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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog MTF (3) : Les mèmes du jeu vidéo [Pages lourdes à charger, 56K beware !]
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Auteur Groblog MTF (3) : Les mèmes du jeu vidéo [Pages lourdes à charger, 56K beware !]
RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2012-03-21 12:11
je les trouve pas drole ces meme pokemon

Par contre gobou je savais pas qu'il avait un meme. Culbutoquet n'a pas eut cet honneur ?
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Posté le: 2012-03-21 13:04
Citation :
Le 2012-02-23 12:05, MTF a écrit :

#16 : Stan sells EVERYTHING!!!

En 2006, un utilisateur du site YTMND met en ligne une vidéo montrant Guybrush face à un Stan débitant une liste improbable d'objets à acquérir, sous le nom "Stan sells Everything".

Citation :
They've got allen wrenches, gerbil feeders, toilet seats, electric heaters, Trash compactors, juice extractor, shower rods and water meters, Walkie-talkies, copper wires, safety goggles, radial tires, BB pellets, rubber mallets, fans and dehumidifiers, Picture hangers, paper cutters, waffle irons, window shutters, Paint removers, window louvres, masking tape and plastic gutters, Kitchen faucets, folding tables, weather stripping, jumper cables, Hooks and tackle, grout and spackle, power foggers, spoons and ladles, Pesticides for fumigation, high-performance lubrication, Metal roofing, water proofing, multi-purpose insulation, Air compressors, brass connectors, wrecking chisels, smoke detectors, Tire guages, hamster cages, thermostats and bug deflectors, Trailer hitch demagnetizers, automatic circumcisers, Tennis rackets, angle brackets, Duracells and Energizers, Soffit panels, circuit breakers, vacuum cleaners, coffee makers, calculators, generators, matching salt and pepper shakers


Je... n'arrive pas... à arrêter... de l'écouter.
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Posté le: 2012-03-21 13:06
Voilà. Maintenant tu sais pourquoi je suis doucereusement dingue de cette chanson depuis plusieurs années.

Wouah.

Would you look at all that stuff?

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Posté le: 2012-03-21 13:13   [ Edité le: 2012-03-21 13:14 ]
Le pire, c'est que je n'écoute pas la chanson, juste le passage avec Stan.

En boucle.

Ça fait un effet caféine.
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Posté le: 2012-04-02 15:25
#19 : Jouez-vous aux Meuporg ?

J'en ai parlé la veille avant un ami. Voici un petit mème purement français, qui en révèle plus qu'on le pense...

Origine : Le 28 Mars 2010, Nathanaël de Rincquesen, journaliste à Télé-Matin sur France 2, anime une chronique sur l'addiction aux jeux vidéo, sujet particulièrement représenté à la télévision. Bien entendu, parmi les jeux susceptibles de provoquer une telle addiction, les jeux de rôle massivement multijoueurs, ou MMORPG, se devaient de tenir une place de choix dans cette intervention. Cependant, au lieu d'épeler le genre de jeu (qu'il épelle, d'ailleurs, "MMMPORPG"), il choisit de le prononcer "Meuporg". Il n'en fallait pas moins pour provoquer une levée de boucliers, et pas mal de rancœurs de la part des joueurs...



Utilisation : Bien entendu, le terme même a été l'objet de remix, de parodies, de dessins, de détournements... En voici deux des plus connus :





Message : Alors, mettons les choses au clair : je ne partirai pas en croisade contre la thématique de l'addiction ou de l'influence du jeu vidéo sur les joueurs, et notamment les plus jeunes. Il faut reconnaître à ce journaliste qu'il n'a pas mené, comme on peut le voir parfois, son étude de façon solitaire, mais qu'il s'est renseigné auprès de médecins, d'un centre dédié à la dépendance, suite à un fait divers réel, bref, le sujet mérite que l'on s'y attarde. Ce qui est, en revanche, réellement condamnable, c'est le mépris clairement affiché du présentateur pour le sujet, qualifiant le terme de MMORPG de "barbare" et manquant, certainement, de sérieux dans la préparation de sa chronique.

Aussi, si les joueurs ont été si prompts à réagir, la chose ayant pris des proportions dantesques sur la sphère internet, ce n'est pas tant dans la présentation négative de leur média : après tout, ils en sont habitués et s'il devait y avoir un mème à chaque fois que c'était le cas, ce grosblog n'aurait jamais de fin. Ce qui a permis, véritablement, la création de ce mème, c'est, d'une part, ce mépris palpable dans la bouche du présentateur qui, n'hésite pas à mettre, cela est latent, tous les jeux vidéo dans le même panier, comme des choses dangereuses à éloigner des enfants ; d'autre part, un certain manque de sérieux dans la préparation du sujet. Mais, à contrario, l'on peut également reprocher aux joueurs d'avoir monté l'histoire en épingle, ceux-ci étant prompts à dégainer à la moindre peccadille dans leur direction. Quoi qu'il en soit, il est regrettable que cette affaire du "meuporg" ait été très mal vécu par France Télévisions puisqu'aucune excuse ou réactions véritables, de l'intéressé ou de la chaîne, ne semblent avoir été communiqués, au grand dam des joueurs qui ne demandent, plus que jamais, qu'on les considère avec sérieux et respect, et non comme des attardés.

À noter que Thezis avait écrit un grodito sur le sujet, à l'époque : http://www.grospixels.com/site/groditocompile.php (#14), utile pour compléter cette analyse.

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Posté le: 2012-04-10 13:18
À propos d'un ancien mème, un nouveau détournement :


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Posté le: 2012-04-26 22:19
#20: You shouldn't have done that (Majora's Mask CreepyPasta)

Je l'avais déjà évoqué jadis sur le forum, mais je vais revenir ici un mème fascinant en lui-même, symbole de la façon dont le jeu vidéo peut être utilisé comme un support artistique autrement que par le gameplay...

Origine :

Dans ce qu'on peut appeler les "spin-off Zelda", c'est-à-dire les épisodes de la saga qui ne se déroulent jamais sur les terres sucrées d'Hyrule ou avoisinantes (tels Link's Awakening, la série des Oracle...), Majora's Mask a toujours été largement distingué, et par les critiques, et par les joueurs. Sa réinvention de Ocarina of Time dont il reprend les codes cependant mais en lui ajoutant un gameplay à part entière à base de masques et de temporalité fascine certes, mais c'est son discours et son message latent, emprunt de tristesse et de mélancolie qui aura le plus marqué les fans. Une détresse sourde émane de nos moindres gestes, et ce dans une aventure placée sous les sceaux de l'amitié et de la solitude.

