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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Vakoran : Le journal d'Ark, ou l'exploration de Terranigma
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Auteur Groblog Vakoran : Le journal d'Ark, ou l'exploration de Terranigma
Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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Posté le: 2010-06-03 22:40
Ah ben alors, si c'est de ce genre-là, ça va, c'est assez ancien pour que je comprenne ! Mais je ne suis pas encore tombé sur ce genre de dialogues.

La suite bientôt ! J'espère...

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Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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Posté le: 2010-06-15 22:38
15 juin 2010 : L'arrivée des hommes

Ark se réveille dans une petite chambre, et je comprends donc tout de suite que j'ai retrouvé mes "frères" humains. Les guillemets sont de circonstance, car après tout, si je partage leur aspect, rien ne me permet d'affirmer que nous soyons bien de la même espèce, vu mon origine souterraine !

Je découvre alors une grande maison habitée par de nombreux hommes et femmes, dans une ambiance paisible. J'y apprends notamment que mon sommeil a duré trois ans ! Mais cela ne suffit pas à expliquer que mes interlocuteurs soient tous des adultes, d'où un nouveau fragment d'explication sur ce qui est arrivé à la Terre avant sa régénération : les gens erraient dans la nuit, simples fantômes d'eux-mêmes attendant de revenir à la vie. Le maître des lieux est un moine qui semble avoir des dons de prescience, et il a tôt fait de me présenter à l'un de ses amis revenu de voyage pour demander de trouver sa petite fille, Meilin. Evidemment, le fait qu'Ark se soit réveillé juste avant son arrivée n'est pas un hasard, et il lui incombera de sauver la demoiselle. Avant de quitter le village tibétain, j'apprends que je ne serai plus capable de converser avec les plantes et les animaux désormais... Un nouveau pas vers l'humanité, et un nouveau renoncement de ma part d'instinct animal. Je m'éloigne de plus en plus de la chèvre purement logique que j'avais rencontrée auparavant.



Mais avant de me diriger vers le désert où doit se trouver le village caché de Louran où se trouverait Meilin, je décide comme toujours d'explorer le monde environnant et découvre qu'effectivement, je ne peux plus lire les mots que m'adressent les oiseaux qui me portent sur d'autres continents... mais je peux néanmoins choisir entre deux options imprécises, ce qui me permet de revenir en Amérique. J'espère y trouver des villages tout neufs, les humains n'ayant pas perdu de temps pour rebâtir leurs habitations. Hélas, le Nouveau Continent est aussi vide qu'auparavant, et la seule récompense de ma visite est un brin de nostalgie lorsque je retrouve la faille par laquelle je suis arrivé en Amazonie. Toutefois, un détour par le Japon me permet de découvrir une ville parfaitement étonnante car extrêmement moderne : NeoKyoto. Les gens y parlent avec une orthographe et une syntaxe incertaines, et sont tous très occupés. On y trouve même une prostituée déplorant qu'Ark soit encore mineur ! Par le plus grand des hasards, je trouve également une poubelle qui me mène dans une chambre bordélique hantée par un fantôme que je dois vaincre. La formalité passée, je me rends compte qu'un nouvel immeuble est apparu dans la ville, semblant abriter les avatars des créateurs du jeu ! Concept assez étrange et auquel je suis assez peu sensible, je dois l'avouer... Je repars donc vers l'Afrique, d'où je rejoins le Tibet.

De là, je trouve une bande de nomades pas très accueillants, mais qui se feront un plaisir de me sauver la vie lors de mes égarements dans le désert de Gobi. Croyant y trouver la ville cachée de Louran, je me perds plusieurs fois dans ce labyrinthe ouvert dont on ne peut sortir... qu'en tombant dans les pommes pour être sauvé par les nomades. Je me rabats donc sur un désert proche, plus petit, et après avoir suivi une jeune fille indiscrète, je trouve enfin le village caché. Les gens y sont très gentils, sauf Meilin elle-même, qui me chasse prestement dès que je tente de lui parler. En désespoir de cause, je décide de passer une nuit à l'auberge... et suis réveillé par une odeur de chair en décomposition : les habitants de Louran sont en fait des morts-vivants, attendant la nuit pour dévorer les aventuriers dormant à l'auberge ! Amusant détail qui fait des hommes nouvellement ressuscités les nouveaux monstres à affronter. Comme si chaque espèce en ce monde avait son pendant maléfique !



