Forums de Grospixels
Bienvenue sur le forum de Grospixels : [ S'Enregistrer ]
Déjà inscrit ? [ Connexion ]
 
retour sur le site
rechercher
Index du Forum » » Groblogs » » Groblog JC et Z : un petit tour d'Apple IIGS
119 messages • page
123456
Auteur Groblog JC et Z : un petit tour d'Apple IIGS
Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2012-11-01 20:41
Ah bin forcément, si tu classes l'Alice dans les ordis ...

  Voir le site web de Sebinjapan
JC
Camarade grospixelien


Joue à Blacksad

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8591
De : la contrée de la demi-fibre

Hors ligne
Posté le: 2012-11-07 15:59
Bon, j'étais loin de mon PC ces derniers jours, donc j'ai zappé tout plein de posts et je ne vais pas faire un message de 12 km pour répondre à tout, mais je reviens au moins sur un truc vite fait, parce que c'est ce qui conditionne une part de la manière dont j'écris (en l'occurrence sur ce topic).

Citation :
Le 2012-10-28 19:10, Z a écrit :
Citation :
Le 2012-10-27 05:49, JC a écrit :
Restent les exceptions, les jeux en dehors des deux tendances décrites plus haut, les Zany Golf, Alien Mind et autres Task Force, qui vont tirer l'Apple IIGS vers le haut... Combien il y en a ? Dix ? Vingt ?

Sur une machine qui a 180 jeux, on doit pouvoir en garder au moins 120 de très potables. On est finalement plus dans le % que dans le nombre absolu, même si les deux sont importants.


Il faut savoir (pour les 2 du fond qui l'ignoreraient encore) que j'ai une affection toute particulière pour la musique dans les jeux vidéo. Je peux m'affranchir de presque tout (notamment des graphismes, auxquels je ne demande rien d'autre qu'être lisibles), mais le son compte beaucoup. Or, c'est un point sur lequel le IIGS a été bien mal exploité par les jeux. Du coup si on se focalise sur le hardware, 120 jeux qui exploitent bien la machine, ben je ne "l'entends" pas du tout comme ça... Pour moi très peu de jeux ont exploité le IIGS, dans le sens où ce qui m'a fait flasher sur cette machine, c'est sa puce Ensoniq 32 pistes (qui sont souvent décrites comme 15 voix stéréo, la 16ème étant plutôt réservée au son système). Il faut bien comprendre qu'en musique (musique théorique, s'entend), comparer les 4 voix d'un Amiga et les 32 du IIGS, c'est comme comparer un type qui chante sous la douche et un orchestre symphonique. Je ne parle pas de qualité sonore, mais d'écriture musicale. C'est juste un autre monde. Sauf que le IIGS, non content de sous-exploiter cet aspect ultime de l'Ensoniq, va parfois jusqu'à proposer des modules développés avec un Amiga, donc une machine 4 voix ! Bref les jeux qui exploitent les voix sont bien trop rares... Ironiquement, ceux qui le font ne sont pas toujours ceux auxquels on pourrait s'attendre (genre certains jeux Sierra, graphiquement à la rue (cf news sur Police Quest et le moteur AGI), mais qui ont leurs versions musicales exclusives).

Ceci étant, oui, il y a plein de jeux chouettes, sinon je n'aurais pas créé ce topic. En fait, je vais même souvent être magnanime : traditionnellement, quand je trouve un "petit quelque chose de bien" dans un jeu oublié, je préfère mettre le jeu en avant en exploitant ce petit quelque chose de bien, même si le reste n'est pas à la hauteur. Après, j'essaye de faire en sorte que les lecteurs soient capables de comprendre si eux-même sauront se satisfaire ou non de ce petit quelque chose. D'ailleurs je suis sûr que presque tout le monde s'est dit "ok, c'est une bouse" en lisant le descriptif de Sea Strike, et c'était prémédité. A côté de ça, la réaction de Sebinjapan lorsqu'il a essayé le jeu me laisse penser qu'il l'a testé avec le meilleur état d'esprit possible pour lui laisser une chance, et c'est exactement là où je voulais en venir... En fait mon but n'est pas tant de savoir si un jeu est bon ou pas par rapport à la machine qui le fait tourner, que de comprendre -et partager- la manière dont il faut s'y prendre pour avoir une chance de l'apprécier. Les aspects plus historiques/techniques ne m'influencent pas, sauf s'ils permettent de valoriser un jeu, ou si au contraire le jeu a été créé avec mépris à l'égard du joueur ou/et du Jeu Vidéo, et qu'il ne mérite donc aucune compassion quand bien même il serait considéré comme un bon jeu (j'ai des exemples en tête, mais ça concerne des jeux populaires du PSN donc je vais éviter de troller ici ^^). Les jeux produits par PBI Software (Sea Strike & co), s'ils sont objectivement mauvais pour du IIGS, ont été faits par des gens qui, à un moment donné du processus créatif, "y ont cru", du moins c'est l'impression que j'en ressens (sauf peut-être pour l'opportuniste Monte Carlo)... Fondamentalement, en 2012, c'est ce qui m'intéresse en priorité dans une ludothèque oubliée. Fin de la longue parenthèse, désolé pour la digression, mais je tiens beaucoup à cette façon d'aborder le jeu vidéo...

Citation :
Citation :
Le 2012-10-27 05:49, JC a écrit :
L'Apple IIGS n'est qu'un simple prétexte. Il ne m'intéresse pas en tant que machine

Ok, autant pour moi. J'avais cru comprendre que dans la lignée des Grosblogs relatifs aux machines peu connues comme la Lynx, Le X68000 ou l'Atari 800XL tu avais décidé de présenter l'Apple IIgs aux membres du forum, à la fois sous un côté ludique (quels jeux tournent dessus) mais aussi des extras comme les démos ou les programmes intéressants...

En fait c'est plus subtil que ça, mais je ne sais pas trop comment le formuler... Disons que pour moi, le IIGS, le PC, la SNES, la Xbox, etc. Ce ne sont que des "outils", et ils ne m'intéressent que s'ils mettent en valeur un aspect du jeu vidéo auquel je vais jouer, et pas l'inverse. Si un jeu n'exploite pas, disons les capacités graphiques de la machine, je me fais une raison et je me focalise sur l'esthétique des graphismes. Par contre, si les graphismes ont une particularité technique (une résolution atypique, un nombre de couleur "anormalement" élevé), là je vais m'intéresser au hardware pour trouver une explication. Donc on abordera surement des aspect techniques, mais ma priorité c'est le jeu en tant que jeu, et pour moi un jeu n'a pas pour fonction de valoriser une machine...

