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Index du Forum » » Sociétés et créateurs » » Jeux de baston 2D Capcom et SNK : Comprendre comment c'est fait, et pourquoi c'est pas pareil !
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Auteur Jeux de baston 2D Capcom et SNK : Comprendre comment c'est fait, et pourquoi c'est pas pareil !
Doucle B'or
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Inscrit : Aug 16, 2004
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De : Utrecht

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Posté le: 2010-04-22 14:13
Ce que j'entend par zoning c'est le fait de gérer l'espace et de s'en approprier les avantages.
Si je prend l'exemple au Japon, c'était sur Kof2002 avec Benimaru. Si on se base juste sur ses coups de base le personnage a : un C qui frappe assez loin et qui sort vite, un D qui est un peu plus lent mais qui tape plus loin et qui évite une partie des coups bas, un bas B qui sort vite mais qui est assez court, un saut CD qui sort vite et fait mal mais qui tape vers le bas (si un adversaire saut en tapant il est difficile de le toucher), un saut D qui sert normalement à faire cross-up ou à comboter mais qui dans le cas présent ne me servait pas trop, sauf pour taper du bout du pied, un saut C qui est très efficace pour casser les attaques sautées adverses et enfin un saut B qui sort vite, dur très longtemps (grosso modo il casse tout).
A partir de là mon jeu a consisté à avancé et reculé (pour gérer l'espace) de façon à me rapprocher à certains moments suffisamment près pour taper avec mon D (ce que l'adversaire ne réalise pas forcément) ou pour provoquer une attaque de l'adversaire, soit je mets ma garde, soit je fais un D encore une fois (je tape très loin et j'évite ses coups bas). Grosso modo je n'ai fais que ça. A force d'être bloqué l'adversaire me saute dessus, dans ce cas, n'ayant pas de dragon (c'est différent dans le 98 ou dans le 2002um où Benimaru a bien un Dragon), soit s'il tape très tôt pendant son saut, je fais bas B quant il est sur le point d'atterrir, son coup ne fera plus effet et il ne pourra pas mettre la garde puisqu'il a tapé, donc je le punis avec plusieurs bas B (ou un bas D, c'est assez efficace aussi). Quand il se sent totalement bloqué il va tenter de rouler, deux punitions possible quand c'est griller : je suis un sac (mon cas) je fais une choppe (de préférence avec D, dans un kof ça fait que l'adversaire se relève à l'envers par la suite ce qui permet de lui retourner le cerveau), soit je punis avec un combo.
Juste en jouant comme ça on peut s'en sortir. Ajoutons un soupçon de sauts CD en partant de très loin (de façon à ce que juste la pointe des pieds touche et donc je suis très difficilement punissable), c'est ça zoner.
Un autre exemple dans SF3.3, Chun-li. Si tu regardes des niveaux à partir d'un niveau moyen tu verras que le personnage se limite à bien peu.
Elle fait des arrières HP ou HP pour charger sa barre de furie et casser la majorité des coups (c'est un coup très prioritaire comme on pourrait le dire ). Une fois que la barre est pleine tu verras, chun-li avance, recule, avance, recule, elle gère la distance, chercher à provoquer l'erreur, et si elle voit qu'elle est à distance fera un bas MK, et s'il touche fera du hit confirm pour lancer sa furie. On peut penser dans ce cas qu'il suffit de mettre sa garde basse mais elle a un autre atout, sa kara-choppe qui fait qu'elle choppe à une distance à peu près équivalente que son bas MK. Cela veut dire que l'adversaire ne peut pas la chopper mais elle si (on peut juste donc déchopper). Donc pendant qu'elle zone elle est à une distance ou il faut savoir, si je mets ma garde basse, elle peut me faire une choppe, si je tente la déchoppe, elle me fait un bas MK furie, si je saute pour éviter, elle fait un HP qui fait diablement mal. Chun-li se joue donc simplement avec une gestion des distances (du zoning donc). Il est possible même à un certain niveau de gagner simplement en faisant du arrière-avant en lâchant de temps en temps un HP (c'est ce que je fais quand je suis fatigué de jouer des persos en réfléchissant trop).
Après les joueurs rajoutent le spam de LP : concrètement ils donnent des petits coups dans la garde ou sur nous, puis quand on est frustré lancent un HP qui punit, ou un bas MK furie. Si on reste en garde on se mange la choppe. C'est pour ça que parfois dans les vidéos on voit Chun-li faire 3 ou 4 choppes d'affilé, cela ne veut pas dire que le joueur en face est mauvais, au contraire, ça signifie qu'il réfléchit. Il a peur de la furie est pense que c'est le bas MK qui va sortir mais en fait non (Chun-li est par ailleurs encore plus terrifiante dans ce jeu car un des mind game de base contre les parry consiste à avancer et chopper, seulement le HK de Chun-li au corps à corps la voit se soulever du sol, elle n'est donc plus choppable, et si le HK touche elle peut faire une manip pour lancer sa furie).

