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Index du Forum » » Compétition » » LET'S PLAY #001 - Fairlight - A Prelude (ZX Spectrum)
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Auteur LET'S PLAY #001 - Fairlight - A Prelude (ZX Spectrum)
Rousquilles
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Joue à Divers jeux

Inscrit : Jan 07, 2009
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Posté le: 2013-07-17 13:01   [ Edité le: 2013-07-17 13:26 ]
Non pas encore trouvé cette salle, pourtant j'ai fouillé partout. Merci pour l'indice, je vais me concentrer dans ses environs. Edit:super j'ai trouvé! Merci. Plein de nouvelles pièces. Je sais pas si t'as remarqué mais il y a une clef dans la salle aux lits superposés, sur le lit du bas au milieu. J'espère qu'elle ouvre soit la porte de la tour accessible par les trappes, soit la grande porte à droite du début du jeu. Mais pour l'instant petite sieste...

Alors pour accéder à la croix je l'expliquais dans mon avant dernier post, je vais essayé d'être plus précis. Puisque tu es allé aux salles par la trappe et pris la clé qui s'y trouve; c'est cette clé qui permet d'ouvrir la porte en face du regard du perso de mon screenshot. Pour trouver ce lieu c'est facile, en partant du début, descendre passer la porte ou se trouve la couronne puis écran de droite et porte de droite. Voilà, ça accède à une nouvelle partie du château. Après quelques écrans on arrive à la plateforme avec la croix dessus. C'est par hasard en voulant monter dessus avec l'aide d'une plante que je l'ai poussé(mais elle est pas tombé, voir screen), du coup après en redescendant j'ai sauté pour la poussé de côté. Aprés, on peut peut-être la prendre directement, je sais pas.

Citation :
.Seb et David, on espère vous voir bientôt en participants.
Oui, oui

Rousquilles
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Joue à Divers jeux

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Posté le: 2013-07-17 23:03   [ Edité le: 2013-07-17 23:21 ]
Bon finalement la clef trouvé ne permet apparemment que de faire le tour du donjon à l'envers...

Dans le manuel, ils disent qu'il y a des indices dispersé dans le jeu mais aussi dans le manuel et la jaquette.

Bref, d'après ce que j'ai compris de la notice(en anglais), un aventurier qui avait la même quête que nous est enfermé dans le château et il aurait peut-être avoir eu le temps de trouver "Le livre de la lumière" qu'il faut donner au vieil homme qui nous à attiré dans le château(lui aussi prisonnier) pour pouvoir s'échapper.
Donc d'après ce que j'ai vu du château cette aventurier(est t-il encore vivant?) est soit dans la salle dont la porte est gardé par un mage, soit dans la fissure qu'il y a sur le sol d'une cellule du château(voir screen de Lyle).
Et apparemment seul le Roi Avar mort il y a trois milles ans peut approcher le livre.

Hypothèse: il faudrait ressuscité le roi Avar quelque part dans la partie tombeau du château avec l'aide de la croix et de la couronne(encore faut-il trouver la bonne tombe et réussir à l'ouvrir), puis encore plus spéculatif, l'amener jusqu'au "livre de la lumière".

Mon anglais est très mauvais et pas moyen de trouver un manuel en français. Donc si vous comprenez mieux que moi, n'hésitez pas à le dire.

Comme disait Lyle plus haut : "C'est tout pour ce soir. C'est ça la 3D iso 8-bits. Beaucoup de questions, très peu de réponses."
Et tiré du manuel "The game may take you several months to solve - so do not sit down expecting
to see all that Fairlight has to offer on the first evening!"


Lyle
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Posté le: 2013-07-17 23:23
J'avais pas remarqué la clé sur le lit superposé, merci ! (faut vraiment avoir l'oeil). Et je peux déjà te dire que cette clé n'ouvre pas la porte après la trappe.

Il va falloir être méthodique pour avancer dans ce jeu. Alors je vais faire un point sur les clés et les portes que chacune d'elles ouvrent. Je mettrai ces infos à jour au fur et à mesure de ma / notre progression.

En général, les clés sont assez proches des portes qu'elles ouvrent.

Clé #1

Trouvée ici



Ouvre les portes suivantes :

1)



2)



3)



Clé #2

Trouvée ici :



Ouvre la porte suivante :



Clé #3

Trouvée ici :



Ouvre les portes suivantes :

1)



2)



Clé #4

Trouvée ici :



Ouvre les portes suivantes :

1)



2)



Remarque : à moins que j'ai loupé quelque chose, cette clé sert surtout à prendre un raccourci.

Clé #5

Trouvée ici :



[edit] - Ouvre cette porte :



Enfin, de mon côté, 2 portes que je n'ai pas encore réussi à ouvrir :



Pour le lieu avec la croix "collectable", je vais suivre tes instructions et voir si j'y arrive.

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Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2013-07-17 23:29
Je viens de lire ton dernier post. J'avais aussi lu rapidement la notice et regardé le screen d'intro. Mais franchement, ça m'a pas aidé des masses.

Par contre, le tombeau je pense l'avoir trouvé... mais uniquement sur la version 128k (pas compris pourquoi).

[edit] : OK, ça y est, moi aussi je viens de relier deux parties du château via les tours aux trappes. Tout ça pour ça :/ Mais c'est plutôt une bonne nouvelle en fait, ça veut dire qu'on va pouvoir contourner un certain nombre de difficultés.

