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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Vorsch : Rubrique-à-brac
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Auteur Groblog Vorsch : Rubrique-à-brac
Vorsch
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Posté le: 2013-04-01 23:42   [ Edité le: 2013-11-04 14:30 ]
Bonjour tout le monde!


Depuis plusieurs mois (depuis la fin de mon précédent grosblog, en fait), je vis ma vie de gamer en ermite, avec peu de contacts avec le monde extérieur, et je réalise que cela me manque. J'ai donc décidé d'y remédier.

N'aimant pas trop les forums, j'ai décidé de tenir un blog, et grospixel semble être l'endroit idéal. Ce topic me servira donc de blog, au sens classique du terme. Comme son titre l'indique, ce sera une sorte de fourre-tout, où j’essaierai de poster des compte-rendus détaillés, des mini-tests rapides, des anecdotes, des grandes tirades sur le game design ou l'histoire du jeu vidéo ou autres au gré de mes envies.


Niveau contenu, il y aura surtout du Nintendo (en ce moment, du fond de tiroir sur Gamecube et des nouveautés 3DS), mais aussi pas mal de jeux indés, un peu de shmups, et quelques vestiges archéologiques.

J'ai créé ce blog pour échanger avec d'autres, donc n'hésitez pas à participer le plus possible, c'est le but! Même si c'est pour répondre à un post datant de plusieurs dizaines de pages, où pour dévier des sujets dont je parle.


Coïncidence bizarre : mon groblog précédent avait aussi été lancé un premier avril.

Vorsch
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Posté le: 2013-04-01 23:42   [ Edité le: 2015-01-04 23:14 ]
Mes posts seront essentiellement de deux types. Des tests en profondeur pour les jeux qui sont à mon avis les plus intéressants, et des mini-tests plus concis, de deux ou trois paragraphes maximum, pour les jeux que j'aime moins. J'ai décidé de faire un petit post expliquant la méthodologie derrière ces tests, et leur organisation.



À mon avis, la chose la plus importante pour écrire un test de qualité, c'est le recul. Après avoir pratiqué un jeu qui me plaît, je le laisse donc traîner dans un coin de ma tête. Je repense de temps en temps au jeu, et je me renseigne sur son histoire, sa communauté, sur ce que d'autres joueurs en ont pensé, et sur d'autres façons de jouer au jeu, de l'aborder. Quand tout cela s'est cristallisé, je relance brièvement le jeu, puis j'écrit mon test. Parfois, quand la phase de réflexion change ma perception du jeu, ou quand le premier run ne suffit pas à me faire un avis, je mets de côté le jeu pendant quelques années, pour pouvoir le refaire avec un esprit neuf.



Je ne mets pas de notes, j'utilise à la place un système de prix, inspiré de ceux de certains importants magazines papiers. Ces prix consistent en un logo affiché en fin de test. il y en a deux :

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Le "Vorsch d'Or" est décerné aux jeux que je considère comme des chef-d'oeuvres. C'est une très forte recommendation. Je considère que n'importe quel gamer, quelles que soient ses préférences ludiques, peut essayer ces jeux sans hésitation, et qu'il y trouvera très probablement de l'intérêt.

Image

Le "Vorsch Seal of Quality" est décerné à des jeux de haute qualité, mais que je ne considère pas comme essentiels. Un lecteur se reconnaissant dans le test aimera sans doute le jeu, mais les autres peuvent passer leur chemin sans aucun scrupule.

Les jeux auxquels je ne donne pas de prix ne m'ont pas totalement convaincus, mais ne sont pas toujours mauvais, loin de là! Il y a tant de bons jeux que je préfère mettre en valeur mes préférés, voilà tout.



J'ai fini en profondeur tous les jeux auxquels je décerne un prix : généralement à 100%, avec une bonne maîtrise de leurs mécaniques. Par contre, je n'ai pas forcément fini les autres jeux. Je me suis contenté d'y jouer jusqu'à me former un avis définitif.

Je m'efforce à limiter au maximum les spoilers. Je termine mes tests de jeux recommandés par quelques conseils sur la meilleure manière d'aborder le jeu (portant sur la difficulté, l'état d'esprit à avoir, le genre de choses à rechercher).

