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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog RobertGlucose : Séquences de fin
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Auteur Groblog RobertGlucose : Séquences de fin
RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2016-11-07 23:42
je regarde quasi plus les speed runs, les mecs jouent a 1fps donc à partir de là ....
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RobertGlucose
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Posté le: 2016-11-08 10:41
Hein ? Tu dois confondre avec les TAS. Là c'est un speedrun, joué en direct par un humain, donc.

RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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De : Toulouse

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Posté le: 2016-11-08 21:16
en general les 2 vont de pair, mais effectivement y'a des gens qui jouent sans
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RobertGlucose
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Posté le: 2016-11-19 20:21   [ Edité le: 2016-11-22 11:16 ]
Dragon Crystal - Master System - 1990 / 1991

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L'histoire de Dragon Crystal est donnée dans le manuel seulement.

Vous êtes peinard sur votre vélo, quand vous tombez sur une boutique d'antiquités. À l'intérieur, une boule de cristal aussi mystérieuse que poussiéreuse attire immédiatement votre attention. Alors que vous vous approchez, vous êtes irrésistiblement aspiré à l'intérieur !

La courte intro et l'écran titre illustrent cet événement.

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Vous vous retrouvez alors dans un monde hostile, labyrinthique et aléatoire, suivi de près par ...un œuf. Que le Grand Random vous protège dans cette aventure, pour retrouver le chemin de votre monde.

L’œuf en question ne vous lâche pas d'une semelle pendant tout le jeu. Après quelques niveaux, un bébé dragon en éclot, et continue à grandir au fur et à mesure de l'aventure. Cependant, il ne fait que ça : vous suivre. Il ne sert strictement à rien d'autre, même après avoir atteint sa forme adulte.

Au dernier niveau, il n'y a pas de boss final, mais une boule de cristal à trouver. Comme tout le reste du jeu, sa position est aléatoire. Lorsqu'on la trouve, le jeu passe en "vue externe", depuis la boule. Le héros, c'est-à-dire vous, parvient à s'en extraire et par conséquent, à revenir dans le monde réel.

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Après un message de félicitations, le générique défile sous des images du jeu, lors d'une séquence bilan.

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Le "Waka" remercié dans le générique est en fait Masahiro Wakayama, programmeur chez Sega ayant travaillé sur de nombreux titres prestigieux.

On termine par une chouette illustration de vous en armure, pour le souvenir.

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La musique de fin :



Reste la question du dragon : pourquoi cet élément purement cosmétique est aussi prépondérant dans le jeu ? La réponse est laissée à l'interprétation du joueur. Sans aucune utilité ludique, il faut chercher la justification du dragon du côté de l'histoire.
Comme il ne vous suit pas dans le monde réel à la fin, on peut supposer qu'il avait besoin de vous pour éclore et grandir dans son monde. Et c'est sa volonté qui, un peu de magie aidant, vous aurait aspiré dans la boule de cristal au début. La jaquette du jeu semble aller dans ce sens.

petitevieille
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

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De : The cable car, puis Pizza Hut™.

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Posté le: 2016-11-20 09:20
Voici un jeu que j'ai à peine touché hélas.

Intéressant cet élément purement gratuit, en fait narratif. C'est de la Narration Émergente !

  Voir le site web de petitevieille
RobertGlucose
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Posté le: 2016-11-20 14:40
C'est un peu austère, mais j'ai vraiment bien accroché.
Il faut se renseigner un peu pour comprendre les mécaniques de nourriture et d'items aléatoires, car ce n'est pas très intuitif. Mais une fois assimilé, le système fonctionne bien. La montée en puissance du perso se révèle assez addictive, un peu comme dans un Diablo (je n'ai jamais joué à Rogue). Et puis on voit les équipements sur le corps du perso, c'est cool.
J'ai tellement bien aimé que je me suis mis à Fatal Labyrinth sur Megadrive, dont Dragon Crystal est plus ou moins un clone. C'est très proche en effet.

RobertGlucose
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Posté le: 2016-11-22 15:28   [ Edité le: 2016-11-26 18:41 ]
Fatal Labyrinth - Mega Drive - 1990 / 1991

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L'animation de l'écran titre montre un château inquiétant émerger du sol.

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D'emblée, on se retrouve dans un village, où l'on peut parler à quelques habitants pour en apprendre un peu plus sur le contexte. Cette phase est complètement optionnelle, puisqu'on peut appuyer sur START à tout moment pour commencer directement l'aventure.

