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Index du Forum » » Micros et consoles » » Nintendo 3DS : le topic
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Auteur Nintendo 3DS : le topic
Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2010-10-15 11:10
Je pense que, ayant toujours eu du mal à m'imaginer comment cela apparaîtra concrètement à l'écran, je suis d'autant plus impatient de voir réellement StarFox 64 et Kid Icarus tourner. D'autant plus que dans Kid Icarus, il y a des phases de vol et des phases à pied, car je m'interroge aussi de comment cela va se représenter sous mes yeux (vue, décors qui dépassent le joueur, environnement etc).

Je suis super curieux pour ma part. C'eu été Sony ou Microsoft qui se serait lancé dedans (portable + 3d sans lunettes) j'aurai la même impatience (mais plus car c'est Nintendo... et sans être un fanboy aveugle, je crois qu'on peut un minimum leur faire confiance, c'est pas comme s'ils existaient depuis plus de 110 ans).

Sinon ce ne sera pas day-one pour moi, beaucoup de projets en vue (vrai appart, vélo).

Je serai donc d'autant plus impatient quand elle sera sortie
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Mike the freeman
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Posté le: 2010-10-15 12:17
En tout cas physiologiquement c'est confirmé.
J'avais vu une vidéo je sais plus où ( peut-être linké ici même ) qui disait que se repérer sur un écran 2d ( càd sans relief ) n'était pas du tout naturel chez l'être humain et nécessitait une ré-interprétation de la part de celui-ci.
En fait l'écran 2d est idéal pour un cyclope dont l'oeil unique assure un point de vue fixe.
LA 3d pourrait améliorer la coordination et spatialisation de son avatar dans le jeu en apportant la variable instinctive.

spacecowboy
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Joue à Bloodstained

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Posté le: 2010-10-15 12:37
Si le relief permet de ne plus devoir se baser sur l'ombre pour sauter précisément, ce sera une évolution majeure pour les jeux de plateforme 3D. Je ne vois pas encore très bien comment cela serait possible, mais ce serait une évolution géniale à laquelle je n'avais pas pensé.

Par ailleurs, vous ne trouvez pas que le relief est à la 3DS ce que le tactile était à la DS ? Un truc parfois gadget, mais parfois très intéressant, qui se retrouvera forcément sur les prochaines générations de consoles portables. Sony peut-il se permettre de sortir une PSP2 sans tactile ? Je ne le pense pas. Comme je ne crois pas non plus que Nintendo introduise cette capacité de relief uniquement pour en faire un bonus tape à l'oeil.

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Simbabbad
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Posté le: 2010-10-15 20:22
@MTF: en fait, dans mon expérience, le service rendu par le relief à la "visée" dans un jeu de plateforme est supérieur au service rendu dans les jeux de tir.

Les jeux en 3D "plate" ont su gérer le tir dans l'ensemble: tous les jeux où il y a un viseur et où on tire sans délai à l'endroit du viseur n'auraient pas d'avantage à être en relief, le gameplay y est en 2D, en fait.

C'est surtout utile entre autres pour le tir avec délai, le tir à l'arc de Wii Sports Resort par exemple: dans ce jeu on doit tenir compte de la perte de vélocité de la flèche et de la distance, mais on ne voit pas cette distance. Donc on devine au pif: on vise en gros, puis on corrige après la première flèche (forcément ratée), etc. Mais il est impossible d'évaluer vraiment la distance car on n'a pas cette variable, et si on veut faire un sans faute, on est obligé d'apprendre par cœur quel décalage vers le haut correspond à quelle étape du jeu.

Un autre cas où le relief serait utile est pour la visée avec un personnage à la troisième personne, comme Rogue Squadron:



Dans Rogue Squadron il n'y a pas un viseur à l'écran de là où l'on tire directement, on dirige son vaisseau et on a des cercles qui se suivent qui indiquent à peu près le vecteur du tir. C'est comme une flèche 3D en quelque sorte. Et on est sensé deviner où va partir le tir (qui a un léger délai d'ailleurs) et s'il va intercepter les ennemis ou non.

C'est tout simplement impossible avec un rendu plat, donc ce que l'on fait est que l'on devine en gros, on bourrine sur le bouton de tir, puis on corrige selon l'évaluation du résultat (trop près/trop loin etc.) C'est hyper approximatif.