Edit : Ahhh, Bushido Blade, qu'est ce que j'aimais ce jeu, s'il pouvait le ressortir sans les chargements je serais ravi.
Juste pour savoir, tu parles de quel Vega (c'est compliqué avec toutes ces versions) ?

nono261084
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Posté le: 2010-04-22 14:55
Citation :
@eSceNeKCAP : désolé d'être lourd mais ta version PS2 de KOF98UM, c'est la version euro ? Parce que cette histoire de missions d'entrainement m'interesse et je suis quasi sur de ne pas les avoir sur ma version Jp.

Elles y sont, c'est le mode challenge! Présent également dans le XI et le 02 um.

Shenron
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Joue à Lost Judgment

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De : Massy

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Posté le: 2010-04-22 16:53
Citation :
Et là il campe accroupi, avec un projet de jeu absolument immuable : balayer si j'avance vers lui, balancer un gros poing accroupi si je saute. C'est tout. Il ne savait probablement pas faire grand chose d'autre, mais il le faisait parfaitement : il ne sortait jamais son coup trop tard, ni trop tôt, ni de trop loin, ni de trop près

Donc ton pote est un chieur quoi. C'est typiquement le genre de jeu que je déteste : pas de prise de risque, pas de panache, et ça fait des combats moche comme tout. Je sais bien que la fin justifie les moyens, mais quand même. J'avais un ami qui faisait pareil.
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


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Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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Posté le: 2010-04-22 17:05
Citation :
Le 2010-04-22 14:06, twipol a écrit :
Je rêve de jeux de combat dont je pourrais expliquer les fondamentaux à mes potes aussi simplement que ceux de Tetris, Bomberman ou Katamari.


Smash Bros ?

Non, sans rire : ça reste du combat, certes très fantaisiste, mais avec plein d'idées somme toute assez simples et des manipulations facilement compréhensibles pour qui a déjà tenu une manette et veut s'y intéresser (un bouton pour les coups normaux, un pour les spéciaux, un saut et une garde, le reste, ce ne sont que des déclinaisons simples (ajouter une direction)).

Alors comme tout jeu (pas que de combat), les progamers te sortent des techniques à la frame près qui tuent tout, mais avant d'en arriver là, y'a moyen de s'amuser vraiment, juste en faisant preuve de réflexes, d'inventivité et d'opportunisme.

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twipol
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Joue à Duplo, petites voitures et livres musicaux...

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De : Lyon

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Posté le: 2010-04-22 19:13
Citation :
Le 2010-04-22 16:53, Shenron a écrit :

Citation :
Et là il campe accroupi, avec un projet de jeu absolument immuable : balayer si j'avance vers lui, balancer un gros poing accroupi si je saute. C'est tout. Il ne savait probablement pas faire grand chose d'autre, mais il le faisait parfaitement : il ne sortait jamais son coup trop tard, ni trop tôt, ni de trop loin, ni de trop près

Donc ton pote est un chieur quoi. C'est typiquement le genre de jeu que je déteste : pas de prise de risque, pas de panache, et ça fait des combats moche comme tout. Je sais bien que la fin justifie les moyens, mais quand même. J'avais un ami qui faisait pareil.



Oui mais je le répète, le pote en question n'est absolument pas un gamer, il n'avait probablement plus joué depuis son adolescence ou presque, et ne s'y est d'ailleurs sûrement pas remis par la suite... C'était quelques matches comme ça, il a ressorti ce qu'il savait faire, difficile de le blâmer. Et puis chercher à percer le coffre-fort avec un perso qui n'était pas le mieux armé pour ça, c'était un casse-tête intéressant.

