Merci pour la vidéo Rousquilles, maintenant j'arriverai peut-être à passer le niveau 2 de Side Pocket
Cela dit il est surtout sympa à deux.
The Simpsons : Bart's Nightmare
Flying Edge - 1993
Changement de structure pour Bart’s Nightmare, qui abandonne les pseudo-puzzles pour des sortes de mini-jeux. Bart s’est attelé à un devoir, mais s’endort sur sa copie. Dans son rêve, il doit en ramasser toutes les feuilles avant de se réveiller, et de se taper un D+ , et donc un Game Over (ce qui ne doit pas être si inhabituel que ça pour lui mais passons).
On commence donc le jeu dans les rues de Springfield, qui font office de hub. C’est le seul endroit où on peut vraiment mourir : écrasé par le bus scolaire, agréssé par une boîte aux lettres, ou encore embrassé par une grand-mère un peu trop entreprenante. Lorsqu’on marche (plus ou moins longtemps, ou pile poil au bon endroit, ce n’est pas très clair) sur une feuille, on se retrouve face à deux portes, chacune d’entre elles permettant d’accéder à un jeu. Il y a épisode de Itchy et Scartchy dans lequel on doit se défendre à coups de maillets, une exploration de tombe à la Indiana Jones, ou encore un simulacre de l’Aventure Intérieure dans lequel on doit faire exploser des bactéries.
Le but de ces épreuves n’est vraiment pas clair, et même quand on l’a à peu près compris, ça ne les rend pas plus intéressantes pour autant. Elles sont vraiment basiques, et je pense que si on connaît le jeu par coeur, on le boucle en 30 minutes.
Le jeu est d’une laideur assez caractéristique des jeux bas de gamme américains de l’époque. Les couleurs sont criardes, même pour une adaptation des Simpsons, les graphismes manquent de finesse, les animations sont basiques… Franchement c’est moins bien que Bart VS the Space Mutants, même si on peut à la rigueur saluer l’effort d’imagination.
NUL
Skitchin'
EA - 1994
Ah, les années 90, la grande mode des sports extrêmes, MTV, les fringues fluo, les courses de roller clandestines… Non ? Mais si mais si, on en a forcément parlé dans le 13h de Jean-Pierre Pernault. EA ne s’y est pas trompé, et a recyclé le moteur de Road Rash pour nous refaire à peu près le même jeu, mais avec des rollers.
On participe donc à des courses aux USA et au Canada, durant lesquelles on peut s’accrocher aux voitures pour prendre de la vitesse, sauter depuis des rampes placées opportunément sur la route, et ramasser des armes sur la route pour mettre sur la tronche de nos adversaires. B pour accélérer, A pour accrocher une voiture, haut pour sauter, bas pour se baisser, et C pour mettre des gnons, les commandes sont assez simples, et on fait à peu près ce qu’on veut une fois qu’on a compris qu’il faut lâcher B pour faire les autres actions.
Entre deux courses, on peut passer à la boutique pour racheter des rollers ou des équipements de protection, qui sont extrêmement importants : en effet, une fois notre barre de vie à zéro, on va tout droit aux urgences, et les frais d’hospitalisation peuvent vous mettre sur la paille. Une fois que vous n’avez plus assez d’argent pour vous inscrire à la prochaine course, c’est le Game Over.
Le jeu est assez rigolo, surtout parce qu’on a de nombreuses occasions de se prendre des gadins. Il y a beaucoup de voitures sur la route, bien plus que dans Road Rash, et si on ne fait pas attention, on peut se faire renverser plusieurs fois d’affilée. Si on est accroché à la même voiture qu’un concurrent, on peut lui mettre des coups pour le décrocher. Et je n’ai pas compris comment prendre un tremplin sans me ramasser les dents sur le bitume.
Techniquement, c’est pas mal, directement dans la veine de Road Rash, mais avec des couleurs plus flashy, et une ambiance MTV-tags-punk vraiment réussie. En revanche l’animation est plutôt saccadée, mais ce n’est pas très gênant en jeu. Plus gênant, le fait qu’on aille trop vite pour avoir le temps de repérer les armes posées par terre pour les ramasser.
Bonne surprise donc que ce Skitchin’, dont je n’attendais pas grand chose, et qui est quand même marrant. Et jouable à deux !
BIEN
Skeleton Krew
Core Design - 1995
Skeleton Krew, que j’ai totalement découvert à l’occasion de ce Grosblog, est un shooter pédestre en 3D isométrique. On choisit notre perso parmi 3, chacun ayant une puissance de feu, une vitesse et une résistance propres, et on va déboîter du mutant et/ou des robots dans des décors souterrains dégoulinants d’acide.
Le gameplay est assez bien vu : A sert à changer d’arme, et B à tirer. Mais quand on maintient B, on fixe la direction du tir, ce qui permet également de tourner notre torse, et donc la direction du tir, dans les deux sens selon qu’on maintient A ou C. Au pad, ça fonctionne bien en utilisant l’avant ou l’arrière du pouce, mais le sens de rotation ne dépendant pas de la direction dans laquelle on est est tourné, dans le feu de l’action on peut se mélanger les pinceaux.