Il semble donc que Dragonia, le château maudit, ait fait son apparition à nouveau. Les monstres du château ont volé la coupe sacrée du village. Et la coupe sacrée, visiblement, c'est important : le dos de la boîte précise bien que "les ténèbres vont détruire le monde si personne n'arrache la coupe sacrée des terribles griffes du Dragon". Parce que oui, évidemment, il y a un dragon tout en haut du château et c'est à vous, Trykaar, de récupérer la coupe.

30 étages aléatoires plus tard, le fameux dragon :

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Il n'est pas très difficile, contrairement aux derniers étages du château.
Après l'avoir vaincu, une voix se fait entendre, provenant de la coupe sacrée.

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Je vous épargne la totalité du discours. En gros, la voix loue votre bravoure, et se montre très optimiste vis à vis du peuple, qu'elle vous invite à rejoindre aussitôt. Le joueur reprend alors la main, et peut s'emparer de l'armure qu'a laissée le dragon. PICKED UP DRAGON ARMOR. YOU CAN FLY.

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En effet.
Trykaar s'élance, déploie les ailes de son armure, et plane, alors que le générique défile à côté. Parce que, pourquoi s'encombrer des lois de la physique quand on a une armure dragon. On n'allait quand même pas se retaper les 30 étages dans l'autre sens à pied.

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C'est la dernière image qu'on aura de Trykaar, le chevalier ailé.

Au générique, il y a là aussi plusieurs membres clé de la Sonic Team originale :

- Carol : Hirokazu Yasuhara, level designer du premier Sonic, entre autres.
- Big Island : Naoto Ohshima, character designer sur Sonic, entre autres.

Ces pseudos.

Musique :



Mon avis express sur le jeu :

Comme je le signalais plus haut, Fatal Labyrinth partage la grande majorité de son système de jeu et de ses assets avec Dragon Crystal. Il s'agit dans les deux cas de roguelikes visuellement austères, mais accrocheurs dès lors qu'on comprend leurs mécaniques. Néanmoins, Fatal Labyrinth a quelques contraintes en plus (gestion de la nourriture plus contraignante, respawn des monstres...), qui le rendent encore moins permissif.
Anecdote amusante : l'or récolté au cours de l'aventure ne sert qu'à une seule chose : avoir une tombe plus prestigieuse à l'écran de game over.
Dans les deux cas j'ai eu du mal à décrocher, mais s'il faut choisir un seul jeu, je recommanderais plutôt Dragon Crystal, un poil plus user-friendly.

DSE76
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Joue à Patrouiller entre Anvers et Charleroi

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De : Normandie

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Posté le: 2016-11-22 15:45
Citation :
Le 2016-11-22 15:28, RobertGlucose a écrit :
Au générique, il y a là aussi plusieurs membres clé de la Sonic Team originale :

- Carol : Hirokazu Yasuhara, level designer du premier Sonic, entre autres.
- Big Island : Naoto Ohshima, character designer sur Sonic, entre autres.

Ces pseudos.

Le pseudo Big Island vient juste parce Oshima, en japonais, signifie grande île.

D'ailleurs, un japonisant peut m'expliquer pourquoi un anglophone dit "Naoto Ohshima" et un francophone "Naoto Oshima" ?
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La maturité, c'est être capable de jouer à un jeu mettant en scène des lapins roses sans avoir l'impression de mettre en jeu son identité personnelle. (Petitevieille)


RobertGlucose
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Posté le: 2016-11-22 22:08   [ Edité le: 2016-11-22 22:12 ]
D'après mes connaissances très limitées en japonais, idéalement il faudrait écrire les voyelles longues avec un ō ou ô. Mais les formes 'oo' ou 'ou' sont aussi acceptées, et peut-être plus courantes dans le monde anglophone, qui n'a pas l'habitude des accents. En ce qui concerne la forme 'oh', aucune idée.

LVD
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Joue à Zelda TOTK

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De : Ooita, avec mer, montagnes et forets

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Posté le: 2016-11-23 01:30
En anglais on a en effet tendance a utiliser un "h" pour une voyelle longue.
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Florent06
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Joue à Demon's Souls, Doom PS3, Hotline Miami, Toy Story 3, Picross 2

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Posté le: 2016-11-26 12:35   [ Edité le: 2016-11-26 12:39 ]
Citation :

Comme je le signalais plus haut, Fatal Labyrinth partage la grande majorité de son système de jeu et de ses assets avec Dragon Crystal.