  Voir le site web de JC
Z
Pixel imposant


Inscrit : Feb 18, 2006
Messages : 636
De : Courbevoie, 92

Hors ligne
Posté le: 2012-11-07 21:25   [ Edité le: 2012-11-07 21:28 ]
Citation :
Le 2012-11-07 15:59, JC a écrit :
ce qui m'a fait flasher sur cette machine, c'est sa puce Ensoniq 32 pistes (qui sont souvent décrites comme 15 voix stéréo, la 16ème étant plutôt réservée au son système).


Pour être tout à fait précis sur ce point l'Ensonic du IIgs possède 32 oscillateurs indépendant (on peut règler le volume de chacun, leur mode de fonctionnement...), qui, mis en paire, forment 16 voix. Sous GS/OS, le système va se réserver une voix (la dernière) pour la génération d'interruptions à interval régulier (60 fois / sec). Cela permet au système de récupérer la main même si un programme est entrain de tourner pour, par exemple, faire bouger le curseur de la souris, mettre à jour l'heure dans la barre de menu, etc. C'est donc bien le système qui se réserve cette voix mais pas pour ses sons !

Si on programme le IIgs sans le système, on peut exploiter les 32 oscillateurs.

Sur le connecteur de l'Ensonic présent en bas à droite de la carte mère (cf photo dans les posts précédents), il y a 3 pattes du connecteurs pour la sortie des sons. On peut donc théoriquement démultiplexer le son vers 8 enceintes (2^3). Dans la pratique, les cartes disponibles ont plutôt eu tendance à démultiplexer les 16 voix sur 2 canaux (stéréo).

Olivier

JC
Camarade grospixelien


Joue à Blacksad

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8591
De : la contrée de la demi-fibre

Hors ligne
Posté le: 2012-11-07 22:32
Cavern Cobra [GS]
(1987 | Greg Hale | PBI Software)

Image Image

Aller hop ! On va donc consacrer quelques posts supplémentaires à des productions PBI Software. Le principe de Cavern Cobra est, comme pour Sea Strike, simple : vous êtes toujours le pilote d'un hélicoptère (cette fois vu de profil), et vous devez traverser une caverne remplie d'ennemis. L'hélico se manipule cette fois encore à la souris, mais vous avez de plus nombreux arguments pour négocier les différentes situations. Tout d'abord, la barre d'espace vous permet de retourner votre hélico vers la gauche, et ainsi tirer derrière vous (faire volte-face est indépendant du déplacement à la souris, vous pouvez donc voler à reculons). Libre à vous d'explorer la caverne en allant à droite, ou à gauche. Outre le tir de base relativement faible, vous avez la possibilité d'utiliser trois types d'armes, avec les touches 1, 2, 3, du clavier. Chacune a un angle de largage différent (la première est une bombe qui tombe à la verticale, la deuxième est une grenade jetée vers l'avant, et la troisième est une bombe à frangmentation qui fonce droit devant et s'active d'un clic une fois lancée). Notez que par inertie, la trajectoire des bombes et grenades varie selon que vous êtes à l'arrêt ou en train de bouger au moment de faire feu. Dans un jeu aussi typé arcade, on se doit d'être constamment en mouvement, et cela rend la visée volontairement imprécise... Au joueur de parvenir à maîtriser l'inertie des diverses bombes. Avec un peu d'entraînement, on y arrive, mais le plus fun reste quand même de tout mitrailler avec l'arme de base, et de lancer des grenades au petit bonheur la chance.

Image Image

Ne vous fiez pas aux captures d'écran, Cavern Cobra est (a contrario de jeux comme Scramble ou Choplifter auquel il peut assez facilement faire penser) dépourvu de scrolling, vous avancez (à droite ou à gauche) à l'ancienne, par tableau, et pouvez faire demi-tour quand bon vous semble. En plus des différents ennemis, qui rapportent plus ou moins de points, vous apercevrez parfois des tours, camions et autres réservoirs, qui une fois détruits vous apporteront armure, fuel et munitions. Les bunkers en revanche ne rapporte que des points et ne représentent aucun danger. A détruire seulement si vous avez plus de munitions que nécessaire. Pour passer au niveau suivant, il vous suffit de trouver une plate-forme sur laquelle atterrir, et vous descendrez au sous-sol suivant, tout en récupérant au passage de l'énergie et des munitions. Il n'est donc pas indispensable de tout détruire dans un niveau donné, néanmoins points et récompenses obtenue en fin de niveau sont directement liés au carnage effectué. Donc, tirez à vue, on n'est pas dans un jeu d'infiltration. Si on lui pardonne ses graphismes en deça de ce que l'Apple IIGS est capable d'offrir, Cavern Cobra a tout du jeu sympa. Mais il a cependant un problème de taille : le maniement de l'hélicoptère à la souris (du moins celle que j'utilise en ému sur mon PC actuel) est beaucoup trop sensible ! Et ça devient vite agaçant de changer 10 fois de tableau en trois secondes parce qu'on essaye juste de s'immobiliser à l'entrée d'un tableau. Du coup, heureusement que les ennemis sont plutôt fair-play au début, car je n'ose imaginer ce que ça donne dans les niveaux plus avancés. En fait, l'idée du jeu, c'est d'être constamment en mouvement, de toujours avancer. Sauf que dans ce cas-là, c'est pour un découpage en scrolling et non en tableau qu'il aurait fallu opter, mais cela aurait évidemment été plus délicat pour gérer les sprites... C'est dommage car en dehors de cette maniabilité hasardeuse, Cavern Cobra se révèlerait tout-à-fait prenant, à défaut d'être spectaculaire.

Image Image

Ha, oui, un petit détail pour ceux qui voudraient tenter l'aventure : après l'écran-titre, durant l'attract mode, il vous faudra appuyer sur Ctrl+R pour prendre la main et commencer à jouer. Dans le même genre, vous réinitialisez / quittez la partie avec Ctrl+Q, et mettez le jeu en pause avec Tab... C'est beaucoup moins instinctif qu'un contextuel bouton Start mais que voulez-vous, ça se passe souvent comme ça sur les vieux micros. En l'occurrence, la plupart des jeux PBI utilisent un système de menu assez typique de l'OS du GS --Z vous en parlera sans doute mieux que moi--, et ce n'est pas forcément une qualité (selon les jeux concernés, au mieux on s'en fiche, au pire ça peut nuire à la convivialité, comme on le verra dans une prochaine news...) Dernière chose, en émulation, F8 vous permet de 'synchroniser' (ou pas) le pointeur de la souris sous Windows avec celui de la souris du IIGS. Option à activer impérativement ici, de même que la vitesse à 2.5MHz, car au-dessus c'est injouable.

