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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog JC et Z : un petit tour d'Apple IIGS
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Auteur Groblog JC et Z : un petit tour d'Apple IIGS
Shenron
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Joue à Lost Judgment

Inscrit : Jan 17, 2008
Messages : 9737
De : Massy

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Posté le: 2012-08-09 14:57
Wow, merci pour ces explications ! Il se trouve donc que je n'ai touché qu'à des Macintosh, puisque le fait que nous en ayons un à la maison résultait du fait que mon père travaillait alors dans la presse.
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


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Z
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Inscrit : Feb 18, 2006
Messages : 636
De : Courbevoie, 92

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Posté le: 2012-08-10 14:01   [ Edité le: 2012-08-10 18:54 ]
Je continue ici l'histoire de l'Apple II afin de faire comprendre dans quel contexte l'Apple IIgs apparait sur le marché et pourquoi il sera finalement peu soutenue par Apple. Il peut paraître paradoxal aujourd'hui pour une société informatique comme Apple de dépenser des sommes importantes en R&D, en fabrication puis en marketing pour finalement sortir une machine qui sera mollement suivie.

La première période de l'histoire d'Apple commence en 1976 avec la rencontre des deux Steve. Wozniak est technicien électronique chez HP et se passionne pour la micro informatique. La sortie du processeur MOS 6502, beaucoup moins cher que les processeurs de chez Intel, lui permet de concevoir de zéro son premier micro ordinateur : l'Apple I. Jobs, son cadet, impressionné par le travail de Wozniak le tanne pour vendre la machine via un distributeur local. Quelques centaines d'exemplaires seront fabriqués à la main. Par ordinateur, il faut comprendre une plaque avec des circuits électroniques dessus (un peu comme une PCB d'arcade). Il n'y a ni clavier, ni écran, ni alimentation électrique, ni interface vers une mémoire de masse (lecteur de K7...). Evidememnt il n'y a pas de boitier. Le terme micro ordinateur est assez éloigné de la représentation qu'on peut en avoir aujourd'hui quand on imagine un produit fini comme un Commodore 64 où tout est intégré dans le boitier.



De ce premier essai qu'est l'Apple I, essentiellement une machine dédiée aux hacker, les deux Steve vont se consacrer à la machine qui va révolutionner le monde de la micro informatique : l'Apple II. Wozniak démissionne finalement de chez HP et se consacre à temps plein à la création de l'Apple II, une version améliorée de l'Apple I. Les caractéristiques des Apple II suivants sont déjà là, avec ce premier modèle (nommé Apple II):
- toujours le processeur MOS 6502 à 1 Mhz
- 4 KB de ram extensible à 64 KB
- un mode Text en 40*24 (comme sur l'Apple I)
- Deux modes graphiques : 40*48 et 280*192 (alors que l'Apple I n'avait qu'un mode Text)
- 7 Slots d'extension (l'Apple I n'en avait qu'un)
- Basic Integer (écrit par Wozniak) en Rom
- un clavier
- une alimentation
- un port K7
- un port joystick
- pas de ventilateur = la machine est silencieuse
- un boitier un plastique contenant le tout !!
- Aucun circuit spécifique = tous les composants sont disponibles dans le commerce et le schéma de la carte mère est disponible. Chacun peut réparer son Apple II chez soit.



On doit à Wozniak toute la conception électronique. On doit à Jobs la volonté d'offrir un produit fini (on branche = ça marche) et pas simplement une carte électronique rempli de composants.

Cet ordinateur révolutionne déjà le monde de la micro grâce à des caractéristiques surprenantes pour l'époque :
- il a la couleur (alors que les autres micro de l'époque sont en N&B)
- mode graphique haute résolution 280*192
- architecture ouverture (les cartes d'extensions ont accès au bus)
- basic disponible, moniteur en rom

La révolution suivante a lieu quelques années après (1979) avec la conception de l'interface entre un lecteur de diskette 5.25 pouces et l'Apple II. Wozniak conçoit à la fois la carte d'interface (qui remplit habituellement le slot 6) mais également la partie logicielle (256 octets qui se logent dans la rom de la carte). Il écrit en plus le premier DOS de l'Apple II. En 1979, l'Apple II est un des premiers micro à disposer d'un lecteur de diskette fiable et rapide. La lecture des 256 octets de code est une merveille. Wozniak n'a pas écrit énormément de code, mais à chaque fois, cela frise la perfection.

