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Index du Forum » » Jeux » » Super Metroidyllique
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Auteur Super Metroidyllique
Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2010-11-22 18:37
Je ne sais pas trop sur quel topic en parler, mais je suis en train de refaire Zero Mission. En fait, je suis en pleine période Metroid car après Super Metroid, je me suis refarci il y a quelques jours Metroid Fusion et Metroid 1. Et après Zero Mission, je vais me refaire Metroid 2 (et je dois encore boucler Other M). Tout un programme!

Donc là je me suis remis à Zero Mission, et finalement, contrairement à ce que dit MTF, les ruptures de séquence sont nombreuses. En fait, je trouve toujours le saut mural "mono-mur" foiré car pas très maniable par rapport à Super Metroid. En revanche, c'est le saut infini en bombes morphing qui nous livre toute son importance pour "truander" le jeu. Après avoir trouvé le bon timing (il faut larguer une bombe au moment où on entend la précédente exploser, une fois qu'on sait il suffit de larguer la bombe un peu plus tôt avant l'explosion de la précédente pour accélérer l'ascension), je me suis rendu compte que ce mouvement avancé est plus facile à exécuter (et plus rapide surtout) que dans Super Metroid. L'autre truc possible, c'est qu'on peut faire un saut "diagonal" avec les bombes. Dit comme ça, ça a l'air chaud, mais en fait c'est plus simple qu'il n'y paraît. Si par exemple on veut monter à droite, on appuie une fois sur "droite" après l'explosion d'une bombe puis tout de suite après sur gauche, et ensuite continuer à appuyer sur gauche à chaque nouvelle explosion (en respectant toujours le même rythme pour poser les bombes) et ça marche. Au début je croyais naïvement qu'il fallait à chaque fois alterner gauche et droite pour monter en diagonale mais en fait non (heureusement).

Du coup, j'ai pu obtenir la Varia Suit très tôt dans le jeu dès que j'ai pu obtenir les bombes morphing. Ensuite, on est obligé d'avoir le pouvoir pour s'aggriper afin d'ouvrir un chemin à Norfair.
Ensuite, en cherchant les passages secrets, j'ai pu me farcir l'intégralité de la zone de Norfair, accéder à la zone de Ridley et battre Ridley avant d'aller à la zone de Kraid, je me suis bien éclaté. J'ai aussi pu obtenir assez tôt l'attaque en vrille après l'obtention du Méga Saut. A un moment donné j'ai eu peur d'être définitivement bloqué sans pouvoir revenir en arrière, mais en fait non il y avait toujours un autre passage pour passer.

Après, je me suis farci Kraid alors que j'ai déjà obtenu les super missiles (normalement on n'est pas censé les avoir pour ce combat): je l'ai massacré avec trois ou quatre super missiles. Pauvre Kraid, quelle humiliation! :
Par contre, vu que j'ai d'abord battu Ridley, le petit film ne s'est pas déclenché quand je suis entré dans la zone de Kraid.

Sinon, j'ai aussi tenté des manoeuvres un peu hardcore avec le speed buster et le shinespark. Dans Brinstar, il y a une réserve de super missiles pas assez facile à obtenir car ça demande une bonne maîtrise et un bon timing. En gros, on a juste la distance qu'il faut pour déclencher le turbo, puis charger le shinespark et profiter du faible temps pour ouvrir la porte avant de déclencher le shinespark en boule morphing pour se frayer un passage, puis rappuyer sur bas en plein shinespark quand on est à nouveau sur le sol pour charger un nouveau shinespark, avancer, sauter sur une plate-forme et déclencher un nouveau shinespark en boule morphing pour enfin accéder à la réserve de super missiles. Je m'y suis repris pas mal de fois pour y arriver, mais j'étais content.

