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Auteur Groblog RobertGlucose : Séquences de fin
RobertGlucose
Pixel monstrueux



Inscrit : Feb 06, 2005
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Posté le: 2016-12-31 10:09   [ Edité le: 2016-12-31 10:33 ]
Mole Mania - Game Boy - 1996 / 1997



Ça y est, j'ai fini Mole Mania juste avant la fin de l'année, ce qui en fait mon GOTY 2016 avec Undertale. À l'image de Donkey Kong 94, dont il partage le réalisateur, Mole Mania fait preuve d'une constance dans l'excellence, du début à la fin. C'est original, mignon et intéressant à jouer, un vrai bonheur.

Les phases de scénario sont présentées sous la forme de scénettes animées, expressives et adorables.
Vous êtes Monty Mole, une taupe, père de sept enfants. Un beau jour, alors que la petite famille est en train de jouer dehors, le méchant fermier Jinbe débarque et enlève la femme de Monty et tous ses enfants. Il laisse une lettre derrière lui à l'attention de la taupe : "J'ai ta femme et tes enfants ! Si tu veux les revoir, viens me rejoindre à Jinbe Land !". Et c'est parti pour sept mondes bourrés de puzzles.

À la fin de chaque monde, il y a une scénette animée où Monty retrouve un de ses sept enfants. Chacune de ces scénettes fait l'objet d'un petit gag adorable. Le monde 8 est un boss rush, qui aboutit à Jinbe en tant que dernier boss. Avant le combat, il vous provoque par le biais d'une pancarte, comme d'habitude. Puis, il fait son entrée en toute simplicité : en défonçant le mur.

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La femme de Monty est détenue dans un gros chou. Logiquement, la séquence de fin fait suite aux scénettes de fin de niveau. La famille enfin réunie rentre chez elle, en passant par les différents environnements parcourus. Cette séquence fait office à la fois de bilan et de retour à la maison, deux aspects classiques dans les fins de jeux vidéo.

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La scène finale fait écho à l'intro du jeu, où la famille heureuse joue dehors. La boucle est bouclée, tout est bien qui finit bien.

Du beau monde au générique :
- Hiroshi Yamauchi en producteur exécutif.
- Miyamoto en producteur, ce qui en fait un de ses projets les moins connus.
- Masayuki Kameyama en réalisateur, ayant déjà coréalisé Donkey Kong 94, ainsi que la version Game Boy de Wave Race.

La scène finale du jeu présente les statistiques de la partie, avec une pancarte par niveau.

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La musique de fin est une réinterprétation victorieuse du thème principal :



Voilà, pour ma part, Mole Mania est une superbe découverte, et une vraie perle cachée de la Game Boy. Si vous ne connaissez pas et que la ludothèque de la machine vous intéresse, ou si vous voulez juste un puzzle game excellent et original, foncez.

nicko
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Posté le: 2017-01-04 18:21
Et c'est disponible en Virtual Console sur 3DS...

RobertGlucose
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Posté le: 2017-02-07 17:18   [ Edité le: 2017-02-07 21:18 ]
Legend of Hero Tonma - PC Engine - 1991



Legend of Hero Tonma est un run&gun d'Irem, sorti en 89 sur arcade, puis porté deux ans plus tard sur PC Engine.

Le scénario est ultra-minimaliste, à tel point que je n'ai presque rien trouvé à ce sujet. Il y a bien une page du manuel qui lui est consacré, mais c'est en japonais, et je n'ai pas trouvé l'équivalent de la version US. J'ai donc dû sortir ma loupe pour lire un petit encadré du flyer arcade, rédigé en bon engrish.

Tonma était en train de rêvasser, lorsqu'il reçoit une lettre. Il semble que l'île UNTRODDEN, à l'est, a été envahie par des monstres, et la princesse enlevée. Et pis voilà. La princesse n'est même nommée, c'est dire l'importance de l'univers dans ce jeu (notez que ce n'est pas un reproche).

On ne sait rien non plus du dernier boss, une sorte de Gollum aux yeux exorbités.

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Après la mort de Gollum, la princesse apparaît, puis le couple est téléporté en dehors du château.
Le jeu se termine par un texte invitant le joueur à adopter la même attitude héroïque que "Tommy".

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RobertGlucose
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Posté le: 2017-02-21 14:01   [ Edité le: 2017-02-21 14:37 ]
Master of Darkness - Game Gear / Master System - 1992



En 1992, alors que les plateformes concurrentes ont déjà accueilli plusieurs épisodes de Castlevania, ce n'est le cas d'aucune machine de Sega. En effet, le premier sera Bloodlines sur Mega Drive, en 94. En attendant, il y a une place à prendre. Sega charge donc SIMS (joint venture entre Sega et Sanritsu) de développer un titre similaire, tout d'abord sur Game Gear. Master of Darkness, c'est son nom, sort sur la portable fin 92 / 93, dans les trois territoires principaux. Il sortira ensuite sur Master System, mais seulement en Europe.

Sans égaler son modèle, Master of Darkness est un très bon jeu, que j'ai parcouru avec plaisir. Notamment, il propose une difficulté nettement moins impitoyable que Castlevania. Le scénario est assez développé, y compris in-game, avec de nombreux textes illustrés.

L'histoire se passe en plein Londres victorien. Le protagoniste est le dr. Ferdinand Social (ce nom ❤), psychologue un peu medium, spécialiste de Ouija. Vous savez, cet accessoire censé permettre la communication avec les esprits.



