Forums de Grospixels
Bienvenue sur le forum de Grospixels : [ S'Enregistrer ]
Déjà inscrit ? [ Connexion ]
 
retour sur le site
rechercher
Index du Forum » » Groblogs » » Groblog MTF: Écriture du jeu vidéo et sur le jeu vidéo
34 messages • page
12
Auteur Groblog MTF: Écriture du jeu vidéo et sur le jeu vidéo
MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 6674
De : Caen

Hors ligne
Posté le: 2010-10-15 16:38
Malgré l'absence intégrale de participation, voici le texte en question.

-------------------------------------------------------------

Texte 2 : Émotion et jeu vidéo

Lien : http://gouxmathieu.free.fr/Textes/Emotion.pdf (14 pages)

Objet du texte

Texte bien moins hermétique que le précédent, je le précise d'ores et déjà, qui consiste à essayer de circonscrire les différentes émotions qui peuvent nous traverser lorsque l'on joue à un jeu vidéo, et à analyser leurs mécanismes. Le texte ne se veut pas prescriptif, mais descriptif.

Argument (issu du texte)

Ce texte proposera d'étudier avec aussi précisément que possible le principe de l'émotion dans le jeu vidéo. Il s'agit de prime abord, et ce après une définition succincte du concept, de décrire les différents types de réactions émotionnelles que l'on peut être amené à ressentir lors de la pratique d'un jeu vidéo ; la deuxième partie de cette étude analysera dès lors ces exemples, et cherchera à analyser avec précision le mécanisme de ces ressentis ; enfin, une troisième et dernière partie évoquera un cas particulièrement limitrophe, et servira de conclusion à cette étude.

Commentaires

Premier texte de ce que j'espère être une série portant sur la description, l'étude et l'analyse de certains mécanismes propres au jeu vidéo. J'ai commencé par un sacré morceau, celui de l'émotion, pour m'en "débarrasser", je l'avoue, avant de passer à des choses plus simples.

Comme de bien entendu, toutes critiques, avis, remarques, demandes d'ajout etc. sont les bienvenues ici, sans cela je ne ferai pas ce message

En espérant que le texte trouve plus d'écho que le précédent,

Cordialement,

Goux Mathieu

Edit : Texte en projet : Le texte écrit et oral dans le jeu vidéo, à nouveau, toute participation est la bienvenue.

  Voir le site web de MTF
MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 6674
De : Caen

Hors ligne
Posté le: 2010-11-05 23:00
Hauts les cœurs !

------------------------------------------------

Texte 3 : Texte, narration, et jeu vidéo

Lien : http://gouxmathieu.free.fr/Textes/Texte.pdf (14 pages)

Objet du texte

Encore un nouveau texte descriptif, comme ceux vers lesquels je tends à présent, qui s'interroge cette fois sur les relations qu'entretiennent entre elles les différentes indications (score, barre de vie, etc.) qu'émaillent un jeu vidéo, et un début de réflexion sur le principe de la narration au sein du jeu vidéo.

Argument (issu du texte)

Depuis le début du jeu vidéo, des éléments textuels ont été adjoints aux éléments graphiques du
jeu en lui-même : indication de score, nom du joueur, points de vie, etc. Technologique aidant, des
éléments oraux, lecture de textes présents à l'écran ou interjections non-reproduites viennent
compléter ces éléments textuels. Cette étude visera à faire un relevé de ces éléments dans une
première partie ; la seconde tentera de faire apparaître les tensions liées à leur réception ; enfin, la
troisième partie étendra le champ de réflexion quant à la question de la narration.

Commentaires

Deuxième texte de description sur l'univers du jeu vidéo, j'ai conscience de son manque de finition, et certains éléments ont dû être involontairement omis. Je compte alors sur votre lecture pour m'indiquer ce qui manque dans cette description, l'objectif avoué étant, comme toujours, une certaine exhaustivité, ne serait-ce que dans le relevé.

Cordialement,

Goux Mathieu

Edit : Texte en projet : De quelques codes du jeu vidéo.

