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Auteur Super Metroidyllique
Vakoran
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Posté le: 2011-10-27 12:15
Bien vu cet aspect de Corruption, Simbabbad, mais je crois que MTF n'a pas tort quand il dit qu'au niveau narratif, il serait difficile de faire accepter un Metroid à l'ancienne (avec pour seul texte, le nom des items récupérés, quoi).

Disons que dans le cas de Corruption comme dans celui de Super Metroid, on se sent définitivement et inéluctablement très seul, avec, si l'on est sensible à ce que le jeu cherche à faire passer, un sentiment de perte et de désespoir assez profond. Mais dans le cas de Corruption, cela passe par une forme de narration assez développée (relations avec les Marines, les Pirates, les autres chasseurs de prime), alors que pour Super Metroid, ça vient du silence des environnements perdus que l'on explore.

Subtilité d'une narration très présente ou exploration solitaire d'un environnement muet et hostile... Les deux méthodes me conviennent bien pour ma part.

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Posté le: 2011-10-27 22:40   [ Edité le: 2011-10-27 22:54 ]
Je ne sais pas si on ne reverra pas un Metroid à l'ancienne... à un moment on pensait qu'on ne reverrait plus de platformer 2D sur console de salon, ou de jeux en pixel art, ou de jeux typés arcade, et au bout du compte ils sont revenus. Nintendo aime bien les retours aux sources.

Il y a aussi le fait que les jeux de la Team ICO adoptent ce type d'approche de l'immersion, et qu'ils sont très bien notés et assez populaires. Donc un Metroid de ce type peut revenir.

Il faut aussi remettre la série dans un contexte global. Initialement Metroid Prime devait avoir exactement l'approche de Super Metroid, c'est au dernier moment qu'ils ont ajouté les textes de scanning. Echoes a eu la tâche de renouveler l'expérience tout en restant proche des fondamentaux de la série. Puis Corruption a eu un défi: je me souviens qu'avant sa sortie tout le monde ironisait "comment Samus va perdre son équipement cette fois-ci, comment son vaisseau va tomber en panne", car il fallait bien justifier la récupération d'items et le non usage du vaisseau. Corruption a réussi la prouesse de conserver les bases de la série tout en ouvrant le jeu, c'était quand même très fort de conserver les sentiments d'isolement, de fatalité, d'aliénation tout en ayant un monde ouvert et des conversations avec des PNJ.

C'est vrai que l'on n'est plus dans le lovecratien typique des sources (ah, les ruines cyclopéennes) mais plutôt dans une nostalgie, un déracinement, mais c'est une variation dans une même gamme, et ça a l'avantage d'explorer un peu. Une série c'est un peu comme une pièce de théâtre, si on est créatif on trouve à chaque fois un nouvel angle sous lequel l'interpréter.

Ce que je veux dire, c'est qu'il y a aussi le problème de la redite. Même avec Echoes, qui était pourtant très novateurs sur certains points (et a été critiqué là-dessus), on a dit que c'était le même jeu. Zero Mission devait être différent puisque c'était un remake, il fallait qu'il justifie son existence. Il faut aussi éviter l'autoparodie et la lassitude. C'est pour ça que j'aime bien Fusion et Other M, ils ont secoué la formule et ça ne m'a pas gêné de changer de contexte, parce que je suis convaincu (surtout après l'échec commercial de Other M) qu'on reviendra aux fondamentaux.

Même si je trouve en effet curieux que l'on ait oublié l'angle des ruines hostiles en soi (et pas déchues). C'est un peu comme une mode qu'il y a eue à un moment dans les films de divertissement (les adaptations de comics en particulier): le méchant devait forcément être une victime, un incompris. Ce qui fait que je me souviens être sorti d'une projection en maugréant "mais je veux un vrai salaud, moi, de temps en temps". Et puis on a eu Dark Knight avec un Joker glaçant.

Donc moi aussi j'aimerais qu'on quitte un peu les ruines compassionnelles, nostalgiques, pour retrouver les ruines de Lovecraft, hostiles et incompréhensibles, bâties par des forces qui n'étaient pas positives. De ce point de vue-là, la conclusion de la trilogie des Metroid Prime a été un peu décevante: je pensais que l'on découvrirait qu'une civilisation abominable était à la source des météorites de Phazon qui visaient les Chozo, les Luminoths, etc.
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Posté le: 2011-10-28 08:55
Il est vrai que Nintendo se plaît dans les retours aux sources. Il est vrai également que ce faisant, ils mettent un coup de polish ce qui permet de revisiter certains mécanismes de gameplay : je pense notamment à DKCR qui ne fait pas que copier l'esprit des DKC dans sa conception du jeu de plates-formes. Pour Metroid, je cite Ico et Shadow of the Colossus, car ce sont pour moi des fils légitimes de Super Metroid concernant son ambiance. Et si Nintendo veut aller sur ce terrain-là, ça deviendrait des modèles ce coup-ci très appréciables.

Tu soulèves deux points intéressants Sim : celui de la redite, et celui de l'histoire, qui vont en fait ensemble. Je suis bakhtinien, voire borgésien, et je considère d'un point de vue très personnel que tout est redite, autrement dit que rien ne l'est. Mais la série des Metroids incarne quelque chose qui se voit également dans Zelda et, dans une moindre mesure Mario même si, concernant ce dernier, cela est biaisé il me semble.

Comme tu le dis avec humour, dans Corruption, on se demandait "Comment Samus va-t-elle perdre son équipement cette fois-ci ?". J'ai alors songé aux fois où elle le perd effectivement... et j'ai vu qu'il y avait deux écoles : celle des Prime/Fusion, où c'est un élément scénaristique qui justifie le fait de "recommencer à zéro", et celle de Super Metroid où il n'y a aucune justification. Je me souviens que cela m'avait marqué à l'époque : l'histoire se place bien dans la continuité de Metroid et Metroid II et pourtant, on commence l'aventure nu(e) comme un ver, sans que rien ne vienne nous justifier quoi que ce soit.