Cette même année, la sortie d'un programme révolutionnaire va finir d'installer l'Apple II en haut de hiérarchie des micros : VisiCalc est le premier Tableur disponible sur ordinateur (conçu par Dan Bricklin pendant ses études à Harvard).



Instantanément, l'Apple II devient LA machine utilisable dans toutes les PME, les universités, les labos de recherche, les instances gouvernementales, à la maison...

Pour la première fois, on dispose d'un hardware fiable, d'une machine évolutive (ram), d'un système rapide de lecture/écriture vers un système de stockage (disquette 5.25) et des logiciels de productivité (tableur, traitement de texte, base de données).

Le succès est énorme. L'Apple II devient à cette époque (1979-1983) l'équivalent du PC aujourd'hui : un standard. Il dispose des meilleures applications, des meilleurs jeux, de nombreuses cartes d'interfaces (carte série, carte //, carte Z80, disque dur 5 MB, imprimante, modem...). On comptabilisera plus de 16000 logiciels disponibles !

La mythe de la société créée dans un garage par 2 hippies est en route...

Olivier

JC
Camarade grospixelien


Joue à Blacksad

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8592
De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2012-08-14 21:00
Silent Service
(1987 | Sid Meier - Ed Magnin | Microprose)



Silent Service aurait dû avoir le privilège de devenir le premier jeu commercial de l'Apple IIGS. Mais les développeurs ayant quelque peu bu la tasse suite à de vagues contre-temps techniques, c'est finalement Tass Time in Tonetown qui lui volera la vedette. Qu'à cela ne tienne, il émergera tout de même, un peu plus tard. De tous les jeux créés jusque là par Sid Meier, Silent Service est le premier simulateur dont l'action n'a pas lieu dans les airs (F-15 Strike Eagle, Solo Flight...). On reste néanmoins dans le monde de la simulation puisque Silent Service vous fait monter à bord d'un sous-marin. Direction le pacifique pendant la seconde guerre mondiale, où vous allez devoir couler différents bateaux ennemis. Le mode campagne permet de choisir entre plusieurs scénarios différents. La difficulté peut être réglée, histoire de ne pas trop sombrer dans les problèmes avant d'être vraiment préparé. Vous pouvez naviguer entre plusieurs options depuis le poste de pilotage : une carte permet de gérer les déplacements à travers le pacifique, le radar aide à détecter les ennemis, le périscope permet de les observer sans être soi-même trop exposé (il est aussi possible de monter sur le pont lorsque le sous-marin a fait surface). Une fois un bateau à portée, lancez une torpille. Par précaution, ou/et si d'autres ennemis sont à proximité, vous devrez plonger puis couper les moteurs afin de ne pas être repéré... Vous entendez alors probablement vos adversaire passer au-dessus de vous voire larguer quelques mines (croisez les doigts). L'un des écrans accessibles depuis le poste principal vous permettra d'évaluer les éventuels dégâts subits.



Autant être franc, les simulations de sous-marin, ça n'a jamais été mon truc. J'en avais fait un sur PC lorsque, justement, je découvrais le PC (d'ailleurs c'était peut-être Silent Service, je ne sais plus), mais j'avais bien vite laissé couler au profit de Prince of Persia (un jeu originaire de l'Apple II qui n'a pas eu sa version GS, et ça c'est triste, mais je m'égare). Bref, je ne fais pas vraiment parti du public cible. Ceci dit, je suis vite rentré dans le bain le temps de quelques parties, et je ne pense pas trop me mouiller en disant qu'on a ici droit à un jeu bien pensé et facile d'accès, au regard du sujet traité. On est loin de certains simulateurs où chaque touche du clavier a une fonction, ici tout se joue via une interface point'n click qui permet de tout de suite se jeter à l'eau. Bien entendu, Silent Service a un rythme bien plus lent que la plupart des jeux, sensation amplifiée par le principe même d'un déplacement/combat sous l'eau, avec toute l'inertie que ça sous-entend. Résultat, même si je me suis laissé prendre au jeu le temps de la découverte, il est très probable que seuls les "amateurs du genre" comme on dit, y trouveront vraiment leur compte sur la durée. Techniquement, cette version IIGS n'a rien d'extraordinaire mais reste de bonne facture. Elle ressemble beaucoup à celle sortie sur Atari ST, toutes deux bénéficiant peut-être de graphismes un poil moins détaillés que l'Amiga (c'est curieux car il n'y a pas de raison technique pour expliquer ça). En contrepartie, le jeu tourne ici avec très peu de mémoire, et il charge vite. Pour un jeu de line-up c'était sans doute l'objectif principal.