  Voir le site web de MTF
MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 6674
De : Caen

Hors ligne
Posté le: 2011-01-30 12:59
L'on poursuit sur sa lancée, après une longue absence :

--------------------------

Texte 4 : Narration et jeu vidéo

Lien : http://gouxmathieu.free.fr/Textes/Narration.pdf (11 pages)

Objet du texte

Dans la lignée du texte sur "Texte, narration et jeu vidéo", je reviens plus spécifiquement sur la question de la Narration et en particulier du "gameplay narratif", et tente d'en proposer une définition. Le texte utilise l'exemple du jeu Braid comme début de réflexion avant de tenter une généralisation.

/!!! Il va de soi que si vous n'avez fait le jeu, vous risquez d'être sévèrement spoilié... soyez prévenus. /!!!

Argument (issu du texte)

Ce texte fait suite à celui traitant des indications textuelles au sein du jeu vidéo. Puisque texte et
narration (soit la capacité à raconter une histoire) sont indubitablement liés, il fallait qu'une étude
sur ce dernier point voit le jour. Ce texte utilisera l'exemple du jeu vidéo Braid comme point de
départ et illustration du propos.

Commentaires

Plus que jamais, ce texte est "expérimental" et soulève certains points que je veux novateurs. À nouveau, j'en appelle à votre lecture et à vos avis pour venir nuancer, approfondir ou modifier certains éléments.

Cordialement,

Goux Mathieu


  Voir le site web de MTF
Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2011-01-30 16:06
N'ayant pas encore fait Braid (sauf les 2-3 premiers niveaux chez un ami lors de la sortie du jeu sur 360), je m'exclue de moi même du mouvement.
Par contre, ce "up" de ton topic me fait penser que ...

Citation :
Le 2010-10-07 19:23, MTF a écrit :
/!!DEMANDE DE PARTICIPATION/!!

Cet article se voulant égayé de nombreux exemples précis et référencés, je demande à ceux qui le désirent de me décrire le plus précisément possible (situation dans le jeu, conditions de jeu, âge auquel le sentiment a été éprouvé, dans quel contexte, etc.) une ou plusieurs émotions fortes (de toute nature : rire, peur, excitation, euphorie...) ressenties lors de la pratique d'un jeu particulier. Je considérerai que tout exemple présent sur ce topic servira pour le texte (votre nom étant cité ou non en fin de texte, à votre volonté).

J'avais commencé à écrire un texte décrivant la très vive émotion que j'ai ressentie lors d'un passage clé de Final Fantasy 6 que je met en "spoil" tout à la fin de ce post, à ne surtout pas lire pour ceux qui n'ont pas fait le jeu et décideraient de le faire un jour. Si ça t'interesse toujours, je le retrouve, je le complète et je te l'envoie.

Le passage en question (mais ceux qui ont fait le jeu ont sûrement deviné) :
le suicide de Célès qui pense être la seule survivante après "la fin du monde" et la mort de Cid.

  Voir le site web de Sebinjapan
MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 6674
De : Caen

Hors ligne
Posté le: 2011-01-30 16:15
Bien sûr que cela m'intéresse Je l'incorporerai et l'intégrerai au texte sur l'émotion qui a été écrit comme illustration de mon propos.

Je te remercie Seb
_________________


  Voir le site web de MTF
Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2011-02-02 13:48
Bon voilà j'ai retrouvé ce que j'avais commencé à écrire et je l'ai terminé.

J'avais abandonné en route parce que je trouvais finalement que le rapport longueur du texte / pertinence des propos n'allait pas vraiment dans le bon sens ^^ En arrivant à la fin, je me suis demandé si ça faisait avancer le shmilblick quoi …
Mais bon, le voilà quand même.

