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Index du Forum » » Sociétés et créateurs » » Le jeu vidéo selon David Cage
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Auteur Le jeu vidéo selon David Cage
MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

Inscrit : Jan 28, 2005
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Posté le: 2010-02-28 18:40
J'ai suivi avec passion et émerveillement ce topic, que je juge être l'un des plus intéressants qu'il m'ait été donné de voir sur Grospix depuis que j'y suis inscrit. Cela commençait sur Heavy Rain, cela a fini sur une discussion passionnante sur les rapports entre l'art et le jeu vidéo, et sur la nature même du jeu vidéo en lui-même.

J'avoue ne pas avoir relu récemment toutes les pages de ce topic, donc pardon de faire un peu de redite (et pardon du pavé qui va surgir ici).

Ces deux questions (rapport art/jeu vidéo et nature et buts du jeu vidéo) me semblent distinctes même si les conclusions de la seconde serviront d'apport à la première. Malgré tout, je préfère les traiter dans l'ordre que j'ai ici présenté pour une raison simple, qui est mon souhait d'aller du générique au spécifique, avant de revenir potentiellement au générique par la suite. Dans tous les cas, les questions se nourriront l'une l'autre à n'en point douter.

--------------------

Rapport art / jeu vidéo

Si l'on doit commencer à étudier ce rapport, il faudrait de prime abord revenir sur la question artistique. Je ne suis hélas pas des mieux placés pour citer ce qui a été fait en amont, en philosophie notamment, qui s'est énormément pencher sur la question "qu'est l'art". Cela fait longtemps que j'ai lu Spinoza, Hegel et Wittgenstein (qui tend à se dissimuler derrière la notion, pertinente ici, d'Image et de Représentation [Vorstellung] mais je ne rentrerai pas dans ce détail là maintenant... cela demande énormément d'énergie de parler de [et de comprendre] Wittgenstein). Ce qui suit résulte donc principalement d'une réflexion individuelle et menée des suites de mes expériences et de mes lectures, et doivent donc être prises comme telle.

Quand le mot d'art est considéré de nos jours, le mot "artiste" vient peu après. Et je veux de ce faire appliquer ici une distinction, réelle mais non communément admise, entre l'auteur et l'artiste, car elle existe. L'auteur est étymologiquement celui qui a "autorité", c'est-à-dire qu'il parvient à transcender une matière basse et à l'élever, à s'élever (Jean-Claude Coquet parlerait ici de "tiers actant hétéronome", pour ceux qui ont lu Phusis et Logos et ses théories sur la phénoménologie du langage et de la Littérature), sa voix devient maîtresse. Le pouvoir de l'auteur est de parvenir à rendre réel une fiction (Je renvoie aux études de Genette, notamment Figures III, pour approfondir cette question). Il n'y a plus de différences, une fois l'univers intradiégétique créé, entre la fiction et le réel : ainsi, si Heavy Rain prend place, mettons, à New York, et que l'on concède le statut d'auteur au scénariste de l'histoire (ce sur quoi je pense personne ne me contredira), il faut reconnaître l'existence dans une "Terre II" à la Superman d'un New-York II où se déroule cette histoire. [1]

L'"Artiste", quant à lui, est un "artisan", c'est-à-dire que sa matière est immanente, prosaïque, basse. Et son travail permet d'élever cette matière basse à un stade transcendant, l'Œuvre tandis que lui reste homme et ne s'élève pas (Coquet, encore, parle ici d'autonomie). C'est-à-dire que si l'on considère le jeu vidéo comme un art, il faut considérer qu'il y a eu transcendance d'un matériel bas en objet "haut". C'est ce que Wittgenstein appelle le "Vorstellung", ou encore "la représentation projetée". L'image vue dans un tableau, une sculpture, une maison d'architecte, un poème (selon la classification antique des arts libéraux) reste fictionnelle au contraire de [1], il y a une projection dans notre monde sans qu'il y ait nécessité de créer un univers parallèle exigeant son existence. Quand on observe "La Cène" de Vinci, le spectateur comprend qu'il s'agit d'une représentation n'appartenant au même niveau de réalité que le sien, et n'a pas besoin pour apprécier sa beauté de considérer l'existence d'une terre où cette scène s'est déroulée exactement de la façon dont elle est composée. [2]

[1] et [2] sont fondamentalement distincts selon moi, et c'est pour cela que j'ai jugé cela nécessaire avant d'aborder la question du rapport art/jeu vidéo. Car si l'on peut trouver une façon pour que le jv soit proche de [1], cela dédouane son appartenance à [2] et réciproquement. Il faut annoter ici que les éléments connexes que sont, notamment, la présence d'émotion du fait de la lecture/vision de l'œuvre ne rentre pas ici en ligne de compte, cela lance sur un troisième débat.

Comme on le soulignait plus haut dans ce topic (je ne me souviens plus qui, qu'il [ou elle] m'en excuse), le jeu vidéo possède (et c'est un premier parti-pris) des instruments aptes à raconter une histoire autrement que par l'intermédiaire des instruments de [1], à savoir la syntaxe et les mots, qui peuvent être non pas empruntés du langage cinématographique (je saute le cas des cinématiques, car la discussion ne se pose pas : c'est du cinéma, point) et qui semblent se délier à plusieurs niveaux. Toute la question sera de savoir si ces procédés font autorité [1] ou si elles partent d'un mécanisme de base qu'elle transcende [2]. Ces procédés, on l'aura deviné, touche au gameplay et sont donc par là lié au ludisme, et c'est quelque chose sur lequel je ne reviendrai pas (deuxième parti-pris) : la composante ludique est nécessaire à un jeu vidéo. Un jeu vidéo sur lequel on ne peut nullement s'amuser, et ce d'aucune manière que ce soit, échoue lamentablement dans sa création.