Je repars donc au combat armé de ma fidèle lance grâce à laquelle je découpe littéralement les monstres. Certaines mauvaises surprises rendent ma progression difficile, comme les tables qui se meuvent brusquement comme par magie, ou les ennemis cachés dans le sol. Retournant dans la chambre de Meillin pour découvrir si elle fait partie de la bande, je ne retrouve que son foulard... Il ne me reste plus qu'à mettre la main sur son chien afin que son flair me mette sur la piste de la jeune fille. Plus facile à dire qu'à faire dans cette ville morte et terriblement vivante à la fois ! Après avoir à peu près tout exploré, je ne trouve qu'une issue impraticable : un fantôme bloque l'accès, et je ne peux pas l'approcher à moins de cinq mètres sans qu'il ne me capture pour m'expédier à l'entrée de la ville. C'est sur cette énigme que j'arrête l'aventure pour ce soir, la nuit porte conseil !

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Sebinjapan
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Posté le: 2010-06-16 09:55
Alors j'ai été bloqué à peu près au point ou tu as arrêté l'aventure.
Terranigma est parfois un peu obscur et on manque d'indications pour savoir ou aller ou quoi faire. La carte pas pratique du tout n'arrange rien. Bref, pour le village des zombies, j'ai été consulter gamefaqs (c'est pour l'instant la seule fois ou j'y ai eu recours) afin de découvrir qu'on pouvait entrer par l'arrière d'une bâtisse, ce que rien ne laisse deviner ...

A part ça, j'aime beaucoup ce passage. L'ambiance est super, surtout dans le cimetière. Il y a aussi cet autre voayageur qu'on peut croiser dans certaines maisons et qui essaie aussi de s'enfuir : ça donne bien l'impression d'être pris au piège et encerclé.

Je suis aussi allé faire un détour par le Japon : c'est tellement rare un peu d'exploration libre dans ce jeu (à ce stade) ! Mais j'ai loupé la poubelle qui donne accès au fantome : merci pour l'info, je vais y retourner. Par contre, j'ai fait le mini-jeu dans le restaurant pour gagner un cristal magique. Mine de rien, le Japon du jeu est une critique / parodie assez bien vue du vrai Japon : des salary-men trop pressés et qui se tuent à la tâche, et des gens pas doués pour les langues étrangères qui hésitent à s'exprimer dans une autre langue que la leur (je joue en anglais et une personne dit "Sorry I don't speak english well").

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Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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Posté le: 2010-06-16 11:54
Pour le village des zombies, j'ai trouvé un passage par l'arrière d'une maison en parlant avec une personne avant la fameuse nuit, et puis on voit aussi une file de morts-vivants y entrer à un moment. Mais on ne parle peut-être pas de la même bâtisse !

Tout comme toi, j'adore l'ambiance de ce passage, ça contraste violemment avec l'amabilité des habitants rencontrés un peu plus tôt et ça vient sans qu'on puisse vraiment s'y attendre.

Pour le Japon, j'ai bien aimé cette parodie moi aussi, mais je suis un peu déçu de n'avoir pas pu y faire grand-chose (à part le jeu de la nouille) pour améliorer mon équipement. Peut-être qu'une exploration plus fouillée me permettrait d'en savoir plus.

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Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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Posté le: 2010-06-22 22:40
22 juin 2010 : Traversée du désert

Explorant plus avant le village, sous les assauts incessants des morts-vivants, je trouve enfin du nouveau et découvre une partie inconnue de Louran. Et c'est avec joie que je mets la main sur de nombreux Magiroks, de l'or, une lance très efficace contre les ennemis du coin, et surtout, une bibliothèque, qui m'informe sur l'histoire du village. Ce dernier, pourtant prospère, a brusquement subi l'attaque de monstres et ses ressources se sont taries. En outre, j'apprends qu'un moine est passé par là et qu'il a conçu un artefact capable de me protéger contre les attaques de fantômes. Je ne tarde pas à mettre la main dessus, et puis enfin avancer dans des parties inconnues de la ville.



Les nombreux combats font ressembler ce passage à un parcours du combattant, et je suis content d'avoir découvert un lit dans la bibliothèque me servant de quartier général pour reprendre des forces entre deux sorties. Un petit côté survival horror sans doute ? En tout cas je finis par trouver Turbo, le chien de Meilin, et en lui faisant renifler le foulard de cette dernière, je le mets sur la piste de sa maîtresse... qui était tout bonnement cachée dans une armure qui m'avait mis la puce à l'oreille tantôt, puisque je ne pouvais la détruire. Tout s'explique donc. Mais la demoiselle est loin d'être affable, et elle m'accuse d'être à l'origine des maux de la ville. Elle parle même du "départ" de ses parents, ce qui me fait imaginer un instant que ces derniers aient pu être transformés en morts-vivants à leur tour. En tout cas ils sont morts, car la voix de la mère retentit soudain d'outre-tombe, et rassure la jeune fille : la mort n'est que le commencement d'une nouvelle vie, dans un nouveau corps, qu'il soit végétal ou animal. Un indice de plus sur la nécessité de préserver un écosystème respectueux de toutes les formes de vie.