[note: dans son émission d'octobre 2011, Joueur du Grenier a (dé)testé la version NES de Silent Service, portée par Rare. Outre le fait que je suis surpris que ce cher JdG ait subi un jeu aussi lent et mou qu'il le décrit (je n'ai jamais eu à naviguer 20mn avant de trouver un bateau, et je pense qu'il est passé du mode carte au mode rapproché avant d'être suffisamment proche de ses cibles --pour ceux qui connaissent, c'est un peu comme si vous n'utilisiez pas les divers systèmes d'accélération dans des softs comme Elite ou X Beyond the Frontier), précisons que les versions consoles d'une certaine catégorie de softs micro-ordinateurs, s'adaptent parfois mal sur consoles (je vais éviter de faire trop de hors-sujet ici-même, mais promis, je ferai un grodito la-dessus, car c'est vraiment un truc qui me marque lorsque j'essaye des jeux consoles (portages ou non) venant de développeurs ordi)... En plus ici, il s'agit d'un portage signé Rare, qui a cette époque a fait un peu dans l'alimentaire, du coup cette version 8-bit n'est sans doute pas fabuleuse... Tout ça pour dire que lorsqu'un jeu ordi de cette époque à été adapté sur console, par précaution privilégiez le support original, même si c'est au mépris de votre console préférée. Le jeu ne sera pas forcément bon pour autant, mais le phénomène des jeux ordi intéressants qui ont mal tourné sur console est suffisamment régulier pour qu'on en tienne compte ; Dark Castle, Silent Service, même Elite (j'affectionne beaucoup la version NES, mais faut bien admettre que le framerate est totalement à la rue), etc.]

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Kimuji
Pixel monstrueux


Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
Messages : 4372

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Posté le: 2012-08-15 01:58
Citation :
- Aucun circuit spécifique = tous les composants sont disponibles dans le commerce et le schéma de la carte mère est disponible. Chacun peut réparer son Apple II chez soit.
La vache, on peut dire que ça a changé chez Apple depuis, ils sont devenus les champions des systèmes fermés.

Atari Frog
Atariste convaincu



Inscrit : May 03, 2002
Messages : 1910

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Posté le: 2012-08-15 09:57
Première fois que j'émule l'Apple IIGS, je vais donc suivre ce blog avec attention !

J'ai testé Silent Service et c'est une adaptation sans surprise mais toujours agréable sur 16-bits. Elle reste très proche des versions ST et Amiga.

Sinon, petit rectificatif : les premiers titres de Sid Meier n'étaient pas des simulateurs de vol. On trouve notamment Formula 1 Racing chez Acorn Software puis, au lancement de MicroProse Software, Chopper Rescue, Floyd of the Jungle, NATO Commander, Wingman...

--
Atari Frog
http://www.atarimania.com

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Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

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Posté le: 2012-08-15 11:41
Très beau post dédié à Silent Service, JC, un jeu dont on a très peu parlé sur GP et c'est un scandale Il me semble pourtant que Carl est fan.
Je me souviens qu'à une époque, les simus de sous-marins étaient hyper populaires sur micros, au même titre que les simulations de vol. Perso je jouais à Blue War sur Thomson, il a longtemps gardé ma préférence jusqu'à Wolfpack sur PC.

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Cyco Nico
Tout petit pixel


Inscrit : Jul 27, 2012
Messages : 43

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Posté le: 2012-08-16 12:18
Silent service, je l'avais sur cpc à l'époque. Effectivement ce jeu était assez facile d'accès pour une simulation. Mais j'étais encore trop jeune pour vraiment l'apprécier. Bizarrement, je n'ai pas réessayé depuis. Sans doute le côté repoussoir acquis de nos jours par le mot "simulation"...
Tiens d'ailleurs ça ferait un bon topic pour un gromatch: y'a-t-il encore une place pour les simulations?