C'est d'ailleurs ici le premier bémol qui rend la matière si particulière : une maison d'architecte peut être inhabitable, elle reste une œuvre ; un tableau peut être irregardable, voire inexistant, il reste [2] ; un livre peut être écrit en écriture automatique, il reste [1]. En revanche, le jeu se doit d'avoir une composante ludique et ne jamais s'en défaire, auquel cas il retombe soit dans [1] ou [2] et ce de façon directe, et échoue à être un jeu vidéo à part entière. Dans cette optique, les discussions sur le fait de savoir si, par exemple, les programmes du Dr. Kawashima sont ou non un jeu n'est pas pertinent en regard de l'étude d'autres jeux, comme ceux dont Sebinjapan a traité dans son topic sur les jeux Snes, qui sont davantage des "romans graphiques", plus proches d'un film ou d'une bande dessinée (j'espère être clair).

L'amusement du jeu vidéo semble provenir dès lors moins du but affiché, de l'intrigue, sauver la princesse/le monde/autre chose, que de la façon d'y parvenir et donc par l'intermédiaire du Gameplay. Et si composante transcendante du joueur [1] ou de la matière [2] il y a, elle passe nécessairement par le Gameplay en lui-même. Ce Gameplay peut être résumé systématiquement (à de rares exceptions près) de la façon suivante : la transformation au moyen du jeu d'un mouvement physique en une réaction projetée (Vorstellung) ; appuyer sur une touche, maintenant bouger la manette, etc.

On peut d'ores et déjà voir ici la conclusion vers laquelle je vais arriver de façon primordiale, et sur laquelle je reviendrai (mais plus tard, car j'ai quand même du boulot... -_-'). Si l'on est apte à considérer qu'un mouvement physique peut servir de support à une exploitation autre, on approche de la définition du jeu vidéo en tant qu'art (à la condition que ce mouvement reste ludique. Tourner les pages d'un livre pourrait rentrer dans cette définition, si ce n'est que cela n'est pas en soi ludique). Or il existe de ces œuvres d'art qui exigent l'inclusion d'un geste physique afin de la transformer d'une quelconque manière... Avant d'avoir d'autres idées en tête, je cite de mémoire "Les ambassadeurs" de Holbein le Jeune et son anamorphose, qui pourrait rentrer dans cette catégorie.

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Ceci clôt la première partie de mes réflexions. Je reviendrai, quand le temps (et l'avis) me prendront pour revenir sur les instruments de gameplay qui peuvent être considérés comme un langage artistique à part entière, sur la nature et les buts du jeu vidéo qui suivront de fait, avant de revenir, si Dieu m'en donne la force, sur le fait de savoir si effectivement, partant du prémisse que le jv est plus proche de [2] que de [1], on ne peut toutefois pas y trouver une élévation du joueur, faisant du jeu vidéo quelque chose d'hybride dans le mot artistico-autorale...

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Nano
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Posté le: 2010-02-28 19:02
Citation :
Le 2010-02-28 18:40, MTF a écrit :

J'ai suivi avec passion et émerveillement ce topic, que je juge être l'un des plus intéressants qu'il m'ait été donné de voir sur Grospix depuis que j'y suis inscrit. Cela commençait sur Heavy Rain, cela a fini sur une discussion passionnante sur les rapports entre l'art et le jeu vidéo, et sur la nature même du jeu vidéo en lui-même.


Quand on vous dit que c'est David Cage qui va amener le jeu vidéo à maturité

HappyGrumble
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Joue à NintendoLand, Divinity 2, Zelda Skyward Sword

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Posté le: 2010-02-28 20:17
Citation :
Le 2010-02-28 14:26, Simbabbad a écrit :

T'es hors sujet


Figure-toi que je me disais précisément la même chose en cliquant sur "Poster"
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2010-03-01 14:58
Deuxième partie de mon argumentaire : le Gameplay comme langage artistique

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Ce qui lie les arts principalement (à nouveau, avis perso toussa), c'est la préexistence d'un langage qui répond à deux normes : une norme esthétique [A] et une norme de beauté [B]. Il faut préciser d'ores et déjà que les deux normes peuvent ne pas coexister : une œuvre esthétique peut ne pas être belle et réciproquement. Je m'attarderai d'abord sur la notion d'esthétisme avant de revenir à celle, plus complexe, de beauté.

La norme esthétique est un critère objectif. Elle varie selon l'art, bien évidemment, mais doit répondre à certains critères : harmonie (musique notamment), proportions (peinture, sculpture), mise en scène (cinéma : on peut considérer qu'un gros plan est une fonction esthétique pour faire retranscrire les émotions d'un personnage, ou que le principe du montage champ/contre-champ répond à ce critère). Les principes d'esthétisme constituent ce que l'on peut apprendre au sein d'une école "scolaire", et répondent à des lois édictées il y a des années par l'expérience.

Est-ce que le jeu vidéo possède une norme esthétique ? Étant donné que le langage du jv passe nécessairement par le gameplay, on ne peut trouver de réponse que par le gameplay. Et à ce niveau-là, on peut considérer qu'il existe une norme esthétique pour chaque genre de jeu, définie par l'expérience à nouveau, et qui s'étend sur plusieurs directions :

- norme esthétique de cohérence intra-fictionnelle : si le principe est édicté "passer sur un objet pour le ramasser", aucun personnage au sein du jeu ne doit s'en émouvoir. Si c'est le cas, on passe de [A] à [B] ;

- norme esthétique de cohérence intra-gestuelle : souvent mise à mal notamment dans les RPGs : si le personnage ne peut pas sauter, il le fera sans problèmes lors d'un passage de chariot minier, ce qui rompt ce critère. Il y a donc volonté de transcender [A] en vertu de [2], ce qui est un cas classique de la peinture, où des proportions peuvent être tordues afin de mieux représenter l'efficacité d'un mouvement. Je pense notamment à la "Rubrique-à-Brac" où les personnages ont plus de mains que de bras ;

- norme esthétique inhérent au canon : un personnage doit pouvoir tirer avec son arme dans n'importe quelle situation, et cela doit avoir un effet ; un personnage doit pouvoir sauter où il le désire et cela doit avoir un effet ; etc. etc.