Je ne fais pas mes screens moi-même, et la plupart d'entre eux sont tirés de jeuxvideo.com.

Vorsch
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Posté le: 2013-04-01 23:42   [ Edité le: 2015-01-12 23:43 ]
TABLE DES MATIÈRES


Nintendo Gamecube :

Chefs-d’œuvres : : 4
Chibi-Robo!

Très bons jeux :
1080° Avalanche : 1
Mario Golf - Toadstool Tour : 3
Star Wars Rogue Squadron II - Rogue Leader : 2
The Legend of Zelda - The Wind Waker : 4

Autre :
Billy Hatcher and the Giant Egg : 3
Geist : 1
Godzilla - Destroy All Monsters Melee : 2
Gotcha Force : 1
Naruto - Gekitō Ninja Taisen! (la série) : 3
Wario World : 2


Nintendo 3DS

Très bons jeux :
Mario Kart 7 : 2
Rhythm Thief & the Emperor’s Treasure : 3
Shinobi : 3
Super Mario 3D Land : 3

Autre :
Ghost Recon - Shadow Wars : 2
Resident Evil - Revelations : 2

Mini-tests :
Dream Trigger : 3
Epic Mickey - Power of Illusion : 3
Nano Assault : 3
Project X Zone : 3


Nintendo 3DS (eShop)

Très bons jeux :
Fractured Soul - 4


Superplay :

Goldeneye 007 - DLTK : 1


Divers :

Dead End Thrills - 3

The4
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Joue à Berzerk (VCS) RodLand (gb)

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Posté le: 2013-04-02 00:12   [ Edité le: 2013-04-02 00:15 ]
Quelle surprise, mais bon, j'avoue qu'un retour du groblog GB (Ma console préférée, j'ai une centaine de cartouche ) m'aurait surement plus charmé, j'attend de voir si tu vas parler de Super smash bros melee sur la cube, que je considere comme un monument ultime de gameplay.

Tu vas aller jusqu'oú niveau vestiges, Atari super pong et tout et tout ?

EDIT : D'accord... j'avais jamais capté qu'il y avait un article sur ssbm...

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

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De : Thionville

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Posté le: 2013-04-02 22:21
Tes textes sur le grosblog Gameboy étaient (et sont toujours) agréables à lire et très pertinents. Tu parviens habituellement en quelques paragraphes à peine à bien cerner un jeu. Je suis donc bien content de te voir revenir sur Grospixels.

  Voir le site web de Sebinjapan
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Posté le: 2013-04-06 16:24   [ Edité le: 2014-10-27 18:43 ]
C'est parti!

En ce moment, je joue surtout avec des exclusivités gamecube. Ayant déjà essayé la plupart des gros titres au moment de leurs sorties, je me concentre sur le fond du catalogue, en espérant y dénicher des perles. Pour l'instant, pas de vraies perles, mais de nombreux jeux intéressant méritant d'être essayés et commentés, dont le jeu du jour.


Gotcha Force - Gamecube - Capcom - 2003





Pour commencer, deux petites anecdotes à propos de Gotcha Force. Premièrement, il a été réédité par Capcom à l'identique au Japon... en 2012. Deuxièmement, sa note moyenne par les critiques est de 6,3/10, mais sa moyenne par les joueurs est de... 9/10 (source : gamefaqs). Gotcha Force est donc l'exemple même du "jeu culte", renié par la presse, adoré par tous ceux qui l'ont acheté. Un test s'imposait donc.





Gotcha Force est un jeu d'action à la troisième personne, dans lequel s'affrontent des robots (appelés Borgs dans le jeu), et qui ressemble fortement à Virtual On. Son originalité, c'est que les Borgs se collectionnent, comme les bestioles dans Pokémon. Il y a plus de 200 robots différents au total, et leurs capacités sont très variées. On peut jouer des banals samouraïs ou chevaliers, mais aussi des tanks, des énormes dragons, un canon gigantesque dont le laser fait la moitié de la map, des avions, des Borgs posant des pièges, d'autres pouvant changer la taille des autres Borgs... Bref, on peut pratiquement tout faire dans Gotcha Force. Chaque Borg coûte un certain nombre de points, selon sa puissance, et on dispose d'un certain capital de points pour créer son équipe de Borgs. Jusqu'à quatre équipes s'affrontent ensuite simultanément dans les arènes.