Je poursuis alors sur le thème de l'histoire, car c'est quelque chose qui m'intéresse en ce moment (cohésion et de cohérence, ce genre de choses) et je compare avec Mario et Zelda. J'ai lu récemment que Zelda III n'était qu'une "succession de donjons", là où OoT ne l'était pas "car Sheik intervenait pour rompre la monotonie" (sic, mais je résume un peu) ; autrement dit, le système de jeu était le même (donjon/plaine/donjon...) mais on préférait mettre un peu d'histoire entre temps pour donner la sensation que les phases de jeu changeaient au fur et à mesure. Pour Mario, les choses sont différentes car bizarrement, quand bien même son histoire serait la plus simple des trois séries, on ne cesse depuis le premier épisode de nous faire lire du texte, du "The princess is in another castle" aux lettres de SMB3 jusqu'au hub de SMG, seul SMG2 se fait très absolu à ce niveau-là.

Dans tous les cas, le maître-mot semble être "justification", comme tu le disais pour les vilains de comics. Mais même pour Dark Knight, on ne peut s'empêcher de nous donner des lignes de dialogue pour "expliquer" que le Joker n'a aucun autre but que la destruction (les récits d'Alfred). Un retour aux sources pour Metroid, alors, devrait être également celui de Ico et Shadow of the Colossus : sans justification ni explication satisfaisante. J'avais écrit ça pour ZePlayer récemment :

Citation :
Rares sont les jeux qui font réfléchir, qui font « sincèrement » réfléchir. Je ne parle pas de ceux qui prétendent poser des questions et y répondent dans le même élan, mais bien de ceux qui ne font qu'induire des réflexions, sans les formuler et sans même nous donner un élément de réponse, tout étant laissé à la discrétion du joueur.

Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si je reviens moi-même souvent sur ces jeux, car je cherche encore une réponse à toutes ces questions.

Ico nous plonge dans un univers où se dessine grossièrement des forces bénéfiques et d'autres maléfiques, sans que ne soit réellement donné les intérêts de chacun ; jamais un jeu ne nous avait laissé autant de liberté, délaissant toute notion de « quête » et de « scénario » et en nous mettant sous les yeux qu'un seul objectif : s'échapper avec Yorda.

Shadow of the Colossus ne cessera de nous interroger sur le bien-fondé de cet objectif : est-ce que ressusciter un être cher vaut vraiment toutes ces épreuves, surtout à la vue de la fin du jeu, plus ambiguë que jamais ? Qui sont ces colosses, quelle est cette terre que l'on arpente ? Quels liens partagent Wanda et cette femme diaphane qui semble chercher le repos ?

Rien ne nous sera jamais dévoilé. Aucun deus ex machina. Aucune cinématique viendra nous expliquer les tenants et aboutissants. Le joueur, laissé à lui-même, ne peut que s'identifier à ces héros, mais en sont-ils réellement ? La solitude qu'ils ressentent est également celle du joueur, un parallèle élégamment tracé qui a fait école.


Ce n'est pas qu'une simple question d'histoire, mais également de narration et de narrativité : on a substitué aux indices d'histoire une histoire à part entière. Je suis alors partant pour considérer que moins une "histoire" met d'indices pour chercher à se justifier, plus la redite est évitée car l'attention est dirigée vers autre chose, notamment l'ambiance ou l'atmosphère. La cohésion laisse sa place à la cohérence. C'est aussi pour cela que j'ai dit ailleurs (topic "Y'a comme un malaise") que je préférais les histoires "manichéennes" à celles volontairement complexes : plus une histoire se complexifie, plus elle doit veiller à se justifier au fur et à mesure. Les "ruines nostalgiques" sont pour moi une conséquence de cela ; et l'on ne pourra revenir qu'à cet aspect "lovecraftien" que si un compromis est fait au niveau de la narration. Mais la question est là : peut-on revenir à son absence quasi-intégrale ?

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Posté le: 2011-11-01 22:53
Ah mais depuis le temps, je pense que tu connais mon point de vue sur la narration dans le jeu vidéo... à savoir que je pense que les concepteurs doivent se sentir entièrement libres de faire ce qu'ils veulent sur le sujet et ne pas être pris en otage par la ligne cinématographique, car déjà, la narration n'est pas la base principale du support, et ensuite, quand il y en a une, elle repose sur des mécaniques totalement différentes de celles du cinéma (point de comparaison qu'on nous inflige donc constamment, on compare rarement le jeu à la littérature ou à des médiums non directement narratifs).

Quand tu dis que "tout est redite" (et que tu me rappelles que je n'ai toujours pas lu Borges correctement), c'est quelque chose que je dis aussi plus haut avec: "une série c'est un peu comme une pièce de théâtre, si on est créatif on trouve à chaque fois un nouvel angle sous lequel l'interpréter", et l’interprétation peut être très libre. Comme l'adaptation cinéma de Richard III qui invente une Angleterre des années 30 conquise par un Richard comparé à Hitler, ou le foutraque "Romeo + Juliet": ce sont des angles expressionnistes, outrés, qui ne cherchent pas forcément à être plausibles mais à explorer toujours davantage une œuvre avec de nouvelles pistes.

En fait, ça fait des mois que mon blog n'a pas bougé parce que je prends mon temps pour écrire un texte sur les bases du jeu vidéo, et l'art et le jeu vidéo, donc sur ces sujets entre autres.

Pour Metroid, un gag de Penny Arcade résume un peu le problème:



Je me doute que l'équipe de P.A. est assez fine pour être pince-sans-rire, mais j'ai été attristé de voir que de nombreuses personnes sur certains forums prenaient le strip au pied de la lettre et disaient: "ah mais oui en fait, ça n'a aucun sens"!!!

La série fait des efforts pour éviter l'artifice de justifier la perte des armes de Samus, mais elle a un univers qui pris au sens littéral n'a de toute façon aucun sens. Il est amusant que des gens se plaignaient par avance de la non justification de la perte d'armes mais ont eu besoin de Penny Arcade pour voir que les puzzles sont absurdes, et qu'ils n'ont pas de problème avec le fait que tuer un crabe nous rapporte un missile, flottant lentement dans les airs.

