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Auteur Super Metroidyllique
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Posté le: 2010-04-18 00:23
Hello,

Voilà, j'avais lu l'article une première fois au moment de la publication et à moi aussi il m'avait donné envie de me faire enfin ce Super Metroid. Jusque là, mon unique expérience sur un Metroid avait été le Prime, sur Gamecube l'année dernière : deux runs d'une traite (ou presque : j'ai arrêté le deuxième, en hard, contre Ridley, trop laborieux et fatigant) et à peu près que du bonheur.

Je viens donc de me faire Super Metroid pour de bon et c'était là aussi un excellent moment. Je rejoins la liste de ceux qui n'avaient pas accroché à leurs premières tentatives : univers austère, on ne s'amuse pas trop au début... L'article m'aura convaincu de passer outre. Tout de même, sans rejoindre le point de vue sévère de Rudolph j'ai moi aussi été un peu décontenancé par l'article, moins rondement mené et implacable que d'autres articles Laurent, l'essentiel étant qu'on y retrouve un recul dans le ressenti et l'analyse qui assurent une vraie valeur ajoutée (de mémoire les meilleurs exemples était les articles sur Rez et Sunshine).

Il me paraît en tous cas vraiment important d'insister sur le fait que le jeu est passionnant après un début un peu frisquet, si ça peut convaincre encore d'autres joueurs. Ce qui m'a marqué dans ce jeu, c'est la richesse du level design, la grande qualité de certaines musiques, et enfin cette énorme marge de progression dans le contrôle du personnage, évidemment typique de Nintendo et que je rapprocherais surtout de Super Mario Sunshine (fantastique à ce niveau là, le jeu est remarquablement construit pour faire progresser le joueur et l'amener jusqu'au sommet avec les action stages chronométrés). Peut-être que davantage de passages optionnels mettant à l'épreuve la maîtrise de Samus par le joueur auraient pimenté avantageusement l'ensemble, mais d'un autre côté je n'ai pas été convaincu par certains aspects de la maniabilité : les sables mouvants ont mis en péril ma santé mentale, et je ne suis pas fan du space jump, voire des passages au grappin. Aucun problème avec le wall jump en revanche, si on décompose bien (droite ou gauche et maintenir PUIS appuyer sur la touche de saut), ça sort tout seul et c'est un régal.

Quant aux fameux boss, ils sont chouettes mais j'ai toujours eu l'impression de les battre sans mérite. A chaque fois je mettais trop de temps à mon goût pour intégrer leurs patterns, je pensais me démerder trop mal pour en venir à bout et finalement ça passait quand même. C'est manifestement mon équipement assez fourni qui me sauvait. En fait, le jeu semble permettre des approches bien différentes : un joueur habile et rompu au run-and-gun n'aura pas besoin de récupérer énormément de power-ups, alors qu'un joueur moins à l'aise dans les combats pourra compenser avec les réservoirs de vie et les missiles accumulés s'il est du genre à beaucoup persévérer dans l'exploration. D'ailleurs, l'intro de l'article m'a fait croire que j'aller galérer et recourir moi aussi aux save states mais de fait, je n'ai utilisé que la sauvegarde normale du jeu.

Enfin, concernant le fait que certains passages obligés pour terminer le jeu ressemblent à d'authentiques passages secrets, je crois que la carte joue beaucoup. C'est traître au début et n'ayant pas lu la notice avant de jouer, j'étais pas mal le nez dans les FAQ au début, bloqué par des trucs élémentaires. Passé ce cap, on a intégré les deux principes fondamentaux pour avancer : d'une, les blocs destructibles peuvent être n'importe où, de deux, il faut tout le temps regarder la carte. Ainsi, si le fameux mur destructible qui mène à Kraid a une apparence parfaitement anodine, un coup d'oeil sur la carte permet de voir qu'il y a des zones à explorer de l'autre côté. Récupérer les map data ne dévoile pas les passages secrets, mais dévoile tous les passages obligatoires. Le jeu aurait quand même pu se montrer un poil plus didactique au début, juste pour mieux avertir le joueur.
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Laurent
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Posté le: 2010-04-18 12:45
Merci pour ton commentaire, Twi. C'est vrai que c'est aride, comme jeu, quand on le compare à ce que fait Nintendo actuellement, le joueur est souvent récompensé mais très peu aidé.