Dans les deux cas j'ai eu du mal à décrocher, mais s'il faut choisir un seul jeu, je recommanderais plutôt Dragon Crystal, un poil plus user-fiendly.


Ah ben ça tombe bien, Dragon Crystal est l'une de mes découvertes retro de cette année.
Le problème, c'est que quand j'y ai joué sur émulateur Master System, il m'est souvent arrivé d'être bloqué car il n'y avait pas de sortie.
Soit c'est à cause des niveaux aléatoires, rendant quelques fois la sortie inaccessible et du coup, il est obligatoire d'utiliser des sorts pour se téléporter à l'étage supérieur (et quand on n'a pas de sorts, on est bloqué), soit il y a un truc que je n'ai pas compris.

Pour Fatal Labyrinth, je ne suis pas allé assez loin pour me retrouver dans le même cas (ou alors j'ai eu de la chance).
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RobertGlucose
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Posté le: 2016-11-26 18:22   [ Edité le: 2016-11-26 18:38 ]
Citation :
Le 2016-11-26 12:35, Florent06 a écrit :
Soit c'est à cause des niveaux aléatoires [...] soit il y a un truc que je n'ai pas compris.

Il y a un truc que t'as pas compris. Mais ce n'est pas évident.

En fait, il y a des passages secrets dans les niveaux. Pour les découvrir, il faut appuyer sur le bouton d'action devant un mur, et si un passage secret se trouve à cet endroit, il s'ouvrira peut-être. Et je dis bien peut-être, car c'est aléatoire : parfois, il faut appuyer 2-3 fois pour que ça s'ouvre. Et bien sûr, il n'y a aucune indication pour savoir où sont les passages secrets.
Donc en gros, quand tu es bloqué ou que tu veux aller dans une zone apparemment inaccessible, il faut examiner tous les murs case par case, et à chaque case, appuyer plusieurs fois sur le bouton d'action avant de passer à la suivante !
Ça a l'air super relou dit comme ça, mais en fait, ça va assez vite. Autant que je sache, on ne peut donc jamais être bloqué par la génération aléatoire.

Il y a le même mécanisme dans Fatal Labyrinth, mais il suffit d'appuyer une fois sur le bouton pour révéler un passage secret.

RobertGlucose
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Posté le: 2016-12-06 13:42   [ Edité le: 2016-12-06 13:47 ]
StarTropics - NES - 1990 (US) / 1992 (EU)

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Voilà un jeu qui m’intriguait depuis longtemps.
Il est souvent considéré comme un classique de Nintendo, en particulier aux États-Unis, ce qui explique sa présence dans la sélection de jeux de la NES mini. Néanmoins, il reste relativement peu connu chez nous, à cause de sa sortie tardive : 1992, soit deux ans après les US, et en pleine période 16-bits.
Sur la forme, il s'agit d'un action RPG à la Zelda, mais il s'en détache pas mal dans sa structure. Notamment, alors que le premier Zelda est un monde ouvert, StarTropics est beaucoup plus linéaire et scénarisé. Il apporte aussi un mécanisme de dalles assez original, que je ne vais pas détailler maintenant.
Bien que développé par des Japonais, il s'agit d'un jeu à destination du public occidental, qui n'est d'ailleurs jamais sorti au Japon. Ainsi, son univers est inspiré de la culture pop US, un peu à l'image de Secret of Evermore ou Mother.

Vous êtes Mike Jones, un jeune joueur de base-ball.

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Mike se rend sur C-Island (une île en forme de "C"), pour enquêter sur la disparition de son oncle, le célèbre archéologue "dr. Jones", référence à qui vous savez. C'est le départ de l'aventure.

Anecdote intéressante : à un moment donné, le robot navigateur de votre sous-marin (toute ressemblance avec R.O.B. est purement fortuite) a besoin d'une fréquence pour continuer. Il vous parle alors d'une lettre, qu'il faut tremper dans l'eau. Mais, aucune lettre dans l'inventaire.
En fait, le jeu était vendu avec une vraie lettre papier, censée provenir de votre oncle, dans laquelle il vous invite à le rejoindre.

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Eh bien c'est cette lettre qu'il faut immerger dans l'eau, pour voir apparaître un message caché contenant le code secret.
Vous vous rappelez quand Metal Gear Solid faisait la même chose des années plus tard, avec une fréquence à lire au dos de la boîte ? Peut-être que Kojima s'est inspiré de StarTropics pour ce cassage de 4e mur.

