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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Le bistrot du rétrogamer
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Auteur Le bistrot du rétrogamer
ryo95100
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Inscrit : Jan 18, 2014
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Posté le: 2017-09-16 21:51
blague à part gazza8, il y a super mario 3D land sur 3DS où si tu perds trop de fois, tu as automatiquement un costume cheaté pour passer le niveau...

(et bon les jeux sur smartphone, c'est pas tout à fait des chefs d'oeuvre difficulté...)

Florent06
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Joue à Demon's Souls, Doom PS3, Hotline Miami, Toy Story 3, Picross 2

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Posté le: 2017-09-17 11:11   [ Edité le: 2017-09-17 11:14 ]
Il me semble que j'avais parlé de ma surprise ici lorsque, après avoir échoué 4 ou 5 fois dans un niveau de SSX sur PS3, le jeu me demande... si je veux passer le niveau automatiquement.

J'aime beaucoup la série des Souls, elle m'en a fait baver, mais la mort n'est pas non plus si pénalisante dans cette saga, le Game Over n'existant pas.

Après, à nous de voir si on est encore capables de "subir" des loadings et de tout recommencer à chaque "Game Over".
J'aime beaucoup Borderlands 2, mais le gros problème (même c'est très récurrent depyuis la génération de la PS3), c'est qu'il n'y a pas de challenge : tu meurs, tu ressuscites direct à 2 minutes de là où tu es mort avec des munitions en plus, et c'est reparti mon kiki (la seule pénalité dans ce jeu, c'est qu'à chaque mort un peu d'argent est enlevé mais vu le loot tu en as tellement que tu t'en fous).
C'est dommage, un peu de challenge pousse le joueur à s'impliquer.

Je me rappelle, Shovel Knight est considéré comme un jeu difficile (et la saga des Souls aussi). Alors que s'ils seraient sortis il y a quelques années, je suis sur qu'on les aurait cosnidéré comme des jeux à difficulté moyenne, pas plus ou moins difficiles que les autres jeux de leur catégorie respective.

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Donner, c'est donner. Et repeindre ses volets.


Kaede
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Posté le: 2017-09-17 12:14   [ Edité le: 2017-09-17 12:38 ]
"Avant" (avant quoi ?), les jeux étaient souvent courts et difficiles. Maintenant c'est plutôt trop longs et trop faciles (ou trop artificiellement difficiles).
Shovel Knight n'est pas très difficile, encore moins quand on upgrade son perso.
Les types qui écrivent ça (je ne parle pas de toi hein, Florent) devraient relancer DuckTales NES (ou Super Ghouls'n Ghosts, justement) et comparer.

Mais sinon, c'est assez normal de se ramasser sur Super Ghouls'n Ghosts et assimilés : c'est énormément de par coeur que les réflexes ne peuvent pas compenser.

Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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De : Pomeys (69)

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Posté le: 2017-09-17 13:53
Non pas que les jeux "difficiles" (mot-valise trop vague) aient disparus : il y a à boire et à manger pour tout le monde. C'est un des avantages de l'ouverture du marché, chaque public a désormais accès à une expérience de jeu qui lui plaît. C'est simplement que les jeux "difficiles" ne sont plus sur le devant de la scène comme avant, et que leur conception fait appel à des mécanismes de création autrement plus malins que le Die&Retry bête et méchant, comme la narration environnementale, l'imitation de l'adversité ou le plaisir du domptage d'un gameplay à première vue réticent.

Ce qui m'inquiète beaucoup plus, ce sont les dérives occasionnées par ce que j'appelle "la culture du let's play". De plus en plus de gens (du coup, ce ne sont plus vraiment des "joueurs") s'imaginent que l'acte de regarder des let's play se substitue au fait de joueur au jeu proprement dit. Il y a quelques temps, j'en étais arrivé à débattre sur Breath of the Wild (alors que je ne suis pas un de ses ardents défenseurs) avec quelqu'un qui me soutenait connaître mieux le jeu que moi car il avait regardé quatre let's play, donc il a vu quatre expériences de jeu différentes (sic). J'ai dû passer quelques minutes bien longues afin de détricoter tous les points erronés de ce type d'argumentaire, mais sachez que ce n'est pas un cas isolé...
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"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

