d'aller consulter le blog de Simbabbad et c'est donc une excellente chose d'avoir publié un de ses billets sur le site, d'autres en profiteront peut-être aussi comme ça.

Évidemment j'ai souvent bu du petit lait avec l'analyse qui ouvre l'article, on en a déjà un peu discuté sur le forum, et ça rejoint bien mon ressenti même si je suis l'actu d'assez loin. J'avoue que j'ai un peu pris la mesure du problème quand le premier cas qui tombe pour évoquer des contre-exemples positifs est un jeu aussi brinquebalant que Deadly Premonition je me suis même dit que c'était presque imprudent de le citer à ce moment de l'article, et à ce moment j'ai pensé à Dead Rising plutôt, et justement tu l'évoques plus loin.

Quant au jeu dont il est question ici, je saurai en tous cas, si je tombe dessus un jour, que ce n'est pas un produit de troisième zone destiné à mourir dans un bac de soldes au supermarché (ce que semblent hurler son titre et sa jaquette).

En parlant de supermarché, l'image du type sans tête qui en choisit une dans un rayonnage, c'est une campagne de pub PS2 apparemment ? Le choix de l'image m'a étonné car au premier coup d'œil j'ai cru qu'elle venait justement d'un OVNI vidéoludique que tu allais évoquer.

En tous cas, de la très bonne lecture, et je pense que les publications croisées avec des sites/blogs partenaires sont à encourager (même si je sais que ce n'est pas une première sur le site).

PS : j'ai relevé une ou deux coquilles mais désolé, je ne les ai pas notées, déjà de mémoire un "cuir" au lieu de "cuire".
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"Et quand ils devenaient mécontents […] cela ne menait à rien, car sans idées générales, ils ne se focalisaient que sur des contrariétés insignifiantes. Les plus grands maux échappaient invariablement à leur attention." G. Orwell


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Posté le: 2013-08-14 21:46   [ Edité le: 2013-08-14 22:13 ]
Content que ça t'ait plu !

Disons que j'ai cité "Deadly Premonition" parce que c'est un titre qu'on méprise instinctivement et qui a un côté budget/amateur bricolé, mais qui en sortant des clous fait des choses qui marquent vraiment (ou en tout cas m'ont marqué), et en cela je trouve qu'il ressemble à "Force de Défense Terrestre 2017". Si tu veux, je trouve qu'ils symbolisent l'un comme l'autre la liberté qu'on peut avoir dans un jeu vidéo quand on ne se soucie pas trop de plaire selon les critères à la mode, mais j'aurais pu aussi citer les jeux de Suda51 par exemple, même si eux sont plus marquants sur le plan narratif/immersif, c'est un exemple extrême.
Mais c'est vrai que "Force de Défense Terrestre 2017" fait bien mieux ce qu'il annonce que "Deadly Premonition", qui a justement été contrarié par une facette action/survival imposée par la production pour plaire, alors que Sandlot a fait ce qu'il voulait avec "Force de Défense Terrestre". Il y a aussi l'attitude de la presse que je trouve similaire, avec cet à-priori un peu condescendant.

Sur le fond, je trouve qu'on ne tient pas assez compte des contraintes mécaniques dans les analyses de jeux vidéo. Par exemple, j'ai lu dernièrement une critique de "The Last of Us" sur Merlan Frit (très sympa à lire par ailleurs) où l'auteur pointe la dimension réactionnaire du jeu, dans le sens: "moi et ma famille/mes proches comptent, les autres rien à foutre, l'homme est un loup pour l'homme, c'est la jungle chacun pour soi etc." Mais ce qui me frappe c'est qu'ils font comme si c'était une dimension voulue, calculée. Or, à mon avis, elle découle de ce que j'évoque dans l'article, de l'intersection des grilles de contrainte jeu vidéo/cinéma.