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Rousquilles
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Joue à Divers jeux

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Posté le: 2013-07-18 13:27   [ Edité le: 2013-07-18 13:29 ]
Non,non. Décidément j'ai pas réussi à être clair . La clef 5 ouvre la porte de ton avant dernier screenshots:

C'est celle qui conduit à la croix qu'on peut prendre.

Ouais comprends pas non plus pourquoi la partie tombeau n'apparait pas dans la version 48k(j'ai testé aussi). Soit dans cette version il faut faire quelque chose avant de pouvoir y accéder, soit elle ne sert à rien ou presque dans la version 128K(mais alors pourquoi l'avoir rajouté?), soit ils ont changés un peu ce qu'il faut faire entre les 2 versions.

Merci entre autres pour tes synthèses, c'est super pratique!

Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2013-07-18 20:17
Bon, j'ai réussi à franchir cette porte (ce qui m'a déjà pris du temps, vu que je n'arrive pas à collecter la clé sans me munir au préalable d'un sablier). Par contre, lorsqu'on s'aventure dans cette partie du château il faut bien se munir d'au moins deux objets de petite taille afin de franchir les murets surélevés, chose qu'on ne peut pas deviner à l'avance. Du coup, j'ai pas encore atteint la salle avec la croix.

Mais je m'accroche.

A noter que d'après une review d'époque que j'ai lu, le jeu compte environ 80 écrans. On est à priori pas trop loin d'avoir exploré l'ensemble du château.

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Rousquilles
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Posté le: 2013-07-18 20:51   [ Edité le: 2013-07-18 21:16 ]
Je le préciser plus haut pour les murets, mais prends 3(et pas 2) objets pour grimper dans cette partie du château.
Voir un quatrième si on veut escalader le dernier muret et pouvoir revenir, mais jamais eu besoin puisque ça m'a mené au précipice où notre aventurier(Isvar) y est tombé dés qu'on accède à cette écran.

Petite excursion dans les tombeaux et petites curiosités. Il y a des portes invisibles, voici les 2 que j'ai trouvé.

Le mage est coincé sur une partie invisible qui prend presque toute la longueur du carré, si le perso avance tout droit, on atterri ici:

Au dessus de l'oubliette(dans la version 48k) qui mène dans cette version à l'entrée des tombeaux.

La deuxième, ici aussi en face du perso:

Ça débouche là:

La cellule avec la fissure. Après, en repassant cette porte, on peut revenir aux tombeaux si on veut.

A noter qu'il y a une fiole(dans le 1er screenshot).

Citation :
A noter que d'après une review d'époque que j'ai lu, le jeu compte environ 80 écrans. On est à priori pas trop loin d'avoir exploré l'ensemble du château.

Bonne nouvelle!
A moins qu'on est raté une salle dont l'entrée est non indiqué quelque part, je vois pas ce qu'on peut explorer d'autres avant d'avoir trouvé une utilisation aux objets récoltés.

Lyle
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Posté le: 2013-07-19 20:34
Comme d'habitude, tu as un coup d'avance sur moi. Je vais donc déjà trouver les pièces que tu affiches ci-dessus. C'est une véritable expédition pour le moment

Une idée sur ces objets ci-dessous ?



Je ne les ai vus QUE dans cette pièce, et je suis persuadé qu'ils servent à quelque chose.


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Lyle
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Posté le: 2013-07-19 21:13
Bon, j'ai réussi à accéder à cette fameuse salle où l'on peut ramasser la croix. Croix qui m'a d'ailleurs bien servi puisqu'il y a un mage à neutraliser plus loin. Mon itinéraire :



Dès que j'ai passé le dernier écran ci-dessus, j'ai eu un game over direct. J'ai même pas vu pourquoi je suis mort. Mais je serais pas étonné si j'étais tombé ici :



Par contre, les écrans que tu mentionnes dont ton dernier post, celles dans le tombeau, je les ai pas encore trouvés.

Citation :
Voir un quatrième si on veut escalader le dernier muret et pouvoir revenir, mais jamais eu besoin puisque ça m'a mené au précipice où notre aventurier(Isvar) y est tombé dés qu'on accède à cette écran.


Je n'ai pas compris cette phrase, tu peux réexpliquer ?


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Posté le: 2013-07-19 21:53
Vous avez du courage pour jouer à "Fairlight"... je l'avais du temps de mon Amstrad CPC et je n'avais jamais réussi à aller vraiment quelque part malgré tout le temps que j'y ai investi. J'ai essayé de remettre les couverts quand j'ai refait un gros tour sur mes émulateurs CPC/Spectrum avec l'intention d'aller plus loin, parce que maintenant on a les savestates, les captures d'écran, Internet, YouTube... mais ça n'a pas été convaincant. Du coup j'ai regardé/lu des walkthroughs et j'ai été abasourdi de l'arbitraire de la solution (je n'en dit pas plus, et de toute façon je ne me souviens plus des détails ).

C'est typiquement le titre qui avait un cachet spécial à l'époque car il était très immersif et semblait sortir des clichés du jeu vidéo, ce qui explique qu'il soit considéré comme meilleur que "Manic Miner" dans le classement de World of Spectrum, alors qu'en fait ce n'est vraiment pas un meilleur jeu... et puis, "Alien 8" 85ème alors que "Fairlight" est 5ème actuellement, c'est un peu n'importe quoi... le classement est aussi très volatile.