Les combats sont ultra nerveux et aériens (même les robots de bases disposent d'un triple saut), il n'y a quasiment aucun lag, et le style graphique épuré se marie bien avec la vitesse de l'action. Globalement, c'est très agréable à jouer, grâce à un système de lock bien géré, même si le jeu est parfois brouillon, voire franchement bourrin, mais on lui pardonne facilement. Le jeu est fun, tout simplement.





Malheureusement, le mode un joueur du titre, dans lequel on obtient ses robots, n'est pas du tout à la hauteur. C'est une succession sans fin de combats qui se ressemblent tous. Aucun effort n'a été fait pour rendre ces combats attrayant. Les arènes où les combats se déroulent sont sans intérêt. La difficulté est faiblarde, mal équilibrée, et l'aspect stratégique des combats peu mis en avant. De plus, l'IA n'est pas un adversaire intéressant, et a de nombreuses failles ce qui, couplé à la possibilité d'amener ses robots fétiches à chaque combat, permet de casser totalement le jeu.

Ce n'étaient pourtant pas les possibilités qui manquaient, pour faire plus de ce mode solo : le moteur de Gotcha Force permettrait en théorie d'émuler à peu près tous les jeux d'action à la troisième personne existant! Je pense que Capcom ne se rendaient pas compte du potentiel énorme du jeu qu'ils étaient en train de créer, aveuglés peut-être par leur objectif initial, faire un bon petit jeu pour les jeunes enfants.

Autre défaut frustrant de ce mode solo : le rythme d’acquisition trop lent des nouveaux robots. L'intérêt principal du titre est en effet d'expérimenter avec de nouveaux joujoux fraîchement obtenus. Or on gagne un objet (qui n'est pas forcément un nouveau robot) environ tous les 4 ou 5 combats et, dans la plupart des cas, il suffit de deux ou trois combats pour faire le tour d'un robot. De plus, les Borgs les plus courants sont loin d'être les plus originaux. On joue donc en permanence avec des équipes que l'on connaît par cœur, ce qui rend le jeu encore plus fastidieux. Personnellement, j'ai abandonné au bout de deux heures, après avoir reçu mon troisième "basic ninja".





Gotcha Force possède tous les éléments d'un grand jeu, mais ces éléments sont à tels points dilués dans ce mode solo répétitif, sans saveur et impossible à contourner, qu'ils deviennent difficile à apprécier. Le jeu ne sait tout simplement pas se mettre en valeur. En revanche, en multijoueur, je pense que le jeu prend une tout autre dimension : les problèmes d'équilibrages disparaissent alors que les possibilités d’interactions entre alliés explosent. Si vous avez un petit groupe de joueurs gamecube motivés, je ne peux que recommander l'achat de plusieurs copies de Gotcha Force (pour que chaque joueur débloque ses propres personnages), c'est potentiellement le jeu multijoueur le plus fun de la console.




Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

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De : Thionville

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Posté le: 2013-04-07 13:02
C'est sympa de reparler de ce bon vieux Gotcha Force. Pour ceux qui voudraient lire les avis (détaillés) de Grospixeliens lors de sa sortie, il y a un sujet ici.
Le jeu est encore "trouvable" ou bien il est désormais réservé aux plus riches utilisateurs de ebay ?

  Voir le site web de Sebinjapan
Simply Smackkk
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Posté le: 2013-04-07 20:56
C'est un jeu qui me fait de l'oeil depuis bien longtemps, notamment grâce aux avis éclairés des grospixelliens. Merci de confirmer ça.

Par contre, je ne l'ai jamais trouvé à un prix raisonnable. Il n'a pourtant pas eu une bonne presse lors de sa sortie, et je l'ai déjà croisé plusieurs fois, il n'est donc pas si rare que ça. Je ne comprends pas cette cote élevée.
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Sur SensCritique
Moi, je(u video)


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The4
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Joue à Berzerk (VCS) RodLand (gb)

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Posté le: 2013-04-07 22:07
60€ minimum sur ebay, chaud patate quand même mais effectivement, le jeu est tentant...
C'est con parce que j'ai deja vu une fois ce jeu a 25€ a un cash machin il y a 1 ans mais le jeu me disait absolument rien.