Le 7 Septembre 2010, un membre de 4chan se faisant appeler Jadusable (Alex Hall) débute un fil dans lequel il raconte son étrange expérience avec une cartouche hantée de Majora's Mask. Il avait tenu un journal riche de cette histoire sur un site qui, ce me semble, a été effacé. Je résume ici la chose.

Alors qu'il avait quitté sa ville natale pour aller à la faculté, Jadusable se retrouva dans un dortoir d'étudiants. S'ennuyant, il avait néanmoins eu l'idée de rapatrier sa N64 pour passer son temps libre, mais le manque de jeux bientôt se fit ressentir. Un jour, tandis qu'il errait dans le quartier, il avise un stand où un vieil homme se débarrasse de plusieurs objets et notamment d'une cartouche du fameux jeu. Après une discussion intrigante avec le vendeur, Jadusable rentre chez lui et se met à jouer au jeu. Il existe déjà un fichier de sauvegarde nommé "BEN", et plutôt que de l'effacer car il juge cela inconvenant, décide de le lancer pour voir où le joueur précédent en était arrivé. Presque à la fin du jeu (il a les 4 masques des boss), c'est une sauvegarde "hibou" à quelques secondes de la fin du troisième jour. Mais le jeu semble buggué, Link se contorsionne bizarrement, des textures manquent, des répliques étranges apparaissent. Il lance alors une nouvelle partie, mais des choses encore plus dérangeantes se produisent... Jadusable enregistre le tout, ce qui donne cela :



Peu après, il décide de lancer le fichier sauvegardé :



Il comprend alors, après plusieurs (més)aventures, que la cartouche est hantée par le fantôme d'un petit garçon se faisant appeler "BEN", qui se serait noyé plusieurs années auparavant. D'autres vidéos sont encore disponibles :







On retrouve plusieurs leitmotiv dans ces vidéos : la phrase "You shouldn't have done that" ("Tu n'aurais pas dû faire ça") et "You've met with a terrible fate, haven't you?" ("Tu as rencontré un sort terrible, n'est-ce pas ?", la phrase est bien présente dans le jeu quant à elle) et, bien entendu, la statue de Link que le joueur fait apparaître en jouant l'Hymne du Vide, statue qui est censée être une caricature de Miyamoto.



L'histoire complète peut être lue ici (en anglais).

------------

Bien entendu, la chose est fausse, comme le démontre cette vidéo :



À l'aide d'un gros travail de montage, d'utilisations de code Action Replay et même de modifications de textures, Jadusable a su élaborer un "creepypasta" on ne peut plus réaliste et troublant, là où les autres exercices du genre (sur Pokémon, notamment) n'étaient que du texte ou, plus rarement, d'images modifiées. C'est, à ma connaissance, la première tentative du genre qui lie réellement texte et vidéo, ce qui la rend d'autant plus intéressante.

Utilisation :

Les leitmotiv dont je faisais état plus haut ont été les cibles privilégiées des internautes, qui ont joué sur le côté "effrayant" de la chose pour la dédramatiser.



etc. etc. Les phrases citées plus haut ont été l'objet, également, de parodies. À noter que l'histoire est parfois connue sous le nom "Ben Drowned", si jamais vous faites des recherches.

Une autre utilisation très poussée est de "parler" à Ben par l'intermédiaire de Cleverbot. Les résultats sont, parfois... intéressants.

Message :

Il me semble que l'on n'a pas suffisamment parler du "fond" de ce mème et, surtout, que les internautes ont agi comme des gamins face à lui. Que je m'explique : la majorité des réactions peuvent se décomposer en deux catégories. Il y a d'abord ceux qui s'attachent à expliquer que la chose est fausse et de le démontrer avec force démonstrations, les secondes qui en rigolent et qui font leurs propres montages, vidéos, remix, etc. Or, c'est ce que font les enfants quand ils ont fini de regarder un film d'horreur quelconque : les uns s'en amusent et imitent des voix, des attitudes (la quadrilogie Scream peut se lire comme une réflexion globale sur ce genre de réactions), les seconds cherchent à se convaincre de quelque chose qu'ils savent déjà (car on a beau dire, les enfants savent très bien faire la distinction entre ce qui est réel et ce qui ne l'est pas) pour, en réalité, se rassurer et ne pas avouer, surtout, que ce qu'ils ont entr'aperçu les a terrifiés. Mais ce sont, finalement, des réactions attendues face à quelque chose d'unique et que l'on a du mal à saisir.

J'ai dit plus haut que ce mème pouvait être compris comme une réflexion sur le jeu vidéo comme "support artistique". Et je pense que cela est bel et bien le cas. Quand on associe les deux termes, l'on pense immédiatement à des jeux comme Limbo ou Braid, ou encore Journey, c'est-à-dire des œuvres qui restent jeux vidéo mais, du fait de leurs choix de narration ou de gameplay, cassent le carcan de la production prototypale de l'industrie et, du fait de cette singularité, se voient ériger au rang d'art. Personnellement, je pense que ce n'est pas la seule apparence qui fait d'une œuvre une œuvre d'art, mais qu'il lui faut, en plus, une réflexivité particulière dans ses mécanismes qui prouve qu'il possède un recul sensible sur sa matière. Et selon cette définition, un jeu vidéo comme Super Mario Bros. est une œuvre d'art, sur un mode populaire, certes, mais artistique néanmoins. C'est dans la clarté et l'efficacité de sa forme, mais aussi dans la perfection de son univers et de ses mécanismes, de son gameplay, que SMB devient un équivalent vidéoludique, peut-on dire, d'une Iliade ou des Essais de Montaigne : la première tentative est un coup de maître auquel tout un chacun voudra se mesurer, et qui ne sera remis en question que par Super Mario Bros. 3, tout comme l'Iliade s'efface devant L'odysée et les Essais devant les Confessions de Rousseau (mais en partie seulement).
Bref, des exemples de jeu vidéo comme sujet d'une expression artistique, l'on en trouve pas mal.

Cependant, plus rares sont les jeux vidéo qui ne sont qu'objet d'une expression artistique. Avec les nouvelles générations d'artistes et l'évolution globale des consciences, l'on commence à voir apparaître des choses intéressantes, comme ces artistes de rue qui tapissent les murs de vaisseaux issus de Space Invaders, bien que l'on peut remarquer ici que ce sont souvent les jeux les plus connus du média qui sont utilisés (PacMan, Mario, les premiers jeux d'arcade...) car plus aisément reconnaissables de la part d'un public qui, souvent, ne connaît ces univers que de nom.