Si pour le prochain LET'S PLAY vous restez ouvert à la 3D isométrique avec un jeu inconnu, moi je vous recommanderais "Sepulcri" sur CPC...
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Lyle
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Posté le: 2013-07-20 13:08
Disons que j'ai lancé ce LET'S PLAY parce que je voulais me battre avec un titre d'action / aventure issu d'une époque où les concepteurs attendaient du joueur de tourner en rond pendant des heures sans qu'il puisse avancer d'un iota. Une conception du game design (ou une absence de game design, c'est selon) qui serait complètement inacceptable aujourd'hui. Je suis en même temps en train de refaire Twilight Princess. C'est dire à quel point je jongle entre deux mondes depuis quelques jours.

Le fait de cartographier le jeu, même si je l'ai fait avec des captures d'écran et Gimp, m'a rappelé de bons souvenirs et m'a rappelé à quel point j'aime l'exploration pour l'exploration. Mais à présent, je me retrouve au même point que dans les autres jeux en 3D iso que je pratiquais sur CPC : je veux bien persévérer tant que j'ai de nouvelles salles à découvrir, même si je sens que je ne progresse pas dans la quête elle-même. Mais une fois que j'ai exploré la plus grande partie du jeu - c'est à priori le cas pour Rousquilles et moi - qu'est-ce que je fais pour me donner l'impression d'avancer ?

Si tu me dis que la solution est complètement arbitraire - et je sais que c'était parfois le cas dans ce genre - ça veut dire que je n'ai pas la moindre chance de trouver. Et pour avoir regardé le longplay d'un autre titre en 3D iso de The Edge, Inside Outing (ici : http://www.youtube.com/watch?v=l2UeoS5F3r0 ) je sais à quel point dans ce style certains concepteurs pouvaient avoir des attentes complètement délirantes quant à la patience du joueur (non mais regardez moi comment il faut récupérer le diamant dans le puits !!)

La phase d'exploration / découverte de nouvelles salles dans Fairlight m'aura tout de même bien plu, surtout qu'elle est moins chaotique que dans beaucoup de titres 3D isos qui comptent d'abord sur le franchissement de passage plates-formes. Les salles sont presque toutes uniques, il y a une vraie recherche de cohérence entre level design et thème graphique. Par exemple j'aime bien le fait, pas courant en 3D iso, que parfois les salles montrent une partie des salles adjacentes, ce qui rend la cartographie mentale plus facile.

Le seul truc qui m'aura coupé les jambes, c'est de faire parfois plein d'efforts pour franchir plusieurs salles, pour finalement m'apercevoir que je retombais sur un lieu déjà visité. C'est bien arrivé 3 fois. Pourtant c'est une technique de level design que je considère comme importante pour l'appropriation d'un lieu. Je trouve bien qu'un jeu d'exploration le fasse (surtout un jeu de cette époque), mais pas en réclamant une telle dose d'efforts et de risque.

Malgré ses archaïsmes d'époque, je comprends pourquoi Fairlight est considéré comme remarquable. Son interface est bien pensée, le jeu a la bonne idée de laisser des messages élémentaires pour aider le joueur (rien que les "too heavy", "locked" ou "blocked" c'est déjà mieux que 30 autres titres du genre), est plutôt généreux en objets de soin, propose des ennemis variés avec des solutions précises pour s'en débarrasser, les combats sont à peu près cohérents. Le seul domaine où le jeu me semble vraiment demander l'impossible, ce n'est pas dans la partie action, mais uniquement dans la partie utilisation d'objets.

C'est dommage. Sans ce gros défaut terminal, il aurait pu rester un vrai classique. Clairement, d'un point de vue objectif et dans selon une grille d'évaluation moderne, Manic Miner est infiniment supérieur à Fairlight. Manir Miner, on peut le prendre 30 ans après sa sortie, et passé les quelques parties à s'habituer aux mécaniques de maniement et à la logique de level design, on peut totalement accrocher au jeu et persévérer régulièrement. J'ai à peine dépassé la moitié du jeu mais je sais qu'à force de persévérance, j'irai plus loin. Ce n'est pas le cas de Fairlight. Je sais que je compare deux genres qui n'ont rien à voir. N'empêche que le rythme de progression du joueur, c'est quand même le point capital qui fait le succès ou pas d'un jeu.

Du coup je suis encore plus surpris de l'écart de classement sur WoS entre ces deux titres. Il ne serait pas étonnant que les votants qui ont mis Fairlight en tête du classement soient tous des gens qui ont abondamment pratiqué et terminé le jeu il y a bientôt 30 ans, à une époque où l'on pouvait raisonnablement avoir la patience nécessaire pour tester chaque objet mystère dans chaque salle du jeu.

Ce qui ne change en revanche, c'est que j'adore toujours autant l'action / aventure en 3D iso en tant que style et en tant que représentation. A l'époque on ne pouvait pas faire plus riche que ça en terme de possibilité. Le fait de pouvoir prendre pratiquement n'importe quel objet mobile et de pouvoir l'apporter et le poser dans n'importe quelle pièce du jeu, quel genre laisse le joueur faire ça aujourd'hui ? (OK, ce serait peut-être beaucoup plus compliqué à débugger aujourd'hui). Je comprends pas pourquoi les développeurs indie ne reprennent pas ce concept, en gommant les archaïsmes d'époque et en raffinant les puzzles et le level design avec les acquis du game design moderne. Je suis sûr qu'il y a d'excellents titres à faire. Dans un registre un peu différent, la plates-formes / aventure, c'est d'ailleurs un peu ce qu'à fait Locomalito avec L'abbaye des morts.