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Bigby
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Posté le: 2017-09-17 14:48   [ Edité le: 2017-09-17 14:52 ]
Duck Tales, c'est quand même un jeu facile. Quant à Super Ghouls'n Ghosts, c'est une difficulté moyenne (ni dur, ni facile), du même niveau que Shovel Knight (sauf si on joue à Super Ghouls'n Ghosts dans le plus haut mode de difficulté, le niveau final de la seconde boucle devient hyper chaud à cause du timer et de l'arme toute pourrie, mais le reste du jeu n'est pas dur).

Par contre, Ghouls'n Ghosts, c'est déjà un peu plus dur (et encore, surtout le niveau final qui est ardu quand on le découvre la première fois, le reste, c'est une difficulté normale), mais alors Ghosts'n Goblins, c'est carrément dur !

Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2017-09-17 15:00
Citation :
Le 2017-09-17 12:14, Kaede a écrit :
"Avant" (avant quoi ?), les jeux étaient souvent courts et difficiles. Maintenant c'est plutôt trop longs et trop faciles (ou trop artificiellement difficiles).

A ce propos, j'ai essayé l'autre jour la démo de The Evil Within et j'ai trouvé ça assez ardu... Avant de lire dans le dernier JV que le 2 sera plus facile et proposera des zones ouvertes pour augmenter le temps de jeu et supprimer la répétition Et qu'on ne vienne pas mettre ça sur le dos des développeurs occidentaux qui prennent la relève de Mikami, tout ça cest sans doute parce que des ventes identiques à celles du premier épisode impliqueraient qu'il n'y en aurait jamais de troisième. C'est la loi du triple A actuel.

Pour ce qui est des jeux en 2d, par contre, il ne faut pas trop se plaindre à mon avis, les choses évoluent plutôt dans le bon sens. L'expérience des meilleurs titres indie récents montre que 30 ans de recul sur le game-design n'ont pas fait de mal. Si je devais dire devant un détecteur de mensonge ce que je pense vraiment du gameplay de Trojan ou Rygar, ça ferait peur à certains rétro-gamers. Ca ne m'empêchera jamais de les adorer.
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Bigby
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Posté le: 2017-09-17 15:09   [ Edité le: 2017-09-17 15:11 ]
C'est clair que maintenant, les jeux 2D sont extras, ils profitent vraiment de l'expérience de toutes ces années, c'est beaucoup mieux game-designé pour avoir une très bonne difficulté intelligente. Il n'y a qu'à voir Donkey Kong Country Tropical Freeze ou Shovel Knight (et apparemment Hollow Knight qui a d'excellents retours). C'est fou quand on y pense, alors qu'à une époque on croyait que la 2D allait mourir définitivement : je ne l'aurais pas parié (ou bien j'aurais perdu le pari et me serais fait couper la main) !

On n'en est pas encore tout à fait arrivé à cette maturité pour les jeux 3D AAA vu qu'ils sont plus "récents" (donc on n'a pas encore autant d'expérience que pour les jeux 2D). Après les 32 bits et surtout à partir de la HD, on a voulu rendre les jeux 3D AAA plus accessibles dans leur jouabilité, mais avec un déséquilibre sur la difficulté trop rabaissée. Mais je trouve que Zelda Breath of the Wild va vraiment dans le bon sens, qu'il y a les Souls, qu'il y a largement de quoi s'amuser avec une difficulté tout à fait honorable dans un jeu comme The Last of Us en mode difficile et mode écoute désactivé, qu'on a eu The Witcher II qui demandait de faire attention (et une poignée d'autres jeux 3D AAA récents que j'oublie).

RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2017-09-17 20:41
Citation :
Le 2017-09-17 15:00, Laurent a écrit :
A ce propos, j'ai essayé l'autre jour la démo de The Evil Within et j'ai trouvé ça assez ardu...