Attention, ça spoile A MORT ce jeu magnifique qu'est Final Fantasy 6. A ne lire que si vous ne comptez jamais jouer à ce jeu (ce serait dommage), l'avez déjà terminé ou vous en foutez de l'histoire dans les RPGs …





Il m'est impossible de mettre face à face jeux-video et émotion sans que le spectre de Final Fantasy 6 ne se dresse au milieu. Ce jeu-de-rôle japonais sur Super Famicom (pratiqué sur Super NES et sous le nom américain de Final Fantasy 3) m'a embarqué dans un grand voyage lorsque je l'ai pratiqué aux environs de l'année 1994. J'avais alors 19 ans et c'était le second jeu du genre (le J-RPG) que je faisais après avoir également pris un plaisir monstrueux sur Final Fantasy 4.

La grande force du jeu, c'est de rendre immédiatement attachants ses personnages à l'aide de finalement très peu de choses, mais très peu de choses parfaitement mises en scène. Quelques lignes de dialogue (bien écrites / traduites), une petit portrait réalisé par un illustrateur de talent, et un thème musical, très réussi, attaché au personnage qui se fera parfois de nouveau entendre lorsque ce dernier sera directement impliqué dans certaines situations. Il va de soit que tous ces ingrédients sont complémentaires et collent parfaitement à la personalité que les auteurs du jeu ont voulu donner à leurs héros, une personalité que le joueur comprend dès les premiers instants.

Ainsi, la rencontre avec le personnage nommé Célès, une femme guerrière qui n'a fait que combattre toute sa vie, se passe de la façon suivante : la jeune femme est enchainée à un mur pendant que ses geoliers lui cognent dessus. Pendant que son portrait apparait, la représentant de profil, les yeux fermés, la pâleur de son visage et le blond de ses cheveux soulignant sa froideur, son thème musical triste et mélancolique se fait entendre. On comprend vite que Célès, surnommée "The Ice Queen" est un personnage tragique voué à souffrir. Elle sera délivrée mais portera toujours en elle le poids de ses actes passés, des souffrances qu'elle a imposée aux autres (elle est d'abord au service de l'ennemi) et qu'elle a reçu sans se plaindre, pensant qu'elle ne méritait pas de meilleur traitement.

Et puis Célès reprendra doucement gout à la vie au contact de ses nouveaux compagnons. D'abord en tant que soldat au service du "bien", mais pas seulement : elle prendra plaisir à "jouer la comédie" lors d'une séquence ou elle devra incarner une cantatrice pour attirer un personnage dans un piège, et puis surtout elle éprouvera des sentiments amoureux de plus en plus forts envers l'un des membres du groupe, celui qui l'a tout d'abord sortie de la prison ou elle pensait passer le restant des ses jours à être torturée, il s'agit du voleur chasseur de trésors Locke.
Mais Célès ne semble pas avoir le droit d'être heureuse et il y a toujours quelque chose qui se dresse sur son chemin pour lui interdire d'accéder au bonheur. Ainsi ses anciens "maitres" trouveront moyen de la manipuler et de l'obliger à agir contre ses amis, et elle apprendra également que celui qu'elle aime en aime une autre ... une autre qui est pourtant décédée !
La jeune femme apparait donc dans ce jeu comme une héroine shakespearienne, tragique et magnifique, fière et si faible à la fois.

Et arrive donc LE moment qui va définitivement imposer Célès comme un personnage inoubliable, le moment qui va lui valoir l'Oscar du meilleur second rôle féminin dans un J-RPG. Il est important de signaler que ce moment arrive alors que le joueur a connu de nombreuses aventures, pad en main, dans ce Final Fantasy 6. Ce qui semble d'ailleurs être le "climax" vient d'avoir lieu : un combat titanesque contre les dieux eux-mêmes (les déesses de la magie) sur un continent volant sur lequel on affronte les ennemis les plus puissants du jeu (jusqu'ici). Le combat se termine dans un final apocalytique et grandiose ou tout explose autour des héros qui s'en tirent miraculeusement en s'échappant aux commandes de leur "airship" à la dernière seconde.
The End ?
Le joueur que je suis à cette époque le pense. J'ai passé de nombreuses heures sur ce jeu jusqu'à cet instant, pas loin d'une trentaine, et toutes les ficelles de l'histoire ont été révélées. Il ne serait donc pas incohérent que l'aventure n'aille pas plus loin, et je pourrais déjà dresser un bilan très positif de mon expérience ludique. Mais il n'en est rien ...