Enfin voilà, cette redécouverte de Zero Mission sous un angle nouveau m'a bien fait plaisir et réhausse mon avis sur ce jeu.
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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2010-12-05 10:51
Bon je continue mes aventures dans super metroid. Je l'ai toujours pas fini
Ca commence à devenir chiant le coté bordelique, une petite indication sur où aller aurait pas été de trop.
Je compte plus le nombre de fois où je me suis perdu. Le pire c'est pour le passage sous l'eau. Y'a un endroit où si tu passes, bah tu peux plus faire demi tour. Obligé de devoir repasser par le wrecked ship pour retourner là où je voulais....
Je l'ai déjà dis et je le répète, c'est un scandale de pas avoir mis des shortcuts/téléportation à certains endroits !
Je passe mon temps à tourner en rond.... J'ai fini par craquer et chopper une soluce.

Super en fait c'etait le dragon que je devais butter. Il etait dans un endroit où j'allais plus parce que je pensai que c'etait des missiles.... j'ai choppe le saut cosmique ou je sais plus quoi.
Par contre je comprend pas comment m'en servir. Sur les video le mec vole quasiment en sautant tout le temps, moi ça marche pas

J'ai défonce un autre boss et choppe la spring ball, mais pareil pas compris. C'est une boule où on peut sauter aussi ? c'est JUSTE ça ?
Bon je vais essayer de le plier cet aprem. Par contre je vais peut etre attendre avant d'enchainer le 1
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chatpopeye
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Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2010-12-05 11:58
Citation :
Le 2010-12-05 10:51, RainMakeR a écrit :



J'ai défonce un autre boss et choppe la spring ball, mais pareil pas compris. C'est une boule où on peut sauter aussi ? c'est JUSTE ça ?



C'est déjà bien! Lorsque tu as un passage étroit sur un mur devant toi, ça t'évite de lâcher des bombes les unes sur les autres en espérant qu'ainsi, tu atteindras le-dit passage.
Moi je n'en suis pas encore là. Je suis sur le boss qui lâche des petites flammes bleues. Et je me débrouille comme un manche.

Lag
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Joue à Ecco the Dolphin sur Mega Drive Mini

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Posté le: 2010-12-05 12:36
Si mes souvenirs sont exacts, pour utiliser le saut spatial, il faut appuyer sur le bouton de saut lorsque tu es en phase descendante d'un saut, ce qui te permet d'enchaîner les sauts indéfiniment
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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2010-12-05 23:41
Citation :
Le 2010-12-05 12:36, Lag a écrit :

Si mes souvenirs sont exacts, pour utiliser le saut spatial, il faut appuyer sur le bouton de saut lorsque tu es en phase descendante d'un saut, ce qui te permet d'enchaîner les sauts indéfiniment


Merci c'est exactement ça ^^
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RainMakeR
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Posté le: 2010-12-06 13:29
Bon en fait il doit y'avoir autre chose. Sur la video tuto que je suis le mec fait des sauts de dingue. Et moi je galère pour les enchainer.
Quand je traverse une salle ca va, en appuyant comme un dingue ça passe, par contre quand faut remonter toute une salle, là c'est mort

Au fait y'a une technique ultime pour toujours faire des sauts per ? parce que bien souvent, Samus saute toute droite
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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2010-12-06 13:56
Il faut sauter à nouveau quand Samus commence à descendre.
Pour faire un saut périlleux, il faut juste sauter tout en se déplaçant à gauche ou à droite.
Le saut spatial sera amélioré dans Metroid Fusion et Zero Mission dans lesquels on peut sauter à nouveau à n'importe quel moment du saut précédent.
De mon côté, ce n'est que dans ma troisième partie que j'avais découvert qu'on pouvait obtenir la Spring Ball en affrontant un mini-boss. ^^
Tu arrives vraiment vers la fin: plus qu'un boss et à toi Tourian!

Sinon, Super Metroid est le volet 2D qui propose le plus d'allers-retours entre les zones (ainsi que Zero Mission si on ne fait pas de "ruptures de séquences"), même avec les ruptures de séquences. Si tu veux continuer la série, sache que Metroid 1 sur NES est de loin le volet de la série où on se perd le plus, on n'est pas du tout guidé, mais c'est aussi le volet le plus ouvert de toute la série, donc tu peux faire les choses dans le désordre, et quand on prend le chemin optimal pour finir le jeu le plus vite possible on ne fait aucun aller-retour entre les différentes zones (hormis Brinstar vers lequel on revient quand on quitte Norfair ou la zone de Kraid).