Heureusement, pas de boss en vue, et seul le grand-père de Meilin vient me voir dans cette ville dévastée, quoique désormais vide de tout monstre, pour m'indiquer que les nomades pourront à présent m'aider à franchir le désert de l'ouest. Je connais donc ma prochaine destination, et effectivement, le camp de nomades est bien plus accueillant que la première fois que je suis venu. Je découvre rapidement les points de repère permettant de ne pas se perdre dans le désert, et j'aboutis alors dans une nouvelle région du monde : l'Europe ! Je suis d'ailleurs gâté, car le seul village accessible, à part une cabane pyrénéenne me bloquant l'accès à l'Espagne, se trouve en France et s'appelle Anjou, en tout cas dans la VF. Je ne tarde pas à parler à tous les habitants, achetant une nouvelle lance, quelques jolies fleurs qui devraient me permettre d'engager la conversation avec un fille muette selon la vendeuse, rencontrant un peintre nommé Matis (évidemment) et mangeant même un croissant frais ! Je dois avouer que je trouve agréable que les poncifs utilisés pour décrire la France soient assez gentillets. J'entends également parler d'un voleur au grand coeur, Ventvent, sorte de Robin des Bois moderne.



J'apprends également que le roi, peu apprécié dans le village, propose à tous les gentilshommes de la région de tenter de prendre la main de sa fille. Je suis certain que la fleur achetée plus tôt me servira bien vite ! Je termine ma visite par une nuit à l'auberge, avec un épisode amusant lorsque le tenancier tente de m'extorquer une somme incroyable pour un verre de vin et la danse d'une jeune fille. Un chevalier, apparemment craint et respecté, me sauve la mise en effrayant quelque peu l'aubergiste. Nul doute que je le retrouverai bien assez tôt. Enfin, je rencontre un homme se qualifiant d'économiste et de sociologue, m'informant que la région ne peut se développer avec les lois actuelles. Son taux de croissance est donc de zéro. Je me doute qu'il s'agit d'un personnage que je rencontrerai souvent par la suite, lorsque je devrai favoriser le développement des villes. Mais chaque chose en son temps, et pour l'instant, la perspective d'emballer une princesse me tente assez, ainsi que ce filou d'Ark. C'est pourquoi je dirige mes pas vers le château au nord...

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Erhynn Megid
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Posté le: 2010-06-23 17:29
Je ne m'étais pas rendu compte à quel point les soucis évoqués semblent récurrents (absence de repères, progression tout de même très linéaire) ne m'avaient pas gênés... sauf au début du jeu.

Le boss qui m'a donné le plus de mal (mais alors un de ces mal !), et je crois ne pas me tromper en balançant que je ne suis clairement pas le seul, c'est un boss du troisième chapitre.

Pour ceux qui le savent déjà : Bloody Mary.

N'oublie pas : le sociologue est très important. Dans certaines villes, tes actions feront évoluer OU empêcheront définitivement l'évolution d'une ville. N'hésites pas à le consulter avant de prendre une décision, et surtout à faire une sauvegarde si jamais tu as un doute avant de te décider.

Une fois le choix en question effectué, tu peux retourner parler au sociologue pour qu'il te fasse un topo de la croissance. Si c'est mort, recharge ta partie.

En cas de choix qui entraînera une évolution, il se peut qu'il faille parfois attendre un certain temps pour avoir du nouveau (au besoin, rentre et sort plusieurs fois de la ville) pour avoir un aperçu de l'évolution, voir parfois à progresser dans la quête principale pour faire écouler le temps.

Prends ton temps en tout cas, le chapitre 3 et le suivant sont les meilleurs du jeu.
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Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ?


Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-06-23 18:19
Citation :
Le 2010-06-23 17:29, Erhynn Megid a écrit :
Le boss qui m'a donné le plus de mal (mais alors un de ces mal !), et je crois ne pas me tromper en balançant que je ne suis clairement pas le seul, c'est un boss du troisième chapitre.

Pour ceux qui le savent déjà : Bloody Mary.

J'ai (pour l'instant) laissé tomber le jeu à ce boss indigeste. On va voir si Vakoran est plus vaillant que moi lorsqu'il y arrivera. Entre temps, il aura droit à un passage qui est en effet excellent (et mélancolique). On en parlera bientot ...