Un jeu vidéo est avant tout allégorique dans son univers et sa "narration", il n'est pas censé faire un bon film au cas où quelqu'un filmait une partie derrière notre épaule, je pense que l'on est clairement d'accord là-dessus. De ce point de vue ("l'univers et la narration dans un jeu est avant tout allégorique"), la série des Bit Trip a une histoire, son auteur a même l'air de penser qu'elle est primordiale dans ce qu'il voulait faire passer.

C'est là où je nuancerais ce que tu dis. Ce n'est pas parce que l'on a du texte que l'on a une narration "classique", et je ne vois pas en quoi le texte serait plus négatif que le misérabilisme romantique outré et répétitif de Shadow of the Colossus, par exemple. Braid a du texte, beaucoup de texte, mais il n'est pourtant pas narratif au sens classique, il est en fait plus abstrait que l'histoire de Shadow of the Colossus. Même chose à mon avis pour Metroid Prime: les textes, facultatifs et ajoutés après coup, ne nous racontent pas une histoire directement, ils nous donnent juste des éléments de l'histoire et c'est toujours à nous de la reconstituer. La partie texte de Super Mario Galaxy n'est également pas narrative au sens classique, l'histoire qu'Harmonie lit aux bébés étoiles n'a aucun rapport direct, littéral, avec la quête de Mario ou l'univers dans lequel il évolue, mais pourtant elle est pour moi primordiale dans ce que le jeu exprime.

C'est une des raisons qui fait que j'admire Super Mario Galaxy alors que je hais Super Mario Galaxy 2: Super Mario Galaxy exprime quelque chose, de façon directe, poétique, par le biais du jeu lui-même, et aussi par le biais de l'histoire d'Harmonie. Pourtant l'histoire est toujours aussi basique, l'univers toujours aussi arbitraire, injustifiable et injustifié, mais j'ai ressenti un émerveillement qui m'a très fortement rappelé Fantasia de Disney, qui m'a donné une très forte émotion sans que cela soit connecté avec une histoire ou un sens littéral, mais comme un morceau de musique sans parole peut nous donner des émotions, de façon impalpable. C'est ce qui me fait penser que Super Mario Galaxy est une œuvre très complète, et ce petit texte, bien que n'ayant rien à voir directement avec le jeu, y a une grande place.

Symétriquement, mon problème avec Super Mario Galaxy 2, c'est qu'il n'est pas une œuvre: Nintendo voulait remplir un trou dans son planning, a construit avec le moteur du premier un construction kit, a fait des petits groupes qui ont chacun produit des niveaux, puis ont compilé ça dans sur disque au lieu d'en faire du DLC. Du coup, le jeu m'a paru insupportablement bavard, pas parce qu'il a plus de texte que le premier, mais parce qu'il n'a rien à dire, à faire ressentir. C'est juste un groupe de parcours de courses. Pourquoi pas, mais alors il fallait adapter sa présentation à cela.

Ce que je veux dire par là, en résumé, c'est que je suis tout à fait d'accord sur les dangers de la justification et de la "cinématographisation" dans le jeu vidéo. Mais en même temps, il ne faut pas se braquer non plus sur des éléments narratifs qui peuvent être des outils pour finalement retomber, sur le fond, sur la même ligne allégorique que l'on a l'air d'apprécier tous les deux. Dans le cas de Corruption par exemple, on s'en fout un peu, de Dark Samus, des météorites qui menacent la Fédération, etc. Car le vrai fond, c'est AMA ce que je disais plus haut, à savoir non seulement se sentir seul entouré d'énormément de monde, mais en plus avoir envie de se retrouver réellement seul, comme sur Elysia ou Bryyon. Et ce fond là n'est pas écrit littéralement, il est entre les lignes, et il n'aurait pas été possible de l'exprimer sans la narration cosmétique qu'il y a autour.

De ce point de vue je trouve Zero Mission plus pénible que Corruption car il n'y a rien entre les lignes, il a beau ne pas parler, il est très premier degré (et casse même les surprises de l'original, qui exprimait AMA plus de choses). Et j'ai plus aimé le fond de Other M, car le fond que je sens dans Other M n'a en fait rien à voir avec Malkovitch ou la fixette de Samus sur le bébé Metroid, même si je suis pour l'instant incapable de cerner ce que je ressens avec ce jeu.
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Posté le: 2011-11-02 09:35
Ta réponse est vraiment intéressante et surréaliste Sim, car non seulement nous pensons des choses très proches... Mais nos goûts en matière de jeux sont fondamentalement différents Tu n'aimes pas Shadow, j'aime Shadow, tu n'aimes pas SMG2, je l'adore (justement pour ses partis-pris, que j'avais expliqué ici rapidement), etc. etc. C'est rigolo, car je me retrouve parfaitement dans ce que tu racontes et je suis d'ailleurs très intéressé par ce que tu diras sur ton blog sur ces questions (j'avais essayé de le faire dans mon Grosblog, mais je ne m'y suis pas remis depuis longtemps, un peu pour les mêmes raisons).

Nous sommes en tous cas parfaitement d'accord dans l'idée que le jeu vidéo ne doit pas réutiliser les mécaniques du cinéma pour raconter une histoire ; et j'ai tendance personnellement à plus comparer le jeu à la Littérature dans la mesure où il est un art éminemment temporel d'une part (et non spatial), mais où cette temporalité est tributaire à la fois du récepteur et de l'artisan. C'est quelque chose que Gide notamment théorisait dans Si le grain ne meurt si mes souvenirs sont exacts : le texte introduit une succession (spatiale par l'enchaînement des phrases et, de là, temporelle par notre rapport au temps) là où il n'y aurait que de l'instant ; toute littérature est une réflexion à part entière sur le temps et sur le rapport au passé (pour rester avec Borgès, c'est Pierre Ménard, auteur du Quichotte qui donne pas mal de clés). Le jeu vidéo, selon moi, est une réflexion de cet ordre dans la mesure déjà où temporalité du joueur et temporalité du jeu sont deux choses distinctes, mais où, contrairement au cinéma, la notion "d'ellipse" n'est pas intégré de la même façon notamment... Je ne poursuivrais pas là-dessus, étant moi-même en cours de réflexion sur ces questions.