Metroid Fusion devrait peut-être plus te convenir que Super Metroid avec sa progression plus guidée, les chemins différents qu'on nous demande de trouver pour revenir sur nos pas de façon différente qu'à l'aller et une plus grande facilité de rejoindre les différentes zones accessibles depuis l'ascenseur central (structure un peu arborescente, dont on découvre tard dans le jeu qu'il existe des passerelles entre les "branches").

Metroid 2: Return of Samus sur la première Game Boy pourrait aussi te convenir, la progression est assez guidée avec une structure arborescente ressemblant un peu à Metroid Fusion (des secteurs reliés à une zone centrale, mais aussi des sous-secteurs dans chaque secteur à la différence de Fusion) et très peu d'allers-retours (un secteur dont on a nettoyé les métroïdes est "fini", plus besoin d'y revenir, j'ai envie de dire que Metroid 2 est le volet 2D qui propose le moins d'allers-retours dans la série). De plus, on se perd assez peu dans ce jeu une fois qu'on comprend la particularité architecturale des salles qui est bien différente des autres volets de la série (de grandes grottes à l'intérieur desquelles on trouve des ruines Chozos qu'on peut traverser ou bien contourner par l'extérieur, ainsi que des mini-zones où on chasse du métroïde, une fois qu'on assimile ça c'est du tout cuit, on ne se perd pas ou presque pas).

Et pour Zero Mission, c'est très calqué sur Super Metroid d'un point de vue progression et architecture (donc on a pas mal d'allers-retours), sauf que les objectifs sont indiqués sur la carte un peu comme Metroid Fusion. Ce n'est que quand on connaît le jeu qu'on peut utiliser les "ruptures de séquence" (grâce aux mouvements avancés comme le saut infini en boule morphing ou le saut mural) pour minimiser les allers-retours (au point de pouvoir faire le même chemin optimal que pour Metroid 1).

@Chatpopeye: Ah, tu en es à Phantoon? Ce boss ne m'a jamais tué une seule fois (contrairement à Draygon ou Ridley).
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Posté le: 2010-12-06 14:52
En fait, j'ai réussi à le battre hier. Je ne sais pas pourquoi il m'avait donné tant de mal, parce que là, ça a été assez facile.
Maintenant, je suis un peu paumé dans la partie avec les sables mouvants. Saloperie de sables mouvants.

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Posté le: 2010-12-12 11:42
Ayez je l'ai fini o/

Bon sang j'en ai chié quand même. Je l'ai fini à 80% en un peu plus de 8h... Le jeu est vraiment sympa mais bon comme je l'ai dit un peu d'aide aurait pas été de trop. Ok c'est l'ambiance tout ça, mais rencontré un humain ou n'importe opur te dire maintenant faut aller dans tel endroit, ça m'aurait pas mal aidé ^^
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Posté le: 2010-12-12 11:58
Citation :
Le 2010-12-12 11:42, RainMakeR a écrit :

Ayez je l'ai fini o/

Bon sang j'en ai chié quand même. Je l'ai fini à 80% en un peu plus de 8h... Le jeu est vraiment sympa mais bon comme je l'ai dit un peu d'aide aurait pas été de trop. Ok c'est l'ambiance tout ça, mais rencontré un humain ou n'importe opur te dire maintenant faut aller dans tel endroit, ça m'aurait pas mal aidé ^^



Ah, mais c'est justement ça la quintessence du jeu ! Fusion ou Zero Mission choisissent ce genre d'astuce pour éviter de piéger le joueur et indiquent clairement le prochain objectif (avec quelques passages sans aide malgré tout, souvent lié à la trame scénaristique). Je regrette quant à moi que les Metroid 2D, les derniers opus tout du moins, aient choisi cette aide car cela brise l'immersion et l'aspect "seul contre tous" que l'on avait parfois. En fait, il y a des points communs avec Abe :

- Vous êtes seul ;
- Vous êtes dans un univers ou quasiment tout cherche à vous tuer ;
- Il y a un aspect labyrinthique (moins développé pour Abe, mais tout de même, certains Zulags sont assez complexes dans leur architecture)
- Des animaux / bestioles viennent vous donner des indications ou des aides de temps à autres.