Sur une petite île au milieu d'un monde dévasté, Célès semble être la seule rescapée de l'accident qu'a subit l'airship en plain vol. Elle tente de réconforter Cid, un personnage qu'elle connait depuis sa tendre enfance et qu'elle considère comme son grand-père, lui aussi échoué sur cette petite île. Le gameplay à ce moment du jeu est très simplifié : un tout petit bout de carte à explorer et des actions très simples à accomplir (Célès doit attraper des poissons pour nourrir Cid). Le jeu se poursuit-il réellement ou bien a-t-on là une épilogue interractive, mélancolique et drôlement culotée pour un "simple" jeu-vidéo ?
Et puis survient le drame : Cid, malade, rend son dernier souffle. Célès est alors prise d'une terrible angoisse qui monte en elle : elle se retrouve encore une fois seule et abandonnée de tous. Se pourrait-il qu'elle soit la seule survivante après le cataclysme qui a résulté de la terrible bataille contre les dieux ?
C'est alors que cédant au désespour, Célès se met à gravir l'unique montagne présente sur la petite île. Arrivée au sommet, elle contemple brièvement les paysages du monde dévasté qui font écho à tout ce qui est détruit en elle. Elle pleure. Et elle saute. Ecran noir. Qui dure.
The End ?

Oui, putain, the end ? Vraiment ? Le jeu finit comme ça ? Par le suicide de son personnage le plus marquant, le plus tragique ? Ce personnage que le jeu nous a d'abord fait délivrer et protéger alors qu'on incarne le joyeux Locke, puis qu'on a dirigé tout au long d'une aventure ou elle a tenté de chasser ses démons et de reprendre gout à la vie, ce personnage qu'on a finit par chérir, ce petit être de pixel qu'on a armé des plus puissantes épées et magies, qu'on a entrainé au fil de nombreux combats pour en faire une combattante que rien ne pourrait abattre, Célès la reine de glace vient de mettre fin à sa vie, sous nos yeux, sans qu'on ne puisse rien faire pour l'arrêter.

Cette scène a suscité en moi de multiples émotions. D'abord de la tristesse bien sur, la tristesse qu'on éprouve quand "le héros il meurt à la fin" dans un livre ou un film. Mais en plus fort puisque ce héros là, c'est un peu nous-même puisqu'on l'a incarné. Ensuite de la colère envers ce personnage qui jette l'éponge, de façon certes magnifique, mais qui nous abandonne, nous le joueur, qui avons tant œuvré pour son bien-être, son équipement, et sa palette de sorts.Et puis j'ai également éprouvé une certaine fierté et une grande satisfaction d'avoir vécu ce que je pense être un grand moment dans l'histoire de de mon média favori : Final Fantasy 6 est un chef d'œuvre vidéo-ludique, et cette façon de se terminer en fait définitivement un œuvre à part d'une force incommensurable.
Croyez le ou non mais j'ai vraiment éprouvé toutes ces émotion durant les poignées de secondes (une dizaine ? une vingtaine ?) pendant lesquelles mon écran est resté obscur. Parce que bien entendu, ce n'était pas la fin du jeu Loin de là. Et l'image suivante me montra un Célès échouée sur la plage de l'île, ayant survécu à sa chute, une mouette porteuse d'un message d'espoir à ses cotés.
Ce qui a bien entendu immédiatement provoqué en moi un déluge de nouvelles émotions ! D'abord de la joie, voyant que non seulement ma chère Célès était toujours en vie, mais qu'en plus j'allais pouvoir encore prendre du plaisir sur ce jeu magnifique. Et puis également une certaine déception, la déception de voir que les auteurs du jeu n'ont pas eu les c… de proposer au joueur un final complètement fou, totalement différent de ce que les autres jeux-vidéo proposent.