"Ben Drowned" participe de cette évolution, mais le fait de façon doublement maligne : car il reprend non seulement un jeu déjà plus "obscur" pour celui qui ne se passionne pas forcément pour le jeu vidéo -- et le message sur une œuvre transcende toujours l'œuvre originale, beaucoup de personnes, ainsi, connaissent Fragonard que par les Salons de Diderot -- mais exploite les virtualités du message originel pour en faire une œuvre dans la continuité de celle-ci.
Par son histoire colorée de noir, de doute, de "fin du monde", cette histoire mi-horrifique, mi-mélancolique mettant en scène les derniers mots de l'âme d'un enfant perdu dans un purgatoire en forme de cartouche de N64 ne pouvait avoir lieu que par l'intermédiaire de Majora's Mask. En retour et grâce à cette création, rejouer à Majora's Mask nous amène à considérer avec plus d'attention, et peut-être plus de subtilité, les nombreux petits messages et moments distillés dans cet épisode et qui sont parfois noyés dans l'univers chamarré et inoffensif de Zelda.

Un exemple parmi d'autres : vous savez qu'il y a trois masques de transformation principaux dans MM. La peste Mojo, le Goron et le Zora. Les deux derniers masques s'obtiennent en apaisant, avec la chanson idoine, des âmes torturés (un chef goron changé en fantôme et le fameux bassiste qui a risqué sa vie pour sauver les œufs de son aimée). Mais quand est-il de la peste Mojo ?

Au début du jeu, l'on croise le chemin d'un arbre et notre fée nous fait remarquer qu'il nous ressemble... Et l'on rencontrera un "Mojo majordome" nous disant qu'il a perdu son fils, et que celui-ci nous ressemblait... Enfin, durant les crédits, ceci est montré :



Jamais l'esprit du fils Mojo sera libéré de la malédiction lancée par Skull Kid.

Majora's Mask est un jeu garni de ces petites perles. Et "Ben Drowned", finalement, de gagner ses galons d'œuvre d'art : dans 1984, Orwell nous disait que "Les meilleurs livres sont ceux qui nous apprennent ce que nous savons déjà". Il y a un peu de ça ici : une nouvelle partie de MM après avoir connu cette histoire n'a plus du tout, je puis vous l'assurer, la même saveur.

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Kimuji
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Posté le: 2012-04-28 20:08
4chan est à la fois fascinant et consternant, fascinant parce qu'il met au grand jour cette pulsion mythomane visiblement irrésistible pour certains. Ce besoin de duper le plus grand nombre et le plaisir qu'on peut en retirer. Et consternant parce que dans le fond ce n'est guère glorieux. Aussi bien pour les manipulés que pour le manipulateur.

Sinon:
Citation :
Et selon cette définition, un jeu vidéo comme Super Mario Bros. est une œuvre d'art, sur un mode populaire, certes, mais artistique néanmoins. C'est dans la clarté et l'efficacité de sa forme, mais aussi dans la perfection de son univers et de ses mécanismes, de son gameplay, que SMB devient un équivalent vidéoludique, peut-on dire, d'une Iliade ou des Essais de Montaigne : la première tentative est un coup de maître auquel tout un chacun voudra se mesurer, et qui ne sera remis en question que par Super Mario Bros. 3, tout comme l'Iliade s'efface devant L'odysée et les Essais devant les Confessions de Rousseau (mais en partie seulement).
Bref, des exemples de jeu vidéo comme sujet d'une expression artistique, l'on en trouve pas mal.
Excuses-moi mais là tu t'égares, j'ai du mal à concevoir ce passage autrement qu'à travers ton amour (légitime) pour ce jeu. Un objet dont la mécanique est parfaite ne rentre pas automatiquement dans la catégorie d'œuvre d'art ou d'expression artistique. Une horloge mécanique de haute précision avec un fronton finement ouvragé et une menuiserie de qualité reste malgré tout une horloge, un chef d'œuvre d'artisanat et de maitrise technique si on veut, mais pas une œuvre d'art. Art et Artisanat ne sont pas la même chose.

Quant à la perfection de l'univers, on parle de 3 champignons, 4 briques et 5 tortues. Il convient tout de même de remettre les choses à leur place. La symbolique artistique derrière l'univers de Mario repose uniquement dans l'esprit des joueurs qui en cherchent une, il n'y avait aucune volonté de cet ordre dans la tête de Miyamoto lorsqu'il a décidé que Mario rentrerai dans des tuyaux et sauterait sur la tête de tortues.

En outre je m'étonnes que tu le compares à des œuvres littéraires, il me semble t'avoir déjà lu sur le sujet et que ta conclusion était que la littérature n'était pas de l'art.

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Posté le: 2012-04-28 21:54
J'aurai dû effectivement développer ce que j'entendais par là, je croyais l'avoir déjà fait mais ce doit être sur un autre forum. Effectivement, tu as raison :

Citation :
Le 2012-04-28 20:08, Kimuji a écrit :

Un objet dont la mécanique est parfaite ne rentre pas automatiquement dans la catégorie d'œuvre d'art ou d'expression artistique. Une horloge mécanique de haute précision avec un fronton finement ouvragé et une menuiserie de qualité reste malgré tout une horloge, un chef d'œuvre d'artisanat et de maitrise technique si on veut, mais pas une œuvre d'art. Art et Artisanat ne sont pas la même chose.


Tout à fait, je ne te contredirai pas. Je pense que pour qu'il y ait "art" - et je me base notamment sur une définition du TLF -, il faut qu'il y ait un faisceau d'éléments :

1- Le fait que ce ne soit pas issu de la nature (les lignes d'une feuille d'arbre ne sont pas de l'art) ;
2- Le fait qu'il soit issu d'une production humaine (un âne qui peint un tableau avec sa queue ne fait pas de l'art) ;
3- Il doit dégager un idéal de beauté, même si c'est une beauté pervertie ou malsaine (La Charogne) ;
4- Il doit y avoir une réflexivité sur le geste (ici, c'est à Bourdieu et Kate Hambürger que j'en appelle) : l'art est ce qui se pense comme art.
5- Et il y a en sus une question de technique et d'a-priori. Un poème d'un enfant de 9 ans qui répond à tous ces critères ne sera pas forcément considéré comme de l'art, car on jugera que cela manque de maîtrise, de style, de "littérarité" pour utiliser un terme spécifique.

En revanche, je fais une distinction entre artisanat, expression artistique, œuvre d'art et pièce d'art.