Pour en revenir à Fairlight, je pense que je vais regarder un walkthrough. Sorry de te laisser en plan Rousquilles, au cas où toi tu aurais eu la motivation pour trouver la solution tout seul. Moi je n'ai ni la patience, encore moins la débrouillardise pour triompher d'un tel jeu.

Et le prochain LET'S PLAY sera consacré à un jeu "normalement" accessible. Je sais pas encore lequel et, d'ailleurs, j'aimerais bien ne pas être le seul à faire des propositions ! Donc pour ceux que le concept des LET'S PLAY intéresse, rendez-vous ici : http://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=10693&forum=13&start=140

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JC
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Posté le: 2013-07-20 15:16
Désolé de n'avoir pas encore participé à ce topic, mais en ce moment, jouer aux jeux vidéo s'avère... disons compliqué ^^. Or Fairlight, je me connais, ça va vite finir en création de map. J'adore les jeux en perspective iso, et je m'étais justement promis de tenter Fairlight il y a quelques mois, ne serait-ce que pour en savoir un peu plus sur un jeu que je ne connais surtout que grâce à son thème musical principal, un énorme classique de la musique de jeu vidéo (qui, en passant, devrait faire l'objet d'un gromix "prochainement").

Si un jour, pour un futur topic, vous optez pour l'un ou l'autre de ces deux jeux en "3D" iso que sont Solstice et Equinox, sachez qu'ils sont largement mieux gérés en termes de progression au sein de la quête principale. (Même si l'on se décide à explorer juste pour le plaisir d'explorer, on tombe sur des objets à collectionner pour progresser). Accessoirement, je les connais absolument par coeur (et j'ai toujours les plans que j'avais créés), donc je pourrai vous aiguiller facilement en cas de blocage .

En tout cas, même si j'ai lu les détails de ce topic en mode "j'y pense et puis j'oublie" histoire de ne pas avoir la solution en tête lorsque je tenterai l'aventure, y lire votre progression est très sympa et intéressant !

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Lyle
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Posté le: 2013-07-20 15:17
Bon, j'ai regardé des walkthrough et je n'ai - c'était prévisible - aucun regret. Les actions-clés à faire sont effectivement arbitraires. Disons que ça n'est pas impossible à trouver, mais il n'y aucun indice visuel (indice in-game en tout cas) qui permet de trouver à l'intuition ou à la logique. Disons que l'on peut trouver en essayant de poser des objets un peu partout et finir par tomber sur la bonne action. Et aussi en rasant les murs de chaque pièce pour trouver une salle cachée, puisque l'une d'elle est un passage obligé. Mais je doute que ce soit vraiment satisfaisant.

J'ai regardé deux walkthrough. Le premier dure 35 minutes et le deuxième seulement 10 minutes. Le deuxième est un véritable speedrun où le joueur utilise intelligemment certains d'objets dans plusieurs situations différentes. Il économise aussi beaucoup de temps grâce à une autre salle cachée, que je n'avais pas trouvée. Dans les deux walkthrough, le jeu se termine en n'explorant qu'une partie assez réduite du château, peut-être une trentaine de salles. On s'aperçoit aussi qu'un des objets-clés a une double utilisation, et sa fonction première peut induire en erreur et inviter à ne pas chercher de deuxième utilisation (surtout que celle-ci ne coule pas de source), ce qui est à mon avis une erreur de game design.

[edit]

Effectivement la musique d'intro est très sympa et se prête bien à des remix.

J'ai moi-même fait le plan du château pour pouvoir m'y retrouver, alors qu'il est pas s'y grand que ça. C'est vraiment un réflexe qui date du CPC et qui m'est spontanément revenu ici.

Pour Solstice et Equinox, c'est une bonne idée et c'est tout à fait envisageable. Je sais que ces derniers, même s'ils sont difficiles, sont quand même faisables. J'aurai le plaisir de la découverte puisque je n'y ai que peu joué. Et c'est une série qui m'a toujours attiré, même si je m'y suis pas encore mis sérieusement. Le seul problème en ce qui me concerne, c'est le fameux bug du fruit d'Equinox sur Zsnes, bug qui fait freezer le jeu. Je sais toujours pas s'il y a une solution.

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Posté le: 2013-07-20 18:35
Citation :
Le 2013-07-20 13:08, Lyle a écrit :
Du coup je suis encore plus surpris de l'écart de classement sur WoS entre ces deux titres. Il ne serait pas étonnant que les votants qui ont mis Fairlight en tête du classement soient tous des gens qui ont abondamment pratiqué et terminé le jeu il y a bientôt 30 ans, à une époque où l'on pouvait raisonnablement avoir la patience nécessaire pour tester chaque objet mystère dans chaque salle du jeu.

Je ne pense pas que ce soit ça, je pense que les gens votent simplement en fonction de leurs souvenirs, et à l'époque un jeu comme "Fairlight", jouable/bon ou non ludiquement parlant, laissait une très grosse impression. Quand CPC-POWER était encore en vie ( ) tu avais des jeux de ce genre avec de très bonnes notes mais dont les critiques d'utilisateurs disaient qu'ils se baladaient en flânant, en jouant pour jouer mais sans chercher à gagner ni même aller nulle part. Je me souviens qu'un utilisateur disait que pour lui/elle c'était un "simulateur de balade".