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Lag
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Joue à Ecco the Dolphin sur Mega Drive Mini

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Posté le: 2010-06-23 20:13
Citation :
Le 2010-06-23 18:19, Sebinjapan a écrit :

J'ai (pour l'instant) laissé tomber le jeu à ce boss indigeste


C'est dommage, avec un peu d'entraînement et de montée de niveau, il (comme les autres boss d'ailleurs) devient ridiculement facile
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Je suis un gros pixel!


Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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Posté le: 2010-07-11 15:06
11 juillet 2010 : Révolution !

Les gens du château ne semblent pas surpris de me voir, m'identifiant comme un nouveau soupirant pour la dauphine. J'explore les environs et découvre avec joie une bibliothèque qui m'informe sur les derniers événements de l'histoire du coin. Et j'apprends surtout que le roi actuel est un bien méchant homme, qui a envahi une ville proche pour en massacrer tous les habitants, sauf une jeune fille, qui est bien sûr la dauphine. Cette dernière n'est donc pas de son sang, mais seulement une orpheline recueillie après une campagne sanglante !



Je ne tarde pas à tenir audience auprès du roi et de sa "fille", mais malgré la fleur achetée plus tôt, la belle persiste à se murer dans un silence impénétrable. Ark est néanmoins troublé d'apprendre qu'elle se nomme Célina, et qu'elle ressemble comme deux gouttes d'eau à son amie du monde souterrain ! Mais le jeune homme ne peut rien, et il doit reprendre la route. Je remarque alors que les régions au nord du château me sont désormais accessibles, et m'empresse de les explorer. Je trouve en premier lieu une masure abritant un vieil homme qui connaît bien la région. Grâce à ses conseils, je trouve rapidement un champignon dans une forêt proche, mais je ne sais pas encore à quoi il va bien pouvoir me servir... Je me dirige donc vers la forêt bloquant l'accès à Storkolm, le fameux village natal de la dauphine.



Là, je retrouve un prétendant prétentieux que j'ai déjà rencontré au château. Il tente de me dissuader d'aller dans la forêt, car selon lui, je vais m'y perdre, à moins d'avoir le bon objet. Mais il en faudrait plus pour décourager Ark ! Après de nombreux errements, je dois néanmoins me rendre à l'évidence, et renoncer à cette forêt pleine de dangers, car elle est effectivement si labyrinthique que je n'arrive à rien. Mais alors, où aller ? Le champignon trouvé plus tôt me vient à l'esprit, mais qu'en faire ? Ce n'est qu'après de longues pérégrinations dans toute la région que je mets la main sur un scientifique dans le village d'Anjou. L'homme me propose d'utiliser mon champignon pour créer un somnifère puissant, capable, selon ses propres termes, "d'endormir tout un château". L'allusion est trop évidente, et même si je ne vois pas trop à quoi cela va me servir, je verse la substance dans la marmite des cuisines, plongeant tous les châtelains dans les bras de Morphée.



Je finis par comprendre que c'est une occasion unique de libérer Ventvent, le fameux voleur, capturé récemment, et qui croupit en prison. Après sa libération, il m'informe qu'un passage secret existe dans la chambre du roi et protège son trésor. Inutile d'en dire plus ! Je me précipite dans les appartements royaux, bousculant les gardes endormis au besoin, et trouve le passage en question, mettant alors la main sur une "cloche vitale". Certainement le fameux objet nécessaire pour passer la forêt ! Son utilisation est assez délicate, car elle ne semble sonner que pour indiquer que l'on vient de prendre le bon chemin. J'aurais préféré qu'elle sonne AVANT le choix du chemin, mais son aide est déjà suffisamment précieuse pour me permettre d'aller de l'avant. La seconde partie de la forêt est sombre et hostile, mais je garde les idées claires et parviens à me repérer malgré tout. Sur mon chemin, je trouve un appeau, mais surtout, je suis rattrapé par Meilin, qui m'a suivi ! Accompagné de la pétillante jeune fille, je trouve enfin l'accès à Storkolm, me frayant un chemin à travers de nombreux ennemis.



Dès l'entrée dans le village, une constatation s'impose pour Ark : Storkolm est la copie conforme de son village souterrain d'origine ! Quel est ce mystère ? Cela explique donc pourquoi la Célina de ce monde ressemble tant à la brodeuse que nous avions connue au début du jeu... Mais avant d'explorer le village, je dois me défaire d'une meute de loups qui se rue sur moi dès que je tente d'avancer. Mon appeau les calme pourtant, et je peux explorer la seule maison ouverte : celle qui appartenait à Agar dans mon monde d'origine. Je remarque toutefois que le nom du lieu est "Célina" cette fois. J'y découvre un portrait des parents de la dauphine, et Meilin m'indique qu'elle pourra s'en servir pour réveiller les souvenirs de Célina. Nous retournons donc rapidement au château.