Ces normes (liste non exhaustive je pense) peuvent être rapprochées d'un langage, soit d'une série de codes permettant une communication, ici entre le joueur et le Vorstellung de Wittgenstein. Si l'on considère que le but premier du jv est le ludisme (comme dit dans la première partie), ces normes doivent exister et ne jamais être renié. Si le jeu vidéo tente de s'approprier les codes d'autres arts, comme la peinture ou le cinéma, il doit le faire en les incorporant aux normes citées. C'est en cela à mon sens qu'Heavy Rain tend à échouer, dans la mesure où les cinématiques ne sont pas jouables et où la progression du joueur est forcée ; à l'inverse, le fait de pouvoir, dans un Metal Gear Solid, constamment jouer dans les cinématiques, en changeant l'angle de vue voire en déplaçant son personnage ou le faire interagir avec son environnement (MGS, impossibilité de tuer le samurai quand il est prisonnier du Metal Gear alors que l'on essaie de tirer), semble plus intelligent dans sa progression. Autre exemple "malin" selon moi, le fait de pouvoir contrôler rapidement son personnage après la mort d'un colosse quand "Shadow of the Colossus", au point de vouloir échapper à ces mains noires au fur et à mesure du jeu : cela soulève une émotion autrement plus grande selon moi. En bref, il ne faut pas que le langage du jv, c'est-à-dire le Gameplay, soit utilisé de façon constante pour rompre les normes esthétiques évoquées ci-dessus, mais qu'il soit exploité systématiquement afin de faire passer une émotion et un message, au même titre que les autres langages artistiques. Autre exemple frappant, dans FF7 : dans le flash-back avec Sephiroth, la puissance de ce dernier est explicité au sein d'une scène de combat "ingame" où le héros, Clad est tué d'un seul coup.

Bref, les tentatives d'élever le jv à maturité en mettant le focus sur son langage existaient avant Heavy Rain, qui ne fait quant à lui qu'une tentative de transposition des codes du cinéma auprès des codes du jv, ce qui s'avère aussi pertinent que le fait de filmer une peinture.

Cependant, comme j'ai eu à le dire plus haut, [A] peut être mis en échec vis-à-vis de l'élément [B], qui représenterait la "beauté".

Le concept de beauté est indubitablement difficile à définir, puisqu'au contraire de [A] elle est subjective et dépend grandement des expériences et du vécu du récepteur. Aucune œuvre, fut-elle picturale, musicale, cinématographique et même, si l'on considère le jv comme un art (ce qui est le prémisse de mon argumentaire), n'a su recueillir l'intégralité des spectateurs/joueurs du fait de cette subjectivité. Vouloir plaire à tout le monde se traduit par une œuvre fade qui ne marque pas les esprits ; à l'inverse, vouloir faire une œuvre trop "belle" restreint son champ d'écoute. C'est toujours un exercice périlleux que celui-ci. La solution semble être trouvée de deux façons distinctes :

- la réinterprétation d'un schéma d'histoire connu par le langage du médium en l'actualisant [a] ;
- le contre-courant des normes esthétiques en exacerbant leur côté "prétexte" [b].

Les artistes ont depuis longtemps exploré ces deux voies : on peut considérer "Star Wars" comme une réécriture du mythe de l'Homme devenant Dieu que l'on retrouve dans toutes les mythologies, "Avatar" comme celle du mythe de l'Homme et de la Nature (que des œuvres comme "Pocahontas" ou "Danse avec les loups" avaient déjà exploré, d'où les critiques qui ont été faites sur le film de Cameron). D'un autre côté, on peut à nouveau voir les films de Tarentino, "palimpsestes sur le cinéma", ceux de Lynch, les fables de Borgès ou de Schwobb, ou encore d'Umberto Eco, les "autoportraits de l'auteur en train de peindre" qui garnissent les musées comme l'expression de [b]. Les jvs également ont fait appel à ces solutions à de nombreuses reprises :

- Super Mario, Zelda, même les GTA et la majorité des Doom-Like peuvent être vus sous l'angle [a] ;
- Les p'n'c à la Monkey Island, Segagaga, Smash Bros. (jusqu'à un certain point) peuvent être vus sous l'angle [b].

Il y aurait donc toujours (et j'appuie ici le mot "toujours") dans le jeu vidéo une tendance à la gestion de l'esthétisme (nécessaire pour élever le média au rang d'expression artistique selon les critères mis en place précédemment) et de la beauté côte à côte, ce qui paraît logique : si la sculpture ou la peinture ont une dimension spatiale et temporelle immédiate (on se pose et on regarde) et si le cinéma impose sa vision au spectateur, il n'en est pas de même du jv qui demande un investissement de la part du joueur pour pouvoir donner toute sa mesure : le jeu ne peut se jouer sans joueur (à nouveau, Heavy Rain semble échouer quelque peu dans ce processus puisque l'histoire se poursuit quelle que soit la décision du joueur, à la façon d'un film) ce qui impose de la part des développeurs d'attirer le chaland et donc de proposer un contenu de beauté en marge d'un contenu esthétique qui peut être considéré comme le gameplay et donc la part ludique du jv.