Je me permets de quoter ce que je disais dans mon billet sur Sepulcri:

Citation :
Qui dit atmosphère dit jeux d'aventure, et nous avions là une autre branche distincte de la formule ludique de "Knight Lore": après tout, le moteur graphique inventé par Ultimate s'appelait "Filmation", il est donc logique qu'il ait été utilisé pour des adaptations de film comme "The Great Escape", "Nosferatu", "La Abadía del Crimen" (tiré du "Nom de la Rose"), ou des jeux comme "Fairlight", "M.O.V.I.E.", ou "L'Ange de Cristal" (suite de "Crafton & Xunk").
Il aurait autant fait sens de réaliser ces jeux sous la forme de jeux d'aventure textuels, ou "à icônes" (comme "Zombi"), ou à la "point'n click" (comme "Maniac Mansion"), là encore, peu de ces jeux utilisaient réellement la troisième dimension ou tiraient parti de l'interactivité en temps réel.

En fait, ces titres résultaient de l'ambition, alors très européenne, de s'affranchir des contraintes du jeu vidéo de l'époque, des graphismes hyper stylisés, du gameplay stéréotypé, des alibis et des univers clichés... la 3D isométrique était un moyen de placer "physiquement" le joueur au cœur d'un monde détaillé, crédible et vivant, d'attirer l'attention et de gagner le respect des non joueurs en cassant l'image qu'ils pouvaient avoir du jeu vidéo, et d'avoir, sur le plan des mécaniques ludiques, une palette très large à disposition (exploration, usage d'objets, labyrinthe, interaction avec des personnages non joueurs, puzzles, action, etc.) avec, grâce à un rythme plus lent, l'usage potentiel du clavier, et donc, des dizaines de fonctions à disposition, voire un interpréteur de texte.

Cette volonté de "casser le moule" et de se rapprocher du cinéma, de la bande dessinée ou de la littérature se retrouvait par exemple beaucoup chez ERE Informatique ("L'Arche du Captain Blood"), ou, plus tard, à une époque où la puissance graphique des ordinateurs a permis de s'affranchir de la 3D isométrique, chez l'américain Cinemaware ("Wings", "It Came from the Desert"). Et au final, il faut bien admettre que dans le paysage vidéoludique moderne, peu de jeux s'écartent des sentiers battus comme l'avaient fait "The Great Escape" ou "La Abadía del Crimen"...


C'est pour ça AMA que "Manic Miner" est plutôt sous-noté et "Fairlight" sur-noté, le premier représentait quelque chose dont les joueurs de l'époque voulaient s'affranchir alors que le second les faisait rêver sur l'avenir du jeu vidéo. Ce n'est que récemment, avec le retour des jeux en 2D et la mouvance des "hardcore platformers", qu'on reconnaît plus largement que "Manic Miner" est un grand jeu alors que "Fairlight" a au contraire pas mal vieilli dans son gameplay.

Il y a ainsi pas mal de jeux que j'avais adoré à l'époque sans jamais pourtant arriver à grand-chose qui ont beaucoup baissé dans mon estime quand j'ai essayé d'enfin m'y mettre "sérieusement" avec les outils dont on dispose maintenant, comme "M.O.V.I.E.", c'est d'ailleurs pour ça que je recommandais "Sepulcri", parce que c'est un titre qui est surtout jouable/appréciable de nos jours en fait (et mon premier jeu dont j'aurais fait un plan en capture d'écrans)!
Par contre, ce n'est pas un jeu d'aventure mais de labyrinthe/platforming, pour un jeu d'aventure en 3D iso "The Great Escape" ou "Where Time Stood Still" doivent être intéressants (enfin je dis ça, je ne les ai pas gagnés, mais ce que j'en ai essayé était très surprenant et intriguant), sinon il y a "l'Ange de Cristal" qui est franchement un jeu d'aventure mais avec moins d'exploration et pas mal d'aller-retour si je me souviens bien.

Pour "Equinox", il tourne sur Snes9X sans soucis je crois.
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Rousquilles
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Posté le: 2013-07-20 19:36   [ Edité le: 2013-07-20 20:18 ]
Lyle, pour ta 1er interrogation, oui ces objets(c'est quoi d'ailleurs? Des brochettes?) que tu montres m'ont intrigués. Mais bon, impossible à prendre donc...

Pour ma phrase incompréhensible, je vais essayer d'être plus clair, mais c'est pas gagné ^^.
Je voulais dire que si on voulait escalader le dernier muret et pouvoir revenir, il fallait prendre avec soi 4 objets qui permettent d'escalader les différents obstacles de ce niveau. Mais que j'en avais eu besoin que de 3 vu, que comme tu l'as vécue, après le dernier muret, je suis tombé dans le précipice aussi. Dés qu'on entre dans l'écran du précipice, hop on tombe direct dedans, le piège ultime.

Citation :
Pour en revenir à Fairlight, je pense que je vais regarder un walkthrough. Sorry de te laisser en plan Rousquilles, au cas où toi tu aurais eu la motivation pour trouver la solution tout seul. Moi je n'ai ni la patience, encore moins la débrouillardise pour triompher d'un tel jeu.

Pas de souci Lyle.
La motivation, disons que je l'avais encore(enfin, 2-3 trucs à essayer), mais j'étais quand même perplexe devant le fait de fouiller chaque salle pour trouver une pièce non indiqué par des portes et surtout l'utilisation de ces objets ramassés. Une fois les solutions logiques effectués et rien qui ne se passe, rien de rien qui ne m'indique quoi en faire. Disons que j'avais encore un espoir que nous arriverions à finir le jeu. Mais au vu de vos messages sur la solution du jeu, aucun regret.