Le coup de l'autruche et du shinespark, c'est le genre de truc complètement interdit dans les jeux actuels, ou alors il y aurait une voix qui dirait "regarde bien cette créature, je crois qu'elle essaie de te montrer quelque chose", et puis si c'est pas réglé au bout de deux minutes un rappel : "peut-être que tu devrais essayer d'éxecuter les mêmes mouvements qu'elle". Sans FAQ je n'aurais jamais trouvé, j'avais passé un temps fou à essayer de rattraper cet oiseau (je pensais que l'idée était de réussir à le buter).

Et certains bonus sont tellement difficiles à atteindre que dans les FAQs actuelles il y a parfois trois ou quatre méthodes indiquées, assez tordues qui demandent toutes plusieurs essais. Super Metroid est resté 15 ans après sa sortie un terrain d'expérimentation et de découvertes, un peu comme Rygar avec ce fameux bonus d'un million qu'on n'a trouvé que récemment.

Dans la foulée j'ai fait Metroid Fusion sur GBA, et si j'ai trouvé le gameplay plus concis, la progression moins laborieuse et les ennemis de base beaucoup plus intéressants, il lui manque ce charme particulier, cette ambiance, ce parfum de mystère qui rend Super Metroid indispensable. En tout cas c'est une très belle série et je suis vraiment heureux de la connaître. Il me reste les épisodes en 3d, mais aurai-je un jour le temps, je sais pas...
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Posté le: 2010-04-18 13:19
C'est juste que vous n'êtes pas entrés tout de suite dans la logique du jeu. Le coup de l'autruche, j'ai rapidement compris ce qu'il fallait faire, l'indice visuel m'a semblé suffisamment explicite et j'ai trouvé l'idée géniale. Une voix indiquant quoi faire aurait été superflue et aurait ruiné cette idée. C'est ça qui est bien dans les Metroid : il faut se démerder tout seul, et tant pis si on est bloqué (le plaisir de trouver la solution n'en sera que plus fort).

Sinon, l'accès au repaire de Kraid est peut-être l'endroit qui m'avait le plus longtemps bloqué. Cette idée d'utiliser des passages secrets comme voie principale est nettement plus accentuée de manière jouissive dans Metroid Fusion (mon volet 2D préféré de la série) qui se révèle délicieusement trompeur en nous faisant croire que le chemin est évident à trouver alors que la carte téléchargée ne comporte pas la seconde moitié cachée. Je pense entre autre au deuxième ou troisième secteur dans un environnement aquatique où on nous dit dans quelle salle il faut aller: on se dit que c'est facile, que la voie est toute tracée, mais on remarque que l'entrée menant à la salle en question est bloquée par des débris, nous obligeant à trouver un chemin caché non indiqué. J'ai adoré ce côté transgressif de la progression de Metroid Fusion , où on "truande" la progression pré-établie par l'ordinateur, l'instinct métroïdien reprenant sa place au détriment du côté dirigiste.

Pour les boss, j'ai eu aussi cette impression de remporter les combats de façon non glorieuse: Samus est surpuissante au point qu'on peut gagner en combattant négligemment. C'est moins le cas dans Metroid Fusion où il faut éviter de faire n'importe quoi contre les boss.
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Posté le: 2010-04-18 14:55
J'avais lu le truc sur l'autruche dans l'article et je m'en souvenais au moment de jouer. Evidemment ça paraît explicite quand on le sait, on la voit courir, s'accroupir puis sauter à la verticale... mais je serais incapable de dire si j'aurais compris tout seul en le découvrant dans le jeu. Dans le même ordre d'idées, le tube en verre à faire exploser, je m'en suis douté pour avoir eu à faire exactement la même chose dans Metroid Prime. Evidemment, dans Prime, il s'agissait alors simplement de récupérer un objet

A noter qu'en laissant le jeu tourner en running demo, on voit Samus utiliser pas mal de techniques assez avancées ou secrètes : une longue série de bomb jumps verticaux, les attaques spéciales du charge beam, du Shine spark, ou encore cette manip de régénération qui consomme des missiles et que je n'ai pas eu l'occasion d'utiliser dans le jeu... Ca donne des idées, sans pour autant indiquer comment réaliser l'ensemble de ces mouvements...