Le roi est surpris lorsqu'il se retrouve dans le rêve de Célina. Il faut dire qu'il a le souvenir d'avoir tué tous les habitants de Storkolm... Mais les spectres se contentent de réveiller l'âme de l'orpheline. Le roi, pourtant, est bien ingrat, et il se contente de me renvoyer du château sans autre forme de procès ! Dans ses rêves, Ark voit alors un vieil homme lui révéler que l'humanité est encore bien peu évoluée dans le monde. Afin d'évoluer, il lui faudra des "génies". Je comprends alors mieux le titre du chapitre. Ressusciter les hommes n'était pas suffisant : il faut encore leur rendre les clés de leur évolution technologique ! Ma première mission sera de retrouver un homme qui a besoin de mon aide, après les montagnes au sud. L'Espagne, donc...



A mon réveil à l'auberge d'Anjou, j'apprends que le roi est mort ! Maladie ou assassinat, nul ne peut le dire, mais personne ne le regrette. Et des élections sont bien vite organisées pour déterminer qui prendra en charge la destinée d'Anjou. Me rappelant les conseils d'Erhynn Megid, je sauvegarde avant de prendre la décision, mais j'ai le plaisir de découvrir que j'aurais de toute façon fait le bon choix et voté pour Jean qui, selon le sociologue local, permettra une croissance de 20% de la ville. Sur cette note positive, j'arrête de jouer pour cette session !

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Posté le: 2010-07-13 10:36
Citation :
Le 2010-07-11 15:06, Vakoran a écrit :
L'allusion est trop évidente, et même si je ne vois pas trop à quoi cela va me servir, je verse la substance dans la marmite des cuisines,

Oui, ça c'est un des petits problèmes récurrents du jeu. On est toujours un peu dans le brouillard. Mais bon, je préfère ça à un jeu trop directif.
Citation :

Dès l'entrée dans le village, une constatation s'impose pour Ark : Storkolm est la copie conforme de son village souterrain d'origine ! Quel est ce mystère ?

C'est ce passage que j'ai trouvé super beau et mélancolique. Les couleurs, la musique, la présence des loups. Ca a un coté onirique particulièrement efficace. J'adore.

Au fait, avec cette histoire du tableau représentant les parents de Celina dont Meilin se sert pour les faire apparaitre ... Est-ce que ça veut dire que Meilin a "créé" l'illusion du village ou tous les habitants sont en fait des zombis en essayant de revoir ses parents ? Enfin moi je l'ai compris comme ça. Ou alors rien à voir ?

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Posté le: 2010-07-13 12:33
Pour moi, le tableau contient le souvenir de sa famille que Célina peut encore avoir. Et lorsqu'on le montre à Célina et au roi, ce dernier est englobé dans l'illusion et peut assister au réveil de l'âme de Célina. Mais je ne crois pas que les victimes du massacre soient encore présentes, ne serait-ce qu'en tant qu'âmes désincarnées. Je vois vraiment plutôt Célina faire le travail de souvenir et de deuil dans sa tête pour revenir de son mutisme.

Une explication viendra peut-être plus tard ?...

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Vakoran
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Posté le: 2010-07-20 22:54
20 juillet 2010 : Un château en Espagne

Quittant la ville d'Anjou, je me dis qu'une petite pause dans le déroulement de l'aventure ne serait pas inutile, et je reviens donc sur mes pas. J'atteins rapidement le camp des nomades (qui sont très sédentaires, finalement, puisque je les trouve toujours au même endroit !) et retrouve une fillette dont je ne me souvenais pas. Elle a pourtant ceci de particulier qu'elle est muette... Et je dispose justement d'une fleur pouvant lui rendre la parole ! Frustré par l'échec de cette stratégie face à Célina tantôt, je tente ma chance avec la gamine, et cette fois, c'est la bonne : même si ses phrases sont hachées par l'hésitation, elle me remercie de mon cadeau, et je ne parle pas de sa mère qui est la première surprise. Pas de récompense pourtant... Mais sans doute en recevrai-je une plus tard.