Pour résumer ce point, et pour préciser de fait ce qui ferait du jv un art, on pourrait résumer en disant que :

- la partie esthétisme du jv est conditionné par le "gameplay" et donc par le ludisme : un jeu sera esthétique si et seulement s'il est amusant d'une quelconque façon ;
- la partie beauté du jv est pris en charge par du "tape-à-l'œil" que sont les graphismes, la profondeur de jeu, la beauté de la réécriture de l'histoire,

etc. etc.

On y revient donc systématiquement : il faut que le jeu vidéo soit ludique et "beau" selon le choix de la beauté qui a été établi auparavant.

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La troisième partie de l'argumentaire reviendra sur les buts et la nature du jeu vidéo.

Je me demande s'il y en a qui suivent encore ce fil

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Warner
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Posté le: 2010-03-01 15:26
Si si, continue.

Warner
Pixel banni


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Posté le: 2010-03-01 15:53
Citation :
- norme esthétique inhérent au canon : un personnage doit pouvoir tirer

Joli !


Mais question :
Citation :
- la réinterprétation d'un schéma d'histoire connu par le langage du médium en l'actualisant [a] ;
- le contre-courant des normes esthétiques en exacerbant leur côté "prétexte" [b].


Qu'entends-tu par "schéma d'histoire connu" ?
Une ressemblance de forme/de jeu ou quelque chose d'ordre purement scénaristique (aspect auquel je ne crois pas concernant ton propos mais dans le doute)?

MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2010-03-01 19:36
Ah Thomas, c'est donc toi qui me lis Je te remercie beaucoup

Citation :
Le 2010-03-01 15:53, Thomas a écrit :

Mais question :
Citation :
- la réinterprétation d'un schéma d'histoire connu par le langage du médium en l'actualisant [a] ;
- le contre-courant des normes esthétiques en exacerbant leur côté "prétexte" [b].


Qu'entends-tu par "schéma d'histoire connu" ?
Une ressemblance de forme/de jeu ou quelque chose d'ordre purement scénaristique (aspect auquel je ne crois pas concernant ton propos mais dans le doute)?



Je pensais à la réécriture d'un schéma universel comme Campbell a pu le décrire dans Le héros aux mille et un visages, c'est-à-dire un fil conducteur commun à beaucoup de civilisations qui subit des modifications diverses et variées.

En ce qui concerne ce passage :

"Ces normes (liste non exhaustive je pense) peuvent être rapprochées d'un langage, soit d'une série de codes permettant une communication, ici entre le joueur et le Vorstellung de Wittgenstein. Si l'on considère que le but premier du jv est le ludisme (comme dit dans la première partie), ces normes doivent exister et ne jamais être renié. Si le jeu vidéo tente de s'approprier les codes d'autres arts, comme la peinture ou le cinéma, il doit le faire en les incorporant aux normes citées. "

J'ai pensé à d'autres exemples, concernant notamment la musique : je pense notamment à Jexx ou à Banjo-Tooie, où la musique se fait interactive. Ce point semble se diffuser de plus en plus de nos jours dans les productions vidéoludiques, à mon grand plaisir.

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Troisième partie de mon argumentaire : nature et buts du jeu vidéo

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Puisqu'il a été vu et dit que le jv pouvait avoir des composants artistiques proches de celles des autres arts selon des critères d'esthétisme et de beauté, il faut revenir plus en détail sur la nature et les buts du jeu vidéo car celui-ci possède, par définition, quelque chose de fondamentalement intriguant : outre le fait qu'il demande un investissement de la part du joueur pour exister comme cela a été dit plus haut, il se doit d'être ludique.

De fait, outre qu'il demande une activité de la part du joueur, il a un but, ce que ne possède pas, en soi, une œuvre artistique dont la complétion, la diffusion et la réception résulte d'une ambition que l'on ne peut exprimer comme un but (si l'on écarte, bien évidemment, les considérations matérielles et financières qui résultent de l'exploitation de l'œuvre). Je fais ici un distinguo entre le fait de soulever une émotion et ce but du jv qui est celui de s'amuser, pour deux raisons :

- Il faut considérer qu'en raison du critère d'esthétisme, une musique voulue triste sera toujours triste pour qui l'entend ; une peinture dérangeante sera toujours dérangeante (si l'on excepte les écarts diachroniques liés aux notions de tabou etc. et les indicateurs socio-culturels). Mais en ce qui concerne le jv, ce n'est pas le gameplay qui rend le jeu ludique (le fait de déplacer un personnage sur un écran n'est pas en soi un amusement) ;
- Il faut considérer ensuite que du fait du critère de beauté, une œuvre désirant soulever une émotion (euphorique [attendue de la part de l'artiste] ou disphorique [inattendue de la part de l'artiste, comme un nanar qui ferait rire malgré lui]) y parviendra indépendamment de sa substance, du fait du subjectif de la beauté. On peut considérer, par exemple, qu'un film traitant de la perte d'un enfant bouleversera davantage le spectateur ayant connu cette expérience que celui qui ne l'a jamais éprouvé, ou réciproquement. Il y a donc un côté aléatoire à l'émotion qui pourrait être soulevé en raison de ce critère.

Si l'on excepte dès lors le besoin pour un jv de soulever une émotion (cela sera traité un peu plus loin dans cette partie) et que l'on ne considère que le but du jv est uniquement l'aspect ludique, cet aspect se doit d'être traductible pour être compréhensible. Si l'on considère que le ludisme appartient à la théorie du jeu, on peut comprendre qu'un jeu ne se définit qu'en fonction de trois critères :

- Un espace de jeu [E] ;
- Des règles de jeu [R] ;
- Un but du jeu [B] (qui diffère du "but du jv qui est le ludisme", si l'on me suit bien).

