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Index du Forum » » Micros et consoles » » eShop Wii U, le topic qui imite une sirène d'ambulance.
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Auteur eShop Wii U, le topic qui imite une sirène d'ambulance.
Mario86
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Joue à Super Mario Kart

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Posté le: 2014-06-22 13:39
Citation :
Le 2014-06-22 13:24, RainMakeR a écrit :

Par contre j'ai pas compris, pourquoi ton lien est en fr greg ? c'est le vrai club nintendo us ?

Plusieurs millions de consommateurs canadiens francophones sont concernés.
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Citation :
Le 2011-06-09 14:26, petitevieille a écrit :
Ah non, si je fais venir Mario86 ici vous allez souffrir les enfants. Il est encore plus aigri que moi !


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gregoire01
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Posté le: 2014-06-22 16:07
Citation :
Le 2014-06-22 13:24, RainMakeR a écrit :


Par contre j'ai pas compris, pourquoi ton lien est en fr greg ? c'est le vrai club nintendo us ? En tout cas ca serait sympa d'enregistrer ses jeux la bas



Comme l'a signaler Mario86, c'est pour les canadiens francophone. Et non il n'est pas possible d'enregistrer des code européen sur un site américain et réciproquement des code américain en Europe.
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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2014-06-22 20:32
Citation :
Le 2014-06-22 13:39, Mario86 a écrit :
Plusieurs millions de consommateurs canadiens francophones sont concernés.


Je pensai pas qu'ils avaient groupé les clubs. Mais pour le coup il me semble qu'on devait aussi avoir des reducs ou des jeux vc chez nous aussi.
On se fait vraiment avoir
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MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2014-06-23 07:33
J'ai téléchargé Pullblox World J'ai fait les quatre premiers mondes du mode "Normal", et l'on retrouve le plaisir de la version 3DS. Ceux qui ont déjà écumé cette version avanceront assez vite, j'ai hâte de passer aux puzzles plus vicelards...

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RobertGlucose
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Posté le: 2014-06-23 09:41
Est-ce que le jeu a été adapté à l'absence de relief ?
Parce qu'il était fait pour ça à la base, et sans 3D, la version 3DS est très désagréable.

MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2014-06-23 10:10
J'ai pas vu de changements majeurs vis-à-vis de la version 3DS, mais l'écran télé et le fait qu'on puisse changer la caméra pallie bien cela. Personnellement, cela ne m'a pas dérangé jusqu'à présent.

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Simbabbad
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Posté le: 2014-06-23 11:06
Citation :
Le 2014-06-23 07:33, MTF a écrit :
J'ai téléchargé Pullblox World

Moi aussi, et je suis franchement déçu. Je l'avais acheté pour pouvoir télécharger plus simplement des puzzles utilisateurs (et en échanger moi-même en me mettant vraiment à la création de niveaux) comme promis dans l'annonce du jeu, mais le truc est complètement indigent: on peut soit voir les Pullblox les mieux notés par des "ouais" dans les dernières 48 heures, soit les Pullblox des dernières 48 heures (je crois, quoi qu'il en soit ça coupe assez vite), et c'est tout.

Si on a aimé un Pullblox et qu'on veut en voir d'autres du même auteur (par exemple un gars fait toute la série des Koopa Kids) et interagir avec lui, alors on doit avoir un PC/une tablette, et pour chaque Pullblox:

- Aller sur le profil Miiverse de la personne sur le PC (et donc avoir noté son pseudo ou le suivre).
- Scroller jusqu'à voir son Pullblox, cliquer sur le post pour agrandir l'image.
- Scanner son QR code avec la caméra frontale du gamepad (il faut donc viser en regardant la TV puisqu'il n'y a pas deux caméras comme sur 3DS, pas très pratique selon où se trouve son PC).
- Penser à retourner sur le post après avoir joué pour remercier l'auteur avec un message ou un "ouais" (aucun moyen de le faire depuis l'atelier où le Pullblox a été sauvegardé).