Tu comptes acheter le jeu ? hein ? oui ? allez il déchire ce jeu
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yedo
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Posté le: 2017-09-19 16:08   [ Edité le: 2017-09-19 20:58 ]
Citation :
Le 2017-09-16 21:51, ryo95100 a écrit :
blague à part gazza8, il y a super mario 3D land sur 3DS où si tu perds trop de fois, tu as automatiquement un costume cheaté pour passer le niveau...

A la base je trouve que ce système n'est pas si bête. Le jeu laisse le choix de profiter ou non de cette aide.
Et puis ça permet à ceux qui le veulent et qui ont une conception moins forcenée du jeu vidéo de continuer à jouer et profiter des niveaux. Certaines personnes n'ont pas envie de se prendre la tête et veulent juste profiter du jeu à leur manière. Du moment que ce n'est pas imposé ni aux uns ni aux autres.

Après, je me demande ce que j'aurais fait si cette possibilité avait existé quand je jouais aux jeux NES (par exemple) quand j'étais gamin. Je vois mon neveu (8 ans bientôt) qui utilise justement le costume cheaté de Super Mario 3D Land, je trouve ça bien pour lui, mais est-ce qu'il a assez de recul pour choisir de ne pas l'utiliser ? D'une certaine manière ça modifie le rapport tout neuf qu'il a au jeu vidéo (en tout cas à ce jeu en particulier), détaché du plaisir de surmonter par soi-même la difficulté proposée par le jeu. Pas évident...

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Bigby
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Posté le: 2017-09-19 16:30   [ Edité le: 2017-09-19 16:31 ]
Moi j'ai un avis très tranché sur ces histoires de "super guide" ou de "super costume cheaté" quand on meurt trop : c'est de la saloperie ! Il faut être honnête : les seuls joueurs qui arrivent à se "discipliner", ce sont les joueurs confirmés, mais si tu laisses un "pay to win" à un jeune joueur ou joueur débutant, il va céder, il va les utiliser sans vergogne et donc il ne sera jamais capable de se surpasser, d'apprécier réellement un level-design ou un game-design. Il restera toujours un joueur complètement assisté, impossible de se débrouiller par lui-même.

Quand j'ai joué à Donkey Kong Country Returns, ça m'a saoulé, ce cochon qui apparaît avec son air débile si je meurs trop : à chaque fois je lui disais "Mais ta gueule, je n'ai pas besoin de toi, fous-moi la paix ! ". A chaque fois, je me sens insulté, j'ai l'impression que le jeu me dit "T'es trop nul, on va finir le niveau à ta place ou te filer un costume complètement pété". Bref, que ce soit dans DKC Returns, Super Mario Galaxy 2 ou les New Super Mario Bros, c'est de la saloperie.

Heureusement, on dirait qu'ils en sont un peu revenus chez Nintendo (le super guide n'existait plus dans Tropical Freeze), mais on voit ça encore dans la concurrence, comme dernièrement le remake des trois premiers Crash Bandicoot : le coup du masque de protection qui apparaît (sans qu'on le demande) si on meurt trop ou du check-point supplémentaire qui se déclenche (pareil, sans que je le veuille), c'est le genre de truc qui me met hors de moi.

Panda
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Joue à C'est compliqué

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Posté le: 2017-09-19 18:52
Après les échanges sur l'élitisme dans le jeu vidéo, ton post est magique.
La nuit, tu rêves de l'instauration d'un permis de jouer pour empêcher tous ces casus de venir saloper ton loisir ?

Les développeurs essayent de trouver un moyen pour que des gens qui ont payer un jeu 60 euros puissent dépasser le niveau 3 et toi, tu es au bord de l'accident cérébral pour une option que tu n'es pas obligé d'utiliser.

Ça se passe comment, tu insultes les gens qui prennent les Escalators ou les ascenseurs quand tu utilisent les escaliers ? Parce que c'est l'idée.