Concernant la série des Metroids, le sketch de PA est en fait révélateur de deux niveaux de narration (ou de narrativité) : un premier concernant l'univers lui-même, son fonctionnement "explicite" (avec notamment la perte d'armure, etc.) et un second concernant des codes propres au jeu vidéo. Évidemment, dans le monde "réel" ou même dans un monde de SF,, les petits missiles ne flottent pas, les ennemis ne donnent pas d'items, etc. etc. Mais c'est aussi là le grand pouvoir du joueur (tout comme celui d'un spectateur du reste) de pouvoir faire abstraction de ce second palier pour avoir envie de se concentrer sur le premier ; l'une des tendances aujourd'hui étant de minimiser l'écart entre les deux (absence de hud, limites d'inventaire, absence de "sous-écran" etc.). Et de là, je tique volontiers sur les jeux qui feraient un trop grand écart entre ces deux niveaux, et préfèrerait plutôt -- avec toutes les précautions que cela importe -- un jeu qui privilégie le second au premier.

Et c'est alors là que je ferais une distinction entre, d'une part, Corruption et Other M, de l'autre Braid et Metroid. Car quand bien même ces quatre jeux sont "verbeux", le texte est imposé dans les premiers, discrets dans les seconds. C'est le joueur qui se décide de lire ou non ce qu'on lui propose, ce qui va alors influencer sur son expérience. Comme je l'ai dit, j'aime à ce qu'un jeu ne me donne aucune "clé" mais me fasse les mériter. Quand dans Prime la plupart de l'histoire des Chozos passe par les tablettes que l'on scanne, on peut très bien s'en affranchir : mais à ce moment-là, on passera à côte de quasiment toute l'histoire. Dans Other M (jeu que je n'apprécie que très moyennement, mais davantage pour son gameplay qu'autre chose) ou Corruption, le texte est imposé par le biais des cinématiques, des dialogues, etc. etc. me sentant plus "spectateur" de la destinée de mon avatar que véritablement acteur quand bien même, évidemment et tu le soulignes, l'implication du joueur dans l'histoire est existante.

Je considère cependant que parmi tous ces exemples, c'est encore Braid qui parvient à maîtriser le mieux ce principe de narration : et sincèrement, l'un de mes plus grands moments de joueur, c'est la fin du monde 4. Dans ce monde, si tu te rappelles, le temps avance ou recule en fonction de nos gestes : si l'on va vers la droite, il avance, vers la gauche, il recule.

Or, à la fin de ce monde, nous arrivons au fameux petit château avec le dinosaure. Mais étant donné que la "cut-scène" ne peut se jouer que si et seulement nous faisons avancer le temps, nous sommes obligés de dépasser le château et donc de fuir... Le jeu nous oblige de façon consciente à prendre un choix de notre plein gré pour faire progresser l'intrigue, car l'inaction nous empêche de poursuivre. Ce passage seul résume pour moi pleinement le propos de Braid : la liberté faite au joueur de poursuivre ou non son intrigue sans que rien ne vienne l'y obliger. Le texte suit cette même logique : présent et en nombre, laissé à la discrétion du joueur. Le jeu se fait ainsi très absolu dans la mesure où ce simple choix influe profondément le ressenti du joueur : celui qui coupe tous les textes n'y verra qu'une histoire avec un "twist", celui qui s'y plonge comprendra l'allégorie de la princesse.

De là, je suis plus partisan de la narrativité que de la narration, encore une fois, des indices plutôt que de la somme : le jeu vidéo étant une pratique du choix (et éminemment du choix, ai-je envie de dire), j'aime que les histoires soient soumis à ce même choix, condition nécessaire pour moi pour m'y intéresser. Car sinon, je ne vois pas ce qui justifie le support "jeu vidéo" au détriment du support cinéma ou littérature.

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Posté le: 2011-11-07 13:20
(désolé pour le côté décousu du rythme de mes réponses mais j'ai envie de répondre correctement)

Mais sur le fond, tu reproches la même chose aux jeux qui ont des éléments de narration explicites, que ce que les gens qui veulent suivre un modèle cinématographique dénoncent. Eux disent que le HUD, les inventaires illimités, les scores qui flottent au-dessus des morts, le fait de récupérer de l'énergie en ramassant des hamburgers géants qui tournent lentement sur eux-même, etc. les dérangent dans leur immersion, et toi tu dis que ce sont les textes, les cutscenes, les dialogues etc. qui te dérangent dans ton immersion.

Pourtant, les textes, les cinématiques et les dialogues peuvent être des outils qui ne cassent pas forcément l'illusion que l'on est le personnage que l'on dirige, et que l'on a une certaine autonomie. Il y a une réplique d'eXistenZ de Cronenberg qui m'avait beaucoup plu là dessus: un jeune homme se trouve catapulté dans le monde ludique virtuel d'une grande créatrice de jeux vidéo, et de temps à autre il découvre que le joueur doit se plier à des pulsions soudaines. Par exemple, à un moment elle et lui s'embrassent fiévreusement alors que dans le fond ils n'en ont pas envie, parce que c'est prévu par le jeu. Plus tard il a la pulsion irrésistible de tuer le serveur d'un restaurant chinois d'une balle en pleine tête, et la créatrice l'y encourage car c'est censé faire avancer l'intrigue, il réplique alors de façon caustique: "manifestement, le libre arbitre n'est pas une grande composante de ton jeu", ce à quoi elle répond avec un sourire malicieux: "c'est comme dans la vraie vie, il y en a juste assez pour que ça soit intéressant".

Je pense que c'est une réplique très pertinente, et qui va comme un gant à Metroid Prime Corruption. Dans ce jeu, Samus ne parle jamais, on ne la voit jamais vraiment faire des choses que l'on ne ferait pas, elle ne bouge ou ne s'exprime pas beaucoup de façon autonome (rien à voir avec les lamentations et flashbacks larmoyants de Other M)... Les cinématiques concernent toujours des éléments extérieurs qui interviennent, un message d'une Unité Aurora ou du Général de la Fédération, un autre chasseur de prime qui intervient, etc. des choses subies exactement comme on les subit dans la vraie vie.

