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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog MTF (3) : Les mèmes du jeu vidéo [Pages lourdes à charger, 56K beware !]
137 messages • page
1 ... 4567
Auteur Groblog MTF (3) : Les mèmes du jeu vidéo [Pages lourdes à charger, 56K beware !]
J
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Joue à 8-Bit Adventures 2 (PC), Tetris (Game Boy)

Inscrit : Jan 20, 2004
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Posté le: 2014-02-26 11:17
Ravi de voir ce Grosblog reprendre !

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François
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Inscrit : Dec 25, 2007
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Posté le: 2014-02-26 12:45


J'aime


Très bon blog. La légende urbaine autour de la cartouche hantée de Majora's Mask est une vrai petite perle. Gros malaise en regardant les vidéos, même si je me doutais qu'il y avait un quelconque bidouillage. Le déni ou la moquerie sont des réactions assez courantes dans ce cas de figure.

JiPé
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Joue à STREETS OF RAGE 4 !!!

Inscrit : Apr 26, 2008
Messages : 5441
De : valence passion

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Posté le: 2014-02-26 16:18
Fascinant ce délire participatif autour de pokemon
C'est comme un gangue bang* ludique planétaire.







* je l'écris comme ça parce que sinon je me mange une erreur 403 en l'écrivant normalement
Ce forum a un gang bug

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"D'accord Force Créatrice, vous vous chargez de la qualité, je prendrai soin de la quantité."


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MTF
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Joue à faire l'imbécile.

Inscrit : Jan 28, 2005
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De : Caen

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Posté le: 2014-03-01 10:10
Dire que TPP vient de finir le jeu, à 16 jours, 7 heures et 45 minutes.

Voici le lien vers l'équipe victorieuse : lien !

Le développeur du programme va rendre disponible le fichier de sauvegarde pour que chacun puisse revenir sur la partie, et il a annoncé poursuivre l'aventure avec la deuxième génération (Or et Argent)...

C'est incroyable !

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RobertGlucose
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Inscrit : Feb 06, 2005
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Posté le: 2014-03-01 20:45

BlackBelt35
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Joue à Cloudbuilt

Inscrit : Jun 08, 2013
Messages : 570
De : Rennes

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Posté le: 2014-03-01 23:57
Je ne me suis pas beaucoup exprimé sur le sujet, mais j'ai trouvé cette diffusion passionnante.

Ca ferait un bon sujet de sciences sociales pour étudier les mouvements de masse ou la viabilité de l'anarchisme. D'ailleurs, le fait qu'il y ait des raids de trolls prouve bien qu'il y a forcément un meneur qui a galvanisé les foules. Donc l'anarchisme au sens strict n'est pas applicable dans ce cas précis. Au final, ce sont toujours les consensus et l'absence de libre-arbitre de la majorité qui font avancer la partie le plus facilement. Ce qui arrive paradoxalement beaucoup plus rapidement avec le mode Democracy activé. (Donc on peut considérer que la démocratie est une forme de dictature favorisant la pensée unique.)

Et bien évidemment, cela apporte une nouvelle lecture au jeu. Notamment sur le fait que tel élément puisse devenir un vrai problème. Qui aurait pu deviner par exemple que Tunnel poserait autant de soucis ? Ou que l'organisation hiérarchique du classement des pokémons dans le PC puisse favoriser le relâchement accidentel (ou voulu) ce certains éléments ?

Il faut aussi constater tous les concepts humains qui ont été mis en place pour compléter le système de base : invention d'une religion, système de votes, etc... même si il faut cependant faire le distinguo entre l'improvisation et l'utilisation d'éléments sociaux déjà existants. Il n'est pas sûr qu'un groupe isolé, non éduqué et partant de zéro serait parvenu au même résultat.

Certains trouvent dommage que les règles aient été modifiées en cours de jeu, avec l'instauration des votes Anarchy / Democracy. Je le vois au contraire comme une adaptation de la nature humaine en fonction de l'hostilité de son environnement. Elle invente des concepts sociaux afin de faire face à l'adversité plus facilement, y compris pour faire face à elle-même. Il y a une analogie évidente entre les groupes de perturbateurs et les tentatives de coup d'état qu'on peut constater dans l'histoire humaine.