Bon, après, Abe n'a pas un arsenal complet à sa disposition, mais tout de même, le parallèle me semblait intéressant à ce niveau-là...

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Posté le: 2010-12-13 18:55
Abe de oddworld ?
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Posté le: 2010-12-13 19:45
Yup, je sais, c'est capillotracté, mais sur le coup, ça me semblait très pertinent !

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Posté le: 2011-10-25 18:14
Up de la mort, j'ai écrit un petit quelque chose sur Super Metroid dans mon blog, et je voulais vous le faire partager :

Citation :
J'avais parlé plus tôt ici même de Mario, j'avais parlé plus tôt de Zelda. Il me restait à évoquer ce qui est pour beaucoup la troisième série "phare" de Nintendo, je veux bien entendu parler de Metroid. Jeux vibrants de claustrophobie et de solitude, sentiments hélas ! sacrifiés sur l'autel de la narration à outrance avec les derniers épisodes, les trois premiers épisodes représentent cependant une vision très particulière du jeu d'exploration, à mi-chemin entre Alien et les romans de Kafka. Et Super Metroid, ou Metroid 3, d'en être peut-être le parangon.

Que celles et ceux qui ne seraient pas familier avec la série se voient rassurés, en voici un descriptif plus emporté que juste, mais peu importe.

Nous sommes à l'heure des grandes conquêtes spatiales et de la découverte du cosmos. L'humanité s'est étendu parmi les étoiles, et a rencontré de nombreuses autres formes de vies intelligentes, certaines bienveillantes, d'autres cruelles. Dans un recoin de cet univers nouveau, une créature étrange est découverte : une façon de méduse verdâtre d'une résistance folle, qui a le pouvoir d'aspirer toute forme d'énergie, y compris la chaleur naturelle des êtres vivants. Si les scientifiques voient d'un œil intéressé ces Metroids, car tel est leur nom, les militaires ne la conçoivent que comme une menace qu'il faut absolument détruire. Et encore, des pirates de l'espace, crabes grouillants sans foi ni loi, ne rêvent que de s'en emparer afin d'étendre leur vœux de mort. Ceux-ci, justement, sont parvenus à dérober plusieurs larves et à les faire se multiplier dans une base souterraine située sur une lointaine planète, du nom Zébès. Pour les contrer, une mission d'infiltration est organisée : et un chasseur de primes, du nom de Samus Aran, est dépêché avec deux objectifs primordiaux, d'une part éliminer la menace Metroid, d'autre part supprimer le chef des pirates de l'espace, l'ordinateur bio-mécanique Mother Brain. Ces événements prirent place dans le premier jeu.

À peine Samus avait-elle quittée la planète Zébès que son commandant en chef l'avertit que les forces humaines avaient repéré la planète natale des Metroids, SR388. S'y rendant, elle dût arpenter les souterrains grouillant de larves de ce planétoïde avant de détruire la reine-mère. Mais, alors qu'elle revenait confiante sur son vaisseau, une larve éclôt devant elle. La prenant d'affection, elle se décide de l'épargner, et de la mener aux scientifiques. Ceci est l'histoire du deuxième jeu.

Quelques jours plus tard, un signal de détresse parvient à Samus. La station orbitale où la larve était entreposée est attaquée.

Ceci est le début du troisième jeu.

Le début de Super Metroid est puant de détresse, de morts, de tristesse. Sur une musique angoissante et angoissée, un écran noir sur lequel s'inscrit en lettres blanches le titre du jeu. Puis l'air s'emballe mais reste comme étouffé dans un carcan invisible : au milieu d'une salle de recherches, la larve Metroid vivote. Autour d'elle, trois cadavres en blouse blanche maculés de sang. Ce ne seront pourtant, si ce n'est l'héroïne principale, que les seuls êtres humains que le joueur rencontrera.