Certes, s'il avait été question de se faire d'autres sessions par la suite, ça aurait manqué d'intérêt, et ça n'aurait pas été payant non plus d'ailleurs.

Mais cette anecdote confirme qu'un joueur limité, au lieu de brûler les étapes, peut se débrouiller s'il se concentre sur quelques fondamentaux et les applique du mieux possible.

EDIT : scuse Dieu j'avais pas vu ta question, j'utilise les noms euro/US donc je parle de Vega avec les griffes.

Je n'ai jamais essayé Smash Bros, j'avoue que je n'y pensais pas du tout, il faudra que je voie un peu à quoi ça ressemble à l'occasion.

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"Et quand ils devenaient mécontents […] cela ne menait à rien, car sans idées générales, ils ne se focalisaient que sur des contrariétés insignifiantes. Les plus grands maux échappaient invariablement à leur attention." G. Orwell


Esteban
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Joue à Dead Cells, EA Sports WRC, Trackmania Turbo

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Posté le: 2010-04-23 11:17
Citation :
Le 2010-04-22 13:44, Sebinjapan a écrit :

@Dieu, tu peux s'il te plait définir ce que tu appelles le "zoning" s'il te plait, si possible en prenant l'exemple de ton combat à KOF et en expliquant ce que tu as fait exactement avec ton 3ème perso (si tu t'en souviens) car j'ai du mal à visualiser ce que tu as fait en fait. C'est jouer en contre-attaque au lieu de prendre l'initiative ?

@eSceNeKCAP : désolé d'être lourd mais ta version PS2 de KOF98UM, c'est la version euro ? Parce que cette histoire de missions d'entrainement m'interesse et je suis quasi sur de ne pas les avoir sur ma version Jp.


Oui, c'est la version euro, achetée à pas cher au Virgin du coin, avec le 60 hz qui va bien et la version arcade intégrée

Ce Bushido Blade a l'air très intéressant, je me souviens d'avoir vu ce jeu chroniqué dans un Player One aux côtés de Soul Edge, déjà le concept m'avait plu
J'avais d'ailleurs regretté en achetant Soul Calibur que la conception de ce jeu soit aussi factice que Tekken (c'est un exemple Namco).
C'est pas un jeu de cape et d'épée, c'est un jeu de baston typique avec des épées. Donc Taki peut chopper Astaroth, et bloquer avec ses avant-bras l'épée de Nightmare, on peut se prendre 4 coups de hache dans la tête sans mourir, et c'est normal pour tout le monde, tant on a été habitué dans un jeu de combat à cette "grammaire" dont Twipol parlait (barre de vie, etc...)

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

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De : Thionville

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Posté le: 2010-04-23 11:25
Dieu, merci pour la petite leçon !
C'est le genre de truc que j'aurais bien aimé qu'on me montre à l'époque ou j'avais le temps de jouer et des joueurs sous la main à affronter (quand j'étais à la fac, quoi ...)

Citation :
Le 2010-04-22 14:13, dieu a écrit :
Un autre exemple dans SF3.3, Chun-li. Si tu regardes des niveaux à partir d'un niveau moyen tu verras que le personnage se limite à bien peu.
Elle fait des arrières HP ou HP pour charger sa barre de furie et casser la majorité des coups (c'est un coup très prioritaire comme on pourrait le dire ). Une fois que la barre est pleine tu verras, chun-li avance, recule, avance, recule, elle gère la distance, chercher à provoquer l'erreur, et si elle voit qu'elle est à distance fera un bas MK, et s'il touche fera du hit confirm pour lancer sa furie. On peut penser dans ce cas qu'il suffit de mettre sa garde basse mais elle a un autre atout, sa kara-choppe qui fait qu'elle choppe à une distance à peu près équivalente que son bas MK.


Donc si j'ai bien compris, Chun Li (avec sa barre remplie) essaie juste de placer son bas + MK et ensuite, réagit de 2 manières :
a : soit ça touche et elle enchaine la furie.
b : soit l'adversaire se met en garde basse et elle le choppe.