Bien entendu, la collection de mèmes apparue pendant cette diffusion est particulièrement savoureuse.

Espérons une suite d'ici quelques mois.
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MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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De : Caen

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Posté le: 2014-03-03 17:45
Vos vœux ont été écoutés, puisque la Génération 2 de TPP ("Twitch Plays Pokémon") a commencé hier ! Ils ont récupéré deux badges sur les 16 (on rappellera que le joueur doit vaincre les ligues de Johto et de Kanto) et la finalité de l'aventure sera, enfin, de vaincre Red, dernier boss du jeu. L'initiateur de la procédure a ainsi appliqué un patch qui modifie la version de Pokémon Crystal jouée, Red ayant alors la même équipe que celle jouée par TPP précédemment (c'est-à-dire avec Electhor, Nidoking, Lokhlass, Aéromite, Roucarnage et Amonistar), avec les mêmes attaques : les niveaux des bestioles seront en revanche conformes à celle de l'équipe originale. Un excellent clin d'œil !

Quoi qu'il en soit, ce blog revient en activité, l'occasion pour nous d'aborder aujourd'hui...

#28 : Guile's Theme goes with everything

Origine : L'on en avait parlé sur le forum lors de l'annonce du dernier jeu Sonic. Le mème "Guile's Theme goes with everything" remonte à 2010 où un posteur utilise la fameuse musique du personnage dans Street Fighter II avec des images issues du film Super Mario Bros..



Depuis, il a été un jeu parmi les monteurs d'utiliser cette piste avec du contenu divers et varié, films d'action bien entendu mais aussi drames, dessins animés, reportages et documentaires et tous de constater, souvent ébahis qu'effectivement, "le thème de Guile convient à toutes les situations".

Utilisation : Bien entendu, l'utilisation primordiale du mème, du fait de sa nature, concerne de nombreuses vidéos. Quelques exemples notables :











Etc., etc.


Message : Les vidéos postées ci-dessus sont de différentes natures : un extrait de film, un générique de série, un extrait de reality show, des chats... Ce ne sont pas nécessairement, et comme on pourrait s'y attendre, toujours des séquences d'action ou des bagarres, ou encore des moments où les personnages dansent : tout extrait vidéo peut s'accompagner bellement du Thème de Guile. Cela est dû, selon moi, à deux choses.

D'une part, le caractère "universel" de la musique, évidemment. Celle-ci, composée par Yoko Shimomura, Isao Abe et Yoshihiro Sakaguchi, a toujours été populaire parmi les fans de jeux de baston et davantage que les autres thèmes dédiés à chaque personnage est irrémédiablement "catchy". Construite par une montée initiale suivie d'un milieu grandiloquent, entrecoupée par un thème entêtant qui la rend facile à fredonner, elle est immédiatement associée à l'action et à l'emballement. Parce qu'elle reprend parfaitement les codes des jeux d'action, elle peut échoir n'importe où tant elle n'est pas "colorée" ou faisant appel à des instruments ou une construction trop harmonieuse.
D'autre part et de fait, son sens va pouvoir évoluer en fonction de son support : et autant elle sera associée à l'action, autant elle pourra être liée à la joie ou à l'excitation en fonction du support vidéo sur lequel on la trouve.

Ce phénomène d'interprétation particulier, qui fait que l'on tend à associer un son à une image lorsque ceux-ci sont en corrélation, est une dépendance de ce qu'on appelle l'effet Mc Gurk, dont on peut avoir une illustration ici :



Grossièrement, notre perception des sons dans une conversation dépend non seulement de notre ouïe mais aussi de notre vue puisque nous interprétons les mouvements et positions de la bouche pour construire notre interprétation. Lorsque celles-ci sont en tension, c'est généralement la vue qui prime et qui va, dès lors, donner son interprétation au cerveau. Chez les dyslexiques, au contraire, l'ouïe sera première. Nous avons tous expérimenté ce phénomène à un niveau ou à un autre, notamment lorsque nous rencontrons pour la première fois une personne avec qui nous discutions principalement par téléphone, et que nous nous faisons alors une "image mentale" de ce à quoi elle peut ressembler en fonction du ton de sa voix, de son débit, etc., et nos attentes d'être parfois déçues.