En tout cas j'aurais passé un agréable moment à parcourir ce jeu. Mon premier jeu spectrum! . L'exploration(j'ai pas fais de carte, pas vraiment besoin et les différentes couleurs d'écran assemblées par zones aident bien) l'ambiance et la musique in-game sont vraiment sympa. Au vu de la solution je ne pense pas qu'il vaille non plus d'être dans les meilleurs jeux mais je comprends qu'on en parle encore aujourd'hui.

Lyle
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Posté le: 2013-07-21 12:17
Merci pour ton explication. Pour les objets que j'avais encadrés, je pense de toute façon que ce ne sont, étrangement, que des décors puisqu'ils semblent ne jouer aucun rôle dans la progression du joueur.

Citation :
La motivation, disons que je l'avais encore(enfin, 2-3 trucs à essayer), mais j'étais quand même perplexe devant le fait de fouiller chaque salle pour trouver une pièce non indiqué par des portes et surtout l'utilisation de ces objets ramassés. Une fois les solutions logiques effectués et rien qui ne se passe, rien de rien qui ne m'indique quoi en faire. Disons que j'avais encore un espoir que nous arriverions à finir le jeu. Mais au vu de vos messages sur la solution du jeu, aucun regret.


Mine de rien, c'est très utile parfois d'explorer des titres souffrent à ce point de leur manque de game design. Parce que cela montre à quel point cette connaissance a progressé depuis. Ca montre également que, pour ce genre de jeu, un bon game design est à la base beaucoup plus difficile à mettre en place que dans un jeu d'action linéaire. L'espace beaucoup plus vaste rend plus délicat la gestion de la mémoire du joueur. Les multiples objets et leurs interactions possibles avec l'environnement nécessitent l'introduction d'indices clairs, mais aussi de réfléchir à la symbolique des objets utilisés (c'est souvent cette symbolique qui permet au joueur de se servir de son intuition pour résoudre une énigme).

On est encore très loin de toutes ces exigences nécessaires dans Fairlight. Pour autant, j'ai pas envie d'accabler le jeu. Il a effectivement de nombreuses qualités "non-ludiques" (celles que tu relèves dans ton dernier paragraphes) qui m'ont moi aussi tout de suite attiré. Et c'est pas un jeune Suédois qui, tout seul dans sa chambre, pouvait réussir le jeu d'action / aventure parfait selon nos standards actuels.

Je ne veux pas accabler ce jeu également parce que j'ai fini par comprendre pourquoi il y avait une telle carence de game design sur tant de jeux micro 8-bits. Une question que j'avais déjà posé dans la section retro, mais à l'époque je crois que je n'avais pas encore trouvé LE facteur-clé. Maintenant je crois que oui : c'est une question de disponibilité cérébrale. Il faut bien voir que faire un jeu sur micro à cette époque, c'était très, mais vraiment très dur. Or, je pense que quand il faut être à ce point concentré sur le code, les problèmes de gestion de mémoire, à trouver des combines pour contourner les multiples contraintes d'un support, on ne peut tout simplement plus être aussi disponible intellectuellement pour réfléchir à la cohérence de son projet en tant que jeu, c'est à dire en prenant le recul suffisant pour se mettre à la place du joueur. On n'a trop le nez dans le guidon, c'est humain. D'ailleurs les interviews des concepteurs micros de cette époque montrent assez bien où se trouvait le centre de gravité de leur préoccupation.

Il me vient une autre théorie : peut-être y avait-il à cette époque des concepteurs potentiels qui auraient voulu faire des jeux "player-friendly", qui par exemple auraient voulu faire de l'action / aventure en 3D iso tout en ayant le soucis de faire qui soient réellement finissables. Le problème, c'est que ces personnes là n'avaient pas les compétences de programmeurs, pas la débrouillardise ou la détermination techniques pour mener à bien leur projet. A cette époque, il n'y avait de place que pour les gens très doués en code (et autodidactes, qui plus est). Ces concepteurs potentiels se sont donc retrouvés naturellement exclus alors qu'aujourd'hui, bien entourés, ils auraient eu la possibilité de faire du jeu vidéo (je crois pas que dans l'industrie d'aujourd'hui, il soit encore nécessaire d'être un génie du code pour être game designer).

Bien sûr, ce facteur-clé ne rend pas moins pertinents les autres facteurs : le fait que le game design n'est pas encore une vraie connaissance qui s'apprend, seulement alors de l'intuition et du bon sens, le fait que beaucoup d'éditeurs veulent surtout des jeux dont les screens sur la boite soient suffisamment vendeurs, le fait que les concepteurs ne fassent pas ou pas suffisamment tester leur jeu etc...

Reste que dans le cas de Fairlight, je ne peux pas passer sous silence le fait que pratiquement personne, aujourd'hui, n'aura la patience pour le terminer tant son gameplay finit par tomber dans le vol de temps pur et simple. Parce que partager des expériences de jeu, cela implique aussi d'anticiper les réactions des joueurs qui vont éventuellement essayer ce même jeu à l'avenir. Ce n'est pas leur rendre service que de leur dire juste : "c'est une superbe balade, jouez-y !"

D'ailleurs, même en tant que simulateur de balade, il est comme beaucoup d'autres jeux en 3D isos, c'est-à-dire qu'il ne s'assume pas vraiment. Un vrai simulateur de balade - et j'ai déjà dit ici à quel point je trouvais le concept intéressant - se serait contenté d'un indicateur d'exploration ("vous avez exploré 57% du jeu"), sans ennemis (encore moins des ennemis qui reswpawnent, on se fait rarement agresser à répétition en se baladant), sans utilisation tordue d'objets et avec des puzzles physiques light uniquement destinés à permettre de continuer l'exploration. Et cela aurait très bien marché de mon point de vue. Tiens, un bon sujet pour les Gromatchs : "Peut-on ne jamais finir un jeu (parce qu'il est limite impossible, parce qu'on est pas assez doué) et totalement l'apprécier quand même ?"