Moi ça me sidère que des joueurs arrivent à prendre la bonne décision à chaque fois ! Car bien que SF3.3 ne soit pas aussi rapide que d'autres jeux de baston, on parle quand même de réagir à la micro-seconde près, non ? Or, dans le cas ou l'adversaire se prend le bas + MK, il y a quand même une manoeuvre assez balaize à exécuter pour placer la furie (double quart de tour + poing, c'est ça ?). C'est jouable si tu te prépares mentalement à exécuter le coup en prévision que l'adversaire soit touché. Mais le mec qui arrive à changer son plan en un quart de millième de seconde et faire une choppe à la place (qui necessite l'appui sur 2 boutons simultanément) parce que le gars en face s'est mis en garde, ça me fascine vraiment.

EDIT : Merci eSceNeKCAP. Bon d'après Nono, je dois avoir ces missions / challenge sur ma version Jp, faut que je vérifie. Sinon je vais tenter de m'acheter la version euro, d'autant que malheureusement la version Jp ne s'installe pas sur le HD de ma PS2 (en espérant que ce soit possible pour la version euro).
Au fait, le 2002UM est sorti en euro ? C'est prévu ?

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Doucle B'or
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De : Utrecht

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Posté le: 2010-04-23 12:06
Non alors j'ai dû me raté un peu dans l'explication. Concrètement si ça touche dans la garde, elle ne sort pas la furie mais ne fait rien d'autre de particulier (qu'on touche un personnage ou dans sa garde il y a un petit moment où on ne peut pas chopper). Seulement elle ne gaspille pas sa furie dans la garde, et ça change beaucoup, puisqu'en fa ce, une Chun-li avec une furie sa fait TRES peur. La furie fait mal, elle peut en avoir deux, elle passe facilement après le bas MK, après un MP au corps à corps, après un HK, après arrière HP, après un saut HK et surtout elle punit énormément de choses : elle traverse les boules de feu (donc l'option n'existe plus), elle punit beaucoup de coups un peu lent qui tapent soit dans le vent, soit dans la garde et enfin, comme déjà dit, après la furie elle a de nombreuses options qui font mal.
En résumé contre une Chun-li avec une barre de furie, à partir de la distance de son bas MK il faut savoir ce qu'elle va faire entre :
- bas MK -> furie (donc il faut mettre la garde basse), pas punissable si ça touche dans la garde du bout du pied, sauf si la furie sort dans la garde mais ça n'arrive pas normalement
- kara-choppe (donc il faut déchopper), on peut pas la chopper nous même
- HP (il faut mettre la garde et ne pas sauter)
- elle avance un tout petit peu et fait soit une des options précédentes, soit un casse-garde basse -> furie

Au même moment, si on se décide à l'attaquer il faut aussi prendre des choses en compte :
- elle peut faire des bas LP, qui cassent la plupart de nos mouvements et alors qu'on met la garde -> choppe
- si on tente de chopper -> HK (anti-choppe de sa part) -> furie
- arrière HP de la dame qui casse la majorité des attaques

Alors certes il s'agit de SF3 donc il faut prendre en compte le parry mais grosso modo tout ce que j'ai dit reste vrai.

Après non, le bas MK -> je regarde si ça touche -> furie n'est pas spécialement difficile à faire, ça se travaille un peu mais sur ce coup on a tout de même pas mal de temps pour hit confirmer.
Sur le HK c'est plus difficile, car on ne peut pas lancer la furie directement, il faut faire ce qu'on appelle un high jump cancel soit : HK -> touche -> bas-haut (pour faire un high jump) -> deux quarts-avant K.
Maîtriser Chun-li c'est savoir faire le hit confirm sur le bas MK, un joueur qui a plus de 80% de réussite là-dessus devient tout de suite dangereux ET chiant.
Sur d'autres persos le confirm est plus ou moins compliqué, Ken est célèbre pour son confirm sur son bas MP (ou HP je ne sais jamais) ou son bas MK avec sa furie 3.

Après il faut bien se dire que oui, à haut niveau les joueurs ont des réflexes et une réflexion incroyable derrière leur jeu, ils confirment sur des LP avec Chun-li par exemple (et ça, c'est plus que charette).

Je ne sais pas si le 2002um doit sortir en Europe mais je conseillerais d'attendre un peu si possible. Une nouvelle version sort en juillet, version arcade perfect : décors 2D, infinis en moins et surtout certains bugs ou coups craqués ont disparus.
Le jeu doit sortir sur le live prochainement sinon...ça me tenterait presque pour acheter une console next-gen.