Dans le cas de ce mème, le mécanisme est plus ou moins similaire : il y a une "tension" entre la musique, qui a été composée et qui est construite pour accompagner un jeu ou une scène d'action, et la vidéo qui peut être en décalage avec ceci. Notre vue, cependant, primera nécessairement : et par rétroaction, fera évoluer l'interprétation de la mélodie qui se colorera alors de l'émotion idoine qui accompagnera le mieux les images.

En définitive, le même résultat pourrait être atteint avec n'importe quelle musique, fût-elle douce ou non ; et de nombreux réalisateurs ont souvent eu recours à de la musique classique, ou des airs d'opéra, ou des ritournelles, pour accompagner des scènes d'action voire de massacre, et celle-ci de se devenir funeste non par elle-même, mais par son association avec la séquence, comme ce que l'on peut voir, par exemple, dans Orange Mécanique à de nombreuses reprises.

Comme quoi, même les mèmes du jeu vidéo peuvent permettre de faire un peu de science !

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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2014-03-03 21:01
Oubli pas de preciser que y'a une petition pour que ce theme remplace l'hymne americain.

Y'en a plein d'autre mais moins politiquement correct (avec des bully hein, pas des trucs de q )
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FF_Clad
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Posté le: 2014-03-23 06:31
Citation :
Le 2014-03-03 17:45, MTF a écrit :
de nombreux réalisateurs ont souvent eu recours à de la musique classique, ou des airs d'opéra, ou des ritournelles, pour accompagner des scènes d'action voire de massacre


Un autre exemple etonnant: la cutscene d'introduction de Bayonetta. Du too much n'importe quoi over the top, avec "Fly me to the moon" en theme musical. Et ca marche super bien.

http://www.youtube.com/watch?v=ZGTKftZnqAM (deuxieme moitie de la video)
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Citation :
Le 2012-03-15 15:32, Warner a écrit :
SEGA fait bel et bien des jeux de merde.

Citation :
Le 2013-02-06 21:10, Shenron a écrit :
Sega assure niveau marketing.


Simply Smackkk
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Posté le: 2014-09-19 13:40
Tombé par hasard aujourd'hui dessus... Le "cri Wilhelm" qui est pourtant l'un des plus vieux mèmes.

Et qui est dans tellement de films, et de jeux vidéo.

Haaa, si un preux chevalier pouvait continuer ce Groblog pour nous en dire plus...
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MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2014-09-19 14:44
Le preux chevalier n'oublie pas, mais il est débordée de toute part Promis, quand je respire un peu plus (c'était la rentrée universitaire cette semaine), je fais une maj.

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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2014-10-09 22:00
Je vous ai manqué ?

#29 : Nes Godzilla Creepypasta

Origines : Après "You've shouldn't done that" (#20), voici un autre "creepypasta" traitant d'un jeu possédé, ici plus éloigné dans le temps : Godzilla, Monster of Monsters. Si vous êtes fans de l'AVGN, vous connaissez sans doute ce jeu NES mettant en scène le plus fameux des kaiju, ces monstres détruisant des villes entières du Japon. Il s'agit d'un jeu d'action sorti en 1988 qui vous permet de contrôler Godzilla ou Mothra (un gros papillon) dans plusieurs niveaux linéaires, et vous affronterez d'autres monstres issus du folklore de la Toho. L'une des originalités du jeu est de choisir son prochain niveau au moyen d'une carte disposée en échiquier, ce qui permet alors de moduler son expérience.




En 2011, un internaute du nom de Cosbydaf raconte sur un forum de jeu son expérience troublante avec une cartouche de ce jeu prêtée par l'un de ses proches amis. Alors que le jeu commence normalement, au fur et à mesure de sa partie, des choses étranges apparaissent : de nombreux bugs, suivis par des monstres qui n'existaient pas dans le jeu original (des monstres de la Toho non présents dans le jeu à la base, ou créés bien plus tard dans le temps, et un bestiaire entièrement original), et bientôt ce sont des mondes et des niveaux entiers qui apparaissent au fur et à mesure du temps.