Vorsch
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Posté le: 2013-04-07 22:53   [ Edité le: 2013-04-12 15:58 ]
Pour un certaine catégorie de joueur, c'est à dire pour les joueurs aimant l'action, les robots, et ayant une forte tolérance pour le grinding, le jeu est tout simplement phénoménal. Sa durée de vie est énorme, et il n'a à ma connaissance aucun équivalent sur les autres consoles. Pour ces joueurs, il vaut donc largement sa côte.

Au Japon, il a déjà atteint le statut de jeu culte, au point de pousser Capcom à le rééditer (dans sa version originale, et dans une version collector avec des bonus), à prix fort, en 2012.

En occident, le jeu ne perd rien de son attrait, mais est bien plus rare (il est plus rare qu'un jeu comme Baten Kaitos, pour situer), et est toujours loin d'être aussi connu qu'il ne le mériterait, même si sa popularité grimpe tranquillement au fil des années.

Je prédis que dans le futur, il sera tout aussi culte qu'au Japon, et qu'il atteindra facilement des sommes à 3 chiffres.

jyelka
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Joue à Metal Max Xeno

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Posté le: 2013-04-08 12:17
La description me fait penser à la série des Custom Robo Arena sur certains points. Est il possible de considérer ces deux softs comme assez poches ?

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Posté le: 2013-04-08 14:51   [ Edité le: 2014-10-25 10:45 ]
Conceptuellement, les deux jeux sont proches, oui, mais le gameplay n'a pas grand chose à voir. (Je compare à Custom Robo sur gamecube, le seul que je connaisse).

Les combats dans Custom Robo sont relativement lents, plutôt stratégiques, et donnent une grande importance au positionnement. Gotcha Force donne plutôt dans l'arcade pure, ses combats sont vraiment très nerveux.

La customisation dans Custom Robo est limitée : on modifie légèrement les armes ou les stats de son mecha, mais on ne peut pas changer complètement son comportement. Dans Gotcha Force, cet aspect customisation est plus radical, certains Borgs n'ont absolument rien en commun.


Pour moi, Custom Robo est un RPG avec une composante action. Gotcha Force est un jeu d'action pure, et l'aspect collection est seulement là pour débloquer de nouveaux personnages pour les phases d'action.

Pour se faire une idée, voici deux vidéos mettant les jeux en scène :
Custom Robo
Gotcha Force

jyelka
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Joue à Metal Max Xeno

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Posté le: 2013-04-08 16:03
Pour avoir pratiqué le Custom que sur NDS, j'en garde le souvenir d'un virtual on un peu plus lent et limité. Mais certaines joute étaient assez intenses.

La version NDS propose d'ailleurs deux vues en combat : de dos façon TPS ou une de 3/4 dessus (que je trouve injouable)

En tout cas, ce Gotcha Force donne envie.
En attendant de découvrir grâce à toi d'autres perles.

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Posté le: 2013-04-16 20:27   [ Edité le: 2015-01-04 14:47 ]
J'avais prévu cette semaine de vous parler d'un autre jeu gamecube, mais quelque chose d'incroyable est arrivé samedi, et je me suis senti obligé d'en parler : après presque 15 ans d'efforts, Goldeneye a finalement été terminé en mode DLTK, ce qui est à mon avis un des plus gros exploits jamais réalisés par la communauté des superplayers.


Goldeneye 007 - Superplay - DLTK


Je suis naturellement un joueur très compétitif, et je suis de très près certaines communautés de superplay, et je consacre une bonne partie de mon temps de jeu au speedrunning. Une de mes communautés préférée, c'est celle de Goldeneye 007, sur Nintendo 64, à cause de son incroyable longévité, unique dans le monde du speedrunning : elle est a été lancée peu après la sortie du jeu, et depuis n'a jamais faibli. Des nouveaux records du monde tombent encore de nos jours.