Tout cela devrait être automatique, mais il n'y a aucun moyen dans le port Pullblox de voir les autres Pullblox d'un utilisateur ou de consulter les Pullblox amis ou des gens qu'on suit, alors que ça aurait demandé un simple bouton et un appel de base MySQL complètement basique ; ça aurait été littéralement le travail de quelques minutes d'ajouter ces fonctions. On ne peut pas non plus donner de note fine, seulement mettre un "ouais".

Du coup, en l'état, il est extrêmement difficile en tant que joueur de trier les bons Pullblox des figuratifs (on ne peut pas non plus trier par difficulté ou taille ou éléments utilisés, évidemment), et en tant que constructeur de puzzles ce système (ou plutôt absence de) est incroyablement démotivant.

Du coup, il est en fait plus pratique de suivre des auteurs et jouer à leurs niveaux en utilisant sa 3DS + un PC (autonomie de la 3DS, caméra frontale), d'autant qu'en passant de l'un à l'autre j'ai vu à quel point le relief est important dans le jeu. Non seulement esthétiquement ça tue la gueule, un Pullblox en relief, mais en plus c'est quant même très nettement plus lisible.
Dans Pullblox World, ils ont renforcé les traits sur les bords et permis de fixer un angle de caméra libre pour compenser, mais même si c'est joli, c'est bien meilleur sur 3DS, et de toute façon la version Wii U ne sert à rien, seule la communauté Miiverse est vraiment utile (les QR codes sont compatibles).

Enfin, il y a les nouveaux niveaux, mais comme ça reprend la difficulté à zéro, 80% voire plus d'entre eux sont des corvées pour les vétérans de la version 3DS. Je suis bien content que Nintendo ait accordé une réduction aux possesseurs de Pullblox sur 3DS, sinon j'aurais été dégoûté de mon achat, sincèrement. Un petit patch pourrait drastiquement améliorer Pullblox World, mais je n'y crois pas vraiment.

En tout cas, si vous voulez vous essayer à mes niveaux, c'est par ici, je les ai stockés sur mon blog.
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Posté le: 2014-07-09 03:32
Bon, j'y aurais mis le temps, mais j'ai fini mon analyse de NES Remix.

Alors, c'est long, parce que pour comprendre le fonctionnement du soft, je passe en revue quatre jeux:
Wario Ware Inc., Retro Game Challenge, NES Remix, et sa suite, NES Remix 2.

Ces quatre-là sont vraiment liés, d'abord point de vue développement (soit par Nintendo, soit par indiezero qui a développé Retro Game Challenge et a collaboré aux NES Remix), mais surtout dans leur structure et la façon dont ils fonctionnent: dans tous les cas, ce sont des jeux qui parlent d'autres jeux et qui les exploitent sous forme de défis parfois courts.

J'ai été pas mal motivé par mon envie de comprendre pourquoi NES Remix 2 me paraît très nettement moins bon que le premier, et dans le processus j'analyse aussi un peu les jeux représentés, très différents dans l'un et l'autre.

En tout cas, sans la rédaction de cet article je n'aurais jamais joué à Retro Game Challenge, et je serais passé à côté d'une meilleure compréhension de tous ces jeux. Plus le temps passe, plus ma pratique du jeu va de paire avec l'analyse, et je me régale.
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Posté le: 2014-07-11 14:28   [ Edité le: 2014-07-11 15:14 ]
Avec 88% de ses niveaux bouclés à 100%, je considère avoir bouclé Scram Kitty and his Buddy on Rails.