Comme vous vous en doutez, il s'avère que la cartouche NES est possédée ou, plus exactement, qu'elle soit capable d'ouvrir la porte vers une autre dimension où habite des êtres malveillants qui peuvent alors interagir, physiquement et mentalement, avec le joueur, et se servir de ses propres souvenirs pour modifier le jeu au fur et à mesure du temps. Si, en soi, ce principe de creepypasta est des plus répandus, celui-ci se distingue de beaucoup de trois manières :

- D'une part, sa longueur. Il s'agit d'une véritable nouvelle que nous avons là, et il faut un certain temps pour la parcourir.
- D'autre part, sa qualité d'écriture. Sans aller jusqu'à la comparer aux ténors du fantastique, force est de constater que l'histoire, sa narration, l'attention portée aux détails est assez fascinante et on se laisse facilement happer par l'ensemble.
- Enfin, l'histoire est très richement illustrée. Le créateur a fait un énorme travail graphique et de pixel art pour "documenter" son aventure en créant une flopée de nouveaux screenshots pris lors de sa partie. Il témoigne en cela d'une grande originalité, et on a aucun mal à imaginer ces créatures se mouvoir.

Quelques exemples :





Deux éléments, notamment, témoignent d'une belle attention :

- D'une part, un nouveau niveau "quiz" où un visage étrange pose des questions parfois dérangeantes au joueur.



- D'autre part, une mystérieuse créature particulièrement agressive, nommée "RED", qui sera l'un des personnages-clés de cette aventure.



Je vous encourage réellement à lire cette histoire, prenante de bout en bout. Pour ce faire :

- Soit vous la lisez (et rien que cela, vous aurez quelques belles frayeurs) sur le wiki du site creepypasta (Lien),
- soit vous la suivez sur Youtube. Je vous mets la première vidéo ci-dessous. Le texte est joliment narré tandis que les images défilent, et que la musique idoine se joue. Attention, il y a plusieurs "jumpscare" au cours du texte, et évidemment, il vous faut un certain niveau de langue anglaise pour la suivre sans souci. Sinon, lisez le texte à côté.



Analyse :

Au-delà des qualités de cette histoire (narration, pixel art, etc.), deux choses participent activement, selon moi, à sa réussite.

- D'une part, elle suit relativement bien le "schéma de l'histoire fantastique", tel que présenté par Tzvetan Todorov (Introduction à la Littérature fantastique), notamment la prise avec la réalité qui diminue au fur et à mesure, les détails pragmatiques réels qui permettent de rattacher les événements à une explication scientifique, la fin ouverte sur le devenir de l'objet maléfique (la cartouche est vendue sur ebay, j'y reviens après), les éléments inexpliqués et laissés à l'interprétation du lecteur.
- D'autre part, elle joue sur la dénégation de la puissance propre au jeu vidéo.

Dans le creepypasta issu de Majora's Mask, et nombre traitant du jeu vidéo, le personnage contrôlé dans le jeu "possédé" agit d'ordinaire de façon étrange et, rapidement, le joueur perd le contrôle de son avatar qui agit alors contre son gré. Ici, le joueur conserve le contrôle de Godzilla et des autres "héros" du début jusqu'à la fin, il est donc parfaitement acteur de l'histoire et de sa "destinée" et non pas simple spectateur d'un phénomène surnaturel. Cela le conduit au fur et à mesure à ne plus être aux commandes d'un monstre gigantesque détruisant des tanks et des avions, mais un protagoniste affrontant des ennemis deux à trois fois plus grands que lui. Si vous avez joué à Shadow of the Colossus, vous devez connaître ce sentiment.

La disjonction entre le personnage de Godzilla et les événements qu'il affronte créé alors un sentiment très déplaisant (même en tant que lecteur) qui favorise alors l'investissement au sein de l'histoire.

En un mot, alors que le creepypasta de Majora's Mask utilisait le jeu comme incarnation du surnaturel au même titre qu'une photographie trafiquée ou un effet spécial de film, moyennant, évidemment, des astuces techniques utilisées d'une façon inédite, ce mème-ci utilise le jeu vidéo comme un média à part entière dont les règles, et notamment l'interactivité, participe pleinement de l'intrigue. C'est une nouvelle étape quant à la reconnaissance du jeu vidéo en tant que média comme support narratif, qui sera sans doute amené à être systématisé à l'avenir.

Utilisation :

Évidemment, les images détournées de l'histoire ne tardèrent pas à voir le jour.