Il est sans doute encore plus important que jamais de mesurer tout ce qu'impliquait le fait de découvrir un tel jeu à son époque, en insérant fébrilement la cartouche acquise pour 500 francs d'économies (moins la revente peut-être de deux ou trois jeux). Adolescent, et je crois que c'est le cas de la plupart d'entre nous, je campais drôlement devant mes jeux. Il y a un vrai décalage avec aujourd'hui, même si on évite de picorer les ROMs et qu'on essaie de tester moins de jeux mais plus sérieusement. Je me suis fait la réflexion avec Rocket Knight Adventures, écumé dans tous les sens à l'époque, y compris en mode Crazy Hard où n'importe quel coup reçu fait perdre une vie. Si j'ai de nouveau fini le jeu ces dernières années, refaire le mode Crazy Hard m'a semblé assez improbable, en tous cas au delà de mes limites de patience.

Tout ça pour dire qu'en découvrant Super Metroid à l'époque de sa sortie, en l'ayant acheté, j'aurais sans doute maté la running demo sans avoir lu ou entendu quoi que ce soit à son sujet, j'aurais peut-être traîné longuement dans de nombreuses salles et couloirs du jeu sans me lasser, découvrant peut-être tardivement certains passages mais sans m'impatienter avant... Le jeux actuels doivent composer avec toute une frange du public pour qui l'achat d'un jeu est un événement bien plus anodin. Elle a moins de contraintes de budget, moins de temps disponible pour jouer, et s'est habituée à une forme de "zapping du loisir".

Laurent, si tu trouves un moment pour Metroid Prime, je crois que tu ne le regretteras pas. D'ailleurs en découvrant Super Metroid après le Prime, j'ai vraiment eu le sentiment, pendant une bonne partie du jeu, de jouer à une ébauche en 2D de ce que devait être Metroid Prime par la suite (oui je sais, dit comme ça, ça fait un peu réducteur vis-à-vis de Super Metroid, mais ce n'est pas mon propos, on s'entend...)
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Posté le: 2010-04-18 15:07
Ah oui, le tube en verre de Metroid Prime: un des derniers trucs que j'avais découvert dans le jeu. Mais c'était facultatif car on obtenait le tir spécial de glace qui n'était pas requis pour finir le jeu. Par contre, j'ai rapidement compris ce qu'il fallait faire avec le tube en verre dans Super Metroid.
Metroid Prime a été mon premier Metroid, Echoes mon second, et quand j'ai joué à Super Metroid après j'ai bien vu qu'il y a beaucoup de points communs avec Prime. Que Metroid Prime est une véritable transposition 3D de Super Metroid, avec la vue subjective en plus.

Pour l'accélération turbo, il faut savoir qu'on peut marcher quelques pas après s'être accroupi avant de pouvoir faire un super saut: un truc fondamental et obligatoire pour obtenir certaines réserves de missiles (je pense à un endroit aquatique dans Maridia entre autres). Je n'ai jamais réussi à maîtriser le saut vertical infini avec les bombes en boule morphing, mais ce mouvement n'est pas obligatoire pour avoir toutes les réserves (on peut le remplacer par le super saut dû à l'accélération turbo).

Sinon, même si je n'ai plus la même façon qu'autrefois de jouer à un jeu, mon niveau de jeu s'est amélioré avec le temps (je joue nettement mieux que quand j'étais enfant ou ado), mais je vise moins le 100% qu'avant (l'époque où j'avais obtenu toutes les figurines Tendo de Zelda Wind Waker au bout d'un temps fou avec une patience qui m'étonne encore est révolue). Par contre, ce qui n'a pas changé chez moi, c'est que depuis toujours et aujourd'hui encore, le premier truc que je fais en allumant un jeu pour la première fois, c'est de le laisser tourner tout seul pour voir les petites démos. Je le fais à chaque fois avant de me précipiter sur le jeu en lui-même. De plus, avant d'allumer le jeu, je survole toujours un peu la notice et je lis quelques trucs pour savoir un peu à quoi m'attendre, puis je la relis plus en détail une fois que j'ai avancé un peu dans le jeu afin de mieux comprendre les points qui me semblaient obscurs dans mon survol de lecture.