J'adorerais ne dire que du bien de Scram Kitty and his Buddy on Rails, parce qu'il a vraiment énormément de qualités. Il a un concept très original qui est en lui-même parfaitement maîtrisé et exploité, il nous renvoie tant dans son fond que sa forme aux bons jeux Amiga et Megadrive du début des années 90 (il rappelle énormément Sub-Terrania, ou des jeux comme Alien Breed - le jeu est très beau, je trouve), il arrive à se renouveler en approfondissant son gameplay plutôt qu'en nous balançant continuellement de nouveaux concept à la tronche, il ne nous tient pas par la main, il autorise une certaine liberté dans son style de jeu...

Le jeu comporte 4 niveaux tutoriels et 25 niveaux complets. Le principe du jeu est que l'on doit explorer un complexe futuriste par niveau afin de sauver quatre chats kidnappés par des souris extraterrestres, et ceci à l'aide d'un véhicule qui se déplace sur les parois magnétiques du complexe. C'est ce dernier point qui fait l'originalité du jeu, puisque non seulement on glisse donc sur les murs, mais la physique est relative: quand on "saute" en s'éloignant de la paroi, la gravité est perpendiculaire à la paroi qu'on vient de quitter. Cela entraîne une navigation entre un Super Mario Galaxy en 2D vue du dessus et des jeux à inertie comme Thrust ou Sub-Terrania. Au départ c'est déroutant voire frustrant (demandez à Niloc) mais on s'y fait au fil des niveaux et c'est assez jouissif.

Le jeu repose beaucoup sur l'exploration puisque les niveaux sont assez grands et la physique du jeu se prête bien au format du labyrinthe (sans jamais être trop compliqué), et à la façon dont on collecte les chats. Il y a toujours:

- Un chat sur le point de sortie du niveau (que l'on peut prendre dès qu'on le trouve, les chats sauvés sont gardés en mémoire).
- Un chat que l'on trouve en vainquant un mini-boss.
- Un chat qui apparaît quand on ramassé les 100 pastilles du niveau.
- Un chat qui dès qu'on le touche s'enfuit à plusieurs reprises, il faut lui courir après pour enfin pouvoir le collecter.

Bien sûr, le jeu comporte plein d'éléments variant les mécaniques de base: parois "tapis roulants" qui nous envoient dans une direction, parois qui interdisent le saut, blocs à détruire, armes à collecter (on a toujours une arme par défaut qui tire des boulettes), lasers bloquant le passage, interrupteurs, divers types d'ennemis à dézinguer, etc. dans un mélange plateformes/puzzle/shooter bien plaisant.

Alors, qu'est-ce qui coince?

La frustration du joueur est mal gérée. En vrac:

- Les quatre niveaux tutoriels n'arrivent pas à nous habituer au jeu en douceur, du coup, quand on arrive à la brutalité des "vrais" niveaux, on peut avoir envie de balancer son pad dans la TV.
- ... d'autant que le chat qui s'enfuit est micro-réglé à la portion de seconde, et donc, tant qu'on ne maîtrise pas son véhicule, il est ridiculement frustrant.
- Il y a des points de passage fréquent avec des générateurs d'ennemis qui ne se tarissent jamais, qui gênent à chaque fois que l'on passe. Comme on est collé sur les murs sans pouvoir viser (on tire toujours perpendiculairement à la paroi à laquelle on est collé) et que certains de ces ennemis errent de façon plus ou moins aléatoire, ça peut être assez énervant.
- On a six point de vie maximum et on démarre je crois avec trois, ce qui est peu dans beaucoup de cas, et la façon d'en récupérer n'est pas claire. Il y a des points de santé (utilisables une fois pour un point) qui sont positionnés à des endroits fixes, mais comme on perd des points facilement, l'idéal est de pouvoir en regagner grâce à certains générateurs d'ennemis. Mais certains donnent des points, d'autres non, ou alors selon des critères non clairs, et ça peut là encore être agaçant, surtout quand on perd après avoir passé beaucoup de temps dans un niveau, sans compter que certains niveaux semblent ne jamais donner de points de vie autres que des points de santé fixes et donc limités (?!?!).
- Le mini-boss à affronter disparaît au bout d'un moment pour réapparaître à son point de départ, ce qui au fil des combats peut être exaspérant.
- Le jeu veut utiliser le gamepad. Et donc, si le point de vue affiché sur le gamepad suit le joueur de façon fixe, le point de vue affiché sur la TV est dynamique. En soi, très bien, des fois c'est utile, comme quand le point de vue dynamique montre les quelques pastilles qu'il nous manque à collecter, sauf que ça peut changer brutalement en plein combat ou lors d'une manœuvre délicate, et que des fois c'est juste pour bloquer la vue avec le dessin d'un chat pour un dialogue totalement inutile.