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Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

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Posté le: 2012-08-16 21:17
Je pense qu'à l'époque, les simulations étaient la "vitrine" des jeux sur micro-ordinateurs, le top du top, valorisants par leur complexité et épatants par leurs grandes qualités techniques. Maintenant, ce sont des jeux de niche qui passionnent surement toujours autant de gens, mais ces gens ne représentent plus qu'une infime fraction de la population joueuse.

Sinon, un anecdote marrante à propos de Silent Service, rapportée par Sid Meier et Bill Stealey (co-fondateur de Microprose) :

Citation :
Meier : Je voulais faire un jeu comme Gato (simu réalisée par Spectrum Holobyte) mais le rendre plus amusant (...) Pendant la plus grande partie du développement, le jeu ne permettait que de s'attaquer aux ennemis en leur lançant des torpilles, mais Stealey proposa d'ajouter du "fun" en permettant au sous-marin de faire surface et de tirer avec un gros flingue. Il a tellement insisté que j'ai fini par céder et j'ai mis un canon de pont. (...)

Citation :
Stealey : Je faisais une démonstration de Silent Service à un gros client potentiel. Ce dernier était sceptique quand au "fun" que peut procurer une simulation de sous-marin. Alors je joue j'affronte trois navire. Je coule le premier normalement mais les deux autres me repèrent et me filent le train. Je me fais toucher et doit remonter à la surface. Là j'en allume un avec ma dernière torpille, et arrive in-extremis à me débarrasser du dernier au canon de pont ! Tous les représentants présents ont applaudi et le client a commandé 25000 exemplaires du jeu. Merci le canon de pont !


(anecdote rapportée dans High Score : The Illustrated History of Electronic Games , traduite par moi ...)

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JC
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Joue à Blacksad

Inscrit : Apr 15, 2002
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De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2012-08-24 08:21
Sympa, comme anecdote. Et dire qu'en jouant à Silent Service j'avais trouvé l'intérêt du canon de pont très discutable (ça me semblait suicidaire à utiliser)...

Ouais à une époque les simulateurs de vol et de sous-marins étaient assez fréquents et mis en avant, et ça s'est complètement perdu. Comme le dit Seb, je pense qu'à une époque ce style de jeu avait un côté "vitrine" dû à leur complexité et à la prétendue reproduction d'une réalité qui nous est inaccessible (piloter un airbus, un sous-marin...), et dont l'intérêt s'est finalement émoussé au profit d'autres jeux vitrine plus portés sur l'action et la performance visuelle... Je me demande d'ailleurs si ces jeux ne voient pas à leur tour leur aspect vitrine tout doucement supplanté par des productions plus conceptuelles, artistiques...

Concernant les simulations, il n'y a sans doute que les jeux de courses qui ont vraiment su tirer leur épingle du jeu... Sans doute parce que conduire une voiture est pour la plupart des gens quelque chose de familier (voire quelque chose qui nous fait rêver lorsqu'on a hâte de passer le permis et de gagner en liberté...), et que le jeu vidéo permet de braver les interdits du quotidien (vitesse, sens interdit, modèles de voitures hors de prix...). Alors qu'un avion, un train, un bus, un sous-marin, passée l'idée du fantasme, on associe plutôt ça à une forme de travail, surtout quand les jeux en question deviennent trop austères...

  Voir le site web de JC
JC
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Joue à Blacksad

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De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2012-08-24 08:21
World Tour Golf
(1987 | Evan & Nicky Robinson - John Selhorst & Tanager Software | Electronic Arts)