Edit: Laurent doit effectivement découvrir la série Metroid Prime (la compile Trilogy sur Wii peut être un excellent choix), mais il a dit qu'il souffrait du syndrôme du mal de mer avec cette série en particulier par rapport à d'autres FPS.
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Amindada
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Posté le: 2010-10-08 21:34
C'est moi ou le passage des sables mouvant est absolument ignoble et injouable ?

(j'était jamais allé aussi loin dans le jeu et franchement c'est pas drole )

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Posté le: 2010-10-08 21:46
J'ai jamais eu trop de problèmes personnellement... Mais c'est vrai que ça passe mieux une fois que l'on a trouvé l'objet de la zone, qui permet de "survoler" un peu tout ça.

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Posté le: 2010-10-09 14:55
Non je confirme, les sables mouvants c'est peut-être le truc le plus pénible du jeu.

Une fois qu'on est tombé dedans c'est l'horreur. De mémoire j'avais fait des recherches à ce sujet car je me suis dit qu'ils ne pouvaient pas avoir foutu un truc aussi inutilement chiant dans le jeu sans qu'il y ait une technique particulière. Il semble que faire des sauts de gauche à droite avec un rythme régulier (en tenant compte de la retombée de Samus et donc pas en appuyant frénétiquement) permette de s'en sortir un peu mieux. Mais je ne me souviens pas avoir véritablement choppé le coup de main pour que ça passe tout seul à chaque fois.

De mémoire toujours, il me semble avoir découvert les premiers sables mouvants avant de récupérer le costume de gravité (permettant de se déplacer dans l'eau comme à l'air libre), ce qui compliquait encore plus la tâche. J'ai fini par comprendre qu'il ne fallait pas essayer de passer par là avant d'avoir exploré d'autres lieux. Sous réserve que mes souvenirs soient exacts, je te conseille d'en faire autant.
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Posté le: 2010-10-09 16:29
De toute façon je suis encore bloqué, j'en ai marre de ce jeu
Je maitrise même pas le wall jump...

MTF
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Posté le: 2010-10-09 16:33
À vrai dire, j'ai eu bien plus de mal à utiliser les rebonds contre les murs qu'à me sortir des sables mouvants. Le tout est de choper le bon rythme pour sauter, et ça passe tout seul après

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Simbabbad
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Posté le: 2010-10-09 17:23
Les sables mouvants sont immondes et à chaque fois me font de nouveau penser que le jeu est surévalué par rapport à la série (dans l'absolu ça reste un chef-d'oeuvre etc.), jusqu'à ce que je me rappelle qu'on n'est de toute façon pas censé être dans le coin avant d'avoir le costume de gravité. J'oublie à chaque run.

Le wall jump c'est pareil, on n'en a pas besoin en fait. Mais des fois on se persuade que "le bon chemin" est lié à passer les sables mouvants sans le costume de gravité ou à faire du wall jump ou autre truc pénible alors que c'est facultatif.

Le mieux c'est de s'aider d'un FAQ pour éviter d'être trop frustré. il est très facile de louper ce qu'on est censé faire.
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Leaf
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Posté le: 2010-10-09 23:35
Le coup de l'autruche, je crois pas avoir eu de soucis, non moi c'était pour rebondir sur les parois que j'avais eu un mal de chien.

En tout cas, il faudra que je me fasse un jour les deux premiers, car ce sont les seuls avec le Corruption et le dernier de la Team Ninja que je n'ai pas fait. Vous aviez réussi à battre le boss de fin sans l'aide de la larve? Parait que c'est possible, mais très très très très très dur.