Je me rends compte que tout ça peut paraître bloquant et condamner le jeu, mais c'est à relativiser. Beaucoup de points deviennent très négociables quand on a pris le tour de main ou qu'on adopte la bonne stratégie, par exemple, on peut collecter les chats en plusieurs fois et être "prudent" pour ceux qui sont longs à collecter (le chat aux pastilles) et ne prendre des risques que pour les autres, on peut échanger les points de vue gamepad/TV avec SELECT et ne jouer qu'avec la vue "fixe" en jetant un œil sur l'autre de temps en temps, une fois qu'on a compris le fonctionnement d'un niveau on arrive à savoir négocier ses passages difficiles... et surtout, on peut ignorer les niveaux ou bien les chats vraiment trop énervants, comme je l'ai fait, et cependant profiter de la très grande majorité du jeu.

Si on veut du challenge old school, je le recommande fortement.

--

Sinon, j'ai fini tous les niveaux de Pullblox World donnés avec le jeu. Je ne retire rien à ce que j'ai dit plus haut, mais je précise que Pullblox reste un jeu absolument génial, que les niveaux de cette version Wii U sont de très haute qualité (et sans les types de puzzles gonflants de la 3DS), et que même si je pense qu'il lui manque plein d'options, la possibilité de jouer aux niveaux en ligne et d'échanger avec les créateurs amateurs est phénoménale, puisque Pullblox est un jeu qui permet facilement de créer de très bons niveaux (par opposition avec absolument tous les autres jeux de puzzles avec partage en ligne auxquels j'ai joué).
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Niloc-Nomis
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Posté le: 2014-07-11 14:43
Citation :
Le 2014-07-11 14:28, Simbabbad a écrit :

Au départ c'est déroutant voire frustrant (demandez à Niloc)


Quand on a lâché 10€ c'est plus que déroutant, c'est carrément une sortie de route.

Tu ne m'enlèveas pas de l'idée que la maniabilité n'est pas claire, le "point d’accroche" du saut (là ou le véhicule reviendra par défaut) est des fois bien aléatoire, avec des réactions un peu imprévisibles. Mais bon en ce moment je n'arrive plus à jouer à rien. Je joue mais je stagne, par exemple je n'arrive pas à progresser à Mario Kart. Et comme en plus les jeux à inertie horizontale me gonflent (mais m'attirent...) c'est mal barré.

Simbabbad
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Posté le: 2014-07-11 15:01
Comme je l'ai dit j'ai battu à 100% 26 des 29 niveaux du jeu (et sur les trois qui me manquent j'ai quand même récupéré trois chats), et je t'assure que la maniabilité est 100% rigoureuse, sinon une grande majorité du défi serait littéralement injouable (je ne parle même pas de la frustration, il ne serait juste pas possible de les terminer). Quand tu quittes une paroi, la gravité est perpendiculaire à cette paroi, c'est archi tranché.

Après, si je me souviens bien, tu n'aimes pas les Mario 2D à cause de leur inertie, alors fatalement, dans un jeu où c'est ça puissance 4, ça coince. C'est clair que pour certains joueurs ce n'est même pas la peine d'y penser, c'est un jeu de niche, surtout qu'il ne gère pas la frustration comme Super Meat Boy ou Beat Trip Runner, c'est à l'ancienne, et ça aurait mérité une équipe de joueurs pour lisser tout ça. Au début du jeu il a fallu que je me fasse violence pour y rentrer.