Quand Léon va sauver Ashley dans "Resident Evil 4", il est du côté des gentils, mandaté par le président des États-Unis pour sauver sa fille, et au final il sauvera le monde entier d'une invasion d'infectés. Évidemment sur le plan du réalisme c'est complètement con, mais ça n'a aucune importance, on marche, et on n'a pas l'impression de désespoir ou la dimension réactionnaire que pointe Merlan Frit. Mais dans "The Last of Us", les auteurs ne veulent pas que leur jeu soit con sur le plan du réalisme, et à partir de là c'est les dominos:

- Si tu représentes un groupe qui doit sauver le monde, comment se fait-il que tu ailles au casse-pipe tout seul? On doit y aller tout seul pour des raisons ludiques, parce que sinon ça serait un RTS, mais il faut bien l'expliquer narrativement si on veut être "réaliste". Et donc, soit on va dire que le groupe qui nous envoie est une bande de planqués, soit qu'ils vont nous trahir, etc.

- Si tu rencontres des gens en cours de route, comment se fait-il qu'ils ne rejoignent pas notre cause si on est du côté des "gentils"? Là encore ils ne le font pas pour des raisons ludiques mais il faut l'expliquer, et donc les gens qu'on rencontre soit voudront notre peau, soit nous laisseront tomber, soit voudront rester dans leur coin, etc.

L'auteur de Merlan Frit a l'air de rêver d'un jeu plus humaniste mais il ne souligne pas qu'on ne peut pas faire un jeu plus humaniste en partant de cette base ludique si on tient à l'action "réaliste". Et c'est pour ça qu'en jouant Joel qui escorte Ellie on a l'impression d'être dans un monde dégueulasse alors qu'en étant Léon qui escorte Ashley on sauve le monde civilisé.

Dans Zelda, on te donne des tapes dans le dos parce que tu affrontes la Grande Menace, sauf que les gardes ne font rien, que les villageois nous enquiquinent pour des broutilles, et que les marchants te font payer ton équipement plein pot. Cela ne gêne en rien, tout au plus on en plaisante ou en fait un web comic, mais si tu veux faire ce jeu avec une action réaliste tu es obligé de décrire un monde dégueulasse avec des gens odieux. Dans "Dead Rising" tu sauves de gens sauf qu'ils sont d'une incompétence rare et qu'ils ne t'aident pas alors que tu n'es que photographe. En tant que joueur on s'en fiche parce qu'on voit bien que c'est une convention pour faire fonctionner le plan ludique et narratif malgré leurs contradictions, mais si tu te brides avec l'action réaliste là encore tu n'as pas du tout le même jeu.

Toutes cette problématique corsète les jeux "en boîte" hors console Nintendo (qui se fiche de l'action réaliste comme d'une guigne), mais pourtant on ne l'évoque jamais, et à mon avis c'est une erreur.

EDIT:
Citation :
Le 2013-08-14 19:30, twipol a écrit :
En parlant de supermarché, l'image du type sans tête qui en choisit une dans un rayonnage, c'est une campagne de pub PS2 apparemment ? Le choix de l'image m'a étonné car au premier coup d'œil j'ai cru qu'elle venait justement d'un OVNI vidéoludique que tu allais évoquer.

Oui c'est une pub pour la PS2 qui m'avait beaucoup marqué, je l'ai prise parce qu'elle illustre bien que Sony "cachait" les visuels/codes du jeu vidéo, avec ce côté "vivez une autre vie que la vôtre".
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Sebinjapan
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Posté le: 2013-08-14 22:56
Super article Sim. Alors je n'ai pas joué à ce jeu, je le connais très peu, et du coup je me disais "c'est quoi le rapport ?" à mi parcours de la 1ère partie de l'article. C'est parce que je m'étais arrêté à quelques critiques du jeu qui le décrivait certes comme étant à contre-courant mais qui illustraient ce point simplement en insistant sur le fait qu'il était à la ramasse techniquement ! C'est en fait grâce à la 1ère partie de ton article qu'on comprend mieux pourquoi le jeu a tant été apprécié, pourquoi les testeurs l'ont trouvé si marquant.
Un première partie donc, qui AMA mériterait d'être mieux mise en valeur, sous forme d'un édito peut-être, parce qu'elle explique de façon claire et pertinente "comment on en est arrivé là", et fonctionne même séparée de EDF.
Donc j'en profite pour le dire aux lecteurs du forum : même si vous ne connaissez pas EDF, ou n'en avez rien à battre, lisez l'article !