Une image notamment, issue de l'histoire originelle, fut vu ci et là, sans modification : elle est suffisamment burlesque pour faire rire.



Ensuite, ce sont surtout des références à l'histoire : je vous laisserai alors les découvrir vous-mêmes.

Devenir :

Cette histoire a inspiré beaucoup d'internautes. Notamment, deux directions sont prises :

- D'une part, un projet de créer comme "fan game" le jeu diabolique. Voici son trailer :



- D'autre part, une suite est en cours d'écriture, toujours par le même auteur, à cette adresse. Comme je l'ai dit plus haut, le jeu a été vendu sur ebay : un autre joueur s'y essaie alors et y découvre quelque chose d'entièrement différent, et documente évidemment son aventure.

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nicko
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Posté le: 2014-10-10 12:34
Citation :
Le 2014-10-09 22:00, MTF a écrit :

Je vous ai manqué ?


Ouii

Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2014-10-10 14:17
Et comment donc Houston !

Ces "Creepypasta" me passionnent, j'avais dévoré toute l'histoire de "You've shouldn't done that" à l'époque où tout a été révélé et même en le sachant, c'était quand même flippant.

Je vais donc lire les chapitres de cette histoire. Merci et bonne continuation !
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Simply Smackkk
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Posté le: 2014-10-13 14:36
Je ne passerais pas pour un enfant gâté si je crie virtuellement "Encore !" ?

Ce Grosblog est formidable.

C'est fascinant qu'un jeu, tel que ce Godzilla, soit repris et modifié pour délivrer une telle histoire. L'imagination est au pouvoir, et c'est tant mieux.
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gregoire01
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Posté le: 2017-10-23 13:44   [ Edité le: 2017-10-24 00:39 ]
Citation :
Le 2012-05-10 15:31, MTF a écrit :

#21 : Polybius

Entrée très particulière aujourd'hui, car à la croisée entre le mème et la "légende urbaine". Un mot sur ce qu'est une légende urbaine : il s'agit d'un mythe, soit d'une histoire le plus souvent effrayante ou insolite qui naît et se répand à une vitesse folle dans notre société. Avec Internet bien évidemment, la chose a été amplifiée encore, et l'on ne compte plus les rumeurs, même démenties, que l'on a entendues et que l'on répète, malgré nous : les crocodiles dans les égouts de Manhattan, la "rumeur d'Orléans" selon laquelle des femmes étaient enlevées des cabines d'essayage de magasins de vêtements pour servir les réseaux de prostitution, etc. etc. Mais il y a aussi le cas de Polybius...

Origine : L'histoire de Polybius date de 1981. L'on raconte alors qu'une borne d'arcade étrange, une façon de Tempest, a fait son apparition dans les salles mais que les joueurs qui s'y essayaient finissaient par être atteints de troubles étranges. Je vous traduis l'histoire complète telle que relatée ici.

"La légende de Polybius a commencé dans les faubourgs de la ville de Portland, dans l'Oklahoma et, selon certains rapports, dans le nord de la Californie. L'on était en 1981, à une époque où l'industrie du jeu vidéo était à ses balbutiements et où les salles étaient pleines de bornes d'arcade créées afin d'attirer de nombreux joueurs. Ce fut le scénario dans lequel est apparu le fameux Polybius, censé être un jeu dans lequel le joueur contrôlai un vaisseau qui se déplaçait à travers les niveaux avec un très fort accent puzzle. Mais le jeu était particulier et le vaisseau ne se déplaçait pas avec le joystick : c'était l'écran qui tournait autour du vaisseau tandis qu'une gamme de couleurs vives, des effets d'éclairage et de sons synthétisés envahissaient les sens du joueur comme jamais auparavant. Comme le suggérait le fabricant, Sinneslöschen, c'était là la clé du jeu, "la perte des sens". (...)

Le jeu connut un succès fou : les joueurs faisaient la queue et dilapidaient leur argent pour nourrir la borne, on les aurait crus comme dépendants de la machine. Mais apparemment, ces machines ne faisaient pas qu'avaler l'argent, mais également la santé mentale des joueurs.