Je pense qu'aucun autre média n'aura provoqué en moi et en un si petit laps de temps autant d'émotions aussi fortes et différentes. Maintenant, est-ce que le fait que ce soit un jeu-video est si significatif que ça ? Certes, une grande partie de l'émotion ressentie provient du fait que je pense être devant la conclusion du jeu et de l'histoire. Avec un bouquin entre les mains, j'aurais bien vu qu'il y avait encore plusieurs chapitres derrière. Au cinéma par contre, et à moins de regarder ma montre, j'aurais pu penser aussi être devant la fin du film. Après tout, Le Retour du Roi ne se gêne pas pour enchainer 3 ou 4 séquences qu'on pense être celles de la fin ^^
Mais je pense que le fait d'avoir eu le controlle du personnage (même si ce controlle est très limité, on sait que les J-RPG sont très linéaires dans leur narration) et d'en être privé au moment ou ce personnage accomplit un acte qu'on réprouve (le suicide) a joué une part importante dans ces émotions.

  Voir le site web de Sebinjapan
Erhynn Megid
Pixel planétaire


Score au grosquiz
0004551 pts.

Joue à Freelancer

Inscrit : Nov 22, 2003
Messages : 13043
De : Orléans

Hors ligne
Posté le: 2011-02-02 14:31
EDIT : Oups, désolé, j'avais mal saisi ce que tu attendais comme post MTF, je rectifie !
_________________

Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ?


MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 6674
De : Caen

Hors ligne
Posté le: 2011-02-02 18:17
Mais tu sais Erhynn, n'importe quelle réflexion sur le sujet est bonne à prendre Tu en as trop dit ou pas assez

  Voir le site web de MTF
MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 6674
De : Caen

Hors ligne
Posté le: 2012-01-03 20:03
Alors, je ne savais pas trop où mettre ça, mais voilà : un blogueur tenant un journal retro, RetroBlog m'avait demandé de lui écrire un petit quelque chose sur un jeu Rayman après mon article sur GP et d'autres sur Origins, sur mon blog et Zeplayer.com.

De là, ça se passe ici, ça parle de Rayman 2: The Great Escape, ce n'est absolument pas un article ou un "point de vue" mais bien, plutôt, un souvenir.

  Voir le site web de MTF
MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 6674
De : Caen

Hors ligne
Posté le: 2012-07-07 12:32
Un petit texte que j'ai écrit sur la signifiance de l'Espace dans Diablo, 1, 2 et 3 et que Judgehype a bien voulu mettre en news.

Ça se passe ici : http://diablo3.judgehype.com/news/reflexion-l-espace-dans-diablo-diablo-2-et-diablo-3/

S'il y a des fans, qu'ils n'hésitent pas à rebondir

  Voir le site web de MTF
Kimuji
Pixel monstrueux


Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
Messages : 4372

Hors ligne
Posté le: 2012-07-11 04:47
Ça veut dire que d'après toi la manière dont la gestion de l'espace évolue au fil des épisodes indique qu'il n'y aura pas de Diablo IV? ^^

(du moins pas en tant que suite rattachée directement au 3)

MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 6674
De : Caen

Hors ligne
Posté le: 2012-07-11 08:29
Théoriquement, ou alors sous une forme totalement différente type MMORPG assumé. Après, y'a la question de l'extension qui pourrait venir d'ici un an ou deux. En tous cas, la volonté conclusive de D3 au niveau spatial me semble tenir.

  Voir le site web de MTF
Simbabbad
Pixel planétaire

Score au grosquiz
0000684 pts.