Samus n'est toujours pas un personnage qui existe en dehors de nous, et on est toujours libre de faire ce que l'on veut malgré le cadre des événements successifs, avec lesquels on doit composer comme on devrait le faire dans la réalité. D'ailleurs, cette liberté intacte fait que je n'ai d'abord pas compris le reproche de linéarité qu'on faisait à Corruption: chaque fois qu'on nous indiquait d'aller à un endroit, j'allais à un autre car on venait d'obtenir une compétence qui allumait dans ma tête tout un tas d'endroit à aller. Il n'y a donc pas de différence de fond avec Metroid Prime à l'exception de l'isolation: on interagit davantage et des événements nous sont imposés, mais comme je le disais la pirouette qu'a trouvé Retro pour corriger cela est de nous faire sentir isolé au milieu de tout ce monde. La seule autre différence concerne les indices explicites de là où l'on doit aller, mais cela aurait pu être corrigé facilement avec un menu de choix de la difficulté des puzzles/de la progression en début de partie, comme dans Silent Hill 2 et 3 qui proposent deux réglages de difficulté, action et puzzle; et je ne pense pas que ça bouleverse vraiment le jeu de toute façon.

En fait, sur le plan de l'autonomie, je vis bien plus comme une agression le fait d'avoir un chemin évident que du texte ou des dialogues. Je n'aime pas Donkey Kong Country Returns et Super Mario Galaxy 2 car je n'y ai aucune autonomie. Dans chaque écran du jeu, je visualise toujours la courbe que je suis censé suivre, car dans ces jeux elle est toujours unique. Et cela ne vient pas de leur aspect "plateforme pure": Sonic, New Super Mario Bros Wii, Super Mario Galaxy, Super Meat Boy sont des jeux de plateforme pure et ont énormément de choix possibles: dans la stratégie, dans le rythme, dans l'exploration, dans les quête annexes (Super Mario Galaxy et NSMBW ont énormément de petits défis annexes qui ne servent à rien à part à s'amuser).

Assister à un événement extérieur dans une cinématique ou dans un dialogue qu'on m'adresse ne me paraissent pas du tout altérer ni la solitude, ni la narrativité, ni la symbiose avec le personnage que je dirige, ni mon autonomie. Ce n'est pas le cas dans Corruption. Par contre, c'est le cas dans des jeux sans dialogue ou texte mais qui m'imposent un chemin très précis et évident.
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Posté le: 2011-11-07 15:10
Plus je te lis et plus cette intéressante discussion avance, plus je me dis que notre vision des choses est, en définitive, trop éloignée pour être conciliable. Car là où tu perçois de la coercition en citant SMG2 ou DKCR, j'y vois quant à moi de la liberté, un souffle bien venu qui vient trancher les expériences de jeu que j'avais eu dans le même contexte. Car quand tu évoques ta progression de Metroid Prime 3, cela a été typiquement mon expérience dans SMG2 ou DKCR, voguant d'un niveau à l'autre sans forcément suivre la progression recommandée, revenant chercher un secret ou faire un challenge, découvrir une galaxie annexe ou un défi comète...

Je reprends les exemples que tu donnes, et je ne vois pas de grandes différences, finalement, entre Super Mario Galaxy 1 et 2 ; le hub ayant été supprimé, ce qu'il contenait dans le premier a été finalement inclus au sein de la carte "traditionnelle", en sus malgré tout de conserver le petit vaisseau de Mario qui permet d'explorer un tant soit peu ses possibilités. Le seul point qui manque et qui n'a pas trouvé d'équivalent d'un épisode à l'autre, c'est la fameuse histoire de la bibliothèque. Mais dans la mesure où, dans cet épisode, il s'agissait de quelque chose d'annexe, on retrouvait un peu le choix fait par Braid, à ceci prêt que l'histoire de SMG, aussi belle et touchante soit-elle, aussi bien écrit soit-elle, n'apporte en définitive pas grand chose à l'expérience de jeu : elle aurait pu très bien être dans le mode d'emploi.

De là, oui, j'ai tendance à considérer que ces éléments de narration explicite "brisent" mon plaisir car il reste quelque chose de particulier au jeu vidéo : aussi immergé sois-je, je ne peux jamais oublier que je ne suis pas mon avatar. Et de là, je refuse qu'on "m'impose" des pensées et des répliques alors que l'on aurait pu me laisser faire le calcul moi-même. Encore un exemple, issu de Super Metroid : juste après avoir battu Ridley, l'on arrive dans une salle vide (il n'y a qu'un seul Energy Tank à récupérer ici) où se trouve au sol l'éprouvette, cassée et vide, qui contenait le metroid volé au début du jeu. On comprend alors directement que le spécimen s'est échappé.

Aujourd'hui, l'on aurait fait un gros plan sur l'objet, contre-champ sur Samus, etc. etc. bref, on en aurait fait des caisses. Et la série Metroid en a fait des caisses : dans Fusion, l'arrivée du SA-X est vue par cinématique, discutée par l'ordinateur etc. avant même qu'on le rencontre pour la première fois. Ce qui est finalement un tantinet stupide étant donné que les scènes de confrontation "in game" sont suffisamment stressantes comme ça.

C'est la conjonction de ces deux points que je regrette aujourd'hui : d'une part, que les jeux soient devenus, de façon "inutile" (c'est-à-dire sans liens directs avec le gameplay et/ou l'histoire) et "obligatoires" (c'est-à-dire sans que ce soit le joueur qui choisisse de le subir, mais scripté selon sa progression de l'histoire), verbeux. J'aimerai qu'on se taise, que le jeu se veuille linéaire ou non. J'aimerai que l'on supprime tous les textes (sauf ceux du hub et les descriptions d'items, ce genre de choses), les voix, les cinématiques. J'aimerai être toujours aux commandes, et qu'on fasse preuve d'un tant soit peu de subtilité. Car quand bien même toute sensation de liberté dans un jeu vidéo n'est que feinte car limitée par ce que les développeurs ont bien voulu mettre, une illusion de liberté reste préférable qu'une absence de liberté. Et, selon moi, les textes, cinématiques etc. participent davantage à m'enfermer que la linéarité d'un parcours.