  Voir le site web de JC
Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2012-11-11 13:37
Je l'aime bien ce Cavern Cobra.
Forcément, il faut avoir connu pas mal de jeux micros 8 bits, les titres Apple 2 en tête, ou bien les 1rs jeux d'action sur PC en CGA (comme Striker) pour l'apprécier, mais il est indéniable que, remis dans son contexte, c'est un titre assez réussi.

Mais à 2.5 mhz c'est encore trop rapide pour moi ! Je ferais bien un effort pour m'habituer au maniement à la souris (très sensible) à cette vitesse s'il n'y avait pas ce maudit écran de status qui apparait entre les changements d'écran, surtout quand ils sont incessants et involontaires à cette vitesse. Bref, j'ai joué à 1 mhz et c'était parfait pour mes vieux réflexes usés. J'ai passé un bon moment. Contrairement à ce que tu préconises (mitrailler comme un fou et lancer les grenades au petit bonheur la chance), j'ai tenté les tirs de précision, en prenant en compte l'inertie et en visant une cible à l'autre bout de l'écran. Amusant. Mais impossible à faire quand on arrive à des écrans bourrés d'ennemis comme le montre ton screenshot avec tous les ballons.

Par contre, j'ai jamais réussi à me poser sur une plate-forme
Donc je suis bloqué au 1er niveau. Chaque fois que j'essaie, c'est le crash (alors qu'il est paradoxalement hyper facile de se poser sur un bout de décor). Les plate-formes, ce sont bien les surfaces métalliques recouvertes d'une sorte de marquage rouge ?

  Voir le site web de Sebinjapan
JC
Camarade grospixelien


Joue à Blacksad

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8591
De : la contrée de la demi-fibre

Hors ligne
Posté le: 2012-11-11 22:39
Citation :
Je ferais bien un effort pour m'habituer au maniement à la souris (très sensible) à cette vitesse s'il n'y avait pas ce maudit écran de status qui apparait entre les changements d'écran, surtout quand ils sont incessants et involontaires à cette vitesse

C'est agaçant hein ? En fait, sans cet écran récapitulatif qui apparait à chaque changement d'écran (et fait ainsi office de mini-pause), je pense qu'on s'y habituerait. Mais là du coup, on perd le rythme du jeu et on se retrouve à faire avant/arrière/avant/arrière pour tenter de se stabiliser, avec le status qui flashe à chaque fois...

Citation :
Contrairement à ce que tu préconises (mitrailler comme un fou et lancer les grenades au petit bonheur la chance)

Ça c'est mon côté bourrin qui reprend le dessus ^^. En fait j'aime bien tenter une approche plus "subtile" via l'usage des 3 grosses armes et de l'inertie qui en découle, mais ça requière de la précision, de prendre un peu son temps, or comme tu le dis ce n'est pas toujours en phase avec le nombre d'ennemis qui va croissant... Du coup je me sens un peu comme Adam Sandler dans Happy Gilmore ^^, un swing du tonnerre mais une fois sur le green on doit s'y prendre à 20 fois pour faire rentrer la balle dans le trou... Comme dans Cavern Cobra on n'est pas obligé de tuer tout le monde (hormis si on joue le score) et que pendant ce temps-là la jauge de carburant baisse, arrive un moment où le mitraillage en règle se fait désirer, même si le tir de base est moins puissant...

Pour l'atterrissage, il faut que l'ensemble de l'hélico soit centré sur la plate-forme, autrement dit la queue de l'appareil ne doit pas dépasser. En plus j'ai l'impression que la zone idéale n'inclut pas les extrémités de la plate-forme. Bref, un dessin valant mille mots, idéalement, l'hélico doit se poser entre ces pointillés :

En pratique, la zone est peut-être plus large, mais avec l'hélico positionné entre les pointillés comme sur ce screenshot, ça marchera à coup sûr. Alors ce n'est pas au pixel près, mais malheureusement avec la sensibilité des déplacements, les choses deviennent (inutilement) délicates et il faut y aller assez doucement pour éviter l'accident. Du coup ça engendre toujours un petit coup de flippe au moment d'atterrir, et les premières fois qu'on réussi à poser l'hélico sans se crasher, on est super content de soi ^^.

  Voir le site web de JC
JC
Camarade grospixelien


Joue à Blacksad

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8591
De : la contrée de la demi-fibre

Hors ligne
Posté le: 2012-11-14 00:24
Tower of Myraglen [GS]
(1987 | Richard Seaborne & Jeff Lefferts | PBI Software)

Image Image

Aucun des jeux estampillés PBI Software n'a tenté de tirer partie des capacités de l'Apple IIGS (à l'exception peut-être de celui que je vous garde pour la fin ^^), néanmoins on ne peut pas enlever aux développeurs qui sont derrière le fait qu'ils ont non seulement soutenu l'Apple IIGS dès sa sortie, mais qu'en plus ils ont tenté de diversifier leur offre tout en proposant de nouveaux types de jeux aux joueurs. Ainsi, Tower of Myraglen est le premier jeu PBI pour le IIGS qui ne soit pas un jeu d'action (les connaisseurs me citeront sûrement Strategic Conquest, jeu de stratégie de type "4X" sorti en 86, mais après essai il s'agit avant tout d'un --paraît-il très bon-- jeu Apple IIe remarketé pour enrichir l'offre GS et qui se contente donc d'exploiter la rétro-compatibilité de la machine). Plus important, Tower of Myraglen est le premier RPG écrit spécifiquement (et exclusivement) pour le IIGS. Côté scénario, l'idée de départ est simple, vous êtes chargé par votre roi d'investir une tour évidemment mal famée, pour y retrouver un artéfact perdu. Le personnage se déplace à la souris dans une petite fenêtre, et cliquer permet de frapper/tirer des flêches. Pour accéder au reste de l'interface, cliquez sur le titre du jeu et faites apparaître de nouvelles options (examiner l'inventaire, regarder dans une direction, ouvrir, parler, prendre, donner de l'or, etc.) .