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Posté le: 2010-10-12 12:17
Très bon jeu que ce Super Metroid. ça a également été mon premier de la série, qui m'a donné envi de tous les faire (au final j'ai fait tous les épisodes 2d sauf le 1er sur NES qui a mal vieilli et est juste abusément difficile dès le début). J'adore ce sentiment de montée en puissance au fur et à mesure que Samus améliore ses armes et équipements, refaire des pans entiers de niveau en 30 secondes chrono quand on a mis plus d'1 heure pour passer la première, c'est juste jouissif ! Seul point noir pour moi, les boss. Si ils sont ésthètiquement réussi, ils demandent plus de bourrinage que de technique pour être vaincus. Il est vrai que certaines "énigmes" sont tordues, comme le coup des 5 missiles pour ouvrir les portes rouges, l'autruche etc. mais une fois que l'on a assimilé ces techniques, c'est un bur bonheur de refaire le jeu en une seule traite (en 3h c'est largement faisable).

D'ailleurs je recommande Metroid Zero Mission, excellent remake de SP 'qui lui-même est un remake de celui sur NES), avec des boss et sous-boss plus intéressants, les themes des niveaux originaux de M1 et un final superbe et original par rapport aux autres opus.


Citation :
Le 2010-10-09 23:35, Leaf a écrit :

Vous aviez réussi à battre le boss de fin sans l'aide de la larve? Parait que c'est possible, mais très très très très très dur.

[ Ce Message a été édité par: Leaf le 2010-10-09 23:37 ]


? Je ne comprends pas, il me semble que le passage qui va de l'arrivée de la larve qui te sauve jusqu'à sa mort est purement scripté, il n'y a pas moyen de faire autrement, ou alors j'ai loupé un truc.

MTF
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Posté le: 2010-10-12 12:32
Citation :
Le 2010-10-09 17:23, Simbabbad a écrit :

Les sables mouvants sont immondes et à chaque fois me font de nouveau penser que le jeu est surévalué par rapport à la série (dans l'absolu ça reste un chef-d'oeuvre etc.), jusqu'à ce que je me rappelle qu'on n'est de toute façon pas censé être dans le coin avant d'avoir le costume de gravité. J'oublie à chaque run.



Je viens de comprendre... Je crois que j'ai jamais été embêté par les sables mouvants car j'y allais toujours avec la Gravity Suit, trouvé dans le Wrecked Ship... J'ose pas imaginer sans, effectivement

En tous cas, SM reste un de mes grands jeux... C'est un des rares que j'ai acheté sur la Console Virtuelle, c'est dire si je l'aime !

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Posté le: 2010-10-12 13:52
... le pire c'est qu'on peut progresser dans les sables mouvants sans Gravity Suit, c'est juste très pénible. Avec le rayon de glace, si on gèle les monstres au bon moments, ça se fait.

Et donc, on ne sait pas/plus que ce que l'on fait est absurde et "pas prévu". Et au bout de plusieurs heures de tentatives on arrive au bout et... on est bloqué car pour le coup il est clair que l'on n'a pas le bon item.

Et là on:

[] pleure
[] mord son pad/le lance sur l'écran
[] éteint tout en jurant

J'ai une position bizarre avec Super Metroid. Quand j'y est joué pour la première fois c'était comme si les cieux s'étaient ouverts et Dieu m'était apparu. J'ai été totalement scotché, ébahi. Puis j'ai joué au reste de la série, à Metroid Prime, Echoes etc. et depuis j'ai vraiment du mal à m'y remettre. A chaque run je tourne en rond comme un idiot car j'ai loupé un détail sur la progression, donc je me persuade que certains passages sont les bons, alors qu'en fait, non, et je perds un temps fou.

(aucun rapport: ça vous arrive d'avoir un clavier qui a une lettre qui ne marche pas bien, que ça vous énerve, mais que chaque fois que vous appuyez consciemment dessus pour vérifier qu'elle marche, elle marche? et ces cochonneries ne se démontent pas facilement...)
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Posté le: 2010-10-12 13:58
Je vous ai conseillé et utilisé une soluce, mais j'ai horreur de faire ça (je suis trés honnête lol) si je rebloque, je lache l'affaire

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Posté le: 2010-10-12 14:01
Citation :
Le 2010-10-12 13:52, Simbabbad a écrit :

J'ai une position bizarre avec Super Metroid. Quand j'y est joué pour la première fois c'était comme si les cieux s'étaient ouverts et Dieu m'était apparu. J'ai été totalement scotché, ébahi. Puis j'ai joué au reste de la série, à Metroid Prime, Echoes etc. et depuis j'ai vraiment du mal à m'y remettre. A chaque run je tourne en rond comme un idiot car j'ai loupé un détail sur la progression, donc je me persuade que certains passages sont les bons, alors qu'en fait, non, et je perds un temps fou.