Goldeneye est un jeu difficile. Ainsi au début, le but des speedrunners était simplement de réussir à survivre tout en parcourant les niveaux rapidement, mais avec le temps leurs techniques ont progressé, jusqu'à atteindre un niveau de raffinement impressionnant. Le point crucial pour jouer à Goldeneye à très haut niveau, c'est la gestion du lag. Quand il y a peu de lag, les temps sont plus rapides, mais ce lag est bénéfique à certain endroits, car il rend la détection des collisions hasardeuse, permettant à certains objets d'en traverser d'autres. Quand les meilleurs du monde jouent, toutes leurs actions (le placement de la caméra, leurs tirs, leurs interactions avec les gardes), sont conditionnées par cette gestion du lag.

Si vous êtes curieux, les classements actuels ainsi que de nombreuses vidéos sont situés sur cette page : http://rankings.the-elite.net/goldeneye. Pour vous donner une idée, le temps à faire pour débloquer le code d'invincibilité est de 2:05, et était considéré comme presque infaisable par la majorité des joueurs de l'époque. Le record du monde est de 52 secondes.


Mais, aujourd'hui, je ne voulais pas parler de speedrunning, mais d'un mode de jeu parallèle, un défi que s'est lancée la communauté en 2004 : le mode Dark Licence to Kill (abrégé en DLTK). Une fois le jeu fini en niveau 00 agent, ce qui n'est pas une mince affaire, on débloque le mode 007, permettant de manipuler soi-même la difficulté du jeu en modifiant certains réglages. Le DLTK consiste à jouer avec tous ces réglages de difficulté à fond : en DLTK, les gardes sont parfaitement précis, réagissent instantanément, tuent le joueur en un coup, et ont une quantité absurde de points de vie.

A première vue, cela semble impossible, mais il y a de nombreux petits détails facilitant la chose :
- quand un garde nous voit, il réagit instantanément en déclenchant une de ses animations de tir, qui elles ne sont pas instantanées ;
- quand on tire sur un garde, cela le sonne, et permet de le tuer sans lui laisser le temps de riposter ;
- les gardes ont du mal à toucher James Bond au corps à corps ;
- ils ne peuvent pas non plus le toucher depuis un escalier, où par dessus certains éléments de décor ;
- les explosions sont en général suffisamment puissantes pour tuer les gardes en un coup, même en DLTK.

Même en sachant cela, le challenge est très relevé, en partie car le comportement des gardes est difficile à contrôler, même quand on connaît très bien leur intelligence artificielle (et de nouveaux gardes ont tendance à spawner n'importe où si l'on ne fait pas attention), mais surtout car les munitions sont en général trop peu nombreuses pour permettre d'éliminer tous les gardes, ce qui oblige à ruser. Concevoir une stratégie viable pour aborder un niveau de DLTK, c'est un véritable casse-tête.

Quand le défi fût lancé, on pensait que seul une poignée de niveaux pouvaient être finis avec ces réglages. Puis, au fil des années, il sont tombés, un à un, jusqu'à ce que l'impossible arrive : silo, le dernier niveau restant, a été conquis en DLTK. Silo est un monstre : il est en temps limité. Pendant ce temps limité, il faut réussir à passer une soixantaine de gardes, dans des couloirs étroits, gardes qui possèdent des itinéraires de patrouilles indépendants. Une rafale de kf7 mal placée peut alerter des gardes situés plusieurs pièces plus loin, en faire spawner de nouveau. Bref, silo est un cauchemar, et jusqu'à présent, la majorité de la communauté était convaincue qu'il était impossible.


Voici la vidéo de Silo, qui est tombé à trois petites secondes près : http://www.youtube.com/watch?v=lv1h0b8j4C0.


Le problème des vidéos de superplays, c'est que, pour moi, leur intérêt principal réside dans des détails invisibles à l'écran. Connaître le jeu en profondeur, connaître l'histoire derrière la run, et la façon dont les stratégies utilisées ont été découvertes est crucial pour pouvoir apprécier la vidéo.

Cette vidéo compense en partie ce défaut, tout d'abord parce qu'elle est épique, même pour un non spécialiste, mais aussi grâce à ses nombreuses annotations, donnant un aperçu de ce qui se passe réellement. En simplifiant, Adam maîtrise si bien le niveau qu'il connaît à tout instant les positions de tous les gardes, et manipule ces positions grâce à des rafales de kf7 stratégiquement placées. Je pense que cette vidéo est une excellente introduction au monde des superplays, c'est pour cela que je voulais vous la montrer.