Je pense qu'un jeu comme Super Metroid ne pourrait pas exister aujourd'hui. Non pour ces bribes de violence, l'on fait aujourd'hui pire, que ce soit en surenchère farcesque ou en subtilité, mais pour son refus intégral de toute forte de narration explicite, tout du moins. Si ce n'est l'introduction du jeu, restée en mémoire car partiellement parlée, aucun texte, aucune indication si ce n'est celles pour se servir des nouvelles armes acquises ne sera présente à l'écran. Aucun indice sur ce qu'il faudra faire prochainement. Aucune indication d'histoire, de personnages, de caractères.

Mais le jeu va encore plus loin que cela puisqu'il empêche également, par la solitude constante qu'il se force d'entretenir, par la mélancolie de ses mélodies et par le labyrinthisme de ses environnements, de se figurer les pièces manquantes de l'histoire que l'on cherche à nous conter. Rien n'est reconstructible dans Super Metroid : et comme toute histoire de labyrinthe, un seul souhait nous habite, en sortir le plus vite possible.

Il est d'ailleurs intéressant de voir à ce niveau la fascination que les jeux Metroids entretiennent avec les ruines. Elles sont omniprésentes : ruines d'anciens complexes scientifiques détruits par nos soins, ou ruines de civilisations anciennes à présent anéanties. Ces pierres, ces tuyaux délabrés, sont des traces d'histoire, mais d'une histoire à laquelle nous n'appartenons plus. Ce sont des témoignages muets d'une présence antérieure qui, la plupart du temps, nous sont inaccessibles et incompréhensibles. Si on peut lire les glyphes et les décrypter, parfois les envisager, ils ne peuvent nous raconter la grandeur des temps jadis. Ce sont des traces sur le sable que le vent bientôt balaie.

En errant dans ces ruines, le joueur se sent lui-même étranger à l'histoire qu'on lui raconte. Finalement, il n'est pas "acteur" de la destinée de ces jeux, il n'est que poussière, un atome plongé dans un océan d'incertitudes et de silence.

Jamais jeu vidéo n'avait pu nous faire ressentir de la détresse aussi bien que celui-ci.

Le média est devenu bruyant. Par la force du stockage et de la puissance, les héros parlent, crient, ahanent, se plaignent, nous dévoilent leur intimité la plus profonde. Plus aucun jeu, ou des rares ! comme Ico ou Shadow of the Colossus qui doivent sans doute plus à Super Metroid qu'on ne le pense, ne prend le risque de se taire. Craindrait-on que le joueur s'ennuie ?

Mais l'Ennui est là dans Super Metroid. Pas dans son sens de "lassitude", mais bien dans son sens vieilli de "désespoir". Super Metroid est un jeu désespérant. L'on ne ressent pas réellement de l'accomplissement en y jouant, mais on guette à chaque pas une bouffée d'air frais qui ne vient jamais, ou trop rarement. Chaque porte nous conduit vers un nouveau couloir, chaque couloir vers une nouvelle porte. Même le ciel a ses limites qu'on ne peut dépasser.

Super Metroid est un jeu qui tirerait presque vers de la philosophie si l'on divaguait un tant soit peu. Il n'y a dans tous les cas pas de mystères : s'il reste, encore aujourd'hui, une pierre angulaire du média, c'est bien parce que, quelque part, il effraie les joueurs en les renvoyant à leur contingence.

Super Metroid n'est pas, comme tant d'autres jeux, la quête du "bien" contre "le mal", ou de la "justice" contre '"l'injustice". Mais une intelligente quête du sens qui, et c'est là le dernier pied-de-nez des concepteurs, n'est jamais résolu, même après le générique de fin.

Comme dit l'héroïne elle-même, see you next mission!