Le jeu se veut “mature” et un peu edgy, mais tout comme
Mortal Kombat l’était : et vas-y que je te remplace les C par des K, que je te mets en place un environnement post-apo, et que je te fais exploser les ennemis dans des gerbes de sang (vert)... Cela dit techniquement le jeu est vraiment réussi, avec des graphismes fins, des couleurs bien choisies, et une animation vraiment détaillée. Malheureusement, les niveaux sont très répétitifs, aussi bien au niveau de leurs décors que de leur level design. On alterne entre des couloirs et des ascenseurs, avec des thématiques proches, et seules les couleurs changent un peu. C’est dommage, car c’était pourtant une bonne surprise.
ASSEZ BIEN QUAND MÊME VA
Slime World
Toaplan/Tengen - 1993
Connu en occident sous le titre “Todd's Adventures in Slime World” (parce qu’apparemment c’est important de connaître le prénom du héros), Slime World, qui nous vient tout droit de la Lynx. On dirige un explorateur qui parcourt des grottes dont les parois sont recouvertes de slime, à la recherche de joyaux. Le slime est mortel si on maintient le contact trop longtemps, on peut donc ramasser des boucliers, ou encore se nettoyer dans des flaques d’eau de temps en temps. On peut également ramasser un jet pack, ou encore tirer à coup de super soaker sur les ennemis pour les détruire.
Les grottes ont parfois des culs de sac, et il faut choisir le bon chemin pour débloquer le prochain écran : heureusement, il est facile à repérer car on voit clairement le trait vertical qui indique qu’il y a quelque chose derrière.
J’ai dit “prochain écran” ? C’est parce qu’effectivement, le scrolling n’est pas continu, et on a decouvre pogressivement les différentes sections de la grotte. Il n’est tellement pas continu d’ailleurs qu’il saccade pas mal, au point m’avoir rendue limite malade lors de ma partie. Les graphismes sont tellement laids et minimalites que je me suis demandée s’il ne s’agissait pas d’un jeu du Game shotokan (le service de jeux en ligne de la MD), et même pas, ce truc est sorti en boîte au Japon et aux USA.
Il n’est même pas intéressant à jouer, puisqu’on ramasse mollement des joyaux et des items jusqu’à ce mort s’ensuive, non pas sans avoir galéré dans le menu pause pour choisir les objets à utiliser. Pouah !
MAUVAIS
Snake Rattle 'n' Roll
Rareware/SEGA - 1993
Dans Snake Rattle’n’Roll, on dirige un serpent, ou plutôt sa tête. Le but du jeu est de prendre suffisamment de poids pour que la balance située à la fin du niveau ouvre la porte de sortie. Pour cela, on doit avaler des billes avec notre langue, qui nous sert aussi à détruire les ennemis. Notre corps s’allonge donc, sans que ça ait une influence sur le gameplay.
On perd un morceau de notre corps à chaque contact avec un ennemi, et on meurt si on se fait toucher alors qu’il ne reste que notre tête.
Le jeu est assez joli, la musique est un peu entêtante mais pas désagréable, techniquement c’est soigné, le problème n’est pas là.
Le problème, c’est que le jeu est en 3D isométrique, mais qu’il ne gère pas les diagonales du pad. Donc pour aller en haut à droite, il faut appuyer sur la flèche du haut, pour aller en haut à gauche, il faut appuyer sur la flèche de gauche, etc. Et ça, mon cerveau s’y refuse. Et il s’y refuse d’autant plus quand il faut sauter pour atteindre une plateforme dont on a un peu de mal à estimer la position et la distance à cause de cette foutue 3d iso.
Après un premier stage plutôt simple, j’ai passé un temps infini dans le second, où je n’ai jamais trouvé le chemin à emprunter, et où je me suis fait bouffer le cul par un requin qui débarquait dès que je touchais la surface de l’eau, tout ça avec un temps limité. Ça faisait longtemps que je n’avais pas ragé comme ça sur un jeu, et je venais de jouer à Bart’s Nightmare.
Donc Fuck You, Snake Rattle’n’Roll.
MAUVAIS
Snow Bros. Nick & Tom
Toaplan/Tengen - 1993
Je ne vais pas m’étendre longtemps sur Snow Bros, qui est une sorte de clone de
Bubble Bobble, sauf qu’ici, pour tuer les ennemis, on leur balance de la neige pour les transformer en boule de neige géante, avant de les balancer dans l’espoir d’écraser d’autres ennemis sur le chemin. Une fois un tableau nettoyé des ennemis et des bonus, on passe au suivant, et ainsi de suite.
C’est pas vilain graphiquement, bien qu’un peu terne, jouable, pas désagréable, mais un poil limité.
ASSEZ BIEN
_________________
Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).