À tout cela, l'artisanat ajoute une composante "d'utilité physique". Ce n'est pas que l'art est inutile, mais il n'a pas d'utilité physique à proprement parler.
L'expression artistique vérifie les points 1, 2 et 3.
L'œuvre d'art est celle qui vérifie les points 1, 2, 3 et 4.
La pièce d'art est celle qui les vérifie tous, sans exception y compris "en creux" : la négation d'un élément est une façon d'affirmer sa présence.

La majorité des jeux vidéo vérifie aisément les points 1, 2 et 3. Concernant l'idéal de "beauté", il faut à nouveau s'entendre ici : ce n'est pas une beauté plastique - bien que cela peut l'être - mais une beauté liée à l'association de tous ses éléments, à la fois de "l'art total de l'opéra", graphismes, musiques, jouabilité, durée de vie, narration... et c'est généralement cette "beauté là" que donne la note finale d'un test de jeu vidéo, même sans réellement l'admettre. Quand jv.com précise que la note du jeu n'est pas la moyenne arithmétique des notes critiques (spécialisées), ce n'est rien d'autre que cela qui est admis même si cela n'est pas formulé.
Cependant, il n'y a que quelques jeux seulement qui vérifient le point 4 et passent de l'expression artistique à l'œuvre d'art. Et cette réflexivité a partie liée avec ce que j'appelais la "perfection de l'univers et des mécanismes". Je rebondis ici sur :

Citation :
Quant à la perfection de l'univers, on parle de 3 champignons, 4 briques et 5 tortues. Il convient tout de même de remettre les choses à leur place. La symbolique artistique derrière l'univers de Mario repose uniquement dans l'esprit des joueurs qui en cherchent une, il n'y avait aucune volonté de cet ordre dans la tête de Miyamoto lorsqu'il a décidé que Mario rentrerai dans des tuyaux et sauterait sur la tête de tortues.


Je ne parlais pas de la symbolique ou de tout bidule new-age de ce genre. D'ailleurs, cela m'agace profondément qu'on considère un jeu comme "arty" sous prétexte qu'il est censé avoir un "message" ou un "symbole" (style Braid, Limbo, Flower...). Je parlais bien de la façon dont les éléments évoqués plus haut (graphismes, musiques, etc.) fonctionnent ensemble pour créer une "beauté" globale. Cela tient à peu de choses : le fait d'avoir doté les spiny de picots pour indiquer que l'on ne peut pas sauter sur eux, que les règles de la physique du jeu n'évoluent pas brutalement, que les trois pans de la théorie des jeux (Espace, Règles et But) fonctionnent élégamment ensemble, etc. etc.

C'est en cela que je compare le jeu vidéo à la littérature, mais non à la poésie qui, quant à elle, valide bel et bien les 5 points évoqués plus haut. La frontière entre ce qui est littérature et ce qui n'en est pas est souvent l'objet de débats houleux, mais concernant la poésie, ce sont surtout des dialogues visant à les considérer comme ayant plus ou moins de valeurs qui agitent les esprits, que ce soit d'un point de vue "quantitatif" (les fameuses scènes sur les graphes du Cercles des poètes disparus), historique (la réhabilitation de Baudelaire ou de Aloysius Bertrand dans les années 60 ou 70), temporelle (on commence à étudier Prévert dans les universités), etc.
Pour résumer, un texte qui valide les 5 points est de facto de la poésie, y compris si elle est mauvaise (quand on lit les rimateurs de la Renaissance, on comprend mieux) et y compris si elle est en prose et non en vers (depuis environ 50 ans, on considère Michelet - et Saint-Beuve, bien que ce soit plus timide - comme de l'art). La poésie appartient à la littérature, mais toute littérature n'est pas poésie : la collection Arlequin est une expression artistique, un polar d'Agatha Christie une œuvre d'art, mais un roman de Hugo sera considéré comme de la poésie.

Étant donné, alors, que le point 5 est on ne peut plus aléatoire est tributaire de notre culture, de notre recherche universitaire, et d'un tas d'autres paramètres difficiles à quantifier alors que les autres, du moins à moyen terme, sont plus fixes, je préfère considérer que la Littérature n'est pas de l'art.

Après voilà, on peut en discuter pendant des heures et je ne pense pas que l'on pourra arriver à une conclusion Mon avis sur la question évolue régulièrement, donc...

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Kimuji
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Posté le: 2012-04-29 08:00   [ Edité le: 2012-04-29 08:00 ]
Je cerne mieux ce que tu entendais par là, merci pour ta réponse riche et développée!

gregoire01
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Posté le: 2012-05-01 14:39
On peu aussi retrouver cette histoire de Majora's Mask sur Presstartbutton où ils en ont fait une version française.

sinon vu sur le jeu flash "rebuilt"




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Posté le: 2012-05-10 15:31
#21 : Polybius

Entrée très particulière aujourd'hui, car à la croisée entre le mème et la "légende urbaine". Un mot sur ce qu'est une légende urbaine : il s'agit d'un mythe, soit d'une histoire le plus souvent effrayante ou insolite qui naît et se répand à une vitesse folle dans notre société. Avec Internet bien évidemment, la chose a été amplifiée encore, et l'on ne compte plus les rumeurs, même démenties, que l'on a entendues et que l'on répète, malgré nous : les crocodiles dans les égouts de Manhattan, la "rumeur d'Orléans" selon laquelle des femmes étaient enlevées des cabines d'essayage de magasins de vêtements pour servir les réseaux de prostitution, etc. etc. Mais il y a aussi le cas de Polybius...

Origine : L'histoire de Polybius date de 1981. L'on raconte alors qu'une borne d'arcade étrange, une façon de Tempest, a fait son apparition dans les salles mais que les joueurs qui s'y essayaient finissaient par être atteints de troubles étranges. Je vous traduis l'histoire complète telle que relatée ici.

"La légende de Polybius a commencé dans les faubourgs de la ville de Portland, dans l'Oklahoma et, selon certains rapports, dans le nord de la Californie. L'on était en 1981, à une époque où l'industrie du jeu vidéo était à ses balbutiements et où les salles étaient pleines de bornes d'arcade créées afin d'attirer de nombreux joueurs. Ce fut le scénario dans lequel est apparu le fameux Polybius, censé être un jeu dans lequel le joueur contrôlai un vaisseau qui se déplaçait à travers les niveaux avec un très fort accent puzzle. Mais le jeu était particulier et le vaisseau ne se déplaçait pas avec le joystick : c'était l'écran qui tournait autour du vaisseau tandis qu'une gamme de couleurs vives, des effets d'éclairage et de sons synthétisés envahissaient les sens du joueur comme jamais auparavant. Comme le suggérait le fabricant, Sinneslöschen, c'était là la clé du jeu, "la perte des sens". (...)