Je poursuis mon retour en arrière jusqu'au Tibet, où j'obtiens quelques précisions sur l'univers qui m'entoure. Je réalise que ça fait un bon bout de temps que le jeu a commencé, et je ne sais toujours pas réellement ce qui a conduit le monde au cataclysme qui a nécessité sa résurrection, ni pourquoi seul un village des abysses a pu survivre. Un élément de réponse peut-être, avec quelques paroles d'un moine qui m'apprend que les événements qui se déroulent sont prévus de toute éternité, comme si nous faisions simplement partie d'un cercle en perpétuelle rotation. Mais le sage insinue également que je suis un élément perturbateur dans ce schéma bien établi. Ma présence peut changer bien des choses, pour la bonne raison que je n'appartiens pas vraiment à ce monde. Mais alors, qu'est Ark, au juste ? Un dieu venu remettre de l'ordre dans un monde voué au chaos ? Ou plutôt, justement, un émissaire du chaos venu bouleverser un déroulement prévu depuis toujours ? Que s'est-il vraiment passé lorsque j'ai rencontré Yomi pour la première fois, ce qui m'a mis sur la piste des tours et du début de la résurrection du monde ? Que de questions, et les éléments de réponse que je semble obtenir finissent par susciter davantage d'interrogations encore.

Peu intéressé par un retour en Afrique, je retourne en Anjou, avec le secret espoir de voir la ville plus évoluée qu'à ma dernière visite. Mais rien n'a bougé pour le moment. Décidant qu'il est temps de poursuivre ma quête principale, je franchis alors les Pyrénées et le péage qui n'a plus lieu d'être depuis la mort du roi, pour arriver au village de Litz. Il n'y a pas grand-chose à y voir, mais j'apprends déjà qu'un grand malheur a eu lieu au château. Faisant un tour près du port, j'apprends aussi que les compétences en navigation des espagnols sont encore limitées, et qu'ils attendent le retour de courageux explorateurs pour espérer découvrir le Nouveau Monde ! J'explore enfin une sorte de camp de gitans, et tombe même sur une jeune fille qui me demande de la masser. Je n'y gagne qu'un écu, mais l'expérience était assez amusante, je n'avais jamais remarqué comme les mouvements d'Ark lorsqu'il pousse un objet font penser à un massage !



Il ne me reste qu'une chose à faire : me rendre au château tout proche pour tenter d'en savoir plus sur ce qui s'y s'est déroulé. Dès mon entrée, je comprends que l'endroit est hostile : une rivière d'acide entoure le bâtiment, et des guerriers en armure tentent de me barrer la route. J'affronte également des araignées géantes, des squelettes gris ou rouges, et des chauve-souris, ce qui me donne l'impression d'être en plein Castlevania ! L'ambiance n'est donc pas pour me déplaire, et c'est avec une volonté raffermie que j'explore le labyrinthe de pièces immenses et de couloirs interminables du château, subissant au passage des blessures assez graves de la part des monstres. Il faut dire que ces derniers tapent dur... Et je préfère parfois revenir à Litz pour m'y soigner que de m'entêter et gaspiller mes précieuses racines. Assez perdu au début, ma voie semble néanmoins s'éclairer un peu lorsque je trouve une bibliothèque qui m'apporte divers indices intéressants à propos du lieu et de son histoire. Pour commencer, j'apprends qu'en cas de déséquilibre entre la Lumière et les Ténèbres, un héros apparaîtra et combattra avec la première arme de l'Homme. Inutile de deviner de qui il s'agit !



Les autres ouvrages me donnent des pistes pour explorer le château. J'apprends qu'un explorateur, Colombus, a découvert le Nouveau Monde est en est revenu, mais il a ramené avec lui les cadavres des 3 Princes du château qui l'avaient accompagné. La Reine, folle de rage, semble être à l'origine de la malédiction du lieu. Je ne sais pas où se trouve Colombus pour l'instant, mais je ne tarderai sans doute pas à le découvrir, d'autant que le soupçonne fort d'être le génie que je dois retrouver. Ce qui me surprend beaucoup, c'est que ces événements sont racontés comme s'ils s'étaient produits il y a de nombreuses années, alors que l'humanité vient seulement récemment de revenir à la vie sur Terre. En ressuscitant le monde, ai-je seulement redonné vie à des êtres jusqu'alors bloqués dans le temps ? Est-ce à cause d'un phénomène semblable qu'au début de mon aventure, les habitants du village d'origine d'Ark furent brutalement changés en statues de glace ? Encore une fois, les réponses apportent surtout de nouvelles questions !