C'est peut-être aussi pour cela que j'aime autant The Wind Waker vis-à-vis de Ocarina of Time malgré leurs similitudes et leurs qualités respectives ; c'est que TWW parvient à nous amener à un instant (la fameuse quête de la Triforce, tellement décriée) où on sort du principe "quête - temple - quête - temple". Pas de Navi et ses "hey, listen!", pas d'indications sur ce qu'il fallait faire. L'on nous montrait un but global, rien de plus. C'est ce que j'aurai tendance à attendre d'un jeu, finalement.

Du silence.

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Il y a maintenant deux aspects différents à notre discussion, je vais commencer par celui qui concerne Super Mario Galaxy 2.

Je sais que je suis apparemment minoritaire, mais le fait est que j'ai ressenti Super Mario Galaxy 2 de façon radicalement différente à Super Mario Galaxy. Au départ ça m'a même questionné, je me suis demandé si je n'étais pas mal embouché, pas d'humeur à jouer, ou que je n'avais pas envie de ce type de jeu en ce moment etc. - mais alors que j'étais au 3/4 du jeu (pas de la quête pour sauver la princesse, hein, du jeu en entier) et que je n'avais toujours pas eu de plaisir à jouer à Super Mario Galaxy 2 (jamais), j'ai remis la galette de Super Mario Galaxy, pour voir.

Eh bien, ce fut le jour et la nuit. Autant je me forçais à jouer à Super Mario Galaxy 2, autant j'ai dû me forcer à arrêter de refaire un run sur Super Mario Galaxy, comme lors de ma première partie.

Pourquoi? Je me suis longtemps posé la question et j'ai trouvé: c'est la même raison qui fait que je n'aime pas Donkey Kong Country Returns ou Prince of Persia sur Gamecube bien que j'adore les jeux de plateforme: ces jeux sont strictement linéaires, au parcours évident. Alors que dans Super Mario Galaxy, il y a toujours des alternatives, des distractions, des quêtes secondaires. Tout comme dans Super Meat Boy (ou, par exemple, Donkey Kong '94) il y a énormément de stratégies alternatives, qui font d'ailleurs tout le sel du leaderboard car on se gratte la tête en se demandant comment tel ou tel ami a fait pour faire tel ou tel temps - ce qui nous pousse à expérimenter. Même chose pour New Super Mario Bros Wii: il y a les pièces bleues, les pièces rouges, les pièces normales, le parcours du bas plus facile que celui du haut, les médailles, les transformations qui changent l'approche d'un niveau, le faire en courant ou en marchant, etc.

Alors que dans ces jeux que j'ai cités (SMG2, DKCR, PoP), c'est comme ces jeux de course où on peut faire apparaître la courbe de trajectoire optimale, et où le jeu devient alors simplement de suivre la courbe avec le stick et les gâchettes. Même chose pour l'univers: alors qu'il m'apparaît comme inspiré et authentique dans Super Mario Galaxy, je ne vois que le produit d'un contruction kit dans Super Mario Galaxy 2.

Quel rapport avec notre débat? Eh bien pour moi il s'agit d'une "narration de gameplay": certes il n'y a pas de cinématique ou de dialogue qui casse mon identification, mon immersion, mon autonomie, mais le gameplay lui-même nous impose une action stricte. Soit on fait ce qui est prévu, soit on meurt/perds de l'énergie. Tout ce qui n'est pas obligatoire est interdit. Et ce que l'on a à faire est immédiatement évident, ce qui ne laisse même pas de place à l'expérimentation et à la découverte. On arrive, on se dit "ah, il faut faire exactement ça", et soit on fait exactement ça et on passe à la suite, soit on meurt ou perd du temps. Et pour moi c'est du travail. Et ce n'est pas le cas dans Galaxy, on peut toujours y flâner ou expérimenter, et on y est encouragé.

Cela n'arrive jamais dans Metroid Prime Corruption (deuxième aspect). Tu dis: "je refuse qu'on 'm'impose' des pensées et des répliques" - mais cela n'arrive jamais dans Corruption, comme je l'ai dit plus haut. Samus ne parle jamais, ni en dialogue ni en monologue, elle n'a jamais d'action que l'on ne ferait pas. Simplement, il arrive des choses, des événements arrivent qui nous sont imposés, mais quelle différence avec Kraid qui surgit du sol ou Ridley qui sort de la pénombre ou le bébé Metroid qui se retourne contre Mother Brain ou un éboulement etc? Comme dans la vraie vie, des circonstances extérieures arrivent, et on y assiste comme Samus, et on agit comme Samus, il n'y a pas de distance ou plus de contrainte que dans Super Metroid et il n'y a pas de scène montrée que Samus ne voit pas (contrairement à Fusion par exemple, entre autres l'arrivée du SA-X).

La seule différence est que ces événements impliquent des personnages qui parlent, mais ça ne change rien sur le fond. Il y a une différence radicale entre Other M (qui singe le traitement actuel de la narration dans les grosses prod' et que je déplore aussi) et Corruption, qui reste très proche de Super Metroid. D'ailleurs d'un certain point de vue Echoes s'en écarte plus que Corruption, car il introduit l'idée de multiples forces en présence qui agissent pendant que l'on agit nous: les pirates, Dark Samus, les parasites, les Ings etc. s'affrontent tous. Alors que Corruption reste centré autour de nous narrativement.

Maintenant, il y a aussi l'aspect "aide au gameplay", mais cela n'a pas de rapport direct avec les dialogues ou les textes. J'aurais vraiment aimé, et je pense que c'est une erreur de ne pas l'avoir fait, qu'il y ait un réglage secondaire, comme pour les Silent Hill, qui concerne les puzzles/aides. En "difficile" ce réglage couperait les "manuels" pour tuer les boss ou résoudre les puzzles qui se trouvent dans les scans, et couperaient les bouts de dialogue qui disent ou aller par la suite. Mais tout ce qui concerne l'univers ou les personnages pourrait rester. Et là, ça serait vraiment parfait en ce qui me concerne. Pas forcément parfait en tant que formule pour Metroid en général, mais pour ce jeu, en tout cas.