Image Image

Dans l'esprit, ce jeu ne sera pas sans rappeler ce que l'on pouvait obtenir avec le célèbre Adventure Construction Set, disponible sur Apple II entre autres (mais pas sur IIGS). Un Ultima-like très simple voire simpliste, qui aurait gagné à bénéficier de graphismes plus détaillés et de musiques, mais que voulez-vous, ce n'est pas vraiment une priorité chez PBI... Je suis un peu embêté avec ce jeu. J'ai lu ici ou là quelques critiques indulgentes voire franchement positives à son égard, mais de mon côté j'ai vraiment beaucoup de mal à accrocher. On évolue dans de longs couloirs pour accéder à de rares salles éparses individuelles. En fait je m'ennuie très vite avec ce jeu ^^, on ne se sent pas impliqué par ce qui se passe, on avance un peu au hasard et on fait ce qu'on nous dit de faire (genre chercher tel ou tel objet pour ouvrir telle ou telle porte) au moment où on nous le dit. Quand au déroulement des combats, je ne l'ai pas du tout trouvé convaincant... Mais bon, mon manque d'affinité avec le genre joue sans nul doute en la défaveur de Tower of Myraglen. Si vous êtes amateur de RPG occidentaux à l'ancienne, vous pouvez peut-être tenter l'aventure pour voir si la magie fonctionne (et pourquoi pas revenir en parler ici même )... Notez tout de même l'introduction du jeu, au choix époustouflante ou totalement ringarde selon votre âge et l'année dans laquelle vous vous situez : voix digitalisées, image "photo-réaliste" du grand schtroumpf de votre royal souverain (voir la photo ci-après), sample de musique classique en guise d'intro... Décidément, il fut une époque où on n'avait peur de rien dans l'esthétique d'un jeu commercial.

Image

Après Sea Strike et Tower of Myraglen, Richard L. Seaborne développera un troisième et dernier jeu sur IIGS (une simulation de casino, toujours pour le compte de PBI, et que nous aborderons dans la prochaine news)... Pour la suite, Mobygames me souffle qu'on le retrouve au générique de pas mal de jeux au fil des ans, jusqu'au récent EA Sports Active sur Wii. On peut surtout remarquer qu'il est auteur d'un RPG sorti sur PC en 1989, Prophecy : The Fall of Trinadon. Je n'y ai pas joué mais sa vue top-down semble en faire un successeur spirituel de Tower of Myraglen, en mieux maîtrisé, et surtout avec un gros bond en avant graphique...

  Voir le site web de JC
Foxx
Pixel microscopique


Inscrit : Nov 14, 2012
Messages : 1
De : Gascogne

Hors ligne
Posté le: 2012-11-14 15:58
Yo !
Je viens de découvrir le thread, ravi de le voir consacré au IIGS, qui fut ma machine entre 89 et 97 et que j'utilise encore aujourd'hui, grâce à la fabuleuse carte CFFA.
JC, tu as parlé à plusieurs reprises de Zany Golf, à quand un post sur ce monument, le meilleur titre à mon avis ?
Merci encore.
_________________

Apple IIGS ROM03 ZipGSX 9/32


JC
Camarade grospixelien


Joue à Blacksad

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8591
De : la contrée de la demi-fibre

Hors ligne
Posté le: 2012-11-14 21:46
Salut Foxx, bienvenue sur le forum !
Oui, c'est vrai que ce topic spoile généreusement un certain nombre de jeux à venir, et on a parlé plusieurs fois de Zany Golf (et pour cause, c'est un incontournable du IIGS). En fait à la base, je voulais traiter les jeux dans un ordre plus ou moins chronologique, tout en faisant de temps en temps des thématiques, comme ici avec "les productions PBI". Et là il reste pas mal de jeux de 1987 à aborder... Ceci dit, vu que les jeux en question ne font pas forcément beaucoup honneur au IIGS (en tout cas d'un point de vue technique), je vais peut-être y intercaler mon texte sur Zany Golf, ça relèvera le niveau

  Voir le site web de JC
Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2012-11-18 13:01
Celui la (Tower of Myraglen), tu ne m'en voudras pas de ne pas l'essayer ! J'ai déjà du mal avec les Ultima, dont la qualité est pourtant bien avérée dans leur cas (enfin les épisodes 4,5,6,7 en tout cas). Quoique rien que pour l'intro avec le grand Schtroumpf, ça vaut le coup de lancer la disquette je pense ...

  Voir le site web de Sebinjapan
JC
Camarade grospixelien


Joue à Blacksad

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8591
De : la contrée de la demi-fibre

Hors ligne
Posté le: 2012-11-20 10:43
Monte Carlo [GS]
(1987 | Richard Seaborne & Jeff Lefferts | PBI Software)

Image Image

Que serait un micro-ordinateur sans ses simulations de casino et de strip poker ? PBI nous emmène donc à Monte Carlo, pour y pratiquer les jeux de cartes les plus en vue là-bas en 1988 (point de strip poker ici, on verra ça lorsque les statistiques de lectures de ce groblog seront en berne ). Au programme des réjouissances, sept jeux : Baccarat, Blackjack, Craps, Poker électronique, Roulette, Machine à sous, et enfin Trente-et-Quarante, la variante de cartes en vogue à Monte Carlo, d'où le titre du jeu. Comme dans les précédentes productions PBI, on retrouve un système de menu déroulant en page d'intro, ici exploité d'une façon bizarre : non seulement il fait double-emploi avec les icones clickables, mais surtout il n'est accessible que sur la page d'accueil ! Or, l'idée de Monte Carlo, c'est, à partir de votre portefeuille initial de $5000, d'aller d'un jeu à un autre à volonté, jusqu'au moment où vous déciderez de mettre fin à la partie en allant empocher vos sous (et ainsi ajouter votre nom dans le tableau des scores). Du coup ici, pour changer de jeu, il faut systématiquement repasser par l'écran d'accueil. C'est un peu comme si vous ressortiez du casino à chaque fois que vous vouliez changer de table ou de machine... En outre, quitter un jeu se fait en misant $0, ce qui est un peu bizarre et bien moins instinctif qu'un simple bouton "quitter". Pour miser, il faut déplacer vos jetons avec la souris vers l'endroit prévu à cet effet selon les modes de jeu.

Image Image
Image Image

Je ne détaillerai pas ici les règles de chacune des activités proposées, néanmoins sachez qu'elles ne sont pas non plus évoquées pendant le jeu. Les développeurs partent du principe que vous êtes déjà familiers avec les subtilités du blackjack et compagnie, et vous n'obtiendrez pas la moindre aide ingame. En revanche, si vous avec acheté le jeu original, la doc fournie contient toutes les instructions nécessaires (elle est disponible en pdf sur les sites mentionnés en tête de topic). Ceci étant dit, à l'exception peut-être du moins connu Trente-et-Quarante, il n'y a que du très classique dans ce casino virtuel. Dernière chose, et si c'est une signature pour les productions PBI, ici on en a vraiment le pire exemple, Monte Carlo manque totalement d'ambition; outre une interface plus conviviale, on aurait par exemple pu espérer que pour un jeu de ce style, donc par définition très statique, quelques musiques agrémentent l'ambiance générale ou/et que les bruitages soient un peu plus nombreux.

Au bout du compte, Monte Carlo est plaisant comme une simulation de casino (ce qui déjà à la base n'est pas vraiment un compliment), et mal fichu. Le jeu s'adressera donc uniquement, et s'ils existent, aux casual (retro)gamers branchés simulation de casino ET sans aucune exigence... Autant dire que je ne m'attends pas à beaucoup de retours avec cette news ^^. J'aurais peut-être dû traiter un jeu de strip poker, finalement...