Personnellement, cela ne m'arrive jamais concernant les "objets", mais pour un autre souci, bien plus stupide... Je ne trouve en effet jamais les salles de sauvegarde. Cela me le fait davantage dans les Castletroid que dans les Metroid (encore que...). Et je me retrouve constamment à refaire de longs passages, alors que je saute allègrement deux ou trois salles de sauvegarde sur mon passage, parce que je n'ai pas "senti" le truc... C'est d'ailleurs l'une des rares fois pour lesquelles je zyeute un faq et un plan, et 9 fois sur 10, je meurs bêtement car je n'ai pas sauvegardé plus tôt...

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Posté le: 2010-10-12 14:23
@MTF: je ne connais pas bien les Castletroid/Metroidvania (je n'ai jamais accroché, je n'ai fini que Symphony of the Night), mais pour Super Metroid, ça m'étonne.

Quoiqu'il est vrai que ses salles de sauvegardes sont annexes dans une salle dédiée, donc il faut sortir du chemin "normal" pour y accéder, alors que dans Fusion ou Metroid II elles sont en évidence en plein milieu du chemin/d'une salle.

Le truc serait de les repérer en consultant la carte, elles sont toujours dans des salles d'un carré en cul de sac.

@Amindada: Super Metroid c'est comme Citizen Kane, même si on n'aime pas il faut l'avoir vécu jusqu'à la fin. Pour la culture!

Mais oui, c'est abscons par moments. D'ailleurs je n'ai toujours pas décidé si le faire sauter le tube en verre est une bonne chose ou non. D'un certain point de vue, c'est obscur, de l'autre, quand je l'ai fait péter, ça a été l'un des plus grands moments de ma vie de joueur.
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Amindada
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Posté le: 2010-10-12 14:53
Oui enfin Citizen Kane, le film ne s'arrête pas toute les 10 minutes pour tourner en rond comme moi dans le jeu (et puis moi j'adore ce film, sauf que moi à ma mort je crierai "super mario kaaarrt arrgh")

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Posté le: 2010-10-12 16:04
Citation :
Le 2010-10-12 14:23, Simbabbad a écrit :

@MTF: je ne connais pas bien les Castletroid/Metroidvania (je n'ai jamais accroché, je n'ai fini que Symphony of the Night), mais pour Super Metroid, ça m'étonne.

Quoiqu'il est vrai que ses salles de sauvegardes sont annexes dans une salle dédiée, donc il faut sortir du chemin "normal" pour y accéder, alors que dans Fusion ou Metroid II elles sont en évidence en plein milieu du chemin/d'une salle.

Le truc serait de les repérer en consultant la carte, elles sont toujours dans des salles d'un carré en cul de sac.


Je suis d'accord pour Fusion, et je ne connais pas assez Metroid II pour dire (il faudrait que je m'y plonge, mais j'avoue que la technique me rebute énormément... à quand un remake !). Mais les salles de sauvegardes sont pas toujours dans des petits coins comme tu dis... ou alors on s'en aperçoit une fois que l'on a fait le tour des deux murs (si je me fais comprendre) et qu'on s'en aperçoit. Ça m'arrive, mais généralement trop tard

Citation :


Mais oui, c'est abscons par moments. D'ailleurs je n'ai toujours pas décidé si le faire sauter le tube en verre est une bonne chose ou non. D'un certain point de vue, c'est obscur, de l'autre, quand je l'ai fait péter, ça a été l'un des plus grands moments de ma vie de joueur.



J'ai ressenti exactement la même chose. Je pense d'ailleurs que c'est l'une des trois images fortes du jeu (avec Kraid et le premier contact avec la larve), l'une de celle qui me vient directement à l'esprit quand je pense au jeu.

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