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Précédemment sorti sur différents supports, notamment le PC pour lequel il a initialement été créé, World Tour Golf représente si je ne m'abuse, après One-on-One (Apple IIe entre autres), la deuxième incursion d'EA dans la simulation sportive, un domaine qui contribuera fortement à imposer Electronic "it's in the game" Arts dans le paysage vidéo-ludique mondial. Ce jeu de Golf ayant rencontré un bon succès, et son éditeur ayant déjà un passif plutôt plaisant avec l'Apple II, il était inévitable qu'une version IIGS voit le jour. World Tour Golf est ainsi la toute première contribution estampillée EA pour le IIGS. Ceci étant dit, la firme de Trip Hawkins entre ici par la petite porte. L'écran-titre, qui par définition correspond toujours au moment où l'on peut faire montre d'une certaine ambition graphique, est ici plutôt minimaliste (on notera surtout la tentative peu convaincante de transformer le logo d'EA en balle de golf). Les menus sont eux aussi tristounets. Le jeu réclame en outre un assez long moment pour se charger (problème que l'on peut contourner grâce à l'émulation, mais bon)... Du côté des bons points, vous avez à votre disposition un nombre de parcours différents vraiment élevé. Sur ce point, c'est même probablement le mieux lotis des jeux de Golf disponibles à l'époque (voire encore aujourd'hui). Et si cela ne suffit toujours pas, un éditeur de parcours simple et complet pourra faire votre bonheur. passé ce premier contact en demi-teinte, passons au déroulement proprement dit. Et là, les choses se gâtent un peu...

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Dans un premier temps, cliquez sur la partie gauche de l'écran pour orienter la direction que va regarder votre joueur. Cela affecte la partie de droite, redessinée en temps réel. Ensuite il est temps de frapper la balle : cliquez à droite une première fois pour activer un curseur le long d'une roue symbolisant votre force. Cliquez encore pour choisir ladite force. Cliquez une troisième fois pour donner de l'effet. Le soucis en ce qui me concerne, c'est que je n'arrive désespérément pas à expédier la balle correctement. Après de multiples essais, impossible de saisir à quels moments appuyer, parfois le coup est raté (un petit son l'indique, ainsi que le terme "flubbed", et la balle fait un peu n'importe quoi), parfois c'est réussi mais la balle part complètement à gauche ou à droite malgré tout... Pourtant, cette technique de coup en trois étapes est devenue la méthode de référence dans les jeux de Golf, et il y a d'autres jeux où j'ai pu l'expérimenter sans aucun problème (on le verra dès la news suivante ^^), mais là, rien à faire, quand je frappe la balle elle fais souvent n'importe quoi... Bref, une fois que vous êtes parvenu sur le green, le jeu passe en vue de dessus, plein écran. Votre personnage est toujours orienté correctement, et là rebelote, même en gérant correctement la force du coup, votre balle donnera régulièrement l'impression qu'un jedi caché hors champs utilise la force pour influencer la trajectoire... Bref, il y a un truc que je n'ai de toute évidence pas saisi, car je n'imagine pas qu'un jeu qui me semble aussi poussif et imprécis ait pu avoir du succès (à moins que seule cette version Apple soit problématique? ou est-ce dû à l'émulation?). Comme l'ensemble n'est de toute façon pas super sexy, j'ai fini par abandonner. Après tout, plusieurs autres jeux de Golf sont disponibles sur IIGS, qu'il s'agisse des classiques ou des "minis", et nous les verrons d'ailleurs au fil de ce topic...

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Helraziel
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Joue à Perfect Dark (N64) - en retexturage HD / Crimzon Clover

Inscrit : Feb 12, 2006
Messages : 176

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Posté le: 2012-08-24 16:46
Je passe ici pour dire le plus grand bien que je pense de ce Grosblog. En France, il me semble qu'on parle moins des ordis de la famille Apple II que d'autres ordis 8 bits tels le CPC ou meme le C64 (il est vrai plus recents que l'Apple II originel). Et c'est encore plus vrai pour le II GS ! Meme Tilt, qui faisait pourtant de la place a un maximum de machines dans ses colonnes, en parlait tres succinctement. J'imagine que la faute en revenait a une distribution parcimonieuse de la bete et un succes doutable sur notre territoire (le prix devait y etre pour quelque chose, surtout quand le ST et l'Amiga se taillaient la part du lion dans le domaine des 16-32 bits, plus comparables au II GS qu'il ne pouvait l'etre aux 8-bit de l'epoque).

Bref, je m'egare et pas seulement de triage, je dis un grand merci au camarade JC pour ce blog ! J'aime bien l'idee de s'attarder sur les jeux dits representatifs de la machine et je trouve que le style est a la fois synthetique, ludique et critique. Continue, tu as des fans !

Thezis
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Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
Messages : 8910
De : Bruxelles

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Posté le: 2012-08-25 20:55
Citation :
Le 2012-08-14 21:00, JC a écrit :

Silent Service
[...] On reste néanmoins dans le monde de la simulation puisque Silent Service vous fait monter à bord d'un sous-marin. [...] et je ne pense pas trop me mouiller en disant [...]