  Voir le site web de JC
chatpopeye
Camarade grospixelien


Joue à Alan Wake 2

Inscrit : Jan 19, 2003
Messages : 6272
De : Poitiers

Hors ligne
Posté le: 2012-11-20 11:15
Citation :
Le 2012-11-20 10:43, JC a écrit :
Les développeurs partent du principe que vous êtes déjà familiers avec les subtilités du blackjack et compagnie, et vous n'obtiendrez pas la moindre aide ingame.


Ca c'est quelque-chose de récurrent dans les jeux de cartes sur ordi ou de société sur ordinateur. Sur Shangai II (SNES), (le célèbre jeu de Mahjong avec des tuiles de Mahjong) il n'y a pas la moindre indication ingame. Bon, j'imagine que la règle est présente sur la doc, mais imaginez aujourd'hui un tel jeu, alors que nous sommes conditionnés à nous farcir un tutoriel à chaque début de partie ?


JC
Camarade grospixelien


Joue à Blacksad

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8591
De : la contrée de la demi-fibre

Hors ligne
Posté le: 2012-11-29 15:42
Alien Mind [GS]
(1988 | Rob Karr & Matt Crysdale | PBI Software)

Image Image

Incarnez Timothy Hunter, un scientifique venu travailler dans le laboratoire d'une station orbitale. C'est qu'il devait être excité à l'idée de nouvelles découvertes, ce brave Tim. En effet, deux œufs alien avaient été découverts, et l'un d'eux était même sur le point d'éclore. Mais tandis qu'il arrive sur la station, notre héros se rend compte que quelque chose à très mal tourné. Apparemment tout le monde est mort, et l'alien nouveau-né a développé une telle intelligence qu'il a libéré tous les autres animaux du labo, puis reprogrammé défenses et robots de maintenance pour tuer tout le monde, avant de verrouiller les accès et de s'isoler dans un endroit précis de la station. Et le pire, c'est que le second œuf risque d'éclore à son tour... De simple biologiste, les circonstances vous font donc passer au statut de dernier rempart face à la propagation de cette terrible menace hors de la station ! Et se frayer un chemin dans cet environnement hostile ne va pas être chose aisée, avec une seule vie et une arme aux munitions limitées... Heureusement il reste un autre survivant, un vieil ami à vous, qui vous communiquera régulièrement des informations par terminaux interposés. Mais l'alien, supérieurement intelligent, est sur écoute, ce qui va inévitablement compliquer les choses.

Image Image

Avec Alien Mind, PBI Software tente enfin de passer à la vitesse supérieure en proposant un jeu qui, comparé à ses précédentes productions, fait déjà plus honneur aux capacités de l'Apple IIGS. Une véritable histoire qui évolue au fil de l'aventure plutôt qu'un simple prétexte, des décors différents à chaque nouveau niveau... Même la musique de l'écran-titre est originale et jouée par la puce sonore du IIGS, en opposition aux habituels courts samples de musiques classiques qui habillent les autres jeux PBI. Côté gameplay, vous jouez en vue de dessus et devez tirer sur tout ce qui bouge pour traverser sans encombre les différentes zones de la station spatiale. Au fil de l'histoire, votre ami vous envoie d'un terminal à un autre pour vous aider à progresser tout en évitant l'alien, constamment à l'écoute. Chaque message nécessite un code pour être consulté, donné sous forme d'énigme par le message précédent afin de tromper l'esprit de l'Alien. En plus de trouver les bons terminaux (ce qui n'est pas toujours chose aisée vues les descriptions succinctes fournies), vous allez donc devoir vous creuser les méninges pour deviner les mots de passe. En outre, certains d'entre eux font appel à tout un background scénaristique détaillé dans le mode d'emploi, ce qui une fois n'est pas coutume permet d'intégrer élégamment une vérification que le joueur possède bien le jeu original (par exemple, votre ami vous informe que le password du prochain terminal correspond au prénom de sa femme). En outre, cette façon de faire est typique d'une certain époque vidéo-ludique, et nécessite de jouer le jeu un minimum pour être appréciée plutôt que de se jeter tout de suite sur gamefaqs.

Alien Mind a semble-t-il une bonne popularité auprès des possesseurs de IIGS, cependant après un premier contact plus qu'excellent je ne peux m'empêcher de trouver que ce jeu souffre de quelques gros défauts : Tout d'abord, l'ambiance sonore est catastrophique. L'unique musique ingame n'exploite pas du tout les capacités du IIGS, ce qui ne serait pas un drame si au moins la mélodie ne bouclait pas au bout de quelques secondes et que le thème changeait d'un niveau à l'autre. Il y a aussi le maniement très rigide au point d'en devenir énervant (passer une porte peut vite devenir énervant si on dépasse de quelques pixels d'un côté ou de l'autre). Dernier point, le comportement des ennemis, qui vous foncent dessus au point de vous bloquer car ils bougent aussi vite que vous. En plus, ils apparaissent / respawnent de façon incohérente par rapport au décors ou au fait que vous venez de nettoyer une salle... Du coup, tout se résume à tirer en permanence sans finesse tout en étant obligé de perdre de l'énergie, ce qui est contraire à ce qu'on pourrait attendre d'un jeu à l'univers travaillé et où les munitions sont limitées.

Image Image

La clef de la réussite dans ce jeu finalement très difficile, consistera donc à aller le plus vite possible d'un terminal à un autre pour minimiser les dégats et perdre le moins d'énergie et de munitions possible. Ceci dit, medikits et munitions parsèment les niveaux, de même que des clefs magnétiques pour ouvrir les portes. Vous pourrez occasionnellement trouver des boucliers de protection, ou des items permettant de ralentir le déplacement des ennemis... Au final, si je voulais être méchant, je dirais qu'Alien Mind est un peu de la poudre hypnotique lancée aux yeux du gamer frustré par le manque d'ambition technique des premiers jeux IIGS. Certes, il y a un scrolling multi-directionnel, des visuels qui évoluent, une intrigue, et une vraie volonté de bien faire... Mais Alien Mind en oublie la composante essentielle d'un bon jeu, être véritablement et avant tout fun à jouer. Le jeu échoue à faire fonctionner l'ensemble et à maintenir une ambiance prenante au delà des premières minutes. La rigidité du perso, le manque de charisme des ennemis et leur comportement, la totale négligence de l'importance des musiques dans un jeu qui aurait pu préfigurer une certaine idée du survival, surtout avec une puce sonore comme l'Ensoniq, ou tout simplement le fait qu'il aurait fallu choisir des couleurs plus ternes (oui je chipote ^^), tout cela finit par rattraper le joueur, et contribue à donner l'impression qu'on est vraiment passé à côté de quelque chose qui aurait pu être grand voire précurseur (d'où ma 'sévérité' envers ce soft en général plébiscité, et qui a mon avis échoue bêtement pour de mauvaises raisons. Dans l'absolu j'y ai quand même passé beaucoup de temps --je n'ai toutefois pas réussi à le finir, le jeu est trop dur, et il paraît que le boss final est très frustrant car il faut l'atteindre en ayant conservé un grand nombre de points de vie, vu qu'on est obligé de se faire toucher des tas de fois pendant le combat).