Inscrit : Feb 28, 2006
Messages : 10796

Hors ligne
Posté le: 2012-07-26 00:36   [ Edité le: 2012-07-26 01:45 ]
Citation :
Le 2010-10-06 11:44, Sebinjapan a écrit :
Ton texte (très bien écrit et très interessant, vraiment) part sur une idée à laquelle je n'adhère pas : tu dis, si j'ai bien compris, que l'écriture autour du jeu video traite ce dernier comme un produit de consommation alors qu'il devrait être considéré comme un produit culturel.
Sauf que pour moi, le jeu video est bel et bien, en premier lieu, un produit de consommation. Et je ne dis pas ça de façon péjorative. C'est une réalisation ludique qui procure du plaisir, qui divertit et qu'on consomme, dans le sens ou, après son achat et sa pratique plus ou moins intensive, on passe à un autre.
Ca ne veut pas dire que le JV n'a pas une dimention culturelle, mais pour moi elle passe largement en second plan.
A partir de là, traiter d'un jeu en en décrivant objectivement les différents mécanismes, en décrivant les actions de base à entreprendre pour y progresser (le gameplay quoi), et en "quantifiant" certains aspects techniques (jeu très coloré, modélisation détaillée, musique orchestrale …), tout en y ajoutant une opinion personelle de "consommateur", ça ne me choque pas.

Bon, je réagis près de deux ans après , mais je ne crois pas qu'il faille opposer produit de consommation et produit culturel.

Quand on regarde l'histoire de l'art, tu as des tas d'œuvres très connues qui sont de bêtes commandes pour faire beau dans le salon. Léonard de Vinci a peint des tableaux commandés par des maris qui voulaient simplement un tableau de leur femme pour épater les voisins et faire bien dans la maison... Clésinger a passé sa vie à copier sa propre sculpture "femme piquée par un serpent" pour des particuliers qui l'aimaient simplement en tant qu'objet de décoration à teneur érotique... Shakespeare pensait avant tout à divertir le public, tout comme Molière, pareil pour Mozart, etc.

Et les critiques ne cherchaient pas forcément une profondeur philosophique ou émotionnelle dans les œuvres, c'était surtout basé sur de la technique pour les peintures, sculptures etc. ou sur le spectacle pour le théâtre ou l'opéra.

Donc même si Miyamoto (exemple tarte à la crème, mais bon) a conçu Super Mario Bros. pour que les enfants s'amusent avec, cela n'enlève rien à l'analyse de l'œuvre sous divers plans: la façon dont les éléments sont présentés lors du tout premier niveau par exemple (bien expliqué dans un "Iwata asks" et qui a pas mal été pris en exemple depuis), la façon dont l'univers est traité, les différentes couches de gameplay (simplement arriver au bout, ramasser les pièces, fouiller pour les secrets et powerups etc.) et la liberté qui en découle pour le joueur, l'historique de la création de Mario et de son sprite, etc.

Tout ça cumulé avec l'impact culturel et iconique, bah tu as un contenu équivalent à beaucoup de discussions sur la Joconde, par exemple. La frontière n'est pas aussi nette qu'on ne le croit.

Je crois que le fond de l'affaire, et cela fait un an que j'ai un papier dessus qui roupille en attendant d'être terminé, c'est qu'on n'arrive toujours pas à voir le gameplay comme contenu culturel/vecteur artistique. Du coup, on peut avoir l'impression qu'une discussion sur la culture ou l'art dans le jeu va ignorer cet aspect et se lancer dans de grandes considérations abstraites, alors qu'il ne devrait pas y avoir de raison puisque c'est base du médium autour de laquelle tout s'articule.

C'est pour ça que couper les jeux en tranches pour leur évaluation est une erreur AMA. Par exemple taper sur le gameplay (la complexité des puzzles) de Shattered Memories est à côté de la plaque parce que ce n'est pas le sens du soft (alors que les anicroches de contrôles sont pertinentes à signaler), le jeu étant plutôt une expérience comparable à Heavy Rain sur le principe. Filer une mauvaise note à Artsyle: Intersect (ou Digidrive sur GBA, pour prendre un exemple que tu connais) pour les graphismes, c'est absurde, pareil pour REZ à qui on a reproché d'être trop court et d'avoir de la 3D non texturée, etc.