Parce que pour moi raconter quelque chose par le biais d'un décors ou d'une scène lors du jeu, ou avec un support de texte que l'on trouve et prend le temps de lire, ou une cinématique/un dialogue sont trois éléments valables pour tisser un univers. Tout dépend de ce que l'on a à exprimer et de comment on utilise ces outils, mais je ne pense pas que le texte ou le dialogue soit intrusif en soi. Il n'y a qu'à voir les Lucasfilm.

Citation :
Le 2011-11-07 15:10, MTF a écrit :
Encore un exemple, issu de Super Metroid : juste après avoir battu Ridley, l'on arrive dans une salle vide (il n'y a qu'un seul Energy Tank à récupérer ici) où se trouve au sol l'éprouvette, cassée et vide, qui contenait le metroid volé au début du jeu. On comprend alors directement que le spécimen s'est échappé.

Aujourd'hui, l'on aurait fait un gros plan sur l'objet, contre-champ sur Samus, etc. etc. bref, on en aurait fait des caisses.

Mais ça c'est un problème lié à la 3D, pas au mode de narration. Dans un jeu en 2D, par définition, on sait ce que cadre la caméra, et les graphismes sont plus dépouillés, l'éprouvette de Super Metroid par exemple est donc évidente, inratable. Dans un jeu en 3D si un événement arrive en temps réel, on peut regarder ailleurs et le louper.

Même un jeu Metroid ultra dirigiste comme Other M essaye d'ailleurs d'éviter de faire ça, il nous laisse faire le zoom nous-même à la façon d'un point'n click, et tout le monde s'en est plaint (j'ai adoré, à part le gag du sang vert sur la pelouse verte qui est probablement dû à de la censure).
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Posté le: 2017-09-28 22:41   [ Edité le: 2017-09-28 22:42 ]
@MTF :
Vu que tu te refais les jeux Snes Mini à toute vitesse :

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Bon courage ! (bon vu mes erreurs je peux clairement faire moins de 2h) ^^.

Je n'ai fait de séquence break que pour récupérer le Wave Beam plus tôt (atterrir sur les pointes en contre bas, prendre un peu de dégâts, faire un wall jump sur le mur et remonter jusqu'à la porte qui garde le Wave Beam), afin d'augmenter les dégâts en avance. J'ai cherché à optimiser un poil mes trajectoires et je pense même pouvoir récupérer les bombes de puissance peu après l'obtention du Speed Boost (à confirmer).


Petit détail : la fonction sauvegarde d'état de la Snes Mini indique le temps passé sur le jeu. Je trouve ça très sympa ^^.
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Posté le: 2017-09-28 22:59
Ouhla, je pense être bien moins performant que toi ! Je connais pas l'emplacement de tous les upgrades par cœur, et je suis moi fort à ce jeu qu'à d'autres... Mais on verra quand j'y serai, je ferai un compte-rendu ici

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Posté le: 2017-12-04 13:53
Je continue donc mon parcours de la Snes Mini avec Super Metroid, que je suis en train de refaire tranquillement. Tranquillement, car je connais bien moins le jeu que A Link to the Past ou que Super Mario World : si ma connaissance du jeu, que j'ai dû faire à cinq ou six reprises, et des nombreux Speed run du jeu me permettent de me situer assez précisément dans l'économie globale, ainsi que concernant l'emplacement des nombreux Power-Up, je pense devoir à la fin de ma progression faire appel à un guide pour récupérer les derniers upgrades, certains réservoirs d'énergie ou de missiles m'éludant autrement.

Ce faisant, je m'intéresse alors davantage à la progression dans ma partie, et je suis frappé de voir à quel point la carte, la progression, le rythme de l'aventure est diablement bien géré. Tout semble tomber sous le sens, tout semble incroyablement bien fait : de l'alternance entre l'exploration, la découverte des environnements que l'apparition successive des boss, mini-boss et autres ennemis, je suis frappé de l'intelligence générale du game design. Il y a cet équilibre savamment trouvé entre le partitionnement de la progression, qui rend chaque étape subséquente évidente, et la liberté offerte au joueur de revenir dans d'autres endroits pour trouver de quoi améliorer sa puissance. Jadis, je trouvais certaines étapes de la progression peu évidente ou, du moins, un peu arbitraire : je pense notamment à la découverte de l'équivalent du "Kiraid's Lair" un peu étrange, puisqu'il faut trouver un passage dans une salle à ascenseur, ou encore au fait de démolir un passage en verre dans Maridia et ce bien qu'une précédente situation ait été présentée au joueur ; l'énigme de la statue Chozo, qui mène à la Gravity Suit, m'avait à l'époque semblé également assez obscure. J'avais, lors de mes premiers parcours de l'aventure, eu bien du mal à gérer ces instants et même si j'avais finalement trouvé la solution, cela avait davantage été par "force brute" que par réflexion, et cela m'avait laissé un goût amer dans la bouche.

Et puis, refaisant le jeu avec la connaissance de ces moments qui m'avaient troublé, j'ai pu me concentrer davantage sur la façon dont les choses étaient conduites et j'ai été frappé de leur clarté. Il y a une intelligence incroyable, que je n'ai depuis retrouvée ni dans Zero Mission, ni dans Fusion et ce malgré leurs qualités. Même le remake AM2R - je n'ai pas encore fait Metroid 2 sur 3DS -, aussi fourbi fût-il, ne m'a pas semblé aussi bien réglé.

En un mot, je trouve ce jeu brillant. Je le savais déjà ; mais m'en apercevoir encore, c'est une nouvelle et agréable surprise.

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Posté le: 2017-12-07 10:26
Super Metroid est jusqu'ici le jeu ayant le mieux marié les dynamiques d'un jeu d'action avec la logique d'un jeu d'aventure, mais tu ne trouves pas que sur le plan de la fluidité des contrôles et de l'action en général (platforming et combats) il y a de réels problèmes? Cela pose un soucis pour un jeu qui semble mettre en avant le speedrunning, sur ce plan Fusion et Zero Mission sont de sacré progrès (et je continue de penser que sur ce même plan le premier Metroid se débrouille mieux).