En dépit d'un maniement qui a mal vieilli (et d'un mépris envers l'importance de la musique dans un jeu, ce qui me rend tout triste), Alien Mind mérite malgré coup qu'on s'y intéresse, ne serait-ce qu'en raison de son statut de pré-Alien Breed (qui sortira sur Amiga trois longues années plus tard). Pour PBI en revanche, l'histoire s'arrête là. Leur tout dernier jeu sera donc aussi le plus ambitieux, et on ne peut que s'en attrister, dans le sens où de futures prods auraient assurément exploité le IIGS de plus en plus correctement...

PS: une fois n'est pas coutume, sauvegarder sa progression se fait d'une manière bien complexe. En effet, il faut utiliser la combinaison de touches habituellement réservée au panneau de config de l'Apple IIGS, autrement dit Pomme Ouverte + Ctrl + Echap (rappel, en émulation Pomme Ouverte = F1). Il vous faudra ensuite un disque de sauvegarde dédié. Les images disks d'Alien Mind fournies sur le net en contiennent généralement une, il s'agit du disque 4.

  Voir le site web de JC
JC
Camarade grospixelien


Joue à Blacksad

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8591
De : la contrée de la demi-fibre

Hors ligne
Posté le: 2012-12-04 01:09
Runaway Robots [GS]
(1995 | Tomoo Yoshiya | freeware)

Image Image

Ouah l'autre hé, il nous dit que Alien Mind est le dernier jeu signé PBI Software, et v'la-t-y pas qu'un post plus tard, il nous sort encore un jeu qui contient le nom de cet éditeur dans les crédits ingame ! Certes, mais j'ai une excuse monsieur le juge, car il ne s'agit pas vraiment d'une production PBI. En dépit d'infos plus ou moins inexistantes sur le net, voici ce que j'ai déduit sur ce jeu (attention, spéculations inside) : Sur les rares sites qui en parlent, Runaway Robots est référencé comme un jeu PBI qui n'est jamais sorti. L'explication la plus probable serait que PBI, qui a fermé ses portes peu après Alien Mind, a abandonné ce jeu durant son développement. De fait, la première version sur laquelle j'ai mis la main semble dater de 1988, est annoncée comme une version "bata" (sic!), et fait allusion à PBI dans ses mentions de copyright... Néanmoins, j'ai aussi trouvé sur un ftp apple II une autre version, numérotée 4.01 et datée de 1995 d'après les readme fournis sur la disquette ! On peut légitimement en déduire que l'auteur, suite à l'avortement de la diffusion par PBI, a continué de développer et d'améliorer son programme pour le proposer en tant que Freeware... Ce qu'il faut surtout retenir, c'est que Runaway Robots est développé par Tomoo Yoshiya, qui n'a eu de cesse de peaufiner son jeu au fil du temps. Accessoirement, un jeu japonais conçu pour le IIGS, c'est à n'en pas douter un événement en soi ! J'ai testé les deux versions et elles semblent très similaires (la bêta ne contient peut-être pas tous les niveaux, je n'ai pas vérifié).

Image Image

Pour être honnête, j'ai récupéré et lancé ce jeu sans grande conviction, avant tout poussé par une volonté d'être exhaustif vis-a-vis des jeux PBI dans ce topic (après tout c'est l'un des rares et sans doute le premier éditeur "GS-only"). Grand bien m'en a pris, car si le rôle de cet éditeur est finalement négligeable sinon inexistant dans toute cette histoire, Runaway Robots est en revanche une jeu qui mérite largement le coup d'œil ! Le concept est simple : un beau jour, un ordinateur commandant des robots de combat s'est planté. Désormais les robots se promènent librement en tirant sur n'importe qui. A vous de tous les détruire, à travers 200 tableaux différents. Seulement voilà, pour en venir à bout, soit ils doivent rouler sur une mine, soit vous devez cliquer sur un baril d'explosif lorsqu'un robot passe dessus. Tout le génie de ce jeu va donc consister dans la manière de faire venir les robots là où vous voulez : chaque robot est muni d'une antenne, orientée dans 4 directions possibles (droite ou gauche, haut ou bas). Cette direction détermine son comportement. Par exemple, si l'antenne est orientée à droite et vers le haut, le robot va se déplacer à droite et monter à la premier échelle qu'il trouvera. En outre, lorsque le robot se retrouve dans une impasse, il cherche une nouvelle direction (l'antenne se déplace dans le sens des aiguilles d'une montre). Pour "aider" un peu les robots, vous pouvez leur tirer dessus avec la souris. Cela ne les détruit pas, mais cela inverse leur direction (ex: droite+haut devient gauche+bas). Les choses vont se compliquer au fil des niveaux; chemins plus complexes, mines et explosifs qui, en s'activant, peuvent détruire un bout de décor et rendre d'autres mines inaccessibles, plaques de métal qui masquent les robots, vitres destructibles mais opaques derrière lesquelles vos ennemis s'arrêtent pour se cacher. Notez pour finir la présence d'une jauge de dommages subits, correspondant aux dégâts infligés par les robots qu vous tirent dessus (en pratique, cela fait un peu office de temps limité)... En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, on se retrouve à enchainer les niveaux d'un jeu diaboliquement addictif, dans la veine d'un Lode Runner. Comme si cela ne suffisait pas, le jeu est accompagné d'un éditeur de niveaux aussi complet que facile d'emploi !

Image Image

J'ai créé un niveau en 10 secondes montre en main juste pour illustrer ce topic (ci-dessus). On peut faire des choses très sympas, puisque l'éditeur de niveau nous permet même de modifier les 16 couleurs de chacune des 16 palettes affichages simultanément par le IIGS. Bon en tout cas vous l'aurez compris, Runaway Robots est très prenant, et il vous faudra de l'obstination pour boucler les 200 niveaux de base. Dernière chose, vous pouvez commencer une partie à n'importe quel niveau, cependant j'ai cru comprendre que si l'on veut profiter de l'anim faisant office d'épilogue, il faut boucler tous les 200 niveaux d'une traite, et sans perdre ! Bonne chance... (inutile de dire qu'en l'absence de savestate sur l'émulateur, je n'ai même pas envisagé d'essayer ^^).