Si ça vous a plu, d'autres vidéos de ce mode de jeu sont disponibles à cette adresse : http://rankings.the-elite.net/goldeneye/ltk, en cliquant sur les niveaux. Jouer en DLTK est aussi possible dans Perfect Dark. La difficulté est généralement bien plus faible, à l'exception de certains niveaux, en particulier Croiseur, qui est le dernier niveau non terminé, et dont on pense qu'il est impossible, mais sait-on jamais...



Je me rends compte que je pourrais parler de ce genre de choses pendant des heures. J'essaierai de glisser quelques petits paragraphes dans mes avis, quand les jeux en question sont intéressants d'un point de vue compétitif. Si cela vous intéresse, je pourrais faire toute une série de posts sur le sujet, le monde passionnant des superplays étant en général très mal compris par les joueurs "normaux".



Edit : Un an et trois mois après mon post, Croiseur DLTK vient lui aussi de tomber, ce qui clôt définitivement l'aventure DLTK. L'idée géniale qui a rendu le niveau faisable est de coincer Elvis hors du niveau : en lui donnant des coups de poings, on peut le faire passer à travers les côtés des portes. Cela permet de tuer tous les ennemis en prenant son temps sans qu'Elvis ne gâche tout. Malheureusement, du coup, la vidéo est franchement ennuyeuse.

tof-1984
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Joue à la Super Famicom !!!

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De : Nice

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Posté le: 2013-04-17 00:07   [ Edité le: 2013-04-17 00:16 ]
Pas très argumenté mais... c'est un truc de fou tout ça ! Les vidéos D/LTK sont vraiment cool, d'autant plus quand on sait que le jeu n'est vraiment pas facile !

  Voir le site web de tof-1984
The4
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Joue à Berzerk (VCS) RodLand (gb)

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De : Eus (66) (Prononcer et house )

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Posté le: 2013-04-21 09:17
J'ai deja du mal sur Silo en Secret agent (le Mode Moyen en gros il me semble non ? ) alors là, quand on analyse et qu'on connait bien le jeu, la video est juste hallucinante. Vraimant, la quizaine d'années de travail sur ce jeu est justifiée...

Moi aussi, j'adore le superplay, et j'aime autant le Tool assisted speedrun, c'est tellement esthetique des fois. Je recommande ceux de Majora's mask et Ocarina of time (dans la version ultra cheaté qui dure qu'une dizaine de minutes il me semble que dans la version avec le flacon glitch) qui sont impressionants.

Shenron
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Joue à Lost Judgment

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De : Massy

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Posté le: 2013-04-22 22:33
Je n'ai jamais touché au jeu, et donc j'ai du mal à me rendre compte de la difficulté réelle sur la vidéo, mais je suis impressionnée par le fait que cette difficulté n'ait jamais été vaincue en 15 ans, et surtout que quelqu'un ait toujours tenté d'y parvenir ! Je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de jeux dans ce cas.
_________________

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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


  Voir le site web de Shenron
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Posté le: 2013-04-29 12:48   [ Edité le: 2013-11-04 14:43 ]
Geist - Gamecube - n-Space - 2005





Il y a quelques week-ends, j'ai essayé Geist. Pour ceux qui ne connaîtraient pas, Geist, c'est un FPS publié par Nintendo, dans lequel on contrôle une âme qui a été arrachée de son corps, et qui aimerais bien le retrouver. L'âme a le pouvoir de prendre possession d'autres créatures, humains ou animaux, après les avoir au préalable effrayés, et peut également prendre possession d'objets inanimés, ce qui sert à interagir avec l'environnement.





Le concept est fascinant, l'univers construit autour de ce concept l'est aussi, pas tant au niveau du scénario, qu'au niveau des méthodes utilisées par le héros pour progresser, qui sont ingénieuses et piquent ma curiosité de joueur. C'est à mon avis le point fort du titre. Par moments, le gameplay de Geist arrive lui aussi à briller. Ces moments sont ceux où la capacité de possession tourne à plein régime. Je pense à une phase d'infiltration où il faut alterner en permanence entre plusieurs corps différents, où à quelques phases d'action particulièrement bien trouvées. L'âme se déplace en effet en "bullet-time", ce qui permet, en enchaînant les possessions, d'être partout à la fois.