Concernant la partie essentiellement centrée sur le jeu, je l'ai trouvée toute aussi intéressante. Le gameplay est hyper détaillé, analysé, sans pour autant que l'article ne s'enlise dans la sur-information (l'importance et la variété des armes est expliqué de façon concise sans avoir besoin de créer une fiche pour 171 flingues !).

Mon seul reproche, c'est que le jeu, et la série dont il fait partie, n'est pas introduit clairement au lecteur qui, comme moi, ne le connait pas ou peu. Les épisodes précédents sont à peine évoqués, les origines de la série au sein de la gamme "budget" de D3, qui est une institution au Japon, ne le sont pas du tout. A un moment l'article évoque une "suite occidentale" appelée Insect Armageddon sans qu'on sache de quoi il s'agit. Il faudra donc aller faire un saut du coté de Wikipedia pour en savoir plus sur ces sujets, c'est pas la mort, et ça n'aurait pas été la partie la plus intéressante de l'article de toute façon.

Encore merci pour cette précieuse contribution.

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Simbabbad
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Posté le: 2013-08-15 21:01   [ Edité le: 2013-08-16 11:13 ]
C'est vrai que par rapport à un article "classique" la série n'est pas détaillée, mais l'article est déjà très long (et sincèrement je ne savais pas du tout si sa longueur ne le rendrait pas hermétique), et je pense qu'il fonctionne mieux avec une structure très claire "propos général/preuve par l'exemple avec le jeu" plutôt qu'en détaillant en plus la série, ça aurait pu nuire au fil et surcharger d'informations.

Si j'avais écrit l'article directement pour GrosPixels j'aurais plus posé l'historique de la série (ou en tout cas plus clairement)... mais je n'aurais pas du tout écrit toute la première partie, qu'on peut éventuellement voir comme la plus intéressante.

C'est vrai que a posteriori on peut se dire qu'on aurait pu disjoindre les deux parties en deux articles, mais la réflexion du début est réellement directement née de mon expérience sur le jeu, c'est vraiment en y jouant que j'ai pu structurer le propos général sur les implications de l'action "réaliste", et je trouve que l'analyse du jeu permet de bien voir les conséquences de ce qui est exposé en première partie, ça permet de ne pas rester un propos vague et abstrait.

La mécanique des conséquences a d'ailleurs été une de mes motivations: ça m'agaçait de constater que les critiques reprochaient des choses au jeu et en louaient d'autres sans se rendre compte que les deux étaient liés, qu'on ne peut pas avoir les unes sans les autres, comme avec l'exemple des immeubles qui s'effondrent de façon très, disons, "jeu vidéo" et peu convaincante, mais qui permettent au jeu de fonctionner.
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Posté le: 2013-08-19 12:03
Simbabad, un immense merci pour cet article à la rédaction tout à fait professionnelle. Bravo pour ton analyse.

Ce serait vraiment excellent que dans le futur, tu (ou un autre rédacteur) se penche sur l'historique de la série.

EDF2017 est certainement le jeu auquel j'ai joué (et joue encore) le plus sur 360. Je conçois ce jeu comme l'essence même du fun vidéoludique, à rapprocher du ... flipper (par sa prise en main immédiate, ses challenges courts, ses mécanismes de loops (scoring, augmentation des capacités)). Ses ancêtres sur PS2 sont excellents ou honorables (le spin-off stratégique, malgré son aspect repoussant est vraiment très fun).
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