Passons en revue ces trois points :

[E] est défini au sein du jeu par l'univers graphique du jeu vidéo, les environnements à explorer, les temples etc ; mais il est aussi définie hors de l'univers du jeu ([E']) par le contexte dans lequel il est joué (Salon, Arcade ou Portable). Intrinsèquement, cet espace va influencer sur le langage du gameplay (jeu plus dur pour l'Arcade, beaucoup de sauvegardes sur portable, etc.) ;
[R] est défini par les conditions dictées par le programmeur qui permettre de décrire une action comme réussie (+), ratée (-) ou n'ayant aucune incidence (0). Si le joueur combat un boss, c'est (+) ; s'il meurt, c'est (-) ; s'il marche tranquillement sans rien faire, et si ce processus n'est pas impliqué dans l'obtention d'un (+), c'est (0) ;
[B], enfin, est le plus complexe à définir. La définition première serait "finir le jeu", mais dans beaucoup de titres (Tetris, Animal Crossing, Diablo II même), cela n'est pas si évidemment... et l'on ne peut bien sûr pas laisser ici déjà des jeux sur la touche (pourquoi Mario Bros. serait plus un "jeu vidéo" que Tetris ou Animal Crossing ?). Il faut donc parvenir à une définition globalisante, qui serait de l'ordre de : "Obtention d'un quota maximal de (+) en évitant les (-) et les (0)."

Et c'est là que j'attire l'attention ; car ce "quota maximal" peut soit avoir été prévu par le programmeur et se traduire par "fin du jeu", soit ne pas avoir été programmé et le jeu "loope" jusqu'à ce que le joueur lui-même accepte d'arrêter de jouer. Or, nous y revenons, ce qui pousse le joueur à continuer à obtenir ces (+), c'est l'intérêt ludique. En résumé, le joueur joue car il s'amuse, en s'amusant il parvient à accumuler des actions réussies qui le récompenses en retour et l'amusent, etc. etc. Cela se traduit dans beaucoup de jeu par une progression dans l'histoire du jeu, par l'obtention de trophées, d'objets etc. etc. L'essentiel ici est que le joueur sente que ces actions sont récompensées et qu'il obtienne quelque chose en retour : si l'histoire avance sans que le joueur ne sente avoir fait quelque chose de particulier, c'est pour moi un échec de la définition de "jeu", et c'est là que j'opposerai Heavy Rain et Gabriel Knight, par exemple.

Ce besoin de récompense se traduit par le fait d'être "coincé" dans le jeu, ce qui empêcherait on pourrait croire l'obtention de (+) : mais s'il y a amusement, le joueur fera autre chose dans le jeu, gagnera de l'expérience et se décoincera... il y a bien eu le cycle amusement -> (+) -> amusement etc.

Je m'arrête ici un instant, et entame la conclusion de cette partie-là de mon argumentaire, en devançant une question que l'on pourrait ici se poser, je m'offusque : "Alors, le but et la nature du jeu vidéo, ce n'est 'que' de jouer ? Et les émotions ?"

Je réponds :

Le but premier du jv est de jouer.

La nature première du jv est de s'amuser.

Si l'on a des émotions, peur, joie, tristesse, colère, etc. etc., elles ne sont pas inhérentes au jeu, mais viennent le compléter et ce agréablement au moyen de plusieurs procédés. On en a vu quelques uns appartenant au langage du gameplay plus haut, les autres viennent de la peinture (décors), du cinéma (cinématiques), de la musique (musique triste etc.). Vous pensez que j'ai oublié "le texte". Mais précisément non, puisque la Littérature n'est pas un art (cf. première partie) ; le texte est un addenda dont bénéficie tous les arts et qui vient les aider à accomplir leurs missions... Mais cela constituera le fond de ma dernière partie, où je reviens sur le [1] du jv et le lien entre littérature et jeu vidéo, et essayer de voir s'il existe réellement une transcendance du joueur et si oui, comment on l'atteint.

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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-03-01 20:04
ca va dévier un peu mais la poésie n'est pas un art? qu'est-ce alors?

RainMakeR
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Posté le: 2010-03-01 20:31
Allez on recentre parce que y'a du très gros là

Ce cher sulfateur a eut le courage de lire ça => http://www.gameblog.fr/blogs/davidcage/p_3514_le-dernier-post

Et il a gentiment quoté cette phrase merveilleuse

Citation :
L’ensemble de la presse française a réservé un accueil très positif au jeu conforme aux réactions des autres pays, mais ces deux sites sont curieusement passés totalement à côté du jeu. Au-delà des notes médiocres (dont la plus mauvaise note tous pays confondus, trois points en-dessous de la moyenne mondiale quand même…), c’est la médiocrité des articles qui m’a frappé. Pas de réflexion, pas d’analyse, juste un texte de gamin de quatorze ans dans une cour de récréation. Les développeurs et les éditeurs essaient de faire évoluer les jeux vidéo, il faudra un jour qu’une certaine presse sur internet se remette également en question.


J'étais assez neutre vis à vis de ce mr, mais je sens que ça va pas durer. Et les autres qui lui servent la soupe. Des fois j'ai envie d'aller troller là bas ^^
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Cerebus
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Posté le: 2010-03-01 20:33
Je crois qu'il n'y a qu'un seul commentaire : c'est c'lui qu'il dit qui y'est un ado de 14 ans.

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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-03-01 20:52
Non mais il confirme son melon énorme qui lui sert de tête, surtout qu'il pleure pour un 6/10 et un 15/20 (oui il ose chialer pour avoir obtenu un 15/20!). Non mais il voulait quoi? 20/20 sur tous les sites existants?

D'autant que si comme d'hab coté GK y'a un brin de mauvaise foi pour enfoncer, le point de vue développé par l'article de JV.com se tient très bien.

Et puis ce ton prophétique qu'il emploie tout au long de son post en abusant de formules "le monde est avide de changement". Franchement HR a beau être un jeu réussi il ne suffit pas pour excuser toute la connerie dont fait preuve son auteur.

MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2010-03-01 22:04
Citation :
Le 2010-03-01 20:04, Kimuji a écrit :

ca va dévier un peu mais la poésie n'est pas un art? qu'est-ce alors?



Je fais un distinguo entre la Littérature et la poésie, qui est un art selon la classification antique du terme (qui lui consacre trois muses : Érato, muse du lyrisme, Melpomène, muse du tragique, et Thalie, muse du pastoral, ce qui correspond au genre haut, bas et moyen d'Aristote). La poésie est un art selon la définition donnée au début de mon argumentaire puisque sa matière est le langage qu'elle transforme selon des critères d'esthétisme et de beauté, pour en faire du mètre et du vers comme on forge l'argile pour en faire une sculpture. La Littérature voit son focus sur l'histoire ou l'intrigue, et ajoute des données poétiques après-coup, comme j'y viens pour le jv... Grossièrement, cela permet de classer des romans comme Aurélia dans de la poésie, et de considérer La Légende des Siècles comme de la littérature.

-----------------------------------

Quatrième partie de mon argumentaire, bien plus courte, en partie parce que je suis toujours en train de réfléchir sur certaines de ces questions

De fait, comme cette partie introductive me permet de l'annoncer, quel est le lien entre le Texte et le jv ? Le même lien, pourrais-je être tenté de dire, qu'entre le Texte (la Légende) et la Peinture ou la Sculpture.

Quand Munch peint "Le Cri" et qu'il l'appelle "le Cri", il fait référence à ce cri qui traversa la nature ("Ich fühle ein grosses Geschrei durch die Natur", si mon allemand n'est pas trop rouillé), ce qui vient expliquer le texte. Quand Magritte peint "La trahison des images" et juxtapose à la célèbre image "Ceci n'est pas une pipe", il donne une toute autre dimension à la peinture et en appelle à la sémantique générale (du type "La carte n'est pas le territoire") ; bref, il y a un échange qui est fait, et que l'on peut schématiser sur deux niveaux :

- 1er niveau : l'image (Vorstellung) appelle une verbalisation de la part du spectateur ;
- 2ème niveau : le texte voulu par l'artiste rentre soit en disphorie, soit en euphorie avec le premier niveau. Les deux font sens.

Le texte dans le jv est une vraie problématique, puisqu'il en est de deux sortes :

- le texte narratif, que l'on peut rapprocher du roman. Je ne parlerai pas de celui-ci, car il n'est, à vrai dire, pas réellement pertinent selon moi de l'analyser (et je n'ai pas encore totalement "make my mind" sur cette question épineuse selon moi) ;
- le texte explicatif, qui décrit les fonctions du gameplay, autrement dit qui traduit en un langage verbalisé un langage vidéoludique.

Mais on ne retrouve jamais un texte "légende" dans le jeu vidéo, et je me demande encore comment faire pour l'intercaler, et si cela est ne serait-ce possible...

Le texte explicatif est en revanche quelque chose de bien délicat à analyser, et je comprends que de nombreuses tentatives ont été faites pour le supprimer : intégration par un pnj (ce qui le fait remonter au rang de texte narratif, mais "brise le 4ème mur", ce qui n'est pas toujours souhaitable), suppression pure et simple (mais certaines données deviennent obscures pour celui qui ne connaît pas les jeux vidéos) et, celle qui me semble la plus profitable, intégration dans un fichier d'aide consultable par le joueur à sa demande. C'est là, ce me semble, la meilleure des choses, et la raison pour laquelle je pars en guerre contre les tutoriaux obligatoires en début de partie.

Ma conclusion sera simple : il faut éviter ces textes explicatifs le plus possible, ou les reléguer au sein du manuel du jeu, ou encore les intégrer de façon immédiatement compréhensible par le joueur. En cela, Heavy Rain, mais auparavant surtout Dragon's Lair et Shenmue, avaient réussi ce pari.

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Sorti de ces réflexions, que me reste-t-il à ajouter ? Je peux résumer ma position en trois points :

- L'affirmation du ludisme qu'un jeu vidéo doit avoir ;
- Le fait que le gameplay est un langage artistique à part entière et qu'il peut influencer les autres langages qui composent le jv (musique, cinéma...) ;
- Il faut éviter autant que faire se peut les textes explicatifs.

De là, et je rejoins magiquement le thème du topic comme un vrai magicien que je suis , est-ce que Heavy Rain, selon moi, selon ce que j'en ai vu, essayé, compris, est un "art" ?

- Les personnes qui en parlent parlent d'émotion, mais jamais de plaisir de jeu ;
- Le système de jeu est à base de QTE, ce qui est une exploration minimale du langage du gameplay, notamment du fait que le geste à reproduire ne calque pas précisément le geste du personnage dans tous les cas, et qu'il n'exploite qu'un seul pan de ce langage (un peu comme si un poème n'était écrit qu'avec la lettre "a"... Cela peut être intéressant, mais cela sera sans doute plombant sur tout un recueil) ;
- La seule réussite concerne l'absence de texte explicatif, mais hélas cela est permis grâce à ce qui est dit juste au-dessus... ce qui est un mal pour un bien.

Je remercie ceux qui sont encore en vie et qui m'auront lu, et j'espère que cela fera réagir et qu'on pourra continuer à en parler dans la joie et dans la bonne humeur

Mathieu "MTF" Goux

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Kimuji
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Posté le: 2010-03-01 22:27
Citation :
Le 2010-03-01 22:04, MTF a écrit :

De là, et je rejoins magiquement le thème du topic comme un vrai magicien que je suis , est-ce que Heavy Rain, selon moi, selon ce que j'en ai vu, essayé, compris, est un "art" ?