Et comment ça se passe pour la version dématérialisée du jeu, sortie sur console virtuelle ? Comme ça :



Au cours de l'aventure, Mike apprend que Dr. Jones a été possiblement enlevé par des extra-terrestres ! Et lorsqu'il retrouve enfin son oncle, ce dernier lui raconte tout ce qu'il a découvert.
Sur la planète éloignée Argonia, il y eut une guerre entre les Argoniens et des aliens mal intentionnés. Les Argoniens ont presque tous été tués. Les survivants ont alors envoyé un module de sauvetage vers la Terre. Les restes de ce module, découverts par l'archéologue, contiennent trois cubes magiques très importants. Les méchants aliens sont à la recherche de ces cubes, et ont enlevé le Dr. Jones à ces fins. C'est à Mike de retrouver les trois cubes dans le vaisseau spatial des aliens, dernier niveau du jeu, à la difficulté redoutable.

Le boss des aliens est Zoda, dans sa forme monstrueuse.

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Après la victoire, il faut vite trouver le dernier cube et s'échapper du vaisseau, qui est sur le point d'exploser.

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Mike se retrouve alors à Coralcola (toutes les villes finissent en -cola). Tout le monde est là, et le félicite chaleureusement.

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Il est temps de joindre les trois cubes. Ils réagissent ensemble, jusqu'à faire apparaître ...7 garçons et filles étranges. Surprise !

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Il s'agit des Argoniens survivants, envoyés sur Terre pour fuir la guerre. La princesse Mica d'Argonia raconte leur histoire, et sympathise immédiatement avec Mike et les autres.

La caméra effectue alors un grand zoom arrière, jusqu'au générique. Alors c'est du zoom NES hein, donc c'est une simple succession d'images, mais ça fait son petit effet quand même.

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À ce stade, on pourrait croire que c'est fini, mais non : s'en suit une succession d'illustrations, qui retracent les grands moments de l'aventure. Comme ça, gratos. Je vous en mets juste quelques-unes car il y en a beaucoup.

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Si vous vous demandez pourquoi Mike a des bananes dans les oreilles : il les a enfoncées pour ne pas que Zoda pénètre son esprit avec ses pouvoirs psychiques. OK.

Au générique : Genyo Takeda, manager de Nintendo R&D3 (division hardware), avec la même équipe que Punch-Out.

Le thème de fin :



Comme vous pouvez le constater, la fin de StarTropics est particulièrement soignée et généreuse. Je suis bien content d'avoir fait ce jeu, résolument moderne pour de la NES.

RobertGlucose
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Posté le: 2016-12-12 10:54   [ Edité le: 2016-12-14 10:18 ]
Golvellius: Valley of Doom - Master System - 1988



À l'origine, Golvellius est un Zelda-like (avec son lot d'originalités) développé par Compile sur MSX. En 88, Sega achète la licence et développe la version Master System, avec des graphismes améliorés, une nouvelle carte du monde, et de nouveaux donjons. Plus tard la même année, une version plus proche de cette dernière, Shin Maou Golvellius, ressortira sur MSX2, à nouveau par Compile. Le scénario est le même dans les trois versions, et devinez quoi : il s'agit d'une demoiselle en détresse.

Le royaume d'Aleid est harcelé par les démons. Rongé par l'inquiétude, le roi tombe gravement malade. Seule une herbe, le "Mea", peut le soigner, mais on la trouve seulement dans la vallée infestée de démons. Envers et contre tous, la princesse Rena décide de descendre dans la vallée à la recherche de l'herbe. Mais elle ne revient pas. Le jeune guerrier Kelesis part alors à sa recherche. Un instant, j'ai espéré que Kelesis fut une femme mais non, c'est juste un homme en mini-jupe.

Le boss des démons est Golvellius.

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La princesse Rena est libérée :

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C'est alors que les 7 cristaux qu'on a récoltés pendant le jeux rescussitent Golvellius ! Mais pas de problème, ce Golvellius-là est sympa : son âme avait été enfermée dans les cristaux par le démon Goalus, qui s'est ensuite emparé de son corps.

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Je sais pas pourquoi, mais Golvellius me fait penser à Asgore d'Undertale. Sûrement les cornes.

À la fin, les trois compagnons partent à l'aventure ensemble, à la recherche de la soeur disparue de Kelesis.