En relief, avec Rogue Squadron je savais où étaient les ennemis et je voyais parfaitement l'angle de visée en relief, et je faisais mouche à tous les coups. Comme je l'ai dit ça n'est pas juste une impression, ça m'a débloqué dans le jeu et permis de gagner des médailles que je n'arrivais pas à gagner.

... mais c'est parce que c'est un mode de visée un peu spécial. On peut citer aussi le crachement d'objet avec Yoshi dans Super Mario Galaxy 2: dans ce jeu on ne tire pas à l'endroit visé par le curseur, mais le pointeur fait bouger une flèche qui part de la gueule de Yoshi et indique la direction du projectile... mais en plat! Le résultat est lamentable: le projectile part à côté de l'endroit pointé et il est impossible de voir où l'on vise exactement. Raison pour laquelle Nintendo a considérablement réduit l'usage de cette visée.

Mais avec, par exemple, Move + la 3D sur PS3, comme Sony l'a présentée au dernier E3 (au passage Zure, tout ce que je dis sur la 3D est valable pour la PS3, alors tes guerres de chapelle, tu sais où tu peux les mettre), cette visée pourrait être incomparablement plus intuitive: la direction du Move serait le vecteur d'envoi du projectile, et on pourrait parfaitement évaluer les distances avec la 3D. En fait l'usage de Move + la 3D a un potentiel de folie, mais comme l'un et l'autre sont en option, l'usage en sera marginal.

Bref, ça peut aider pour la visée mais seulement dans certains cas. Alors que pour le platforming c'est systématique, tous les jeux de plateforme 3D ont dû se convertir à une formule radicalement différente du jeu de plateforme 2D car la composante vitale, la distance, y est invisible. Jamais on n'a vu un jeu de plateforme 3D exigeant des réflexes comme Super Mario Bros. 3, par exemple, car on est tenu à un rythme lent à cause de l'évaluation des distances, et à des béquilles permettant de corriger une erreur d'évaluation en cours de saut: le double saut, FLUDD, la pirouette dans Galaxy... Et plus généralement, le format Mario 64, qui est assez peu basé sur le plateforming, en fait.
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petitevieille
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

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Posté le: 2010-10-15 21:07
Citation :
Le 2010-10-15 09:51, MTF a écrit :
L'un des seuls problèmes, concernant la 3D, toujours selon moi, c'est la visée : d'où l'invention astucieuse du "lock" (inventé pour Panzer Dragoon si je ne dis pas de bêtise, et réutilisé depuis lourdement, que ce soit dans Ocarina of Time, Sonic Adventure et sa homing attack, etc.).




Le cas du lock est intéressant, puisqu'à la même époque il était exploité par Layer Section, un bon vieux shoot deudé.

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MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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De : Caen

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Posté le: 2010-10-16 08:07
Citation :
Le 2010-10-15 21:07, petitevieille a écrit :

Citation :
Le 2010-10-15 09:51, MTF a écrit :
L'un des seuls problèmes, concernant la 3D, toujours selon moi, c'est la visée : d'où l'invention astucieuse du "lock" (inventé pour Panzer Dragoon si je ne dis pas de bêtise, et réutilisé depuis lourdement, que ce soit dans Ocarina of Time, Sonic Adventure et sa homing attack, etc.).




Le cas du lock est intéressant, puisqu'à la même époque il était exploité par Layer Section, un bon vieux shoot deudé.


Vi mais non, c'est pas tout à fait le même lock Dans GunLock, il sert surtout à atteindre des ennemis situés sur un autre plan que nous, à la façon d'une tête chercheuse. Et ce sont surtout les boss qui sont concernés. Tu imagines, dans OoT, si on ne pouvait locker que les boss et les petits corbeaux pour tirer à l'arc ?

Xevious était un peu pareil d'ailleurs, même si ce n'était qu'une cible pour faire tomber des bombes, l'idée du jeu de Taito vient de là à n'en point douter.

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Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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Posté le: 2010-10-16 08:34
After Burner aussi utilise un système de lock pour ses missiles.
Tiens d'ailleurs voila bien l'exemple d'un shoot injouable à qui une cure de 3D ferait du bien, si les affirmations de Sim se vérifient.