Mais je suis content de l'avoir fait, c'est un très bon jeu et surtout, très original.
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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Posté le: 2014-07-11 15:46
Ah ça je suis entièrement d'accord, c'est beau, fun et plein de peps. Par contre si la WiiU proposait des démos, je ne me serais pas contenté d'une vidéo qui m'a fait scintiller les jeux pour craquer.

Mais ça vient de moi aussi, en ce moment j'ai un truc avec la difficulté. Je repense avec nostalgie à cette session de Orta en difficile dans une salle de ciné devant ma promo de projectionnistes ou j'étais passé pour un dieu du pad...

Erhynn Megid
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Posté le: 2014-08-07 01:17
Entre quatre Mega Man en deux semaines, l'excellent (mais très difficile) Cybernator, aussi connu sous le nom d'Assault Suit Valken, sortira sur la Console Virtuelle Super Nes aujourd'hui. Enfin aux US pour le moment .
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Posté le: 2014-08-07 01:24
... il ne vaut pas Metal Warriors de toute façon.
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Erhynn Megid
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Posté le: 2014-08-07 01:33
Ils se ressemblent énormément dis donc, jusqu'aux impacts de tirs sur le décor ! Je ne connaissais pas ce jeu, mais je comprends la confusion que lui et Cybernator ont pu causer (en plus d'être tous les deux édités par Konami aux US).
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Posté le: 2014-08-07 01:46
Ils se ressemblent beaucoup mais en pratique ils sont très différents. Metal Warriors a été développé par LucasArts avec une grosse ambiance "Star Wars" occidentale, alors que Cybernator est très japonais/manga, et Metal Warriors est AMA bien plus intéressant en termes de gameplay (et d'immersion aussi). Le charme de Metal Warriors est que l'on peut quitter son robot pour se battre en tant qu'humain pour explorer de petits couloirs, ramasser des items, et surtout changer de robot, avec une bonne variété de robots hôtes disponible. Le jeu est bien plus riche avec plusieurs possibilités/stratégies pour remplir une mission, et un système de combat plus poussé avec un sabre laser au contact, et un bouclier pour bloquer les tirs.

A comparer, Cybernator est très linéaire, un Contra en bien plus lent et terne.
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Odysseus
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Posté le: 2014-08-07 03:08
Il y a aussi un bouclier dans Cybernator, et on peut également se battre au corps-à-corps... Sans compter que les niveaux sont loin d'être linéaires mais, au contraire, très ouverts. Quant à son rythme, les phases de shoot sont intenses et les autres niveaux sont pas mal soutenus. En tout cas pas moins que Metal Warriors. Cette impression de latence tient principalement au fait que l'animation du mecha y est nettement plus décomposée, notamment pour procurer des sensations plus proche du pilotage (en particulier lors des sauts et des dash).
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Posté le: 2014-08-07 10:12   [ Edité le: 2014-08-07 20:23 ]
Possible, c'était basé sur des souvenirs, j'avais visionné une vidéo avant de poster pour vérifier qu'il n'y avait pas d'épée et bouclier (j'avais un doute), et dans celles que j'ai vues les joueurs ne s'en servaient jamais. Ça ne change rien sur le fond: je me suis beaucoup ennuyé dans Cybernator comparé à Metal Warriors, mes conclusions générales sont les mêmes. Le fait de pouvoir quitter son robot pour en prendre un autre, entre autres, change tout AMA.
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Posté le: 2014-08-07 20:00
Finir Valken sans utiliser le bouclier, voilà un défi intéressant.

RainMakeR
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Posté le: 2014-08-07 22:43
J'ai jamais compris d'ailleurs, Valken il a un lien avec le vrai cybernator (sur cpc en autre) ou c'est une confusion malheureuse ?
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