- Les personnes qui en parlent parlent d'émotion, mais jamais de plaisir de jeu ;

C'est bien pour ça que je dis que les "jeux" comme Heavy Rain doivent s'émanciper du jeux vidéo pour créer un nouveau genre, parce qu'en tant que jeu ils se heurtent à une contradiction. Secondo on confond trop émotion et émotivité, sensibilité et sensiblerie. Et le jeu de Cage, et les jeux vidéo en général, tendent bien plus vers l'émotivité et la sensiblerie que vers la complexité.

Des "jeux" à la Heavy Rain sur la forme je dis oui si ils parviennent à se libérer de ce qui les rattachent au jeu vidéo, mais côté fond j'attends beaucoup mieux qu'Heavy Rain parce que c'est faiblard, l'émotion n'est pas un but en soi ni une preuve de quoi que ce soit (surtout que dans le jv du fait de l'implication du joueur on peut émouvoir sur des conneries qui ne toucheraient personne dans un autre contexte).

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Posté le: 2010-03-01 22:28
A la lecture des différentes infos sur ce David Cage, je constate que ça fait 10 pages de trop sur cette personne.

Avoir une vision du jeu vidéo est tout à son honneur, mais commencer à se prendre pour "le grand sauveur du jeu vidéo qui va tout révolutionner" en est une autre.

Reagir à un ou 2 site(s) car ils ont mis une note en dessous de la moyenne, c'est vraiment bas, mais cela dit, vu la manière dont Gblog lui nettoie le derrière (voir plus si affinité), je comprend qu'il c'est senti poussé des ailes et dire des trucs aussi nul.


Kimuji
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Posté le: 2010-03-01 22:32
Les notes de GK et JV.com ne sont même pas en dessous de la moyenne mathématique, elles ne sont qu'en dessous de la moyenne des notes obtenues par le jeu.

kitano
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Posté le: 2010-03-01 22:59
Citation :
Le 2010-03-01 20:31, RainMakeR a écrit :

Allez on recentre parce que y'a du très gros là

Ce cher sulfateur a eut le courage de lire ça => http://www.gameblog.fr/blogs/davidcage/p_3514_le-dernier-post

Et il a gentiment quoté cette phrase merveilleuse

Citation :
L’ensemble de la presse française a réservé un accueil très positif au jeu conforme aux réactions des autres pays, mais ces deux sites sont curieusement passés totalement à côté du jeu. Au-delà des notes médiocres (dont la plus mauvaise note tous pays confondus, trois points en-dessous de la moyenne mondiale quand même…), c’est la médiocrité des articles qui m’a frappé. Pas de réflexion, pas d’analyse, juste un texte de gamin de quatorze ans dans une cour de récréation. Les développeurs et les éditeurs essaient de faire évoluer les jeux vidéo, il faudra un jour qu’une certaine presse sur internet se remette également en question.



J'étais assez neutre vis à vis de ce mr, mais je sens que ça va pas durer. Et les autres qui lui servent la soupe. Des fois j'ai envie d'aller troller là bas ^^




Je viens de lire la note dans son ensemble (pour remettre la citation dans le contexte...). On comprend en filigrane la pression qui a pu peser sur ses épaules ces dernières années. Avec un projet aussi casse-gueule, coûtant des dizaines de millions d'€ et attendu au tournant, il jouait non seulement sa crédibilité mais aussi la survie de sa boîte. Maintenant qu'il a relevé son pari (plutôt haut la main si l'on s'en tient aux réactions de la presse et des joueurs), on l'imagine un peu plus zen.

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Posté le: 2010-03-01 23:09
Quoi?! Des notes en dessous de la moyenne des notes?
Mais comment se fait-ce!
J'espère qu'après cette découverte terriblement triste pour lui, il sera ravi de découvrir qu'il y'a autant de points au dessus de la moyenne.
Et oui les maths sont pleines de consolation.

Et tout est dit lors de la présentation des acteurs sur scène.
Quoi? Un codeur PS3 c'est moins glamour? Pourtant il a fallu se les fader les outils Sony (heureusement le jeu était fini avant le 29/02/2010 pardon 1999). Et un graphiste c'est un peu chiant aussi, ouais.
En fait ce mec veut juste finir sur papier glacé dans Closer, ce n'est pas le jeu vidéo son amour, c'est la quête de reconnaissance à tout prix.
Je préfère la douce folie attachante d'un Richard Gariott tout de même.



[ Ce Message a été édité par: Tramboi le 2010-03-01 23:14 ]

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Posté le: 2010-03-02 00:14
Citation :
Le 2010-03-01 22:04, MTF a écrit :

Je remercie ceux qui sont encore en vie et qui m'auront lu, et j'espère que cela fera réagir et qu'on pourra continuer à en parler dans la joie et dans la bonne humeur

Je t'ai lu (j'ai sauté quelques passages) mais j'avoue avoir du mal. Pourtant j'aime bien les discussions abstraites.

Pour revenir sur la discussion sur l'art, je vais radoter un argument que j'ai déjà dit, mais je pense que l'erreur que l'on commet souvent par rapport au jeu vidéo est que l'on néglige l'aspect esthétique/beau d'un problème.

Je suis un grand amateur de casse-tête (en objets), et indépendamment de l'amusement ou même de la complexité de tel ou tel casse-tête, je suis émerveillé de la beauté ou de l'élégance de certains problèmes. Si en plus le casse-tête est un bel objet c'est encore mieux, mais l'ingéniosité, la conception du problème à résoudre est une forme d'art pour moi.

C'est pareil pour le jeu vidéo. Je me pâme souvent d'admiration devant un jeu malin/beau dans ses mécaniques de jeu, dans le problème proposé, même si celui-ci est facile/évident. Tant que l'on négligera cet aspect en tant que domaine artistique, on passera à côté du nerf de la guerre dans le rapport art/jeu vidéo.