Zure
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Joue à Destiny (PS4)

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Posté le: 2010-10-18 09:50
@Simbabad
Citation :
Mais avec, par exemple, Move + la 3D sur PS3, comme Sony l'a présentée au dernier E3 (au passage Zure, tout ce que je dis sur la 3D est valable pour la PS3, alors tes guerres de chapelle, tu sais où tu peux les mettre), cette visée pourrait être incomparablement plus intuitive: la direction du Move serait le vecteur d'envoi du projectile, et on pourrait parfaitement évaluer les distances avec la 3D. En fait l'usage de Move + la 3D a un potentiel de folie, mais comme l'un et l'autre sont en option, l'usage en sera marginal.


Ouais sauf que la 3D sur PS3, j'ai eu l'occaz de la tester assez longuement au taf lors du démo organisée par Sony et franchement c'est du gadget, rien d'autre.

J'ai essayé sur Wipeout, Motorstorm PR et Killzone 3. Hormis la fatigue oculaire qui m'a provoqué une sensation de "barre à la tête" au bout d'environs 40-45 minutes de jeu, j'ai constaté une nette perte de qualité graphique (textures, contraste de l'image totalement flingué avec un rendu très sombre hors au centre de l'écran) et une baisse dans l'animation (l'anim de Wipe est divisée par 2 en 3D et sa résolution ramenée de 1080p à 720).

Croire que sur un FPS la 3D va apporter un truc, c'est juste de la branlette. Je suis plutôt pas une burne en FPS et sur KZ3 mais juste jamais j'y jouerais en 3D pour faire du frag en multi déjà, c'est juste NO FUCKING WAY. La réactivitée est largement inférieure au même jeu en 2D.

ça n'a aucun intérêt que ça soit chez Sony ou n'importe qui d'autre. C'est du gadget.

Après que tu sois enthousiasmé devant la 3DS encore une fois, c'est pas le probème, mais viens pas me parler de performance en visée grâce à la 3D. Surtout pas à moi, j'ai dû passer 1000h sur Modern Warfare en multi, je pense pas avoir des problèmes de visée et tu verras jamais un gros joueur multi venir te dire qu'il attends la 3D avec impatience pour améliorer ses performances.

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oufwid
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Joue à la Switch!

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Posté le: 2010-10-18 09:58
Il faut lire les messages en entier : Simbabbad précise bien :

Citation :
Les jeux en 3D "plate" ont su gérer le tir dans l'ensemble: tous les jeux où il y a un viseur et où on tire sans délai à l'endroit du viseur n'auraient pas d'avantage à être en relief, le gameplay y est en 2D, en fait.


Ce qui est bien le cas des FPS, et de Modern Warfare et Killzone 3 en particulier.

En revanche, dans un TPS ou équivalent, d'après l'explication de Simbabbad, je pense que la 3D apporterait quelque chose en terme de visée.

Par ailleurs, le ton péremptoire de tes affirmations n'incite pas vraiment à la conversation.

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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-10-18 12:12
Citation :
Le 2010-10-15 20:22, Simbabbad a écrit :

C'est surtout utile entre autres pour le tir avec délai, le tir à l'arc de Wii Sports Resort par exemple: dans ce jeu on doit tenir compte de la perte de vélocité de la flèche et de la distance, mais on ne voit pas cette distance. Donc on devine au pif: on vise en gros, puis on corrige après la première flèche (forcément ratée), etc. Mais il est impossible d'évaluer vraiment la distance car on n'a pas cette variable, et si on veut faire un sans faute, on est obligé d'apprendre par cœur quel décalage vers le haut correspond à quelle étape du jeu.
Je vois à quoi tu fais référence mais ce qui me gêne dans ce type de jeu ce n'est pas le manque de relief mais le manque de retour physique, on ne sent pas la tension de la corde, la position des mains et l'orientation de l'arc via la wiimote (ou le move) ça ne réagit pas de façon très naturelle. On manque de repères palpables qui permettent de faire le lien de manière naturelle entre les mouvements qu'on réalise réellement et leur répercussion dans ce qui se passe dans le jeu. Quand tu tires à l'arc tu te sers de la flèche comme guide pour ta visée, dans un jeu vidéo tu n'as aucune flèche entre les mains. Tout ça me perturbe beaucoup plus que le manque de relief.