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Youpla
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Posté le: 2017-09-19 18:56   [ Edité le: 2017-09-19 18:57 ]
Citation :
Le 2017-09-19 16:30, Bigby a écrit :

Moi j'ai un avis très tranché sur ces histoires de "super guide" ou de "super costume cheaté" quand on meurt trop : c'est de la saloperie ! Il faut être honnête : les seuls joueurs qui arrivent à se "discipliner", ce sont les joueurs confirmés, mais si tu laisses un "pay to win" à un jeune joueur ou joueur débutant, il va céder, il va les utiliser sans vergogne et donc il ne sera jamais capable de se surpasser, d'apprécier réellement un level-design ou un game-design. Il restera toujours un joueur complètement assisté, impossible de se débrouiller par lui-même.

Quand j'ai joué à Donkey Kong Country Returns, ça m'a saoulé, ce cochon qui apparaît avec son air débile si je meurs trop : à chaque fois je lui disais "Mais ta gueule, je n'ai pas besoin de toi, fous-moi la paix ! ". A chaque fois, je me sens insulté, j'ai l'impression que le jeu me dit "T'es trop nul, on va finir le niveau à ta place ou te filer un costume complètement pété". Bref, que ce soit dans DKC Returns, Super Mario Galaxy 2 ou les New Super Mario Bros, c'est de la saloperie.

Heureusement, on dirait qu'ils en sont un peu revenus chez Nintendo (le super guide n'existait plus dans Tropical Freeze), mais on voit ça encore dans la concurrence, comme dernièrement le remake des trois premiers Crash Bandicoot : le coup du masque de protection qui apparaît (sans qu'on le demande) si on meurt trop ou du check-point supplémentaire qui se déclenche (pareil, sans que je le veuille), c'est le genre de truc qui me met hors de moi.

Eh bien j'ai un avis tout aussi tranché et tout aussi honnête : je ne suis ni pour ni contre, bien au contraire.

Parce que si, pour toi, la finalité d'un jeu vidéo c'est le surpassement de sois, la perception de la quintescence du gameplay et tout le bazar, figure toi que pour d'autre il s'agit d'un moyen de s'amuser avec le minimum de prise de tête.

EDIT : 2ème couche après Panda, pas fait exprès.

Kaede
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Posté le: 2017-09-19 19:43   [ Edité le: 2017-09-19 19:55 ]
Je ne serais pas aussi radical, mais c'est pourtant vrai que, ce genre d'options, quand elles ne sont pas désactivables, sont désagréables quand on n'en n'a pas l'usage (c'est comme l'aide à la visée inutile à la souris, le glimmer parfois trop visible sur certains objets, des flèches dans le HUD qui t'indiquent toujours où aller etc.).

Le top, c'est, quand ces aides ne s'activent pas à l'initiative du joueur, qu'elles soient totalement débrayables de façon optionnelle.
On est d'accord: y a pire...

MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2017-09-19 19:47
Citation :
Le 2017-09-19 16:30, Bigby a écrit :

... mais on voit ça encore dans la concurrence, comme dernièrement le remake des trois premiers Crash Bandicoot : le coup du masque de protection qui apparaît (sans qu'on le demande) si on meurt trop ou du check-point supplémentaire qui se déclenche (pareil, sans que je le veuille), c'est le genre de truc qui me met hors de moi.


Je précise que cela était déjà présent dans les versions originales (dès le deuxième épisode), à la fois pour compenser certains errements de gameplay que j'évoque dans mes articles sur ces jeux, mais également pour permettre à chacun de progresser à son rythme. Les développeurs appelaient ça le "DDA" (lien vers le Crash Wikia). Dire qu'il s'agit d'une invention "récente" est donc toute relative, sans même parler d'autres jeux dans lesquels les joueurs avaient accès à des indices (comme dans Donkey Kong Country 2, avec le Musée du Singe de Cranky) ou des indications sur que faire par la suite, à nouveau à discrétion.

Me concernant, autant je suis d'accord pour dire que la difficulté permet aux joueurs de mieux "sentir" le flow, le rythme d'un jeu en particulier et qu'une aide serait alors mal placée (au hasard, je pense aux Mega Man sur Nes, qui sont des jeux se domestiquant patiemment mais assez bien construits), autant j'aime bien les cheat codes, les aides, les indices... qui me permettent d'avancer dans ma partie sans avoir à me sentir frustré de quoi que ce soit. Ce qui importe, c'est que chacun y trouve son compte ; et j'apprécie toujours lorsque les jeux me laissent choisir la difficulté, ou me permettent de faire varier mes points de vie, de magie, etc., quitte à faire plusieurs runs si j'ai l'envie, la patience et l'énergie de progresser.