Pour la griffe à SF2, contre la majorité des personnages il aurait suffit de spammer les MP et HP (qui à une allonge de presque la moitié de l'écran, qui stoppe les balayettes et le début d'animation des boules de feu) à distance. Enfin, c'est le genre de choses qu'on apprend toujours trop tard.


Sagoth
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Posté le: 2010-04-23 12:41
Je ne connais pas du tout SF3.3 (enfin, juste un peu pratiqué, mais très peu).
Mais :

Citation :
Après il faut bien se dire que oui, à haut niveau les joueurs ont des réflexes et une réflexion incroyable derrière leur jeu, ils confirment sur des LP avec Chun-li par exemple (et ça, c'est plus que charette).


Je ne remets pas en cause leurs qualités, mais il me semble que l'on pouvait faire des "options selects" dans SF3.3 (comme dans le 4).

Doucle B'or
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Posté le: 2010-04-23 13:20
Oui oui, on peut faire des option select dans SF3, comme dans le 4 ou dans les Alpha mais je n'en parlais pas car ça complique plus ou moins inutilement les explications. Au final ça reprend les options dont je parlais mais sous la forme d'un tout en un. Seulement le but n'était pas de complexifier le discours mais plutôt d'expliquer certaines notions.
Je peux en parler si on me le demande mais ça va devenir technique dans ce cas.

twipol
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Joue à Duplo, petites voitures et livres musicaux...

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Posté le: 2010-04-23 19:43
Oh le changement de pseudo, ceux qui découvriront ce topic plus tard vont se demander qui sont ces tarés qui parlent à Dieu dans leurs posts
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Doucle B'or
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Posté le: 2010-04-23 19:58
Oui il était temps de changer, ça fait longtemps que je n'utilisais plus l'ancien pseudo sauf sur Grospixels.

RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2010-04-30 17:39
c'est quoi un matchup ?

Le cross up c'est le coup de pied qauté quand tu passes dans le do ?

Par contre sf3 je galère trop niveau parry. Dès que les coups sont trop rapprochés ça marche pas. Genre au dernier bonus stage ou faut parry-er les ballons, dès que y'en a 2 collés ça marche pas la tape sur le stick

Bon sinon ca manque de Mortal Kombat et de Killer Instinct dans ce topic

(bon faut que je finisse de lire ce topic aussi, il est super long)
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Kaede
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Posté le: 2010-04-30 18:11
Citation :
c'est quoi un matchup ?

Ca désigne, pour les match, toutes les situations particulières dûes à la différence entre les personnages.
Dans ma phrase, ça désignait donc toutes les choses à savoir pour jouer efficacement contre tel ou tel personnage.
Citation :
Le cross up c'est le coup de pied qauté quand tu passes dans le do ?

Oui, sachant que selon les jeux ce n'est pas toujours un coup de pied.

Sinon, sans vouloir être méchant, le souvenir que j'ai de Mortal Kombat (le 1), c'est quand même un jeu pas super précis et avec peu de possibilités. Quand j'y jouais j'étais gosse, je ne jouais pas sérieusement à des jeux de baston mais aujourd'hui ça me choque plus.
De même je doute que Killer Instinct (Snes, l'autre j'ai pas joué) se prête beaucoup au jeu compétitif de longue haleine, mais comme je n'ai jamais essayé d'y jouer longtemps avec des afficionados - plutôt tout seul - je ne peux pas me prononcer.

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-04-30 19:21
Comme un certain nombre de jeux à base de digitalisations Mortal Kombat avait un petit souci au niveau de la précision du masque de collision, je me rappelle par exemple des balayages qui passaient loin des jambes mais qui touchaient quand même.

RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2010-04-30 21:35
Pour MK c'est sur que c'est pas aussi précis qu'un dtreet, mais y'a de quoi se faire plaisir en combo niveau 3D

Citation :
Le 2010-04-30 18:11, Kaede a écrit :
De même je doute que Killer Instinct (Snes, l'autre j'ai pas joué) se prête beaucoup au jeu compétitif de longue haleine, mais comme je n'ai jamais essayé d'y jouer longtemps avec des afficionados - plutôt tout seul - je ne peux pas me prononcer.


J'ai pas fait beaucoup de versus à KI en arcade mais c'est vraiment un regal. Avec les combos breakers moins de risques de se faire eclater sans bouger comme dans un kof
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twipol
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Joue à Duplo, petites voitures et livres musicaux...