  Voir le site web de JC
Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2012-12-15 21:01
J'ai essayé Runaway Robots qui, dans ta description, semble vraiment génial. Mais j'ai trouvé ça injouable ! C'est peut-être du au fait que c'était la version BETA (ou plutôt la version BATA d'après la page d'intro ... pas de doute c'est un jeu japonais !) ? Ou as-tu trouvé cette version 4.01 de 95 ? Et à quelle fréquence joues-tu ? En 2.8, j'ai trouvé ça un peu trop rapide.

  Voir le site web de Sebinjapan
JC
Camarade grospixelien


Joue à Blacksad

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8591
De : la contrée de la demi-fibre

Hors ligne
Posté le: 2012-12-16 16:58
Je ne sais plus trop où j'ai trouvé cette version, sans doute sur un ftp Apple II. Toujours est-il que j'ai uploadé l'image disk juste ici. Si jamais tu trouves Runaway Robot vraiment pas jouable, n'hésite pas à revenir le dire ici histoire de donner un peu de perspective à mon avis. Perso, je n'ai eu aucun problème avec la maniabilité, quelle que soit la version (mais bon en même temps, on m'a encore signalé récemment que je ne suis pas câblé comme tout le monde pour certains aspects vidéo-ludiques, donc... ). Je crois que je joue à 8Mhz...

  Voir le site web de JC
JC
Camarade grospixelien


Joue à Blacksad

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8591
De : la contrée de la demi-fibre

Hors ligne
Posté le: 2012-12-31 09:33
Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards
(1987 | Al Lowe | Sierra)

Image Image

Dans une précédente news dédiée à un jeu Sierra, je disais qu'il n'y a pas que Leisure Suit Larry dans la vie. Néanmoins, dans la vie, il y a Leisure Suit Larry. Avant cela, il y a surtout Softporn Adventure, une comédie vidéo-ludique pour adultes sortie en 1981 sur Apple II, créée par Chuck Benton et publiée par Sierra (encore connu à cette époque sous le nom On-line Systems). Dans ce jeu exclusivement en mode texte, vous incarniez un personnage désireux d'obtenir les faveurs de différentes demoiselles, et peut-être rencontrer le grand amour... En 1987, Al Lowe se base sur le concept, les puzzles et l'histoire de Softporn Adventure, pour développer une sorte de mega remake, le premier Leisure Suit Larry. Sorti sans publicité à cause de son caractère pas très politiquement correct, le jeu trouvera petit à petit le succès grâce au bouche à oreille, et se vendra vite à plus de 250.000 exemplaires. Accessoirement, ce Land of the Lounge Lizards est aussi l'un des jeux micro les plus piratés de son époque.

Image Image

Bon, je ne vais pas m'attarder plus que de raison sur ce jeu, car il a déjà fait l'objet d'un article dédié sur Grospixels. D'autre part, c'est un peu un classique, ne serait-ce qu'à cause de son côté polisson, donc je ne vois pas ce que je pourrais ajouter que vous ne sachiez déjà... Notez cependant que LSL s'ouvre sur une fausse bonne idée, un questionnaire de culture générale servant à vérifier que vous êtes majeur (et donc autorisé à jouer). C'est très agaçant car ce mini-quiz est basé sur la culture américain des années 80, du coup les réponses ne sont pas toujours si évidentes que ça et il faut s'y prendre à plusieurs fois pour enfin pouvoir démarrer le jeu (et puis j'ai de sérieux doutes sur la capacité de ces questions à stopper les joueurs américains de l'époque qui avaient moins de 18 ans). En dehors de ça, il s'agit d'un jeu d'aventure à la Sierra, avec un humour décalé et une ambiance finalement originale. Cette version Apple IIGS, à l'image de Police Quest, est basée sur le moteur AGI. Bien qu'un remake SCI tout en point'n click existe, il n'a -sans surprise- pas fait l'objet d'une adaptation IIGS... Bref, ce jeu est un classique, mais cette version n'a pas d'intérêt particulier. A titre tout personnel, j'avoue que je n'ai jamais été très emballé par cette série, malgré sa popularité. En fait, maintenant que j'y pense, je crois que je n'ai fait que ce premier épisode. En passant, c'est le seul LSL sorti sur IIGS.
Lors de la prochaine news on s'attardera sur un Sierra un peu moins connu.

  Voir le site web de JC
JC
Camarade grospixelien


Joue à Blacksad

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8591
De : la contrée de la demi-fibre

Hors ligne
Posté le: 2013-01-02 09:10
The Black Cauldron
(1987 | Al Lowe | Sierra)

Image Image

Les jeux d'aventure à la Sierra, c'est aussi l'art de sauter du coq à l'âne dans les univers explorés. Et le développeur Al Lowe ne tique absolument pas à travailler tour à tour sur un très coquin Leisure Suit Larry et sur un très disneyien Black Cauldron (les chipoteurs me feront remarquer que Black Cauldron est lui-même le moins disneyien des Disney, mais bon vous voyez ce que je veux dire). Petit rappel pour les plus jeunes; The Black Cauldron, sorti chez nous sous le titre Taram & le Chaudron Magique, est l'un des longs métranges les moins connus de tonton Walt; critiques mitigées, univers sombre, pas de chanson, effrayant pour les plus jeunes (c'est le premier dessin animé des écuries Disney à subir un "accord parental souhaitable", lors de sa sortie au cinéma en 1985), et trop différent aux yeux des fans du livre dont il s'inspire (le volume deux des Chroniques de Prydain)... Bref, un bide commercial, ce pauvre Taram ayant même été battu au box office par le film des Bisounours sorti la même année, anecdote qui ne manque pas de déprimer les auteurs. Aujourd'hui, il est de bon ton de dire que le film est une purge, mal doublée, mal animée, etc. Même Disney a un temps agit comme si le film n'avait jamais existé. Je ne m'attarderai pas là-dessus car on est pas sur Grospixels pour parler ciné, mais disons tout de même qu'à mon avis il y a eu des tas de Disney moins intéressants que The Black Cauldron, ne serait-ce que parce que ce dernier faisait preuve d'une ambition toute particulière... Tout cela n'empêchera pas le film d'être adapté en jeu vidéo. C'est donc Sierra qui s'en est chargé, bien que les jeux à licence (autres que celles créées en interne) n'aient jamais été le credo de cette boite. On se souviendra toutefois de Dark Crystal sur Apple II, ainsi que sa version 'jeune public' aussi programmée par Al Lowe sous le titre Gelfling Adventure.