Malheureusement, ces phases inspirées sont des moments relativement rares, dans un jeu qui se révèle finalement être assez conventionnel. Schématiquement, la majorité de l'action de Geist est divisé en deux parties : les phases FPS, et les phases d'exploration. Les parties en FPS sont basiques au possible, et handicapées par les contrôles désagréables du viseur. Celles d'explorations se résument à un point'n click en plus limité, dans lequel les objets et les actions possibles à un moment donné se comptent sur les doigts d'une main. Comme de plus la réalisation technique est à peine passable, ces phases de jeux classiques se révèlent au final être très en dessous de ce que l'on peut trouver chez la concurrence.





Le gameplay de Geist est donc parfois excellent, quelconque la majorité du temps (tout en se laissant jouer), mais il possède aussi quelques passages horripilants, qui plombent l'expérience de jeu globale. Ce qui m'a le plus gêné, c'est la détection des objets interactifs, qui est calamiteuse. Sélectionner le moindre objet est un calvaire. Quand en plus on ne sait pas où sont les éléments utilisables, on se croirait revenu au bon vieux temps du pixel-hunting. Ce défaut m'a bloqué à deux reprises. Un puzzle insupportable (une énigme complexe, en temps limitée, dont le timer est déclenché par un mini-jeu de rythme à peine jouable) m'a ensuite fait lâcher prise, après avoir fait environ la moitié du jeu.





Au final, je ne peux que déconseiller Geist, même si le jeu m'inspire une certaine sympathie. Il y a indéniablement de bonnes idées derrière ce jeu, et surtout une forte volonté de créer quelque chose se démarquant des standards éculés du FPS. De nombreux développeurs modernes feraient bien d'y jeter un coup d’œil!





Simply Smackkk
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Posté le: 2013-04-29 21:05
Haa, Geist. Je l'avais longuement attendu, accumulant les retards. Le jeu était édité par Nintendo (qui possède d'ailleurs la licence), ce qui piquait mon intérêt, et le concept semblait intéressant.

Au final, j'en suis sorti un peu déçu. Le jeu est bancal, comme tu le soulignes. Mais il a parfois de bons moments, et plus spécialement vers la fin. Il y a des passages qui m'ont fait penser à Metroid Prime, parce qu'ils m'ont fait rêver.

J'ai surtout regretté la linéarité des énigmes. Il faut faire telles choses dans l'ordre, alors qu'il était possible d'intégrer un peu plus de souplesse.

Un des jeux les plus atypiques de la NGC, mais malheureusement pas aussi bon qu'on aurait pu espérer d'une production Nintendo. Un jeu moyen, mais une curiosité.

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Posté le: 2013-05-06 12:15   [ Edité le: 2014-10-27 18:33 ]
Le jeu de la semaine, je l'ai acheté par hasard dans un bac de solde, alors qu'il ne figurait même pas sur ma liste de jeux à essayer. Grand bien m'en à pris!


1080° Avalanche - Gamecube - NST - 2003





NST, l'équipe à qui le développement de la suite de 1080° Snowboarding a finalement été confié, était dans une position délicate. Le premier jeu avait une forte réputation (au moment de sa sortie, il dominait largement tous les autres jeux de glisse), mais sa suite serait en compétition directe avec le mastodonte SSX, qui écrasait le marché depuis plusieurs années. Ce qui devait arriver arriva, et 1080° Avalanche passa presque inaperçu à sa sortie, et c'est bien dommage, car il avait pour lui de solides arguments.





Attaquer SSX 3 frontalement était du suicide, et les développeurs s'en sont rendu compte, et ont choisi une approche transversale. SSX est centré autour de son système de tricks à grand spectacle, alors que 1080° est un pur jeu de course arcade, misant tout sur la vitesse. C'est une très bonne idée, d'autant plus que le genre s'y prête particulièrement bien : dans les sports de glisse, la vitesse vient naturellement, sans avoir à forcer sur un moteur, et ralentir n'est souvent pas une option...