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Musique :



La fin de Golvellius annonce clairement une suite, en préparant l'intrigue et les personnages, mais cette suite n'a jamais eu lieu. Par contre, on a eu un spinoff parodique sur MSX2, appelé Super Cooks. Basé sur le même moteur, il remplace tous les éléments du jeu sur le thème de la cuisine. Ça ressemble à ça.

Dhura
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Posté le: 2016-12-13 23:58   [ Edité le: 2016-12-13 23:59 ]
Je me rappelle que quand j'avais fini le jeu, je rêvais de jouer avec les trois personnages, surtout Golvellius. Quel regret que ce jeu soit resté sans suite.

JC
Camarade grospixelien


Joue à Blacksad

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De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2016-12-15 01:21
Startropics ! J'ai beau fouiller dans ma mémoire, je crois bien que je n'avais jamais entendu parler de ce jeu, alors que sa date de sortie chez nous et sa réputation outre-Atlantique auraient dû faire de moi le parfait coeur de cible... Le simple fait de proposer une aventure sur une île en forme de C aurait pu suffire à en faire un achat instantané (fan de Philémon, tout ça tout ça).

M'en vais l'ajouter à ma todo-list, tiens.
Merci pour la découverte !

  Voir le site web de JC
Florent06
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Joue à Demon's Souls, Doom PS3, Hotline Miami, Toy Story 3, Picross 2

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Posté le: 2016-12-15 20:16   [ Edité le: 2016-12-15 20:17 ]
JC : attention tout de même, même si l'exploration et le côté RPG sont très lights, StarTropics est assez difficile. Il comporte d'ailleurs des pièges impossibles à éviter la 1ère fois que tu y joues (des fausses sorties mortelles par exemple).

Néanmoins, ce jeu et sa suite (Zoda's Revenge : StarTropics II, qui est je trouve un peu plus facile) font partie des incontournables des jeux NES.

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RobertGlucose
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Posté le: 2016-12-23 10:34   [ Edité le: 2016-12-23 10:48 ]
Snake Rattle 'N Roll - NES - 1990



Snake Rattle 'N Roll fait partie de mes jeux cultes, que je fais au moins une fois par an. Je me rappelle très bien baver sur la vitrine du Super U des vacances, en regardant la jaquette. Rare, sur NES, c'était quand même quelque chose. Et comment oublier ces musiques de David Wise ? Jamais le rock 'n roll de papa n'a aussi bien sonné sur 8-bits.



Le scénario est inexistant, y compris dans le manuel. Il semble que le but soit d'atteindre la lune, pour pouvoir rentrer chez soi en vaisseau spatial.

Malgré mon amour pour ce jeu, je n'ai JAMAIS réussi à le finir sur ma NES, et ce n'est pas faute d'avoir essayé. J'arrive sans trop de problème au premier niveau de glace, et les bons jours, au niveau suivant, qui est le dernier. Déjà, le niveau est difficile. Mais vers la fin, juste avant la sortie, il y a une sorte d'escalier glacé, avec des marches inclinées, absolument cauchemardesque. La glace inclinée, dans Snake Rattle 'N Roll, ça vous envoie à 10m de là AU MOINDRE CONTACT. Maintenant, imaginez un escalier entièrement fait comme ça, où il faut sans cesse ajuster sa position en sautant.

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Bon courage.

Là c'est clair, les développeurs se sont dit : "bon, il est arrivé jusque là mais fini de déconner, il faut pas qu'il le finisse, ce jeu". Cela dit, le jeu est tellement génial que je ne leur en veux pas. Et maintenant, on a les save states des émulateurs pour ça.

Donc, le dernier boss.
Le combat se déroule sur la lune, avec la gravité correspondante, et des météorites qui roulent en permanence. L'ennemi est une sorte de pied gelé, un peu comme les autres, en plus résistant.
Alors ce pied, on peut le tuer en 3 secondes chrono, si vous êtes Takahashi Meijin. Sinon, c'est quasiment impossible. En fait, il faut le marteler d'attaques sans cesse à une vitesse folle, et à la MOINDRE PAUSE dans les attaques, toute sa vie revient ! Et bien sûr, il faut faire tout ça en le suivant de près, en évitant les rochers qui roulent, et sans compter sur une quelconque indication visuelle de sa vie restante.