J'évolue ensuite assez bien dans le château. Je découvre une âme perdue souhaitant retrouver son corps, mais lorsque je l'y aide, j'ai une réminiscence d'un passage de Zelda 3, puisque l'armure désormais vivante m'attaque ! Tuer cet ennemi est nécessaire pour avancer dans le donjon, comme si aucune rédemption n'était possible pour les âmes damnées de ce lieu hanté. Décidément, cette ambiance me plaît assez ! En poursuivant mes investigations, je découvre comment changer l'acide qui entoure le château en eau, gagnant ainsi un saphir astucieusement caché. Lors de mes explorations, j'ai découvert quelques peintures de visages où manquent des yeux. Les joyaux que je découvre sont sans doute la solution au problème, mais même après avoir mis la main sur le rubis et l'opale, je ne peux pas interagir avec les portraits. Il faudra donc sans doute que je découvre la dernière pierre précieuse, mais j'ai l'impression d'avoir exploré la plus grande partie du niveau et je n'ai aucune idée de son emplacement.



Bref, alors que la soirée est déjà bien avancée et que je dois m'arrêter, je suis à l'orée d'une nouvelle séquence de recherche intense, qui va sans doute me faire gagner quelques niveaux encore. De quoi affronter le boss sans trop de crainte, s'il s'agit bien, comme je le suppose, du fameux ennemi terrifiant qui a bloqué Sebinjapan !

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Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2010-07-21 08:15
@Vakoran :
Tu as vu juste concernant le boss, c'est bien ce boss là. Lors de mon tout premier run, j'en ai vraiment bavé. Je n'étais peut être pas assez fort, mais le boss à une grande résistance et frappe fort.

Ce donjon est très sympa en tout cas.
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Posté le: 2010-07-21 08:56
Hé hé, je me doutais qu'il s'agissait de ce donjon, l'ambiance semble hurler : "Vous êtes ici pour en baver !" et les ennemis sont clairement un cran au-dessus de ce que je combattais jusque là. Ne serait-ce que pour ces saletés de squelettes qui explosent en balançant des os lorsqu'on les vainc. Ils m'ont coûté pas mal de vie, ceux-là...

A part ça, je suis niveau 24 pour le moment. Je n'ai aucune idée de ce que cela représente face au fameux boss, je verrai bien !

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Posté le: 2010-07-21 13:11
Pas de soucis avec les skelettes (n'oublie pas les touches L ou R pour se mettre en garde !), mais les araignées m'ont pourri la vie !
Sinon, je n'ai plus re-touché au jeu depuis ma défaite cuisante contre le boss ... venge moi Vakoran !!

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Posté le: 2010-07-21 16:48
Ah et n'oublie pas l'attaque "Course + Saut + Attaque", elle fait de jolis ravages sur les ennemis et permet souvent de se retrouver derrière eux sans subir de dégats. C'est aussi pratique contre les ennemis rampants.

Il existe aussi une attaque "coups multiples" en appuyant à répétition sur l'attaque, cependant elle fait beaucoup moins de dégats mais est utile pour repousser des petites vermines.

Enfin si tu es arrivé jusque là je pense que tu sais le faire .
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Posté le: 2010-07-21 17:22
Je crois que tout le monde a eu du mal contre le boss que Vakoran s'apprête à affronter. C'est le plus dur du jeu. J'ai du monter de quelques niveaux pour pouvoir gagner le combat. Je ne me rappelle plus à quel niveau j'étais par contre, mais on gagne pas mal de puissance même on montant seulement de deux ou trois niveaux donc le levelling n'est pas fastidieux.

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Posté le: 2010-07-24 17:48
24 juillet 2010 : Le "Nouveau" Continent

Toujours bloqué dans le château espagnol, je décide d'orienter mes recherches vers une tour que j'ai gravie plus tôt, sans y rien y découvrir. Il me paraît impossible qu'elle soit aussi vide qu'elle en a l'air... A force de tourner et de chercher, je découvre le moyen, aidé par Yomi, d'atteindre la tour d'en face, où se trouve la dernière pierre précieuse ! La tension est à son comble alors que je passe l'énigme des peintures... Le fameux boss n'est pas loin.



Mais avant cela, je combats quatre jeunes filles qui me tournent autour avant de se figer et d'attendre que je décide laquelle frapper. Ne trouvant pas comment repérer la cible réelle, je perds de nombreux points de vie à échouer... Ca commence mal ! Après les avoir néanmoins vaincues, je peux parler avec le prisonnier de la pièce où je me trouve, et suis alors comme téléporté dans une autre partie du château. Un simple je de Jacques a dit me permet de trouver une dernière jeune fille sur laquelle j'abats ma lance, avant de me retrouver dans une nouvelle pièce massive. La musique ne laisse pas de doute : je suis dans la salle du boss !