Il y aussi les passages problématiques, ceux que tu as cité et le faux mur dans le repaire de Ridley par exemple (même indétectables aux rayons X), qui chaque fois que je l'oublie gâche mon run. Je maudis également les marais de Maridia.
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Posté le: 2017-12-07 12:40
Il y a un temps d'adaptation qui me surprend toujours, c'est vrai. Notamment, le fait que le tir soit sur le bouton "A" pour laisser le saut sur "B" est assez étrange sur la manette, et je mets toujours un temps avant de changer mon arsenal. Cela est critique pour les combats de boss, mais cela donne aussi un côté assez posé à l'exploration qui sied bien au rythme de ma partie actuelle. Je n'ai jamais vraiment tenté de le speedrun, mais il me faudra voir comment les spécialistes gèrent la chose.

Oui, le coup du faux-mur m'avait bloqué au moins une heure lors de mon tout premier run, en émulation, à l'époque... C'est vraiment un sale coup de la part des designers. Maridia en revanche, même si je crains toujours son exploration, se passe assez bien cette fois-ci. Le fait que je me représente bien mieux la topographie des lieux, et que je ne me fasse pas avoir par certains pièges (comme le serpent qui vous entraîne de force dans les sables mouvants en rentrant dans une petite salle), aide sans doute.

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Posté le: 2018-01-06 01:51
J'avais commencé Super Metroid il y a quelques mois en ému, je me le refais sur ma SNES mini...

Comme lors de ma première partie, j'ai cru être bloqué alors que j'ignorais juste certaines commandes (courir avec B, le wall jump qui reste assez coton).

Sinon, je peux déjà dire que c'est un de mes jeux préférés sur SNES. Et même dans l'absolu, c'est un peu le jeu idéal pour moi : graphismes soignés, ambiance incroyable (ce sentiment d'isolation IMMEDIAT à la Alien, ces musiques géniales), maniabilité au poil (même si la latence des déplacements et des sauts gêne un peu au début), difficulté parfaitement dosée (c'est pas trop facile et on bloque assez souvent, mais jamais bien longtemps), gameplay évolutif grâce à l'exploration et aux items à débloquer... Non vraiment, pour moi dans le genre des jeux qui n'ont pas pris une ride, celui-ci s'impose direct comme une référence, je le conseillerais à quiconque veut jouer à un bon jeu, peu importe son époque (et par extension, Symphony of the Night tombe dans la même catégorie).
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Posté le: 2018-04-15 19:43   [ Edité le: 2018-04-15 19:49 ]
Je suis un peu perdu dans tous les hack de super metroid qui améliorent le game play. C'est le quel le meilleur ? Est ce qu'on ' peut se retrouver à faire du sequence break sans le vouloir (je HAIS le sequence break... Alors involontaire au secours)

Gba style m' a l'air de faire le café mais il y en a d'autres...

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Posté le: 2018-04-15 21:47
@nicko :
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Posté le: 2018-04-15 22:41   [ Edité le: 2018-04-16 01:09 ]
Oui.

Mais non. Hyper metroid est génial c'est indiscutable. Mais c'est un autre jeu, là je parlais de Super...

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Posté le: 2018-04-16 09:42
Alors GBA Style devrait te plaire. Sinon, un hack que je conseille plus que vivement : Project Base. Le développement a été repris et c'est à partir de lui qu'a été conçu Hyper Metroid.

Project Base modernise beaucoup Super Metroid, déjà via les contrôles qui se rapprochent pas mal de GBA Style, mais aussi la physique. Les portes et ascenseurs sont beaucoup plus rapides et le tout semble avoir pris une sacrée dose d'adrénaline. Les décors sont légèrement modifiés mais pas trop non plus, donc tu ne devrais pas te perdre. Vois le comme une sorte de "remaster" de Super Metroid. Il y a pas mal de façons de customiser ton hack de Project Base donc tu devrais trouver ton plaisir (oui il y a des mouvements bonus et non ils ne sont absolument pas nécessaires pour t'en sortir. Ils sont juste là, pour le fun) :

http://metroidconstruction.com/hack.php?id=307

Je te conseille de faire Project Base (puis Hyper Metroid ensuite, niark niark niark !).
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Posté le: 2018-04-16 10:50
Je vais tester ces 2 là alors, la physique de Super Metroid me saoule pas mal...

François
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Posté le: 2019-10-29 15:41
Alors qu’en cette belle année 1994, magazines et joueurs s’excitaient autour de la claque technique d’un Donkey Kong Country, le jeu qui m’aura happé dans son univers et son ambiance aussi sombre que mystérieuse avait des graphismes jugés datés et non conformes à ce que l’on pouvait attendre d’un jeu 16 bits. C’est en tous cas l’appréciation qui se dégageait des tests de Super Metroid à l’époque.

Peu importe ces notations à côté de la plaque : je ne compte plus les heures passées à dompter les environnements hostiles et fascinants de Zebes, à prendre peu à peu possession des lieux jusqu’à les connaître par cœur pour m’y déplacer à ma guise, à mesure que l’équipement et les armes de Samus gagnent en efficacité, et que notre héroïne acquiert des capacités hallucinantes visuellement — Sonic, avec sa super-course peut bien aller se rhabiller, non mais !

Mais au-delà de cette conquête progressive d’une carte et de l’apprentissage des subtilités du gameplay, ce sont définitivement les différentes ambiances du jeu qui m’auront marqué, avec une musique et des effets sonores parfaitement ajustés aux graphismes — complémentarité poussée à un niveau tel que l’écoute en aveugle de l’OST ne lui rend pas justice. Si les environnements traversés sont tous réussis, la palme d’or revient au Wrecked Ship et à ses vieux robots rouillés lorgnant aussi bien du côté de Robby dans Planète Interdite que des vieux tas de ferrailles récupérés par les Jawas dans Star Wars !

Bon article, tout en ressenti, de Lolo. Toutefois, je me dois de protester concernant le Moonwalk : il a sa petite utilité lorsque vous arrivez dans une zone chargée en ennemis et que vous voulez battre en retraite tout en effectuant un tir de barrage. OK, ce n’est pas une capacité phénoménale, mais en faire un gadget gratuit et inutile est à mon sens abusé


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