Image Image

Vous incarnez Taran (avec un N car le jeu est en version anglaise). Taran est un simple gardien de cochons, destiné à en protéger un en particulier, qui a des capacités particulières pouvant, entre de mauvaises mains, être employées pour la domination du monde. Black Cauldron est donc un jeu d'aventure, initialement sorti en 1986 (sur Apple II entre autres) avant de bénéficier d'une adaptation IIGS. Il est évidemment basé sur le moteur AGI de Sierra. Néanmoins, comme l'histoire est censée s'adresser à un public plus jeune que d'habitude, le maniement a été simplifié. En lieu et place de l'habituelle interface textuelle, le joueur peut utiliser les touches de fonction pour effectuer des actions précises (choisir un item de l'inventaire, utiliser cet item, regarder, effectuer une action contextuelle. Vous pouvez aussi jouer intégralement à la souris grâce aux menus déroulants. D'une certaine manière, cette simplification préfigure l'interface contextuelle point'n click que Sierra créera peu après et qui sera reprise par tous au point de donner son nom à ce genre de jeux d'aventure). Néanmoins, le jeu est toujours aussi intransigeant avec le joueur qui commet des erreurs, et il est possible de subir un game over brutal, ou/et de se retrouver dans une impasse obligeant à tout recommencer. Il vous faudra aussi manger et boire régulièrement pour ne pas mourir de faim/soif (une sorte de temps limité, idée typique des jeux de cette époque, qui a heureusement disparu par la suite). En revanche, c'est l'un des premiers sinon le premier jeu d'aventure graphique à proposer plusieurs embranchements et fins différentes.

En partie du fait qu'il vise un jeune public, The Black Cauldron n'est pas transcendant. Sa simplicité implique qu'il n'y a pas de puzzles traditionnels de ce type de productions, comme de trouver des objets puis les associer ou/et les détourner de leur usage initial. Ici, la majeure partie de l'aventure va surtout consister à utiliser la touche action aux bons endroits, et l'action en question sera automatique. En contrepartie, le jeu est correctement réalisé et l'ensemble est agréable et sympa, particulièrement si l'on a apprécié le film dont est tiré le jeu. A noter pour finir qu'il ne semble pas y avoir eu de remake SCI.

  Voir le site web de JC
Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2013-01-06 14:15
Black Cauldron est un jeu intéressant pour qui s'intéresse à l'histoire du point and click mais n'a pas le courage d'affronter les premiers Sierra avec leurs pièges vicieux, leurs cul de sacs ou on se retrouve bloqués et leur analyseur syntaxique peu performant. Là on a le charme graphique de ces pionniers, avec une aventure "faisable", pas frustrante et quand même sympa si on aime le DA dont c'est tiré.

Pour l'anecdote, Al Lowe s'en est pas mal inspiré pour réaliser le sympathique Torin's Passage, autre point and click "familial" de Sierra, sorti bien plus tard. Notez la ressemblance entre le nom des 2 héros (Torin, et Taran, le nom de Taram en VO).

Très sympa à lire ce retour sur les vieux Sierra, merci JC.

  Voir le site web de Sebinjapan
JC
Camarade grospixelien


Joue à Blacksad

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8591
De : la contrée de la demi-fibre

Hors ligne
Posté le: 2013-01-16 18:41
Marble Madness
(1988 | Will Harvey | Electronic Arts)

Image Image

Comme tous les autres ordinateurs et consoles, l'Apple IIGS a eu droit a plusieurs adaptations de jeux issus du monde de l'arcade. En voici une, nommée Marble Madness, un classique déjà passé sur à peu près tous les micro-ordinateurs avant d'enfin atteindre le 16-bit d'Apple. Je rappelle le principe pour ceux qui auraient découvert l'existence des jeux vidéo la semaine dernière : vous dirigez une petite bille à travers six parcours parsemés d'embuches, le tout dans un temps imparti très très très limité (difficile d'arriver au bout du jeu, alors qu'il est paradoxalement très court). Cette version IIGS est l'œuvre de Will Harvey. Harvey n'en est pas à son coup d'essai, il avait déjà créé l'événement sur Apple II avec le fameux Music Construction Set, logiciel de création musicale qui posa les bases de l'édition de partition assistée par ordinateur, et qui fut très rapidement porté sur d'autres systèmes. Les possesseurs de ST se souviennent forcément de ce logiciel, qui fut une référence sur cette machine d'Atari. (accessoirement c'est avec la version IIe que j'ai écrit mes premiers morceaux. Ça nous rajeunit pas, ma brave dame). Il est aussi l'auteur de la version IIe de Marble Madness. A ce titre, la version présentée ici aujourd'hui conserve les ajouts initiés sur IIe et C64 par rapport à la version arcade : un bouton de boost pour faire accélérer la bille, et un septième parcours secret et très difficile.

Image Image

Cette version manque sans doute d'ambition. Visuellement on aurait pu s'attendre à un peu mieux (toujours le même problème: de tous les portages sur ordinateurs, la version GS est la dernière venue. Donc on pouvait légitimement espérer qu'il imite au plus près la meilleure version existante. De fait, Marble Madness est ici une déception par rapport à l'Amiga dont il aurait surement pu être plus proche). Les bruitages aussi sont un peu trop en retrait. En revanche, le son employé pour les musiques est nettement, très nettement plus agréable sur IIGS que sur la machine de Commodore, qui s'est complètement ratée avec ce jeu.
Reste le maniement proprement dit. On peut jouer au joystick, au clavier ou à la souris. Au clavier, ça va (attention c'est du qwerty). En revanche, oubliez les déplacements à la souris, bien trop hasardeux. Reste le joystick, simulé par le pavé numérique. Et là ça ne se passe pas trop mal, si ce n'est qu'on se rend vite compte de l'imprécision de l'ensemble, la bille donne parfois l'impression de se décaler sans raison apparente dans une direction différente, et cela rend certains passages un peu pénibles (la fin du niveau 3 en devient horrible). Alors tout ceci est peut-être amplifié par le fait, donc, que ça se passe sur un émulateur, mais dans la mesure où en 2013 c'est plus que probablement via l'émulation que l'on joue à Marble Madness, ce critère me semble décisif pour le choix d'une version d'un jeu multiplates-formes... Pour ma part, j'ai surtout pratiqué ce jeu via sa fort plaisante conversion signée Rare, sur NES, donc à la manette.

Bref, Marble Madness est un jeu extrêmement sympa, mais cette version IIGS n'en est pas l'adaptation ultime. Si vous tenez à jouer à tout prix sur une version ordinateur, favorisez celle sortie sur Amiga (en baissant le son, parce que bon quand même les musiques de la version Amiga...)

  Voir le site web de JC

Index du Forum » » Groblogs » » Groblog JC et Z : un petit tour d'Apple IIGS

119 messages • page
123456




Forum www.grospixels.com (© 2011-2019 Grospixels)