À ce niveau là, le contrat est rempli. De base, le jeu en lui-même est déjà rapide, et l'impression de vitesse est accentuée par un nombre incalculable d'effets de mise en scène : effets de particule, de flou, zooms, mouvements de caméra, subtiles vibrations de la manette, effets musicaux, et bien d'autres. Le level design est lui aussi optimisé pour la vitesse, avec des niveaux légèrement scénarisés, dans lesquels les portions étroites, où le décor défile à une vitesse affolante, alternent avec les sauts vertigineux. Ces effets sont si réussis que, quand on joue à 1080°, on a parfois l'impression d'être en chute libre. En termes de sensations pures, 1080° Avalanche est à mon avis inégalé sur Gamecube, devançant même F-Zero GX.





Le stick commande l'orientation de la planche, sauf si l'on maintient R, dans quel cas il commande l'orientation du snowboarder. À cela se rajoute un bouton de saut, un pour accélérer, le reste de la manette servant à actionner un système de tricks rudimentaire mais efficace.

Ces contrôles sont parfaitement intuitifs, une ou deux courses suffisent à avoir le jeu bien en main. Pour arriver à cela, le jeu utilise une physique simplifiée, très arcade car peu punitive, mais malgré tout fine (le positionnement de la planche est capital), et non dénuée de subtilités (des changements de jambe d'appel peuvent être utiles par exemple). Le tout est fort plaisant à jouer.





Graphiquement le jeu est somptueux, et musicalement il s'en sort bien. Par contre, au niveau du contenu, il souffre clairement la comparaison avec SSX, en tout cas sur le papier. Si l'on exclue les doublons, il n'y a qu'une petite dizaine de courses, les cinq snowboarders disponibles sont trop similaires, et les modes de jeu peu nombreux. Il s'est fait assassiner par les testeurs sur ce point là.

Personnellement, je trouve qu'il y a largement assez pour s'amuser. Les courses sont variées et ouvertes, car proposant plusieurs itinéraires. Le mode Gate Challenge, qui rajoute des portails imposant une trajectoire, est bien conçu et chamboule complètement les habitudes de jeu, ce qui concrètement double le nombre de pistes.





Il y a encore plus à faire si on aime le scoring, le gameplay de 1080° étant étonnamment profond, malgré les contrôles simplistes. En effet, l'aspect le plus important dans ce jeu, c'est la gestion du dénivelé, décoller sa planche de la piste involontairement entraînant une grosse perte de vitesse. Pour éviter cela, il faut soit suivre la ligne des bosses, soit sauter par dessus, ce qui requière une connaissance extrêmement précise du tracé de chaque piste.

Une fois la piste maîtrisée, on atteint alors des vitesses bien supérieures à celles obtenues en jouant naïvement, mais ce qui est remarquable c'est que le tout reste jouable. Les développeurs se sont en effet débrouillés pour que tous les obstacles, même les portails les plus vicieux du mode gate challenge, soient à peu près négociables à extrême vitesse. Du coup, la courbe de progression du titre est réussie, le jeu devenant de plus en plus difficile en même temps que le joueur progresse.

De manière générale, d'ailleurs, c'est toute la conception des pistes qui est exemplaire. Une piste de 1080° n'est pas une succession linéaire de difficultés, mais un tout cohérent, où chaque difficulté s'enchaîne naturellement avec la suivante, et où les trajectoires doivent être anticipées deux ou trois virages à l'avance.

J'ai finalement lâché le jeu, à cause d'un défaut pénible : une physique un poil trop capricieuse. Parfois, on a l'impression de faire exactement la même action, et d'obtenir des résultats différents, ce qui est frustrant quand on commence à chasser les dixièmes de seconde. Il a tout de même réussi à me scotcher à l'écran pendant un bon mois, n'en déplaise à tous les testeurs critiquant son contenu trop pauvre. Je le recommande chaudement à tous les scoreurs et adeptes de sensations fortes.










Conseils de joueur :
- Ce 1080° doit s'aborder comme un jeu à scoring, mais malheureusement il ne donne aucun bons objectifs de score au joueur. Ce que j'ai fait, et que je vous suggère de faire, c'est d'aller sur cyberscore, noter tous les records du monde, et s'en servir pour se fixer des objectifs. Personnellement, j'ai essayé d'être à moins de 10% du temps de chaque record du monde, ce qui m'a donné des cibles abordables mais tout de même intéressantes. Attention, il faut quelques petit calculs pour convertir en chrono les scores du mode Gate Challenge.


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