Prendre le jeu comme un produit culturel c'est juste lui accorder la liberté de ne pas avoir forcément à coller à un cahier des charges préconçu, d'être ce qu'il a envie d'être, et donc, pour le journaliste, d'au moins essayer de se mettre dans la perspective de ce que le jeu essaye d'exprimer. Ce n'est pas forcément entrer dans la subjectivité ou se lancer dans des tirades, l'objectivité et la description du jeu ont toujours leur place dans cette optique.
_________________

Le Blog de Batbad - Simbabbad sur Steam - Compte Twitter


  Voir le site web de Simbabbad
Kimuji
Pixel monstrueux


Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
Messages : 4372

Hors ligne
Posté le: 2012-07-26 01:04   [ Edité le: 2012-07-26 01:07 ]
Citation :
Le 2012-07-26 00:36, Simbabbad a écrit :

Donc même si Miyamoto (exemple tarte à la crème, mais bon) a conçu Super Mario Bros. pour que les enfants s'amusent avec, cela n'enlève rien à l'analyse de l'œuvre sous divers plans: la façon dont les éléments sont présentés lors du tout premier niveau par exemple (bien expliqué dans un "Iwata asks" et qui a pas mal été pris en exemple depuis), la façon dont l'univers est traité, les différentes couches de gameplay (simplement arriver au bout, ramasser les pièces, fouiller pour les secrets et powerups etc.) et la liberté qui en découle pour le joueur, l'historique de la création de Mario et de son sprite, etc.
On peut dire ça de nombreux jeux de société, pourquoi se pose t-on la question de l'art pour les JV et non pour les autres types de jeux? Il me semble que personne ne classe le jeu d'échec dans les œuvres d'art (même si certains exemplaires peuvent relever de l'œuvre d'art mais c'est un autre cas de figure car on part de l'objet en lui même et non plus du jeu) pourtant il répond à ces critères: historique des pièces, "gameplay" complexe et offrant de nombreuses combinaisons, "background guerrier" etc...

Si j'ai vraiment du mal à mettre de la plateforme classique dans les œuvres d'art, je suis par contre tout à fait d'accord avec l'idée que les jeux vidéo sont à classer dans les œuvres culturelles bien que ce soit également des produits commerciaux, l'un n'empêche pas l'autre bien sûr.

Simbabbad
Pixel planétaire

Score au grosquiz
0000684 pts.

Inscrit : Feb 28, 2006
Messages : 10796

Hors ligne
Posté le: 2012-07-26 01:39   [ Edité le: 2012-07-26 01:46 ]
C'est parce que les échecs par exemple sont plutôt équivalents au sport: dans ces jeux, tu n'as pas un concepteur qui te met au défi de résoudre quelque chose, tu as deux personnes (ou plus) qui s'affrontent - tu n'as donc pas le concept d'auteur ni la relation auteur/public, qui sont primordiaux dans la définition de l'art.

Je considère les casse-têtes ou les flippers comme des œuvres d'art (et bien sûr des produits culturels), par exemple.

Et on ne se pose pas la question pour eux toujours à cause de cette honte/ce tabou qui consiste à ne pas accepter le défi ludique comme un vecteur d'idéal esthétique, c'est à dire qu'on ne considère pas (à tort) qu'un problème à résoudre/un défi puisse être beau.
Et on se pose la question pour les jeux vidéo parce que ceux-ci essaient très fort d'imiter d'autres formes d'art qui sont elles acceptées (le cinéma, principalement). Tu remarqueras que quand on pose la question de l'art dans les jeux on parle de choses très clichées/marquées "romantiques" comme Shadow of the Colossus ou Limbo, ou à la limite des choses comme REZ ou Fez qui prennent un peu des poses... on ne parle jamais de Robotron ou Super Mario Bros ou Pac-Man, alors qu'on devrait commencer par eux.
_________________

Le Blog de Batbad - Simbabbad sur Steam - Compte Twitter


  Voir le site web de Simbabbad

Index du Forum » » Groblogs » » Groblog MTF: Écriture du jeu vidéo et sur le jeu vidéo

34 messages • page
12




Forum www.grospixels.com (© 2011-2019 Grospixels)