Le jeu connut un succès fou : les joueurs faisaient la queue et dilapidaient leur argent pour nourrir la borne, on les aurait crus comme dépendants de la machine. Mais apparemment, ces machines ne faisaient pas qu'avaler l'argent, mais également la santé mentale des joueurs.

Après un certain temps, les joueurs ont commencé à se plaindre. Ils se sont plaints de vertiges, de vomissements, d'épisodes d'amnésie, de cauchemars horribles qui les forçaient à se réveiller au milieu de la nuit, d'hallucinations visuelles et auditives et même de convulsions dans certains cas. Mais le plus effrayant de tout était quelque chose qui, étant perçu par tous, ne semblait pas être un simple produit de leurs imaginations. D'abord il y avait quelques visages effrayants de fantômes qui apparaissaient fugitivement, qui traversaient l'écran à toute vitesse et disparaissant en un clin d'œil. Deuxièmement, l'on pouvait entendre des gémissements, et des messages subliminaux à des fréquences à peine audibles et qui poussaient au suicide : "Honorez l'apathie" (Honor Apathy),"Tuez-vous"(Kill Yourself),"Pas d'Imagination" (no imagination), "Ne pense pas" (Don't think), "Rentre dans le rang"(Conform), "Ne remets pas en question l'autorité" (Do not question authority), "Rends-toi" (surrender), etc.

Beaucoup de joueurs sont venus à avoir une haine viscérale de Polybius. D'autres, cependant, continuaient pourtant à y jouer.

De nombreux témoins ont dit avoir vu certains hommes vêtus de noir, semblables à des "Men in Black" à la fin de la journée auprès des salles de jeux qui avaient des Polybius. Ces hommes posaient aux gérants des questions sur les effets observés chez les joueurs, prenaient des notes, faisaient des réglages et disparaissaient. Selon la légende, une fois, les "hommes en noirs" ont oublié de fermer le menu des options dans un salon. Ce que les témoins ont vu était inquiétant : dans le menu d'options, les paramètres étaient "cauchemars", "hallucinations auditives", "hallucinations visuelles", "amnésie" et "messages subliminaux". Il ne fallut pas longtemps pour que l'on voit dans Polybius une machinerie du gouvernement pour tenter de provoquer une hystérie collective.

Heureusement pour la plupart, les machines ont été retirées par les "hommes en noir" après le scandale médiatique qui a commencé dans la presse locale de Portland après la mort d'un jeune homme qui avait succombé aux convulsions d'une crise d'épilepsie après avoir joué de longues heures durant à Polybius.

(...) En 2006, un homme du nom de Steven Roach a dit dans des forums divers qu'il avait fait partie de l'équipe de développement de Polybius, qu'il n'y avait aucun projet secret du gouvernement et qu'il voulait simplement faire des expériences dans le domaine des graphismes vectoriels, expériences qui auraient mal tourné. Enfin, Steven Roach a donné une interview au magazine Parade Bit dans lequel, entre autres, il dit que le jeu avait été redécouvert par des hackers comme Cyberyogi."

Utilisation :

L'histoire de Polybius a donné naissance, surtout, à beaucoup de détournements, de "fake" et de fausses photos voulant accréditer l'existence de la borne.







Et des références ci et là, comme dans cet épisode des Simpson (notez le "Property of US Government") :



Message :

Bien évidemment et comme toutes les légendes urbaines, aucune preuve absolue n'a été apportée pour confirmer - ou infirmer - l'existence de cette borne d'arcade. Comme toujours, aucun témoin direct n'a été trouvé, c'est toujours "l'homme qui a vu l'homme qui a vu l'ours". Steven Roach, sorti de nulle part et retourné au néant, était soit un mythomane, soit une blague orchestrée par on ne sait qui pour faire "vivre la légende". Aussi, il est inutile, à cette heure où les romsets se font de plus en plus complets, d'essayer de prouver l'existence, ou l'inexistence du jeu.

En revanche, comme dans toutes les légendes urbaines, il est bien plus intéressant d'étudier les raisons de sa naissance et ce qui se cache derrière Polybius. D'abord, le nom : Polybius est le nom d'un grand historien grec, francisé en Polybe. Si son écriture est froide et monotone, c'est qu'il s'attache à la réalité et à l'exactitude des faits avant toutes autres choses : il veut trouver la "clé du mystère". Certains ont ainsi fait de Polybe le représentant absolu de la "méthode scientifique", qui laisse de côté le pathos et l'humain pour s'attacher à l'objectivité du monde réel. En ce sens, le jeu Polybius apparaît comme le titre qui laisse de côté l'amusement et le "ludique" pour se concentrer sur la science et qui considère les joueurs comme des cobayes.

En ce sens, il paraît étrange, et pour le moins improbable, que le mythe soit né dans la communauté même des joueurs. Il semble davantage que tous les éléments de l'histoire, l'année 1981, les salles d'arcade américaines etc., indiquent qu'il s'agit plutôt d'une mise en garde de ceux qui voyaient le jeu vidéo d'un mauvais œil, les parents et les "élites bien-pensantes". Le jeu vidéo, pendant très longtemps, était surtout accusé de provoquer chez les enfants des crises d'épilepsie et des cauchemars, c'était d'ailleurs la menace principale du média avant que l'incitation à la violence prenne le dessus dans nos dernières années. De même que la télévision a ses débuts, le jeu vidéo était accusé d'occasionner des traumatismes cérébraux chez les enfants, de déclencher des crises d'épilepsie ou des cauchemars bref, "de rendre fou". C'est dans ce cadre-là qu'apparaît Polybius.
Cependant, Polybius se teinte d'une autre caractéristique : la "théorie du complot". On le considère comme étant la création d'une agence gouvernementale à des fins expérimentaux. Cette théorie, très répandue quand on en vient à parler de "légende urbaine", a deux avantages : d'une part, elle objectivise Polybius. Le jeu n'est pas le fruit d'un accident, ce n'est pas un geste malheureux d'un développeur voulant à tout prix plaire aux joueurs mais bien quelque chose de pensé, songé, étudié pour créer un effet hallucinatoire sur les joueurs. Le complot prouve qu'il est possible de créer un jeu dangereux, ce qui donne du grain à moudre à la véracité des faits.
D'autre part, la théorie du complot permet d'amener la suspicion globale au média : si le gouvernement a été capable de créer ce jeu, il a pu en créer d'autres ; et, de là, tous les jeux deviennent suspects. De plus, cela prouve que le jeu vidéo est effectivement dangereux, même si cela est caché, induit, subliminal. Dans cette théorie, peu importe la finalité supposée de cette expérience, ce qui compte, c'est qu'elle a existé et qu'elle peut être reproduite. Il en faut peu, alors, pour que tous, ceux qui n'aiment pas le jeu vidéo et qui pensent que le gouvernement leur a donné raison, et ceux qui ne lui portent aucun grief mais qui sont contre le pouvoir en place, veulent l'interdire.