Après un certain temps, les joueurs ont commencé à se plaindre. Ils se sont plaints de vertiges, de vomissements, d'épisodes d'amnésie, de cauchemars horribles qui les forçaient à se réveiller au milieu de la nuit, d'hallucinations visuelles et auditives et même de convulsions dans certains cas. Mais le plus effrayant de tout était quelque chose qui, étant perçu par tous, ne semblait pas être un simple produit de leurs imaginations. D'abord il y avait quelques visages effrayants de fantômes qui apparaissaient fugitivement, qui traversaient l'écran à toute vitesse et disparaissant en un clin d'œil. Deuxièmement, l'on pouvait entendre des gémissements, et des messages subliminaux à des fréquences à peine audibles et qui poussaient au suicide : "Honorez l'apathie" (Honor Apathy),"Tuez-vous"(Kill Yourself),"Pas d'Imagination" (no imagination), "Ne pense pas" (Don't think), "Rentre dans le rang"(Conform), "Ne remets pas en question l'autorité" (Do not question authority), "Rends-toi" (surrender), etc.

Beaucoup de joueurs sont venus à avoir une haine viscérale de Polybius. D'autres, cependant, continuaient pourtant à y jouer.

De nombreux témoins ont dit avoir vu certains hommes vêtus de noir, semblables à des "Men in Black" à la fin de la journée auprès des salles de jeux qui avaient des Polybius. Ces hommes posaient aux gérants des questions sur les effets observés chez les joueurs, prenaient des notes, faisaient des réglages et disparaissaient. Selon la légende, une fois, les "hommes en noirs" ont oublié de fermer le menu des options dans un salon. Ce que les témoins ont vu était inquiétant : dans le menu d'options, les paramètres étaient "cauchemars", "hallucinations auditives", "hallucinations visuelles", "amnésie" et "messages subliminaux". Il ne fallut pas longtemps pour que l'on voit dans Polybius une machinerie du gouvernement pour tenter de provoquer une hystérie collective.

Heureusement pour la plupart, les machines ont été retirées par les "hommes en noir" après le scandale médiatique qui a commencé dans la presse locale de Portland après la mort d'un jeune homme qui avait succombé aux convulsions d'une crise d'épilepsie après avoir joué de longues heures durant à Polybius.

(...) En 2006, un homme du nom de Steven Roach a dit dans des forums divers qu'il avait fait partie de l'équipe de développement de Polybius, qu'il n'y avait aucun projet secret du gouvernement et qu'il voulait simplement faire des expériences dans le domaine des graphismes vectoriels, expériences qui auraient mal tourné. Enfin, Steven Roach a donné une interview au magazine Parade Bit dans lequel, entre autres, il dit que le jeu avait été redécouvert par des hackers comme Cyberyogi."

Utilisation :

L'histoire de Polybius a donné naissance, surtout, à beaucoup de détournements, de "fake" et de fausses photos voulant accréditer l'existence de la borne.

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Et des références ci et là, comme dans cet épisode des Simpson (notez le "Property of US Government") :

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Message :

Bien évidemment et comme toutes les légendes urbaines, aucune preuve absolue n'a été apportée pour confirmer - ou infirmer - l'existence de cette borne d'arcade. Comme toujours, aucun témoin direct n'a été trouvé, c'est toujours "l'homme qui a vu l'homme qui a vu l'ours". Steven Roach, sorti de nulle part et retourné au néant, était soit un mythomane, soit une blague orchestrée par on ne sait qui pour faire "vivre la légende". Aussi, il est inutile, à cette heure où les romsets se font de plus en plus complets, d'essayer de prouver l'existence, ou l'inexistence du jeu.

En revanche, comme dans toutes les légendes urbaines, il est bien plus intéressant d'étudier les raisons de sa naissance et ce qui se cache derrière Polybius. D'abord, le nom : Polybius est le nom d'un grand historien grec, francisé en Polybe. Si son écriture est froide et monotone, c'est qu'il s'attache à la réalité et à l'exactitude des faits avant toutes autres choses : il veut trouver la "clé du mystère". Certains ont ainsi fait de Polybe le représentant absolu de la "méthode scientifique", qui laisse de côté le pathos et l'humain pour s'attacher à l'objectivité du monde réel. En ce sens, le jeu Polybius apparaît comme le titre qui laisse de côté l'amusement et le "ludique" pour se concentrer sur la science et qui considère les joueurs comme des cobayes.