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Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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De : Pertuis

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Posté le: 2011-10-26 12:17
Excellent texte, MTF. J'aime beaucoup ta perception de l'environnement du jeu, même si je ne partage pas le sentiment dont tu parles vers la fin : à mon sens, Super Metroid recèle au contraire pas mal d'espoir, ne serait-ce que par la montée en puissance démentielle de l'héroïne. Même si les adversaires restent à sa mesure, la découverte de certains objets donnant une nouvelle capacité (je pense notamment au Speed Booster) me font toujours ressentir un frisson d'exaltation, et au bout d'un moment, je ne me sens plus du tout comme un étranger dans Zebes, mais bien au contraire, j'ai l'impression de "posséder" la planète.

Comme si les capacités toujours accrues de Samus faisaient perdre peu à peu du terrain aux Pirates, obligés de se terrer de plus en plus profondément dans leur base pour échapper à l'ire de leur Némésis.

Mais vraiment, belle analyse bien écrite comme toujours, notamment sur la partie concernant la narration. C'est très juste et très bien exprimé.

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Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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De : Pomeys (69)

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Posté le: 2011-10-26 13:08
Dis-moi, quand tu parles de :

Citation :
Jeux vibrants de claustrophobie et de solitude, sentiments hélas ! sacrifiés sur l'autel de la narration à outrance avec les derniers épisodes


De quels épisodes de la série parles-tu ? Je n'arrive pas à me figurer lesquels : dans les Prime, la narration est optionnelle et donc en aucun cas intrusive.
Si je me souviens bien, il doit y avoir dans Zero Mission deux séquences de récit en tout et pour tout.

Je n'ai pas joué à tous les opus bien sur, mais quels sont ceux qui ont pu introduire une narration invasive ? Other M ?
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"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2011-10-26 13:24
Other M en priorité, Fusion notamment, Zero Mission en partie, Prime 3 entre autres.

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nicko
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Posté le: 2011-10-26 20:03
Je n'ai jamais réussi à finir ce jeu.
Je l'adore, je l'ai fait dans sa quasi totalité 3 ou 4 fois, mais je bloque toujours toujours toujours sur les mêmes super pirates qu'il faut dégomer au super missile au fin fond de Norfair.
J'ai beau vider mes réserves dessus ils ne crevent pas et me butent en 30 sec chrono...

Il y a un truc particulier où le jeu devient-il d'un coup super difficile ?

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Posté le: 2011-10-26 20:41
Citation :
Le 2011-10-26 20:03, nknico a écrit :

Je n'ai jamais réussi à finir ce jeu.
Je l'adore, je l'ai fait dans sa quasi totalité 3 ou 4 fois, mais je bloque toujours toujours toujours sur les mêmes super pirates qu'il faut dégomer au super missile au fin fond de Norfair.
J'ai beau vider mes réserves dessus ils ne crevent pas et me butent en 30 sec chrono...

Il y a un truc particulier où le jeu devient-il d'un coup super difficile ?


Après un coup de pied plongeant, ils deviennent jaunes pendant un court instant... Il faut alors les allumer.

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Posté le: 2011-10-27 00:41   [ Edité le: 2011-10-27 00:43 ]
Citation :
Le 2011-10-26 12:17, Vakoran a écrit :
... même si je ne partage pas le sentiment dont tu parles vers la fin : à mon sens, Super Metroid recèle au contraire pas mal d'espoir, ne serait-ce que par la montée en puissance démentielle de l'héroïne. Même si les adversaires restent à sa mesure, la découverte de certains objets donnant une nouvelle capacité (je pense notamment au Speed Booster) me font toujours ressentir un frisson d'exaltation, et au bout d'un moment, je ne me sens plus du tout comme un étranger dans Zebes, mais bien au contraire, j'ai l'impression de "posséder" la planète.