Que beaucoup de joueurs l'aient apprécié en tant que simulateur est une sorte d'accident. Il faut en tout cas considérer ça comme un accident selon les critères actuels. Donc pour moi le classement de WoS n'est pas totalement fiable, même si je continuerai à m'y référer pour l'exploration Spectrum. Mais est-ce vraiment surprenant ? Les sites dédiés à un support en particulier, il faut toujours les aborder avec un minimum d'esprit critique tant un certain nombre de leurs contributeurs manquent de recul sur leur propre nostalgie. J'ai relevé la même chose sur CPC-Power, Lemonamiga ou Lemon64, 3 sites que j'aime pourtant beaucoup et dont je me sers souvent dans mes recherches ("servait" dans le cas de CPC-power).

[edit] : Sinon Rousquilles, vraiment content de t'avoir accueilli sur ce premier LET'S PLAY. Je suis curieux de savoir ce qui t'as conduit ici, sur une section assez peu fréquentée du forum, sur un titre relativement peu accessible, tournant sur un support relativement peu pratiqué aujourd'hui. Est-ce que tu lurkes ici depuis longtemps ? Peut-être peux-tu même te présenter sur le thread dédié : http://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=7884&forum=8&start=660 ?

En espérant te revoir sur d'autres LET'S PLAY, ou même sur d'autres threads du forum.

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Citation :
Le 2013-07-20 19:36, Rousquilles a écrit :
En tout cas j'aurais passé un agréable moment à parcourir ce jeu.

Et moi de même à vous lire !

Citation :
Le 2013-07-21 12:17, Lyle a écrit :
Il faut bien voir que faire un jeu sur micro à cette époque, c'était très, mais vraiment très dur. Or, je pense que quand il faut être à ce point concentré sur le code, les problèmes de gestion de mémoire, à trouver des combines pour contourner les multiples contraintes d'un support, on ne peut tout simplement plus être aussi disponible intellectuellement pour réfléchir à la cohérence de son projet en tant que jeu, c'est à dire en prenant le recul suffisant pour se mettre à la place du joueur. On n'a trop le nez dans le guidon, c'est humain. D'ailleurs les interviews des concepteurs micros de cette époque montrent assez bien où se trouvait le centre de gravité de leur préoccupation.
(...)
A cette époque, il n'y avait de place que pour les gens très doués en code (et autodidactes, qui plus est). Ces concepteurs potentiels se sont donc retrouvés naturellement exclus alors qu'aujourd'hui, bien entourés, ils auraient eu la possibilité de faire du jeu vidéo (je crois pas que dans l'industrie d'aujourd'hui, il soit encore nécessaire d'être un génie du code pour être game designer).

C'est la qu'on voit bien la différence de profondeur / équilibrage / finition du gameplay entre les jeux 8 bits occidentaux, européens surtout, qui sont souvent l'oeuvre d'une seule personne d'abord compétente dans la programmation, et les jeux 8 bits japonais de la même époque (sur MSX et Famicom par exemple), fruits du travail d'une (petite) équipe au sein de laquelle le designer n'est pas forcément le programmeur principal (Miyamoto n'a pas la réputation d'un roi du code que je sache !).
Je me demande aussi si les éditeurs ne réclamaient pas exprès des jeux volontairement obscurs et quasi impossibles à finir dans le but de faire publier des soluces dans les magazines et ainsi continuer à faire parler du jeu pendant des mois et prolonger ses ventes.

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Posté le: 2013-07-21 16:50   [ Edité le: 2013-07-21 16:50 ]
Citation :
Le 2013-07-21 12:17, Lyle a écrit :
Que beaucoup de joueurs l'aient apprécié en tant que simulateur est une sorte d'accident.

Ah mais complètement, c'était d'ailleurs souvent le cas à l'époque. Les jeux étaient très bizarres, déroutants, et on s'amusait plus à interagir avec eux et découvrir leur univers qu'à réellement les voir comme un défi à vaincre, parce qu'on n'y comprenait rien et que le plaisir était souvent accidentel (et les jeux souvent ingagnables). C'est d'ailleurs quelque chose que le film "TRON" restitue formidablement, ce côté "explorons un univers abstrait caché dans une machine mystérieuse", ce qu'étaient alors les ordinateurs.

Un jeu qui cherchait réellement à être un simulateur de ballade, d'ailleurs, c'est "Spindizzy", qui fonctionnait exactement comme tu le décris avec un pourcentage de salles visitées et une carte automatique (très rare à l'époque). Mais "Fairlight" avait pour lui un monde qui faisait réel et pas "jeu vidéo" comparé à "Alien 8" ou "Spindizzy": les salles n'avaient pas toutes la même taille, il y avait des scènes extérieures, des salles en hauteur avec des escaliers, l'univers était réaliste/plausible... maintenant on prend tout ça comme une évidence car c'est devenu une norme, mais à l'époque c'était unique et ça faisait rêver. Du coup, "Fairlight" en devient obsolète puisque ce qu'il apportait à l'époque, on l'a bien mieux maintenant, et ce qu'il propose d'autre est bien meilleur chez la concurrence de l'époque... c'est pour ça que je voulais vous "mettre en garde", d'ailleurs.