En ce sens, il paraît étrange, et pour le moins improbable, que le mythe soit né dans la communauté même des joueurs. Il semble davantage que tous les éléments de l'histoire, l'année 1981, les salles d'arcade américaines etc., indiquent qu'il s'agit plutôt d'une mise en garde de ceux qui voyaient le jeu vidéo d'un mauvais œil, les parents et les "élites bien-pensantes". Le jeu vidéo, pendant très longtemps, était surtout accusé de provoquer chez les enfants des crises d'épilepsie et des cauchemars, c'était d'ailleurs la menace principale du média avant que l'incitation à la violence prenne le dessus dans nos dernières années. De même que la télévision a ses débuts, le jeu vidéo était accusé d'occasionner des traumatismes cérébraux chez les enfants, de déclencher des crises d'épilepsie ou des cauchemars bref, "de rendre fou". C'est dans ce cadre-là qu'apparaît Polybius.
Cependant, Polybius se teinte d'une autre caractéristique : la "théorie du complot". On le considère comme étant la création d'une agence gouvernementale à des fins expérimentaux. Cette théorie, très répandue quand on en vient à parler de "légende urbaine", a deux avantages : d'une part, elle objectivise Polybius. Le jeu n'est pas le fruit d'un accident, ce n'est pas un geste malheureux d'un développeur voulant à tout prix plaire aux joueurs mais bien quelque chose de pensé, songé, étudié pour créer un effet hallucinatoire sur les joueurs. Le complot prouve qu'il est possible de créer un jeu dangereux, ce qui donne du grain à moudre à la véracité des faits.
D'autre part, la théorie du complot permet d'amener la suspicion globale au média : si le gouvernement a été capable de créer ce jeu, il a pu en créer d'autres ; et, de là, tous les jeux deviennent suspects. De plus, cela prouve que le jeu vidéo est effectivement dangereux, même si cela est caché, induit, subliminal. Dans cette théorie, peu importe la finalité supposée de cette expérience, ce qui compte, c'est qu'elle a existé et qu'elle peut être reproduite. Il en faut peu, alors, pour que tous, ceux qui n'aiment pas le jeu vidéo et qui pensent que le gouvernement leur a donné raison, et ceux qui ne lui portent aucun grief mais qui sont contre le pouvoir en place, veulent l'interdire.

Ce qui a cependant "sauvé" le jeu vidéo de Polybius, et qui fait qu'aujourd'hui cette légende urbaine n'est connue que des initiés, c'est que deux ans plus tard, le "crash du jeu vidéo" rend l'avenir du média très incertain ; et qu'après lui, les consoles de salon gagnent un nouvel intérêt tandis que les salles d'arcade, que ce soit aux États-Unis ou en Europe - à des rythmes propres, bien évidemment - périclitent doucement. Aucune autre "légende urbaine" n'a, alors, éclos sur consoles de salon : son utilisation privée rend difficile l'argument du nombre de "cobayes" alors qu'au contraire sa distribution massive rend délicate le caractère intime d'une borne que l'on dispose ci et là.

Aujourd'hui, il ne reste de Polybius qu'un nom cité ci et là, jusqu'à ce qu'un autre décide de relancer la machine...



Up parce que l'AVGN fait en ce moment une série de vidéo sur cette légende urbaine





(il y a 3 vidéo pour le moment)
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Bonaf
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Posté le: 2017-10-23 19:39   [ Edité le: 2017-10-23 19:39 ]
Et pour une vidéo encore plus complète sur le sujet, je conseille celle de Ahoy (excellente chaîne au passage), qui a fait une enquête assez détaillée pour remonter à l'origine du hoax :




  Voir le site web de Bonaf
MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2017-10-23 19:53
Merci pour le lien, gregoire01 (et pour la vidéo aussi, Bonaf, j'étais tombé dessus il y a peu et je valide sa qualité !). J'étais passé à côté, parce que James Rolfe a posté ces vidéos non sur sa chaîne principale, mais sur une chaîne secondaire à laquelle je n'étais pas abonné. C'est un joli projet, assez intéressant comme souvent avec lui.

(Diantre, j'ai vu que j'avais lancé ce grosblog, depuis bien abandonné, il y a six ans... Ça passe !)

  Voir le site web de MTF

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