Ce qui a cependant "sauvé" le jeu vidéo de Polybius, et qui fait qu'aujourd'hui cette légende urbaine n'est connue que des initiés, c'est que deux ans plus tard, le "crash du jeu vidéo" rend l'avenir du média très incertain ; et qu'après lui, les consoles de salon gagnent un nouvel intérêt tandis que les salles d'arcade, que ce soit aux États-Unis ou en Europe - à des rythmes propres, bien évidemment - périclitent doucement. Aucune autre "légende urbaine" n'a, alors, éclos sur consoles de salon : son utilisation privée rend difficile l'argument du nombre de "cobayes" alors qu'au contraire sa distribution massive rend délicate le caractère intime d'une borne que l'on dispose ci et là.

Aujourd'hui, il ne reste de Polybius qu'un nom cité ci et là, jusqu'à ce qu'un autre décide de relancer la machine...

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Posté le: 2012-05-10 16:05
Citation :
Le 2012-05-10 15:31, MTF a écrit :

Aucune autre "légende urbaine" n'a, alors, éclos sur consoles de salon : son utilisation privée rend difficile l'argument du nombre de "cobayes" alors qu'au contraire sa distribution massive rend délicate le caractère intime d'une borne que l'on dispose ci et là.


Ce n'est pas vrai, il y a cette machine :


(édité car ma remarque précédente n'était ni drôle ni fine)

Merci pour ce groblog, MTF, c'est vraiment génial à lire ! Le coup de la référence dans les Simpsons, je suis bluffé.
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Posté le: 2012-05-31 13:48
#22 : Stay awhile, and listen...

Je sors un peu de Diablo 3 pour venir parler ici... de Diablo. Bon, je sais, je ne fais pas dans l'originalité ce coup-ci, mais on fait ce que l'on peut

Origines : Dois-je vraiment rappeler ce que sont Diablo et Diablo 2 ? Allez donc faire un petit tour dans les articles du site et instruisez-vous, bande de mécréants ! Ces jeux micro, qui jouissent encore d'une popularité formidable et ce malgré la sortie du troisième épisode, ont bien sur entraîné sur leurs sillages une immense collection de mèmes et d'anecdotes, et il serait fort long de tout référencer. Aussi, je m'en vais faire, comme pour Pokémon, une liste nullement exhaustive. Concernant les messages, également, l'on ne peut dire qu'il y en ait réellement... Mais je vais bien éclairer les choses pour quelques uns de ces phénomènes.

Stay awhile and listen : Tous les fans de Diablo et, notamment, de Diablo 2, connaissent cette phrase par cœur. Elle est prononcée, notamment, dans Diablo 2 par Deckard Cain, un vieux sage qui s'illustre dans tous les épisodes de la série. Il est constamment affilié à de grandes quêtes quand il n'est pas, lui-même, l'objet d'une quête en particulier (Diablo 2 et 3). Pourvoyeur d'informations en tous genres, c'est surtout dans le deuxième épisode qui se révèle être le plus intéressant : en effet, il est capable d'identifier en une seule fois tous les objets magiques, rares et uniques de votre inventaire - ce qui est nécessaire pour pouvoir les utiliser - contre une certaine somme d'argent, plutôt que d'utiliser des parchemins qui ne marchent que pour un objet à la fois. De là, beaucoup de joueurs, après avoir tué un boss, revenaient en ville pour faire identifier les objets trouvés et repartaient au combat.
À chaque fois, cependant, que l'on s'adresse à Deckard, celui-ci nous dit "Stay awhile and listen" ("Restez un instant, et écoutez-moi"), encore et encore à nouveau... Il n'en fallut pas plus pour que la phrase reste dans l'histoire.



The Secret Cow Level : Le "secret cow level" ("Le niveau secret des vaches") part d'un hoax du premier épisode. Dans celui-ci, l'on pouvait trouver une vache et l'on nous disait qu'après une suite d'actions totalement stupides, l'on débloquait un niveau secret où l'on affrontait des vaches. Cela n'a bien entendu jamais existé, mais Blizzard, taquin, décida de l'inclure dans le deuxième épisode de la saga (bien qu'arguant, encore aujourd'hui, qu'il n'y a pas de niveau des vaches [un peu à la façon Jedi]). Il était en effet possible de récupérer une jambe sur le cadavre de Wirt, un marchand-escroc du premier opus, et de la combiner avec un objet dans le "cube horadrim" pour ouvrir un portail menant au niveau des vaches. L'intérêt de ce niveau, accessible une seule et unique fois par héros et niveau de difficulté, était d'obtenir de l'or et des gemmes en nombre. Mon point préféré, cependant, c'est bien les voix des ennemis, les "vaches", que je trouve hilarantes.



The Stone of Jordan : La "pierre de Jordan", dans Diablo 2, était un anneau unique assez intéressant concernant ses statistiques (augmentation de mana et de points de compétences, ajouts de dégâts de foudre, grande augmentation de la mana). L'obtenir, on l'a su rapidement, n'était pas très compliqué puisque le premier boss du jeu, Andarielle, avait semble-t-il - dans les niveaux de difficulté cauchemar et enfer - de grandes chances de le faire tomber. Les joueurs faisaient alors des "runs d'Andarielle" pour récupérer cette pierre. Au fur et à mesure, elle devint si populaire qu'elle fut utilisé comme devise dans les parties en ligne.
À nouveau, Blizzard réagit et utilisa cette pierre pour provoquer un événement précis : quand un certain nombre de pierres sont vendues, Ûber-Diablo, version plus puissante du boss de fin, "marche sur le monde". Le tuer permet, éventuellement, d'obtenir le charme "Annihilus" (le charme est un objet que vous devez garder dans l'inventaire pour bénéficier des bonus) qui, à nouveau, est très intéressant. La pierre de Jordan a fait son retour dans Diablo 3.



Error 37 : "L'erreur 37", que beaucoup de joueurs ont connu à la sortie de Diablo 3, est le premier mème à être né de ce dernier jeu. Comme vous le savez sans doute, Diablo 3 nécessite, y compris pour pouvoir y jouer en solo, de se connecter à Internet, le loot et l'IA étant hébergés sur les serveurs de Blizzard. En raison du grand nombre de connexions lors du jour J, nombre bien supérieur aux estimations les plus optimistes de Blizzard, un grand nombre de joueurs furent dans l'incapacité de jouer ne serait-ce qu'en solo.
Cela entraîna, évidemment, un grand mécontentement de chacun même si les choses se sont améliorées... avant de parfois se dégrader comme lors de la sortie du dernier patch.