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Posté le: 2011-02-02 00:23
Je remonte ce topic car en expliquant pourquoi j'avais eu ma dose de SSFIV sur le topic dédié, ça m'a lancé sur un truc qui est dans la continué de ce qui s'est dit sur ce topic.
Notamment, ce que j'essaie d'expliquer en page 2 me tient à cœur et je suis pas sûr de m'être bien fait comprendre à ce moment. Alors je continue, tant pis, au pire ce sera pour les générations futures

Je partais de l'exemple particulier des tick throws de SSFIV et des situations débiles que ça engendre.

Sur SSFIV, j'étais là à faire mon option-select, gardant des blockstrings de lights relou en faisant LP+LK, LP+LK, LP+LK, gnagnagna. Et puis je me suis dit merde... Quel jeu peut te faire gober ça ? Bloquer des coups en appuyant toi-même en rythme sur des touches de coup parce que peut-être... ? WTF ? J'ai regardé des vidéos de Nemo (best Chun-Li) avec affichage des commandes pour voir si c'était normal de faire ça. Et donc oui, apparemment.

Notez, et ce n'est pas anodin, que la première phrase du paragraphe ci-dessus est incompréhensible pour un joueur qui ne s'intéresse aux jeux de baston qu'en dilettante. Et même si on lui explique les termes, je doute qu'on puisse satisfaire sa soif de comprendre en s'arrêtant là...

Ca illustre super bien ce qui me dérange dans l'évolution des jeux de baston en général, cette espèce d'autisme dans lequel ils se sont confinés. On a un ensemble de caractéristiques qui s'emboîtent, s'ajustent au fil des jeux, se compensent mutuellement par tâtonnements successifs pour finalement donner un truc complètement ésotérique - je veux dire, pour nous autres qui suivons le truc plus ou moins bien depuis SFII, c'est compréhensible, mais quel espèce de logique ça peut avoir pour un joueur qui découvrirait tout ça maintenant ?

C'est devenu une putain d'usine à gaz, et encore, là je suis juste parti de SSFIV, un jeu en théorie assez épuré dans les bases de son gameplay. A un moment il y a des passionnés de jeux de baston, top-players ou game-designers, qui devraient sortir la tête du guidon et dire : oh les gars, attendez là, comment on en est arrivés là ? T'es en train d'appuyer sur LP+LK inlassablement pendant que tu bloques des coups, c'est débile non ?

Un peu comme Gad Elmaleh qui dit "mais pourquoi tu fais ça ?" devant l'haltérophile qui devient tout rouge, si vous voyez le truc.

Y a-t-il un game-designer en activité qui ait gardé dans un coin de la tête les enseignements d'un Real Bout, d'un Tobal, d'un Bushido Blade ? Qui cogiterait sur une synthèse de tout ça et chercherait à emmener le bazar vachement plus loin ? Et qui un jour sortira du bois pour nous pondre, enfin, un jeu charnière qui redéfinirait le genre autant que l'a fait SFII il y a 20 ans ?

Ce post est assez brut de décoffrage, mais tant pis, je continue à essayer de mettre en forme ces idées...
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De : Utrecht