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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2017-09-19 20:01
J'ai fini space channel 5 en utilisant le cheat pour que le jeu joue tout seul.
Je me sens sale

N'empeche que comme j'ai aucun sens du rythme j'etais bien content de voir le jeu sans me prendre la tête pendant des plombes. Bon evidemment je l'ai pas utilisé de suite hein.

Après avoir une aide pourquoi pas, des fois ça me gonfle de devoir passer des niveaux pour ma fille ou ma femme sur un jeu qui m'interesse pas

Ca tiendrai qu'à moi je monnayerai aussi les succès ^^

A la limite je prefere qu'on puisse avoir une aide proposée plutot que des artifices genre vie qui remonte toute seule ...
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Bigby
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Posté le: 2017-09-19 20:49   [ Edité le: 2017-09-19 20:58 ]
Citation :
Le 2017-09-19 18:52, Panda a écrit :

Après les échanges sur l'élitisme dans le jeu vidéo, ton post est magique.
La nuit, tu rêves de l'instauration d'un permis de jouer pour empêcher tous ces casus de venir saloper ton loisir ?

Les développeurs essayent de trouver un moyen pour que des gens qui ont payer un jeu 60 euros puissent dépasser le niveau 3 et toi, tu es au bord de l'accident cérébral pour une option que tu n'es pas obligé d'utiliser.

Ça se passe comment, tu insultes les gens qui prennent les Escalators ou les ascenseurs quand tu utilisent les escaliers ? Parce que c'est l'idée.


Ce n'est pas de l'élitisme (ou appelle ça comme tu veux, qu'importe). Si les joueurs ne sont pas capables de finir un jeu de plate-forme sans activer une option leur permettant de finir un niveau à leur place ou d'avoir un pouvoir complètement pété, ce jeu n'est pas fait pour eux : il y a d'autres jeux qui seront plus appropriés pour eux, je vois pas quel plaisir ils vont en retirer. A force de vouloir manger à tous les rateliers en mettant plein d'options dans un jeu pour essayer de satisfaire tout le monde, on ne satisfait personne (il n'y a qu'à voir les New Super Mario Bros, ridiculement faciles même sans le Super Guide, sans génie, ça n'a plus rien à voir avec ce qu'était Super Mario Bros 3 NES). A un moment donné, il faut clarifier la cible d'un jeu et se montrer plus ferme envers les joueurs pour qu'ils se plient aux règles et fassent l'effort de se surpasser (après tout on n'a pas été traumatisés gosses par nos jeux quand nous avons commencé à jouer, on s'adaptait, on essayait de progresser).

Citation :
Le 2017-09-19 19:47, MTF a écrit :

Je précise que cela était déjà présent dans les versions originales (dès le deuxième épisode), à la fois pour compenser certains errements de gameplay que j'évoque dans mes articles sur ces jeux, mais également pour permettre à chacun de progresser à son rythme. Les développeurs appelaient ça le "DDA" (lien vers le Crash Wikia). Dire qu'il s'agit d'une invention "récente" est donc toute relative, sans même parler d'autres jeux dans lesquels les joueurs avaient accès à des indices (comme dans Donkey Kong Country 2, avec le Musée du Singe de Cranky) ou des indications sur que faire par la suite, à nouveau à discrétion.