(croisement avec un autre mème dont je parlerai plus tard ).

Il y a encore bien des choses à dire mais je vais m'arrêter là pour l'instant. Si vous en connaissez d'autres, n'hésitez pas, et j'enrichirai cette liste

Edit : J'ai rajouté un sommaire dans le premier post, pour mieux s'y retrouver

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Posté le: 2012-05-31 14:56
J'avais zappé cette histoire sur Polydius, que je ne connaissais pas du tout. C'est très amusant, et ça me rappelle un peu les flips qu'on se faisait, étant petits, dans mon village de campagne : lors d'une sortie avec l'école en forêt, un élève jurait avoir vu un type louche, et à chaque fois qu'il en parlait à quelqu'un, il l'avait vu aussi, et au fil de la journée un simple cueilleur de champignons devenait un tueur psychopathe avec les yeux rouges et une hache ensanglantée
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Posté le: 2012-05-31 15:38
Concernant Diablo II, il y a aussi la mystérieuse gemme de Battlenet :

Citation :
Sur le chat de Battle.net, il est possible de cliquer sur une sorte de gemme, au centre-bas de l'écran. Lorsque vous cliquez dessus, un message apparaît :
•Gem activated
Lorsque vous cliquez de nouveau, le message suivant apparaît :
•Gem Deactivated
De temps en temps, un autre message apparaît :
•Perfect Gem activated
Enfin, il arrive que ce dernier message apparaisse :
•Mooooooo!
Le dernier message semble encore plus rare que le "Perfect Gem activated".

Que veulent dire ces messages ? Personne ne le sait actuellement. Peut-être que lorsque vous avez ce message et que vous lancez une partie ensuite, vous avez plus de chances de trouver des gemmes, une Gem shrine ou un objet quelconque. Il est possible également que cela ne fasse rien du tout et qu'il ne s'agisse que d'une farce de Blizzard. Tout ceci reste donc u n mystère actuellement...

G. Fraizer a annoncé un jour dans un message du forum DiabloII Beta Buzz que Blizzard ne peut pas révéler la fonctionnalité de la gemme qui se trouve dans les chatrooms de Battle.net. Blizzard peut cependant dire qu'elle fonctionne au-delà de leurs espérances. De plus, les employés de Blizzard ne peuvent pas confirmer ou nier les rumeurs qui circulent au niveau de cette gemme.

J'ai reçu un mail de Cédric qui est assez intéressant au niveau de cette gemme : "en ce qui concerne les mystères et autres rumeurs, je pense effectivement qu'il existe bien un niveau secret et qu'il doit se trouver dans l'acte Trois. pourquoi? car dans le répertoire d'install de D2, on peut trouver des fichiers nommés D2debug*.txt. quand on les ouvrent et qu'on fouille un peu on trouve les lignes suivantes :

Excel attribute 'minac' not found in file
(...)
Excel attribute 'HraltiMagicLvl' not found in file
(...)
Excel attribute 'BetterGem' not found in file

J'ai particulièrement noté deux lignes : Excel attribute 'BetterGem' not found in file et Excel attribute 'HraltiMagicLvl' not found in file. La première montrant que la gemme de battlenet n'est peut-être pas que décorative et la deuxième stipulant le 'hraltimagiclvl'. Il y a je pense une faute de frappe puisque ca doit être 'hratli' le NPC de l'acte III. Ca n'apporte pas grand chose mais peut-être que ça aiguillera certains dans leurs recherches."

Astryad m'a également envoyé une suggestion concernant la gemme du chat Battle.net. Son idée, c'est qu'une fois que la gemme est parfaitement activée, vous obtenez le maximum de bonus lorsque vous en enfichez une gemme sur un casque, un bouclier ou une arme. Il n'a pas eu l'occasion de tester cela, mais si vous devez enficher un objet prochainement et que vous avez le temps pour activer la gemme parfaite de Battle.net, n'hésitez pas à me contacter pour me dire si cela fonctionne ou pas !


Tests effectués


•Activer la gemme ne permet pas de gagner plus d'expérience.
•Activer la gemme, parfaite ou non, ne permet pas d'obtenir le maximum de bonus en sertissant les objets avec les gemmes.
•Activer la gemme, parfaite ou non, ne permet pas d'obtenir avec le Cube Horadrim des gemmes donnant un bonus maximum.
•D'après de nombreux joueurs, l'activation de la gemme ne permet pas d'obtenir plus d'objets magiques (rares et uniques) que d'habitude


Avril 2011 :

Citation :
Blizzard pose une question intéressante via le Twitter Diablo : Selon vous, à quoi servait exactement la gemme de Battle.net ? Parmi les réponses sympathiques, on trouve notamment celle-ci : "A chaque fois que quelqu'un appuie sur la gemme, cela retarde la sortie de Diablo III."


Source : Judgehype

http://diablo2.judgehype.com/rumeurs7/


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Posté le: 2012-09-10 18:03
De retour de vacances !

#23 : Beware the Slenderman...

Je fais ici une petite incartade pour parler cette fois-ci d'un mème photographique qui a donné lieu, récemment, à un jeu indépendant des plus terrifiants : Slender. Mais revenons au commencement.

Origines : En 2009, un topic commencé sur les forums de Something awful (encore eux, scrogneugneu !) demandait aux participants de poster de fausses images paranormales, comme ça, pour le fun. L'un des utilisateurs, Victor Surge, créa alors le "Slenderman", une figure humanoïde élancée aux longs membres ne possédant aucun visage, qu'il introduisit dans des photos diverses.



Son apparition est liée à des disparition de personnes, mais l'on ne connaît ni ses origines, ni ses motivations véritables même si une rumeur indique que tout ce qu'il désire, c'est vingt dollars.



Le principe gagna rapidement en popularité et ce notamment parmi les utilisateurs du site communautaire DeviantArt qui l'érigea réellement en tant que symbole.

En juin 2012, un jeu indépendant fit son apparition : jouable gratuitement sur Internet à l'adresse donnée à l'instant, Slender: The eight pages réutilise la mythologie du Slenderman d'une façon toute particulière.

Utilisations et message : Le jeu se joue en vue à la première personne, tout comme Amnesia: The Dark Descent dont j'avais parlé ici (#11, page 2) et dont il semble beaucoup s'inspirer. Le jeu ne comporte aucun HUD et de même que pour ce dernier jeu, l'un des objectifs est de ramasser des notes éparses (les fameuses "eight pages") pour gagner.