C'était "le poste inutile du jour mais impossible d'aller dormir sans".
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Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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JC
Camarade grospixelien


Joue à Blacksad

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8592
De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2012-08-26 13:02
Oui, je me suis fait plaisir avec cette news (y'a une petite dizaine d'allusions du même genre dans le texte).

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JC
Camarade grospixelien


Joue à Blacksad

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8592
De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2012-08-29 10:39
Mean 18
(1987 | Mark Lesser & Microsmiths | Accolade)

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Voici la réponse d'Accolade au World Tour Golf d'EA. Enfin je dis "la réponse" pour la forme, car Mean 18 est en fait sorti avant, mais j'ai préféré le traiter en second car je l'ai trouvé meilleur et que c'est toujours mieux de rester sur une bonne impression ! Graphiquement, ce n'est pas encore tout-à-fait ça, le jeu étant une fois n'est pas coutume basé sur sa (plutôt hideuse) version DOS originale. Il bénéficie néanmoins de certaines améliorations visuelles auxquelles avaient aussi eu droit l'Amiga et le ST. Du coup, même si le résultat pourrait être encore plus détaillé/coloré, on joue quand même dans la division supérieure. Le menu, certes un peu austère, est plus agréable grâce à son fond coloré, et la fenêtre de choix des parcours sauvegardés s'incruste bien et ne fait plus penser à une fenêtre type de l'OS/GS... Le seul point faible à mon avis, c'est l'absence totale de musique. Même si celle de World Tour Golf ressemblait à un gloubi boulga de sons générés par la pourtant puissante puce sonore du IIGS, au moins ce n'était pas le silence qui dominait à l'accueil du jeu. Ceci dit, le IIGS nous restitue ici une copie fidèle des autres versions, elles aussi muettes... Mais ce qui fait vraiment de Mean 18 un meilleur jeu à mon avis, c'est toute la phase ingame. Cette fois l'action se déroule en plein écran, et vous orientez en temps réel votre personnage grâce aux flèches gauche et droite situées en bas qui font pivoter la caméra derrière le golfeur, de façon évidemment bien plus poussive que nos third person shooters modernes : le décor se recalcule en temps réel, et l'effet obtenu, sans doute marquant à l'époque (c'était la première fois qu'on avait vraiment l'impression d'être dans la peu du golfeur présent à l'écran), piquera sans doute un peu les yeux aujourd'hui ^^. Remis dans son contexte, je pense que ça fonctionnait bien... Vous pouvez bien sûr choisir votre club selon la distance et les circonstances, mais à moins que vous ne jouiez dans une difficulté supérieure, le jeu vous proposera toujours d'office le club idéal pour le coup à venir.

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Le maniement semble identique à World Tour Golf, sauf qu'au moins ici il fonctionne au poil ! La jauge à gauche est divisée en segments de couleurs, le tout premier étant bleu et le dernier rouge. Cliquez une première fois va commencer à remplir la jauge. Cela caractérisera la force du coup, à raison de 10% par section remplie. Cliquez une seconde fois pour valider la force, mais attention à ne pas vous arrêter dans le rouge sinon votre coup sera raté. A ce moment-là, la jauge se vide, et il vous faut cliquer une dernière fois pour donner de l'effet à la balle. L'idée, c'est de cliquer en ne laissant rempli que la jauge bleue initiale (cf. premier screenshot). La balle partira à gauche si vous cliquez un peu avant, et à droite si vous cliquez plus tard. Bien sûr, vous pouvez donner un effet délibérément. Le maniement est un peu difficile à expliquer dans un simple post sans en faire 50 lignes, mais très instinctif une fois le jeu lancé. Il vous faudra toutefois un certain temps avant de maîtriser vos coups à la perfection. Arrivé sur le green, Mean 18 passe en vue de dessus, et si le maniement est le même, cette fois une bonne gestion de la puissance des coups sera encore plus déterminante pour finir le parcours en un minimum de coups. Le nombre de parcours disponibles est un peu limite, mais un éditeur de niveaux facile d'emploi peut combler ce défaut. Mean 18 est d'ailleurs historiquement le premier jeu de golf à proposer un éditeur. En outre, trois add-ons ont été rendus disponibles à l'achat avec la sortie du jeu, pour bénéficier de nouveaux parcours existants (comme quoi on oublie parfois que les actuels DLC n'ont rien inventé).