Citation :
Le 2010-10-15 20:22, Simbabbad a écrit :Un autre cas où le relief serait utile est pour la visée avec un personnage à la troisième personne, comme Rogue Squadron:



Dans Rogue Squadron il n'y a pas un viseur à l'écran de là où l'on tire directement, on dirige son vaisseau et on a des cercles qui se suivent qui indiquent à peu près le vecteur du tir. C'est comme une flèche 3D en quelque sorte. Et on est sensé deviner où va partir le tir (qui a un léger délai d'ailleurs) et s'il va intercepter les ennemis ou non.

C'est tout simplement impossible avec un rendu plat, donc ce que l'on fait est que l'on devine en gros, on bourrine sur le bouton de tir, puis on corrige selon l'évaluation du résultat (trop près/trop loin etc.) C'est hyper approximatif.


En relief, avec Rogue Squadron je savais où étaient les ennemis et je voyais parfaitement l'angle de visée en relief, et je faisais mouche à tous les coups. Comme je l'ai dit ça n'est pas juste une impression, ça m'a débloqué dans le jeu et permis de gagner des médailles que je n'arrivais pas à gagner.[/quote]Le problème des jeux de tir à la troisième personne c'est d'être... à la troisième personne. Devoir viser d'un point de vue autre que subjectif est tout sauf naturel et c'est normal d'éprouver des difficultés à le faire. Je ne dis pas qu'ajouter du relief n'aide pas un peu mais pour moi l'obstacle majeur reste le choix du point de vue, c'est lui qui détermine la facilité avec laquelle on pourra viser. Les jeux à la 3eme personne les plus précis sont ceux où la caméra n'est pas limitée par une sorte de couloir ou tunnel du quel elle ne peut sortir. Starwing, rogue squadron etc... ont des inclinaisons maximales infranchissables et personnellement c'est ça qui me pose problème, parce qu'à un moment on se retrouve à devoir viser avec une caméra qui n'est pas alignée sur le point d'origine du tir et la cible. Même en rajoutant du relief on reste réduit à devoir viser au juger, c'est peut être un poil plus précis, mais le manque de précision vient en premier lieu du fait de ne pas avoir un ange de vision adapté.

Ça se vérifie dans la réalité, demande à un tireur de ne pas aligner son œil sur le canon de son arme et la cible, le gars aura beau être tireur d'élite, si il tire en tenant son arme autrement que bien droite devant son axe de vision sa précision va chuter drastiquement. On tire d'ailleurs souvent avec un seul œil, or en fermant un œil on perd une partie du relief, mais cette perte de relief n'a aucune importance parce qu'en utilisant un seul œil on obtient un alignement parfait entre l'axe de vision, l'arme et la cible à atteindre.

Simbabbad
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Posté le: 2010-10-18 12:36
@Kimuji: Pour ce qui est de l'arc, le feedback physique ne m'intéresse pas du tout... je ne vois pas le jeu comme une simulation mais comme un jeu, et ce type de feedback n'est pas utile pour le gameplay. En revanche, une donnée fondamentale manque par rapport au but du jeu, on doit évaluer la distance au pif par déduction par rapport aux éléments du décors et ça n'est pas totalement satisfaisant.

Pour ce qui est de ton second paragraphe, on dit la même chose, à part que tu ne penses pas que le relief apporterait beaucoup dans ce type de visée (Rogue Squadron), alors qu'il m'a permis d'exploser mes scores à ce jeu . J'aime bien ce type de représentation et de jeu mais ça n'est juste pas satisfaisant du tout.
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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-10-18 13:24
Citation :
Le 2010-10-18 12:36, Simbabbad a écrit :

@Kimuji: Pour ce qui est de l'arc, le feedback physique ne m'intéresse pas du tout... je ne vois pas le jeu comme une simulation mais comme un jeu, et ce type de feedback n'est pas utile pour le gameplay. En revanche, une donnée fondamentale manque par rapport au but du jeu, on doit évaluer la distance au pif par déduction par rapport aux éléments du décors et ça n'est pas totalement satisfaisant.
J'insistais aussi sur le manque de lien entre ce qu'on effectue physiquement dans notre monde réel et ce qui se passe dans un monde immatériel. Mimer ne donne pas le même degré de contrôle que lorsqu'on effectue réellement une action, si en plus on mime pour réaliser une action qui ne se situe même pas dans la réalité mais dans une représentation virtuelle c'est encore un repère de plus qui s'envole.