C'est ce que tu veux dire quand tu dis "le fait que le gameplay est un langage artistique à part entière"?
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Posté le: 2010-03-02 00:36
Citation :
Le 2010-03-01 22:59, kitano a écrit :

Citation :
Le 2010-03-01 20:31, RainMakeR a écrit :

Allez on recentre parce que y'a du très gros là

Ce cher sulfateur a eut le courage de lire ça => http://www.gameblog.fr/blogs/davidcage/p_3514_le-dernier-post

Et il a gentiment quoté cette phrase merveilleuse

Citation :
L’ensemble de la presse française a réservé un accueil très positif au jeu conforme aux réactions des autres pays, mais ces deux sites sont curieusement passés totalement à côté du jeu. Au-delà des notes médiocres (dont la plus mauvaise note tous pays confondus, trois points en-dessous de la moyenne mondiale quand même…), c’est la médiocrité des articles qui m’a frappé. Pas de réflexion, pas d’analyse, juste un texte de gamin de quatorze ans dans une cour de récréation. Les développeurs et les éditeurs essaient de faire évoluer les jeux vidéo, il faudra un jour qu’une certaine presse sur internet se remette également en question.



J'étais assez neutre vis à vis de ce mr, mais je sens que ça va pas durer. Et les autres qui lui servent la soupe. Des fois j'ai envie d'aller troller là bas ^^




Je viens de lire la note dans son ensemble (pour remettre la citation dans le contexte...). On comprend en filigrane la pression qui a pu peser sur ses épaules ces dernières années. Avec un projet aussi casse-gueule, coûtant des dizaines de millions d'€ et attendu au tournant, il jouait non seulement sa crédibilité mais aussi la survie de sa boîte. Maintenant qu'il a relevé son pari (plutôt haut la main si l'on s'en tient aux réactions de la presse et des joueurs), on l'imagine un peu plus zen.


[ Ce Message a été édité par: kitano le 2010-03-01 23:18 ]


Pourtant le texte de gamekult en tout cas était très argumenté et assez objectif, j'ai plus l'impression que c'est la note qui l'a fait tiqué, pour la "médiocrité des articles" et "pas de réflexion, pas d'analyse" pour le coup c'est lui qui verse dans la vindicte de cour de récré.
Et encore une fois cette réaction d'antipathie que j'ai pour Cage : "moi je fais évoluer le jeu vidéo mais la presse française n'évolue pas".

EDIT: après relecture, il est vrai que certains passages peuvent être mal pris ( notamment celui qui dépeint l'envie qu'aurait le joueur de claquer un des protagonistes principaux ).
Mais c'est dans le style gkien j'ai envie de dire.
Perso pour un texte signé Poischich, ça aurait pu être pire.

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Posté le: 2010-03-02 08:28
Citation :
Le 2010-03-02 00:14, Simbabbad a écrit :

C'est pareil pour le jeu vidéo. Je me pâme souvent d'admiration devant un jeu malin/beau dans ses mécaniques de jeu, dans le problème proposé, même si celui-ci est facile/évident. Tant que l'on négligera cet aspect en tant que domaine artistique, on passera à côté du nerf de la guerre dans le rapport art/jeu vidéo.

C'est ce que tu veux dire quand tu dis "le fait que le gameplay est un langage artistique à part entière"?

[ Ce Message a été édité par: Simbabbad le 2010-03-02 00:17 ]



Tout à fait. La gestion d'un problème rentre dans le plaisir de jeu qu'un joueur peut ressentir. Plus précisément, la résolution d'un problème au sein du jv se faisant au moyen du gameplay, soit des actions ingame, il prend part à ce même langage. Ce que j'avais exposé pour les cinématiques, cf. :

Citation :
Ces normes (liste non exhaustive je pense) peuvent être rapprochées d'un langage, soit d'une série de codes permettant une communication, ici entre le joueur et le Vorstellung de Wittgenstein. Si l'on considère que le but premier du jv est le ludisme (comme dit dans la première partie), ces normes doivent exister et ne jamais être renié. Si le jeu vidéo tente de s'approprier les codes d'autres arts, comme la peinture ou le cinéma, il doit le faire en les incorporant aux normes citées. C'est en cela à mon sens qu'Heavy Rain tend à échouer, dans la mesure où les cinématiques ne sont pas jouables et où la progression du joueur est forcée ; à l'inverse, le fait de pouvoir, dans un Metal Gear Solid , constamment jouer dans les cinématiques, en changeant l'angle de vue voire en déplaçant son personnage ou le faire interagir avec son environnement (MGS, impossibilité de tuer le samurai quand il est prisonnier du Metal Gear alors que l'on essaie de tirer), semble plus intelligent dans sa progression. Autre exemple "malin" selon moi, le fait de pouvoir contrôler rapidement son personnage après la mort d'un colosse quand "Shadow of the Colossus ", au point de vouloir échapper à ces mains noires au fur et à mesure du jeu : cela soulève une émotion autrement plus grande selon moi. En bref, il ne faut pas que le langage du jv, c'est-à-dire le Gameplay, soit utilisé de façon constante pour rompre les normes esthétiques évoquées ci-dessus, mais qu'il soit exploité systématiquement afin de faire passer une émotion et un message, au même titre que les autres langages artistiques. Autre exemple frappant, dans FF7 : dans le flash-back avec Sephiroth, la puissance de ce dernier est explicité au sein d'une scène de combat "ingame" où le héros, Clad est tué d'un seul coup.


prévaut aussi bien pour la gestion du problème ; cependant cette gestion rentre intrinsèquement dans ce que j'ai appelé [B] dans la troisième partie de mon argumentaire, et sert à acquérir ces fameux (+) qui conduisent au ludisme, etc. etc.

Donc nos pressentis se rejoignent Simbabbad

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