Un petit trivia pour terminer : le gauphre à poche que l'on voit au milieu de l'écran-titre, effectue une petite danse. Il s'agit d'une référence au film "Le Golf en Folie" (Caddyshack en VO), un classique de 1980 mettant en scène Bill Murray entre autres.

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Shenron
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Joue à Lost Judgment

Inscrit : Jan 17, 2008
Messages : 9737
De : Massy

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Posté le: 2012-08-29 11:12
Ce n'est pas évident à discerner sur les screens, est-ce que les parcours comportent des reliefs ou sont-il tout plats ? Et si oui, comment se passe le putt, est-ce qu'il y a une grille ou quelque chose pour matérialiser le relief ?
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JC
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Joue à Blacksad

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8592
De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2012-08-29 12:13
Les parcours sont plats. Par contre une fois sur le green, le jeu passe en vue de dessus et là il faudra tenir compte de différentes pentes (qui sont représentées d'une façon assez moche, il faut bien le dire ^^). Plus on se rapproche du trou, plus le jeu nous montre une vue de dessus rapprochée. Sur le screen ci-dessous, le personnage est encore tout petit car assez loin du trou.

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JC
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Joue à Blacksad

Inscrit : Apr 15, 2002
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De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2012-09-04 02:54
Winter Games
(1987 | Westwood & IT | Epyx)

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Qui dit nouvelle machine de jeux dit simulations sportives à la pelle dès la première année d'exploitation. Le IIGS ne fait pas exception, ainsi Epyx rejoint tout naturellement EA et Accolade dans ce créneau juteux, et convertit pour le 16-bit de bureau d'Apple un jeu ayant déjà fait ses preuves sur d'autres supports. Winter Games, c'est un peu l'adaptation vidéo-ludique sans le nom officiel d'une manifestation sportive éponyme ayant lieu tous les 4 ans en hiver. Il s'agit en outre de la suite spirituelle de Summer Games, toujours signée Epyx, mais qui n'est malheureusement pas sortie sur Apple IIGS. Toutes les versions de Winter Games ne proposent pas les mêmes épreuves, voici les six du IIGS : il y a du biathlon, du saut acrobatique, du saut à ski, du bobsleigh, et enfin du patinage artistique vicieusement divisé en deux épreuves distinctes (figure, et free style). Winter Games est un jeu agréable à utiliser, et j'ai toujours éprouvé une certaine sympathie envers Westwood, studio qui s'est ici occupé de convertir le jeu pour l'Apple, néanmoins il y a certains points qui pourront décevoir le rétrogamer, en particulier s'il connait déjà les autres versions (Amiga en tête). Déjà, comme dit plus haut, il y a deux épreuves de patinage artistique, ce qui fait double emploi et s'avère bien vain pour cacher la disparition de l'épreuve de vitesse sur glace, présente dans quasiment toutes les autres versions. Ensuite, si le jeu est graphiquement très proche du ST et de l'Amiga, certains backgrounds sont un peu appauvris, comme justement le patinage artistique qui fait très vide (heureusement compensé par un bel effet de color cycling qui procure un bel effet de vitesse sur la glace). On notera aussi que le biathlon est divisé en une suite de tableaux fixes, et pas en un scrolling unique comme sur Amiga, mais bon là il n'y a pas de miracle : le hardware de base du IIGS n'est pas à l'aise avec ce genre d'animations...