Pour ce qui est de l'évaluation des distances il y a d'autres procédés que le relief qui permettent une bonne évaluation, les effets de focus en tête, c'est à dire la netteté de l'objet sur lequel on porte le regard par rapport au reste, si on réglait le focus sur la flèche lors de son trajet on évaluerait mieux la distance qu'elle parcours, même sur une représentation plate. Quand tu fermes un œil tu n'arrives plus à attraper un objet? Pourtant l'effet de relief grâce à la vision stéréoscopique (et c'est là dessus que repose les procédés de 3D actuel, proposer une image à chaque oeil) n'est plus présent, ce qui fait qu'on continue à pouvoir évaluer les distances malgré la perte de relief c'est la capacité de l'œil à faire la mise au point sur les objets qui nous intéressent. Le relief n'est pas le seul moyen pour donner une idée des distances. D'autant qu'il a ses contraintes, soit on doit porter des lunettes spéciales, soit on passe par des écrans qui ne nécessitent pas de lunettes mais dans ce cas si on est pas placé exactement là où il faut la vision se dédouble du fait d'un mauvais chevauchement des images ce qui fausse la vision. Bref je trouve qu'on nous jette un peu trop vite une technologie pas encore très bien maitrisée (tout comme on nous avait balancé les écrans LCD en force alors qu'ils affichaient encore des rémanences énormes, des contrastes faibles et des angles de vision riquiquis).

Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2010-10-18 14:52
Konami développe bien sur Metal Gear Solid 3DS sur... 3DS. Mais, et ça, le saviez-vous ?

Le Président de Konami Digital Entertainment Kunio Neo a déclaré :
'Nous sommes ravis de confirmer que Konami a quatre jeux majeurs en développement sur 3DS. La chance de retrouver des franchises populaires comme MGS, PES, Contra et Frogger dans un environnement 3D est une opportunité excitante.'

http://portables.p-nintendo.com/news/N-1064079508.html

EDIT :
Contra quoi ! 3D ou pas, Contra quoi !

Allez Turrican, reviens !
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Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2010-10-18 17:43
Et Omega Five (excellent shoot sur XBLA) sur 3DS, vous y croyez vous ?

http://portables.p-nintendo.com/news/N-1064079510.html
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MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2010-10-20 06:50
J'interromps ce board pour un message spécial.




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oufwid
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Joue à la Switch!

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Posté le: 2010-10-20 08:10


Capcom, ou l'art de faire des cross-overs improbables.
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Jarel
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Joue à Locoroco 1 et 2

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Posté le: 2010-10-20 08:12
Citation :
Le 2010-10-20 08:10, oufwid a écrit :



Capcom, ou l'art de faire des cross-overs improbables.



Ils vont devoir défendre Ryu qui est accusé du meurtre de Megaman.
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2010-10-20 08:25
Citation :
Le 2010-10-20 08:12, Jarel a écrit :

Citation :
Le 2010-10-20 08:10, oufwid a écrit :



Capcom, ou l'art de faire des cross-overs improbables.



Ils vont devoir défendre Ryu qui est accusé du meurtre de Megaman.



"Tu vois Luke, si A dit qu'il ment et que B dit qu'il dit la vérité, alors C..."
"OBJECTION ! Comment pouvez-vous savoir que B ment ? J'ai ici une vidéo qui prouve..."


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oufwid
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Joue à la Switch!

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Posté le: 2010-10-20 08:42
Si cela pouvait obliger à Capcom à réunir au sein d'un même jeu toutes ses musiques les plus emblématiques, je précommande tout de suite.

Imaginez un instant le thème de Guile opposé à celui de Rockman 2 (Dr Wily's Castle) lors du meutre de Megaman, puis lors du procès, le thème Cornered ! puis Objection ! de Gyakuten Saiban 1.

Ce serait le jeu le plus épique (et le plus ridicule) du monde

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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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Posté le: 2010-10-20 11:16
Dans Namco x Capcom y'avait pas un mix des musiques emblématiques des 2 cotés ?
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