Justement dans Crash 2 à l'époque, ça m'avait déjà saoulé (j'étais obligé de me faire toucher exprès pour virer ce fichu bouclier que je n'avais pas demandé, mais parfois je ne pouvais pas faire autrement quand on me proposait un nouveau check-point que je ne voulais pas ! ). Le premier Crash n'avait pas besoin de s'encombrer de ce genre de fioriture : c'était marche ou crève, le jeu était "parfait", c'était le plus pur de la trilogie (ça a commencé à partir en couille à partir de Crash 2 qui a apporté plein de phases chiantes qui n'ont rien à voir avec du jeu de plate-forme), le plus réussi dans son côté plateformer, le plus satisfaisant quand on finissait tous les niveaux avec toutes les caisses sans crever. Mais non, dans le remake, ils ont ajouté plein de trucs qui ont complètement détruit le jeu (en plus de proposer une nouvelle jouabilité moins précise et plus glissante que la première).

D'ailleurs, ça m'avait saoulé aussi dans Resident Evil 4 : obligé à chaque fois de faire reset dès que je mourais parce que le jeu voulait à chaque fois niveler la difficulté vers le bas, c'était gonflant, ça alourdissait mon rythme de jeu.

Sinon, DKC2, ça n'a rien à voir, il n'y avait aucune option qui "popait" en plein milieu de l'écran pour proposer au joueur de finir un niveau à sa place ou proposer un pouvoir cheaté, c'était beaucoup moins intrusif et moins "vexant" pour le joueur.

Alors oui, autrefois il y avait certes les "cheats", mais bon, c'était quand même caché et généralement il fallait lire une revue pour les trouver, donc ça n'avait rien à voir avec aujourd'hui.

Kaede
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Posté le: 2017-09-19 21:51   [ Edité le: 2017-09-19 21:55 ]
Un post tranché, mais je suis plutôt d'accord

Mais Panda est aussi dans le vrai.
Par contre je ne pense pas que l'exemple des escaliers se transpose parfaitement.
Ce qui est souvent pointé du doigt, c'est les compromis réalisés pour rendre un jeu plus facile et qui touchent tous les joueurs.

PS. on peut pas désactiver cette nouveauté dans Crash Bandicoot ? (respire un coup n'empêche, tu te rends compte qu'on parle de jeux ? )

Rugal-B
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Posté le: 2017-09-19 22:34
Je met un peu de sel sur les plaies: les gens qui sont contre les jeux qui deviennent plus facile quand on meurt, sont ils aussi contre les jeux qui deviennent plus dur quand on est bon?

Je me souvient de ma surprise (émerveillée) quand dans Rabio Lepus sur PC Engine, j'ai découvert deux ennemis à un endroit ou il n'y en avait qu'un quand j'y arrivais sans avoir perdu de vies...

Kaede
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Posté le: 2017-09-19 23:27   [ Edité le: 2017-09-19 23:39 ]
La difficulté adaptative, ça peut être pas mal...j'ai trouvé que c'était pas trop mal fichu (discret mais pas trop) dans Wizardry 8, mais il n'y a pas d'autre exemple satisfaisant qui me vienne à l'esprit. Jamais joué à Rabio Lepus (voila un titre rigolo).

Il m'arrive plus fréquemment de jouer dans une difficulté trop élevée (et me faire rétamer) que l'inverse, car je préfère de loin tenter plusieurs fois certaines séquences, s'il le faut, que de me la couler douce tout le temps. Seule exception : quand le jeu me gonfle (pas pour sa seule difficulté, et : non, je cherche pas (pas trop) d'excuses ). Horizon Zero Dawn a subi ce traitement sur la dernière partie du jeu.

RainMakeR
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Posté le: 2017-09-20 00:21
Citation :
Le 2017-09-19 20:49, Bigby a écrit :
D'ailleurs, ça m'avait saoulé aussi dans Resident Evil 4 : obligé à chaque fois de faire reset dès que je mourais parce que le jeu voulait à chaque fois niveler la difficulté vers le bas,

ca te le proposait, pas te l'imposait ...

Citation :
Le 2017-09-19 22:34, Rugal-B a écrit :
Je met un peu de sel sur les plaies: les gens qui sont contre les jeux qui deviennent plus facile quand on meurt, sont ils aussi contre les jeux qui deviennent plus dur quand on est bon?


Si tu me prends par les sentiments
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Oui j'ai eu mal, et oui j'ai du souffert, mais bon j'etais pas assez bon pour etre en extreme tout le temps ^^
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