Il y a aussi un autre élément exposé dans Metroid Corruption de façon assez fine: Samus y est présentée comme n'étant pas à sa place avec les humains, comme une marginale nostalgique. Les humains sur la planète d'origine sont tous désagréables et plutôt cyniques, les seuls amicaux étant des soldats qui nous admirent naïvement, mais dont on inspectera les cadavres plus tard dans le jeu. Les autres chasseurs de prime sont plus à notre niveau, mais on devra les tuer un à un alors qu'ils passent à l'ennemi. Les seuls autres êtres avec qui on "socialise" sont des cerveaux donneurs d'ordre d'une froideur absolue, dont l'un d'entre eux est un boss de fin (inspiré de Mother Brain).

Les moments les plus amicaux du jeu, ceux avec qui on se sent le plus en phase, sont ceux qui concernent des civilisations disparues: les Chozos, les Bryyoniens, les robots d'Elysia. Il est d'ailleurs révélateur qu'à la fin de Corruption Samus ne va pas sur Norion boire un verre en riant dans une position sexy comme à la fin de Zero Mission ou Fusion, mais retourne sur une Elysia morte contempler les ruines de la cité bâtie par les Chozos qui l'ont élevée. On s'y sent bien plus à sa place que sur Norion, ou sur un vaisseau de la fédération.

C'est pour ça que je ne suis pas d'accord avec toi, MTF, quand tu critiques Corruption sur la narration. On est autant isolé dans Corruption que dans les autres, mais différemment. En fait, je me suis senti plus isolé que dans les autres, car je n'avais aucune sympathie pour ceux que je défendais. J'avais plus pitié pour les pirates, sincèrement, pour leurs erreurs et l'aspect grotesque de leur mentalité, que les gens de la Fédération. La détresse est donc intacte car au bout du compte le jeu fait tout, subtilement, pour qu'on se sente mieux dans des décors morts que dans les décors où ça vit. Les endroits les plus beaux, les plus poétiques, qui donnent le plus envie d'y rester, sont tous les ruines de civilisations disparues qui n'ont pas du tout la mentalité de la Fédération.

Sinon, pour les soldats jaunes de Super Metroid, il font en effet partie de ces moments contre-intuitifs très pénibles dans le jeu.
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De : Caen

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Posté le: 2011-10-27 09:33
Attention, je ne critique pas la narration de Corruption ; et je suis d'accord avec toi concernant l'analyse de l'histoire de Prime 3, très marquante dans son genre. Je regrette que la narrativité à l'œuvre dans les trois premiers épisodes ait laissé sa place à de la narration, de la même façon que pour Fusion ou Zero Mission.

Dans ce dernier par exemple, la structure des trois premiers Metroids en terme d'histoire que l'on peut simplifier en situation initiale ("détruire tous les Metroids/retrouver la larve") - événement perturbateur ("les larves se sont multipliés dans Tourian/de nouveaux Metroids apparaissent/la larve s'est échappé") - situation finale s'est complexifié en développement de micro-récits et en créant des chapitres intermédiaires, ce qui amplifie certes l'histoire au sens large, mais me donne l'impression d'être moins condensé. Il y a des constantes, comme l'attrait des ruines dont tu parles Sim, mais il me semble que leur intérêt est déplacé : symbole de passé dans les trois premiers, symbole d'appartenance déchue dans l'autre. La "quête du sens" finirait par trouver une issue en proposant une alternative au monde de la Fédération.

Cette "quête du sens" qui se résout est un des thèmes de la série des Prime par ailleurs, à la fin du premier Samus voit les fantômes apaisés des Chozos, dans le 2 elle parvient, en quelques sortes, à sauver une civilisation d'un sort qu'ont connu les Chozos, dans le 3 elle semble comme rentrer en "communion" avec un passé ancien. Il me semble que dans Super Metroid au contraire, les ruines gardent ce côté "dangereux", y compris pour Samus, notamment par l'intermédiaire de ces statues qui deviennent vivantes et cherchent à nous attaquer ; et la destruction finale de Zébès semble empêcher toute compréhension plus profonde de cet univers.

Ce sont deux visions très différentes de la solitude, mais je continue à avoir pour ma part une préférence pour celle de Super que pour celle de Prime même si, concernant le premier, je le considère comme une zone mitoyenne pour ces problématiques.

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