Citation :
Le 2013-07-21 13:23, Sebinjapan a écrit :
C'est la qu'on voit bien la différence de profondeur / équilibrage / finition du gameplay entre les jeux 8 bits occidentaux, européens surtout, qui sont souvent l'oeuvre d'une seule personne d'abord compétente dans la programmation, et les jeux 8 bits japonais de la même époque (sur MSX et Famicom par exemple), fruits du travail d'une (petite) équipe au sein de laquelle le designer n'est pas forcément le programmeur principal (Miyamoto n'a pas la réputation d'un roi du code que je sache !).

Complètement. Je n'avais joué qu'aux jeux micro Oric/CPC/Amiga/PC jusqu'à ce que je découvre les jeux consoles par l'émulation il y a 13 ans, et ça a été une claque absolue, c'est une vision du jeu vidéo qui n'a (n'avait, ça s'est harmonisé) globalement rien à voir. On voit alors vraiment bien les tendances, par exemple celle qu'il y avait à la simulation d'un univers chez les occidentaux plutôt qu'à la conception d'un parcours d'obstacles ou d'une expérience ludique comme chez les Japonais.

Sinon, je pense que le côté obscur des jeux était complètement amateur et accidentel. Je n'ai jamais vu ou acheté de guides à l'époque et ce sont les jeux les mieux conçus et abordables qui étaient les mieux critiqués et qui se vendaient le mieux. Comme le dit Lyle c'est tout simplement que les jeux étaient faits par un codeur dans son coin et qu'il était donc complètement dans son trip.
Pour "Sepulcri", par exemple, dans le jeu tu as 5 vies avec aucun moyen d'en gagner et une batterie qui s'use alors que l'univers ressemble à ça (CPC-POWER EST RESSUSCITÉ, YOUPI). Personne n'a fait de plan à l'époque parce que la façon dont il est conçu fait que c'est un véritable enfer, même avec les moyens modernes d'émulation et de captures d'écran j'ai galéré... sortir ce jeu avec cinq vies et aucun indice était un suicide commercial total, et ce n'est qu'avec les outils modernes que j'ai pu voir à quel point il était brillant. C'est vraiment qu'ils avaient le nez dans le guidon et que les éditeurs s'en foutaient.
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Posté le: 2013-07-21 18:17
Citation :
"Fairlight" avait pour lui un monde qui faisait réel et pas "jeu vidéo" comparé à "Alien 8" ou "Spindizzy": les salles n'avaient pas toutes la même taille, il y avait des scènes extérieures, des salles en hauteur avec des escaliers, l'univers était réaliste/plausible... maintenant on prend tout ça comme une évidence car c'est devenu une norme, mais à l'époque c'était unique et ça faisait rêver.


Cette cohérence architecturale, c'est-à-dire que le jeu était pensé comme un vrai lieu, me fascinait à l'époque. Et Fairlight le fait effectivement très bien, comme le montre cette très jolie carte : ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games-maps/f/Fairlight.jpg

Je sais pas à quel point c'était nouveau mais c'était pas systématique en 1985. Et c'est d'autant plus fascinant lorsque l'on découvre ça en cartographiant le jeu à main levé, comme ça m'était arrivé sur Cauldron II (c'est un peu plus dur à faire sur un titre en 3D iso). Cartographier un lieu, c'était comme chercher des liens, inconsciemment, entre ses différentes composantes pour pouvoir retrouver sa cohérence (encore fallait-il qu'elle existe).

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Posté le: 2013-07-21 18:49
"Cauldron 2" c'était un vrai choc de voir le dessin du logo de Palace Software se construire au fur et à mesure qu'on dessinait son plan. Le plan général est magnifique.



Sinon, ce que faisait "Fairlight" était en effet rarissime, il y avait "The Great Escape" et "Where Time Stood Still" qui avaient aussi un réalisme d'environnement convaincant mais très peu d'autres titres, qui versaient très vite dans le cartoon, la BD ou l'abstrait.
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Posté le: 2013-07-21 22:04
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Sinon Rousquilles, vraiment content de t'avoir accueilli sur ce premier LET'S PLAY. Je suis curieux de savoir ce qui t'as conduit ici, sur une section assez peu fréquentée du forum, sur un titre relativement peu accessible, tournant sur un support relativement peu pratiqué aujourd'hui. Est-ce que tu lurkes ici depuis longtemps ? Peut-être peux-tu même te présenter sur le thread dédié : http://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=7884&forum=8&start=660 ?


Oui je regarde le forum de temps en temps, surtout pour les grosblogs. Je savais pas que ce coin du forum était assez peu fréquenté.
Ce qui m'a attiré dans ce topic:
1- C'est son originalité, là on se bat pas pour un score mais pour découvrir l'univers d'un jeu d'aventure et s'entraider, idée génial!
2-C'est clairement un jeu(surtout aussi vieux) que jamais je n'aurais découvert et encore moins parcouru tout seul, mais à plusieurs c'est tout de suite plus passionnant et vivant.
3-J'ai eu à la maison à l'époque un ZX-81, c'était donc le moyen aussi de découvrir son grand-frère (le ZX Spectrum) que je n’ai absolument jamais pratiqué, et un ordinateur contemporain du CPC, que j'ai eu par contre, et auquel j'ai pas mal joué(encore aujourd'hui).

Bon maintenant, va falloir avec la carte(merci pour le lien) et les diverses aides que je finisse ce jeu!
Le site CPC Power est revenue! Merci Simbabbad pour la nouvelle.
Je vais me présenter dans le thread dédié.





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