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A côté de ça, le jeu a droit à sa petite animation d'introduction, les musiques n'exploitent certes pas vraiment le IIGS (va falloir s'y habituer, c'est LE truc récurrent sur cette machine :/) mais sont très sympas et se font entendre aux moments idéaux de la compétition sans jamais être envahissantes, et le jeu est dans son ensemble extrêmement agréable à regarder... A l'image de tout jeu de sport, des affinités avec la ou les disciplines traitées sont déterminantes dans l'appréciation générale du soft. Pour ma part : le patinage, je n'ai à peu près rien compris sur la manière de faire des figures, le biathlon est sympa mais malheureusement assez répétitif, par contre les épreuves de saut sont plaisantes, et celle du bobsleigh est de loin ma préférée. Vu le principe qui le caractérise, Winter Games ne révèlera tout son potentiel de fun que lors d'une compétition entre amis. Il est d'ailleurs jouable jusqu'à huit adversaires humains. Tout seul, il devient bien sûr un peu plus dispensable. Cela n'en reste pas moins un jeu réussi, au parti-pris un peu plus subtil que l'habituel matraquage de boutons chez la concurrence (sur ce point, Epyx privilégie la coordination sur la vitesse, un peu comme Olympic Decathlon sur Apple IIe avec lequel il a justement quelques points communs, comme la présentation du menu, ou plus simplement le thème musical d'introduction --un morceau classique des jeux de sport dont le nom m'échappe).

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2012-09-05 21:33
Clairement, le bobsleigh est l'épreuve reine de Winter Games, et cela quelles que soient les versions je pense (pure spéculation de ma part, je n'ai pas essayé toutes les versions de Winter Games !). Sur CPC, on ne jouait pratiquement qu'à cette épreuve. D'ailleurs, je me souviens qu'un jeu uniquement consacré au Bobsleigh (et appelé ... Bobsleigh) était sorti quelques années plus tard, sans complexe par rapport au contenu forcément plus riche du titre d'Epyx. A découvrir ICI ou ICI pour ceux que ça intéresse.

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JC
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Joue à Blacksad

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Posté le: 2012-09-09 00:27
Shanghai
(1987 | Activision)

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Shanghai, c'est l'adaptation vidéo-ludique d'un célèbre jeu chinois, le mah-jong... Ah, excusez-moi une petite minute, Seb vient juste de me faxer une copie de son article sur le sujet, accompagnée d'un petit mot évoquant d'ancestrales techniques de torture... *lit attentivement*... Ahem, bon je disais donc : Shanghai sur Apple IIGS, c'est chronologiquement la première adaptation d'un jeu initialement créé pour le Macintosh, et qui n'est absolument pas une version vidéo-ludique du mah-jong (mais alors pas du tout, hein, qui c'est qui a dit ça d'abord?). Dans les faits, Shanghai utilise bel et bien les petites tuiles qui servent à jouer au mah-jong, mais il se les approprie pour élaborer des règles complètement différentes, beaucoup plus simples. Au bout du compte on obtient un jeu très addictif : vous devez retirer deux par deux les 144 tuiles qui constituent le jeu. Pour retirer deux tuiles, il faut qu'elles soient identiques, qu'elles puissent glisser par la droite ou la gauche, et qu'aucune autre tuile ne les recouvre ou ne les empêche de glisser (même partiellement). Shanghai ne paye sans doute pas de mine, mais dans son genre il est très prenant, et après quelques parties on comprend aisément pourquoi il a rencontré le succès, au point d'avoir été adapté (ou/et imité) sur à peu près tout ce qui sait faire tourner un jeu vidéo.

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Bon, je vais pas essayer de vous la faire à l'envers, Seb a déjà consacré un long dossier au jeu et à ses adaptations, et s'est aussi longuement attardé sur les différents "jeux de Shanghai" SNES dans son groblog, je ne m'attarderai donc pas inutilement sur cette version IIGS, au demeurant très agréable à pratiquer. A noter néanmoins que Shanghai a eu une suite, Shanghai II - Dragon's Eye, dont l'existence de la très tardive version IIGS est systématiquement oubliée (y compris me semble-t-il par Seb dans son dossier, et ça c'est pas bien). Il faut dire qu'elle n'a pas été distribuée par Activision et qu'elle est parue longtemps après les autres, lors d'une ultime tentative visant à continuer de proposer des jeux commerciaux à un IIGS alors à l'agonie. Mais nous y reviendrons une autre fois, lors d'une très lointaine news qui sera consacrée à la mort commerciale de l'Apple IIGS.

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chatpopeye
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Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2012-09-09 09:41
Non mais tu peux écrire ce que tu veux sur Shanghai, Sebinjapan est en vacances pour une semaine je crois.
Allez hop :
"Shanghai est une adaptation du Mah-Jong."
"Shanghai, le jeu bien connu des adeptes du Mah-Jong."
"Le Mah-Jong...ce jeu auquel on joue à Shanghai...' (celle-ci est sûrement vraie).


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