À cette époque, une nuit de pleine lune était synonyme de meurtre horrible. Le lendemain matin, le corps de la victime était retrouvé, complètement vidé de son sang. Une nuit, alors qu'il utilise sa planche de Ouija, Ferdinand reçoit le message "KILLER VAMPIRE - GO TO THAMES RIVER - CAUTION CAUTION - IN THE WAKE OF DRACULA". Convaincu du caractère surnaturel de ces meurtres, M. Social décide de mener son enquête.

Une enquête qui va le mener tout d'abord à Jack l'éventreur. Après avoir combattu et vaincu le tueur en série, Ferdinand apprend qu'il est bien l'auteur de ces meurtres. Néanmoins, il semble que l'éventreur travaille pour le comte Massen, dont l'objectif n'est rien de moins que la resurrection de Dracula !

Je vous laisse deviner qui est le dernier boss.

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Comme les autres, ce boss n'est pas très difficile. Par contre, l'ennemi le plus dangeureux ici est le temps. En effet, il faut enchaîner un niveau labyrinthique, le comte Massen, puis Dracula, sans que le chronomètre soit rempli entre temps. Mieux vaut savoir où on va et ne pas traîner.

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Dracula est vaincu, son château en Transylvanie est en ruines. On ne voit pas l'écroulement de la bâtisse avec le dos du héros au premier plan, mais c'est l'idée. Avec la levée de la "malédiction du vampire", les Londoniens peuvent enfin marcher la nuit en toute sécurité. Comme la série de Konami, Master of Darkness laisse la porte ouverte à une suite éventuelle (inexistante à ce jour), en signalant que Dracula n'est jamais complètement mort, et pourrait très bien revenir, une nuit de pleine lune.

Petite originalité : le générique de fin est écrit par la planche Ouija, avec la goutte qui se déplace de lettre en lettre, comme pendant l'intro.

La musique du jeu n'est pas mal du tout, dont voici le thème de fin :


RobertGlucose
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Posté le: 2017-02-22 15:12   [ Edité le: 2017-02-27 21:01 ]
Yume Penguin Monogatari - Famicom - 1992



Yume Penguin Monogatari ("L'Histoire du Pingouin de Rêve") est un jeu de plateforme / action / shoot'em up de Konami, sorti en 1992 sur Famicom, et jamais en dehors du Japon. En revanche, il existe une traduction anglaise amateur, que j'ai utilisée pour cette chronique.

Merci à Florent06 pour cette découverte, je ne connaissais ce jeu si particulier. Je l'ai bouclé hier soir en une session. Même si Konami a fait bien mieux dans le genre (par exemple Bucky O'Hare), je me suis bien amusé. Je dirais qu'il vaut le coup d’œil ne serait-ce que pour son concept.

Ce qui fait la particularité du jeu, c'est qu'il est construit autour du poids de son protagoniste. En fait, l'objectif principal est de maigrir. Cela peut être fait en attrapant un maximum de boissons pour régime, lâchées par les ennemis. Mais attention, si vous touchez de la nourriture, Penta va automatiquement la gober, et grossir immédiatement en conséquence. Bien sûr, les ennemis ne se privent pas de vous balancer toute sorte de nourriture à la figure, qui sont en fait les projectiles du jeu. Le poids du pingouin a une influence directe sur ses mouvements et ses attaques. Un bestiau obèse est plus lent et attaque en sautant au sol, alors qu'une silhouette plus svelte permet de donner des coups de pieds, et même de tirer des projectiles. Autre particularité du système : il n'y a pas de barre de vie. Lorsqu'on se fait toucher par un ennemi, on perd essentiellement du temps, qui est une ressource précieuse, car le chronomètre veille. Enfin, il y a un système de point de contrôle à la fin de chaque niveau. Si Penta est trop gros à ce moment-là, l'accès au niveau suivant lui est refusé, et c'est game over. Le seuil d’acceptation, matérialisé par un cœur au dessus de la barre de poids, est de plus en plus élevé au cours du jeu. Il faut donc aller vite, tout en prenant le plus de bouteilles, et le moins de bouffe possible.

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Pour mettre en scène tout ça, Konami a fait appel à un personnage déjà connu : Penta. C'était le héros de Antarctic Adventure (1983) ainsi que de Penguin Adventure (1986). Pour l'anecdote, c'est aussi le père de Pentarou, le pingouin de Parodius.

Penta a deux problèmes : une tendance à l'embonpoint, et une petite amie particulièrement garce : Penko. Parce qu'elle trouve son fiancé trop gros, elle décide de le larguer brutalement, pour sortir avec Ginji, le beau gosse à lunettes et chapeau.

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Elle exige que Penta perde du poids très rapidement, s'il veut une chance de retourner avec elle. Au début de chaque niveau, c'est donc elle qui impose le temps limité, et à la fin, c'est encore elle qui décide si Penta a perdu assez de kilos pour continuer. Et autant dire qu'elle parle franchement. Pauvre Penta.

Le dernier boss est Ginji lors d'une phase de shoot vertical.

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Si vous le battez mais en finissant trop gros, Penko se barre quand même avec le bellâtre, en laissant ce pauvre Penta en larme.

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Pour avoir la vraie fin, il faut finir avec un poids en dessous du seuil exigé, donc à droite du cœur.

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Si c'est pas mignon ça.
Mais pendant le générique, on voit Penko qui s'empiffre, cette fois. Vous la sentez venir, la blague finale ?

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À la Ghouls N' Ghosts, le joueur est invité à refaire le jeu une deuxième fois. J'espérais jouer avec Penko lors du deuxième run mais non, c'est toujours Penta, dommage. La fin du deuxième run est identique, mis à part la dernière phrase qui dit "cette fois, c'est vraiment la fin".

La musique de fin :



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