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Posté le: 2011-02-02 00:39
Ha ha, je comprend parfaitement ce que tu veux dire. Sans parler qu'en plus des option select tout le monde s'amuse avec ses "p-link" et tout le tralala, je ne vois plus où les gens trouvent le simple plaisir de jouer.
Vu que je vis désormais sur Berlin je dose désormais avec la communauté allemande.
Comme d'habitude il y a de nombreux nouveaux joueurs qui sont plus ou moins arrivés avec street 4. Ils sont bien gentils, ils me parlent de p-link, d'option-select, de one-frame combo, de hit et block stun, de jump in, de safe jump et j'en passe...pourtant ils perdent tous contre moi alors que je ne joue pas spécialement au jeu. Ils ont perdu de vue la base, le zoning, les fourberies, la simple réflexion dans le jeu, du coup, je les bourre.
C'est le problème avec tant de jeux, on s'englue dans du vocabulaire et des techniques, du comptage de frame et je ne sais quoi d'autre, mais on en perd l'essence de la bête.
J'ai un niveau pas trop sale dans pas mal de jeux mais je n'ai aucune idée du frame advantage de mes combos, de savoir si c'est un link ou autre chose, de si je fais des just frame ou pas.
Je joue à tout en mode pépère, je m'amuse à zoner, à faire mes pressings, mes combos, mais à l'ancienne, j'apprend le timing comme un grand, je déchoppe quand je sens qu'on veut m'en faire une, pas en appuyant sur 15 touches pour faire une option déchoppe-dragonz-ultra-backdash.
Outre le fait que j'ai la flemme d'apprendre ce genre de chose, je trouve que ça tue une partie du plaisir.
Pour moi l'intérêt dans un jeu de baston c'est de deviner ce que l'adversaire va faire et de contrer, pas d'entrer un tas de combinaisons pour que le jeu trouve tout seul la meilleure solution.
En ce moment je leur enseigne kof, outre le fait que le vocabulaire n'est pas franchement simple à trouver en allemand, il se trouve aussi qu'ils me posent beaucoup de questions dont je n'ai pas la réponse.
Qu'est ce que je sais ce qu'est un jump in? Est-ce que j'ai idée de la hitbox de mes coups? Et ils continuent et continuent à me poser ce genre de questions, à me sortir des affirmations... J'ai envie de leur dire de se concentré à faire les combos simple et à gérer les distances et les sauts mais rien n'y fait, ils tiennent à tout prix à parler de choses techniques qui de une, n'ont pas forcément leur place dans le jeu et de deux, qui sont dans l'absolu des choses qui servent peut-être à haut niveau, mais dont l'intérêt m'apparaît tout de même assez limité.
Je préfère faire comme les grands et regarder ce qui se passe, j'ai pas besoin de connaître le frame data de mon perso par coeur pour savoir ce qui marche et ne marche pas, je joue et je vois.
Tout ça pour dire (je sais j'ai divagué) que oui, toutes ces techniques ont tendance à gâcher le plaisir de jeu: des joueurs qui veulent les appliquées et de ceux qui n'en sont pas capabale/ou n'en veulent pas (non mais sérieux, les option select quoi, je sais que ça fait un moment que ça existe mais qu'est ce que je déteste ça).

Amindada
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Posté le: 2011-02-02 00:42
Un renouvellement total du jeu de baston, ce serait une simulation de baston, ce que doit essayer de fair plus ou moins les jeux "UFC machin". Mais est-ce qu'un seul d'entre nous a essayé de pratiquer ces jeux pour voir si ils valent quelque chose derrière leur mauvais images de jeu adapté d'un sport pour beauf américains ?

(et pourquoi faire LP+LK en bloquant ? au cas où on essaye de te choper ? désolé de la naiveté de ma question)

Shenron
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Posté le: 2011-02-02 09:27
Citation :
(et pourquoi faire LP+LK en bloquant ? au cas où on essaye de te choper ? désolé de la naiveté de ma question)

Oui, c'est ça.

Mais, bon, il faut faire abstraction de tout ça. J'ai appris le truc de l"option select" il y a même pas 2 mois, alors que je joue à SSF4 depuis sa sortie... je crois que cross up est le mot de vocabulaire le plus évolué que j'utilise, le reste... je pense qu'on est plus nombreux qu'on ne le pense à jouer "à la cool", sans compter ses frames etc.

SSF4 est encore un jeu auquel on peut jouer en dilettante : ça fait un bail que je ne fais plus ni training, si de combats classés, je ne fais pas de focus (j'y arrive pas, rien à faire, ça ne rentre pas), très peu de combos (et même les target d'Ibuki j'arrive à les rater), mais je suis à peu près aussi forte que mes potes qui bossent un peu plus le jeu, sans s'acharner non plus. J'ai bien vu mon faible niveau quand j'ai affronté un Gouki sur SSF4 AE qui m'a collé un Perfect, mais des types comme ça, je n'en croise pas tous les jours, donc ce n'est pas grave.

Dans Street, si tu sais faire bas gros poing et des dragons, tu t'en tires toujours à peu près. Le vocabulaire technique, c'est bien quand tu es un vrai pro et que tu passes un temps de dingue, et que tu veux maitriser toutes les subtilités.

Quantà l'UFC, si c'est comme en vrai, à savoir passer son temps à se rouler par terre en se mettant des coups de poings dans les parties, très peu pour moi
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