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Même en abusant des save states, je n'ai jamais réussi à le tuer. Jamais. Le seul moyen que j'ai trouvé, c'est en utilisant un auto-fire. Mais là encore, ce n'est pas aussi simple. La gestion des attaques dans Snake Rattle N Roll fait qu'il faut une fréquence d'appui pas trop rapide, sinon la langue ne sort tout simplement pas. Il faut donc un émulateur avec un auto-fire à fréquence réglable. D'après mes tests, ça marche bien avec une attaque toutes les 10 frames environ.

Une fois le pied buté, une soucoupe volante débarque et amène les serpents dans l'espace. Attention quand même, les météorites sont toujours là et peuvent vous tuer, ça serait dommage.

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Le jeu semble annoncer une suite, appelée Snakes in Space, qui n'a jamais vu le jour. A la place, on a eu un portage Mega Drive, qui contient un niveau supplémentaire sur la lune, et la suite Sneaky Snakes sur Game Boy (dont j'ai chroniqué la fin à la page 9).

Je ne résiste pas à mettre quelques anecdotes :

- Les niveaux sont construits en une seule structure verticale.

- Dans le niveau des geysers, on peut voir les lettres "NINTENDO GAME BOY" sur le sol. Cf. cette image. Dans la version Mega Drive, le texte a été remplacé par "SNAKE R+R" et "GO SEGA".

LVD
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Joue à Zelda TOTK

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De : Ooita, avec mer, montagnes et forets

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Posté le: 2016-12-24 00:49
J'avais fait le test pour Grospix (un tres bon jeu!), et j'ai exactement le meme avis que toi. Neanmoins, il m'est deja arrive d'atteindre le dernier niveau mais c'etait en coop avec mon frere; seul jamais.

Meme en save state, le dernier Boss est quasi-impossible en effet
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RobertGlucose
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Posté le: 2016-12-31 10:09   [ Edité le: 2016-12-31 10:33 ]
Mole Mania - Game Boy - 1996 / 1997



Ça y est, j'ai fini Mole Mania juste avant la fin de l'année, ce qui en fait mon GOTY 2016 avec Undertale. À l'image de Donkey Kong 94, dont il partage le réalisateur, Mole Mania fait preuve d'une constance dans l'excellence, du début à la fin. C'est original, mignon et intéressant à jouer, un vrai bonheur.

Les phases de scénario sont présentées sous la forme de scénettes animées, expressives et adorables.
Vous êtes Monty Mole, une taupe, père de sept enfants. Un beau jour, alors que la petite famille est en train de jouer dehors, le méchant fermier Jinbe débarque et enlève la femme de Monty et tous ses enfants. Il laisse une lettre derrière lui à l'attention de la taupe : "J'ai ta femme et tes enfants ! Si tu veux les revoir, viens me rejoindre à Jinbe Land !". Et c'est parti pour sept mondes bourrés de puzzles.

À la fin de chaque monde, il y a une scénette animée où Monty retrouve un de ses sept enfants. Chacune de ces scénettes fait l'objet d'un petit gag adorable. Le monde 8 est un boss rush, qui aboutit à Jinbe en tant que dernier boss. Avant le combat, il vous provoque par le biais d'une pancarte, comme d'habitude. Puis, il fait son entrée en toute simplicité : en défonçant le mur.

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La femme de Monty est détenue dans un gros chou. Logiquement, la séquence de fin fait suite aux scénettes de fin de niveau. La famille enfin réunie rentre chez elle, en passant par les différents environnements parcourus. Cette séquence fait office à la fois de bilan et de retour à la maison, deux aspects classiques dans les fins de jeux vidéo.

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La scène finale fait écho à l'intro du jeu, où la famille heureuse joue dehors. La boucle est bouclée, tout est bien qui finit bien.

Du beau monde au générique :
- Hiroshi Yamauchi en producteur exécutif.
- Miyamoto en producteur, ce qui en fait un de ses projets les moins connus.
- Masayuki Kameyama en réalisateur, ayant déjà coréalisé Donkey Kong 94, ainsi que la version Game Boy de Wave Race.

La scène finale du jeu présente les statistiques de la partie, avec une pancarte par niveau.

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La musique de fin est une réinterprétation victorieuse du thème principal :



Voilà, pour ma part, Mole Mania est une superbe découverte, et une vraie perle cachée de la Game Boy. Si vous ne connaissez pas et que la ludothèque de la machine vous intéresse, ou si vous voulez juste un puzzle game excellent et original, foncez.


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