L'environnement est une sombre forêt dans laquelle se trouvent dix centres d'intérêt éparpillés : des toilettes, une cabane bleue, un mur de brique ressemblant à une croix, un arbre mort, des réservoirs d'essence, de gros rochers, six piliers de bois, un camion rouge, un silo et un tunnel. Ces objets sont fixes dans l'environnement, ce qui fait que l'on peut au bout d'un moment tracer une "carte mentale" de celui-ci et y naviguer assez facilement.





Cela est tant mieux, car l'ensemble du jeu est plongé dans la pénombre la plus totale. Pour se repérer, le joueur a à sa disposition une lampe torche qui faiblit au fur et à mesure de son utilisation, aussi il convient de l'économiser car elle ne se recharge jamais. Le joueur peut aussi courir, mais cela l'essouffle et il doit alors marcher ou se tenir immobile pour pouvoir courir à nouveau.

Au début du jeu, le joueur débute à un endroit précis de la carte, et le Slenderman apparaît aléatoirement sur celle-ci ; alors, il se met en quête du joueur. Si celui-ci s'approche de trop près du joueur ou le touche, la partie se termine. Le génie du jeu tient d'une part en la façon dont l'IA est codée pour pourchasser le joueur, et de l'autre la façon dont le jeu vous avertit de sa présence.

Au commencement, le Slenderman vogue sans réellement de but. Il faut noter, car cela ajoute au côté terrifiant, qu'il ne se "déplace" pas, mais se téléporte, en ayant toujours la même apparence. Il ne fait que "rester" là, en vous fixant, si du moins on peut dire ça comme ça.



Après avoir obtenu la première page, ou si vous mettez trop de temps à récupérer la première d'entre elle, le Slenderman va alors vous pourchasser, tout d'abord lentement puis de plus en plus rapidement au fur et à mesure du temps de jeu passé et du nombre de pages ramassées. Plus il se rapproche, et plus la musique devient oppressante, d'une seule note de piano qui tranche avec le silence complet du jeu jusqu'à l'air d'un film d'horreur. L'écran commence également à se parasiter, comme sur une mauvaise VHS, ce qui ajoute à l'ambiance mortifère du jeu.
Observer le Slenderman dans les yeux, surtout avec la lampe de poche, le conduit à se rapprocher davantage de vous et signe, généralement votre mort. En contrepartie, cela vous donne la possibilité non plus de courir mais de "sprinter" pendant dix secondes... Mais plus vous allez vite, plus le Slenderman également... Le choix devient cornélien.



Pour le distancer, plusieurs solutions : marcher à vitesse constante, sans s'arrêter ; utiliser les arbres pour "bloquer son regard", mais le faire trop longtemps l'invite à se téléporter dans votre dos ; ne pas se retourner malgré la tentation, car il vous poursuit - mais on le fait par instinct, oh que oui... ; connaître son itinéraire et ne jamais se retourner. Mais vous avez dû remarquer que j'ai écrit qu'il y avait huit pages à ramasser, mais dix emplacements potentiels où les trouver : c'est-à-dire que deux d'netre eux ne contiennent aucune note, et deux d'entre eux sont des impasses, sans parler du tunnel... Tôt ou tard, l'on finit donc, qu'on le veuille ou non, par revenir sur ses pas et à croiser la mystérieuse figure.



De même que pour Amnesia, des vidéos de "Let's Play" ont commencé à fleurir ci et là sur Internet, tout à la fois drôles et effrayantes. Je renvoie alors à l'analyse de ce mème les concernant, mais j'aimerai revenir sur le jeu lui-même.

Il est intéressant de voir qu'Amnesia et Slender utilisent le même concept de la "Course-Poursuite" pour effrayer le joueur, le tout couplé avec une gestion dynamique de la lumière et des contraintes de survie qui font que le joueur ne peut que s'enfuir et jamais combattre. Slender, cependant, va plus loin encore dans le concept en ne proposant la résolution d'aucune énigme particulière : on pourrait même le voir comme le pendant sombre de The Path dont il reprend l'univers forestier qui, depuis Le projet Blair Witch excite les imaginaires de chacun.
En ce sens, il prend le contrepied absolu du fameux concept de Peter Molyneux, qui voulait faire du joueur un démiurge absolu : ici, le joueur est un rat de laboratoire, luttant avec instinct plus qu'avec intelligence ou prédiction face à une IA toujours plus maligne que lui. Le monde construit par le jeu repousse le joueur, il est comme un étranger en ces terres : je pense alors que nous tenons là l'un des jeux les plus existentiels que je puis connaître puisque ce sont nos actions qui donnent à cet univers une cohérence et une motivation. Les notes de papier ramassées nous donnent, au fur et à mesure, des indications et des astuces pour finir le jeu, comme "Don't look at Slender Man too much" ou "Slender Man can warp anywhere at will", faisant d'elles non seulement l'objectif mais aussi des aides de jeu : leur côté autotélique, puisqu'il faut les ramasser pour finir le jeu et qu'elles vous donnent des indications pour le finir, contribue à vous faire sentir que vous n'êtes pas désiré ici : vous finirez toujours par mourir ou, du moins, par croiser le Slenderman.

L'influence cinématographique de Blair Witch, y compris concernant le rendu de la caméra, la solitude effrayante, le sentiment d'Unheimlich font de Slender une expérience courte (comptez une heure pour en faire le tour, et deux ou trois crises cardiaques) mais unique. À noter que les développeurs ont élaboré un jeu similaire lors du dernier Ludum Dare, "Where am I ?", que l'on peut trouver ici. Bien plus court (cinq minutes) et s'inspirant clairement de Slender, il est à faire ne serait-ce que pour son caractère malsain que l'on n'avait plus revu depuis Silent Hill.


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Posté le: 2012-09-10 20:16
Le retour, et quel retour !

J'avais refait récemment un tour sur des sites anglosaxons, comme Memebase, et je ne comprenais pas vraiment ce nouveau mème.

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Posté le: 2012-09-12 15:58
Comment tu as fait pour jouer au jeu sur clavier AZERTY? WASD n'est pas paramétrable et c'est injouable...
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Posté le: 2012-09-12 16:48
Je ne sais pas si c'est une combinaison de touches très connue, mais on peut passer à volonté de l'azerty au qwerty en appuyant sur Alt+Maj (ou Alt+Shift). C'est d'ailleurs bien pratique pour certains jeux/émulateurs micro.

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