Malgré tout ce que j'en avais entendu dire, la créature dégénérée qu'est devenue la reine du château ne me pose pas de problème : étant fixe, elle est facile à toucher, dès que je comprends que je peux éviter la plupart de ses attaques en faisant des allers-retours lance en avant de manière horizontale. Malgré les faibles dégâts que je lui inflige, elle finit par rendre l'âme. J'avais utilisé quelques racines avant l'affrontement pour ne prendre aucun risque, mais même sans cette aide, j'aurais remporté le combat.



Sauvant le prisonnier rencontré plus tôt, qui est évidemment Colombus, je retourne à Litz. Le navigateur a transmis sa science, et les portes du Nouveau Monde me sont désormais ouvertes. Mais avant cela, je décide de passer une nuit salutaire à l'auberge. Bien semble m'en prendre, car ma nuit est coupée par la visite d'un chevalier me confiant la protection de la Dauphine pour son voyage vers le nouveau continent. Je retrouve donc la jeune fille, toujours muette, qui ressemble tant à la Célina que je connaissais dans mon village natal. Evidemment, le voyage ne se déroule pas sans incident, et je dois affronter quelques fantômes alors que la dauphine est inconsciente. Je me demande d'ailleurs si les fantômes ne sont pas apparus justement parce que Célina était endormie. Son esprit troublé m'intrigue en effet toujours.



Nous arrivons enfin à New York, et la linéarité n'est plus trop de mise ici. Deux villes me sont accessibles, plus quelques lieux plus champêtres. J'en suis le premier surpris, mais je regrette un peu ce changement : les deux villages à explorer ne sont guère intéressants, et je dois subir quelques séquences longues et ennuyeuses comme la prestation de skateboard d'un jeune homme, afin qu'il m'emmène dans un orphelinat pour découvrir que l'un des enfants a disparu. Comme souvent, je ne trouve pas la solution évidente permettant d'avancer dans la quête, et parcours donc les villages dans tous les sens, rencontrant des gens aux problèmes terre-à-terre, et tentant de les aider. Mon plus gros souci, c'est que je ne sais pas à quoi servent mes actions : à quoi sert cette plaque de métal ? A quoi sert de retrouver la jeune orpheline perdue, tout à fait par hasard ? D'autres actions portent un peu plus de sens, comme lorsque j'aide un cuisinier à concevoir le premier hamburger de l'histoire, afin de provoquer, selon le sociologue local, un début de croissance.



Je comprends bien plus tard que je dois aider à la construction d'un pont en trouvant des buches d'un bois spécial dans une forêt. Mais là encore, le jeu me déçoit un peu : au lieu de proposer un environnement riche et bien vaste comme il l'a toujours fait, il se contente de m'imposer d'affronter deux ennemis assez désagréables de nombreuses fois, car évidemment, deux buches ne suffiront pas... Plusieurs allers-retours plus tard, le pont est enfin construit, et j'espère trouver au-delà de la rivière, de quoi m'amuser davantage.



Je reconnais alors les premiers lieux traversés lors de ma quête. Ayant de nouveau accès à l'Amazonie, je me rends compte que même l'arbre Râ ne parle plus mon langage, mais je trouve également d'autres lieux sympathiques, y compris un oiseau isolé qui me transporte au Pôle Nord ! Le village que j'y trouve ne m'apporte pas grand-chose vu qu'il n'est peuplé que de pingouins dont je ne parle pas la langue, mais au moins, ça dépayse ! Revenant en Amérique du Sud, je devine que la suite de ma quête se trouve dans le village et le port de Liotto, que j'explorerai la prochaine fois.

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Posté le: 2010-07-27 07:41
Citation :
Le 2010-07-24 17:48, Vakoran a écrit :
Malgré tout ce que j'en avais entendu dire, la créature dégénérée qu'est devenue la reine du château ne me pose pas de problème : étant fixe, elle est facile à toucher, dès que je comprends que je peux éviter la plupart de ses attaques en faisant des allers-retours lance en avant de manière horizontale. Malgré les faibles dégâts que je lui inflige, elle finit par rendre l'âme. J'avais utilisé quelques racines avant l'affrontement pour ne prendre aucun risque, mais même sans cette aide, j'aurais remporté le combat.

Félicitations !
Tu peux me dire à quel niveau tu étais et quelle arme tu utilisais ?
Car quand j'ai essayé, chacune de mes attaques ne lui faisaient que 1 point de dégâts

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Posté le: 2010-07-27 09:07
Merci !! Et comme ça tu es vengé.

J'étais niveau 25, mais je ne me souviens plus du nom de mon arme... En tout cas je faisais dans les 15 points de dégâts par attaque.

Effectivement, à un seul point, j'aurais beaucoup plus galéré, c'est certain. Mais je crois qu'un peu de leveling dans le château ferait du bien à ton Ark, Seb !

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