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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Thezis : Atelier d'écriture de jeu vidéo
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Auteur Groblog Thezis : Atelier d'écriture de jeu vidéo
Thezis
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Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
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De : Bruxelles

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Posté le: 2009-11-04 00:25
Intéressant même si cela ressemble effectivement à une série. Perso, je pense plus à The Dead Zone qu'aux autres séries que tu cites. J'aime beaucoup Dead Zone, une série qui place bien son sujet en abîme et qui analyse bien les conséquences morales du rapport au temps.

Mais ici, il y aurait surtout quelque chose à développer dans le rapport à la mort, au meurtre, à la peine de mort. Donner la mort semble si naturel dans les jeux vidéo et ce jeu pourrait justement avoir un tout autre rapport.

En effet, l'héroïne revit les meurtres (des deux côtés ?) et donc donne une toute autre importance à la signification de ces meurtres, surtout si elle peut les revoir autant qu'elle veut (se balader dans le flash-back ?).

Pour approfondir ton idée, Camite, tu pourrais en développer deux aspects me semble-t-il : le caractère torturé du personnage (accentué par sa confrontation avec la mort) et sa quête de rédemption (moyen idéal pour questionner les notions de justice, de vengeance et de mise à mort) ; puis le flashback comme gameplay central et ce qu'il induit (car pour moi le gameplay est le centre de l'idéologie du jeu).

PS : Rien à voir Camite, mais ton vrai nom, celui qui va avec Laurent, c'est quoi ?
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Milcham
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Posté le: 2009-11-04 01:28
J'ajoute qu'au-delà des séries télé déjà citées, ce concept de personnage me fait penser à un jeu vidéo qui, lui, existe bien : Shadow of Memories (PS2 / Xbox). Ce n'est pas tout à fait la même chose, mais ça y ressemble : le personnage principal est assassiné au début du jeu et
engage alors la discussion avec une entité étrange se faisant appeler Homonculus qui lui propose de revivre les évènements autant de fois qu'il le faudra pour résoudre la tentative d'assassinat. D'autres meurtres suivront et, au fil des flashbacks qui transportent le personnage en d'autres époques de l'histoire de la ville, il est amené à reconstituer une trame assez complexe.
Bref, comme chez Camite, le personnage meurt. La différence c'est qu'il se fait offrir la possibilité de revivre non pour résoudre d'autres affaires, mais bien la sienne, à grands coups de flashbacks.

Evidemment il y manque tout l'aspect sur la mise à mort des meurtriers et les cas de conscience que cela peut provoquer. Mais en tout cas le jeu est super, ce qui est encourageant vis-à-vis de l'idée de Camite.
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camite
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Joue à Nikke Goddess of Victory

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Posté le: 2009-11-04 09:37
Merci pour vos commentaires, j'étais un peu embêté car je trouvais mon post un peu foutraque mais vos remarques devraient m'aider à approfondir
Je connais mal Dead Zone même si j'ai dû en voir quelques épisodes à droite à gauche (ça passait sur M6 non ?) A priori ça rejoint bien le style d'histoires auxquelles je pense. Par contre Shadow of Memories, j'en ai souvent entendu parler en bien mais curieusement je n'ai jamais sauté le pas. Il faudrait que je voie si je peux le trouver en occase.

Pour développer un peu, le pitch renvoie évidemment au mythe de Faust (le pacte avec le diable) et à celui d'Orphée (la quête pour ramener un être aimé des Enfers). Cela dit, cet aspect devrait rester ambigu, par exemple en laissant croire que l'héroïne se crée cette histoire de toute pièce ou que d'autres humains sont impliqués dans le "marché". Bon, c'est un peu flou, je n'ai pas encore écrit le scénario du jeu ^^
Dans le même esprit, les différentes affaires pourraient évoquer à chaque fois un péché particulier (pour renvoyer à L'Enfer de Dante, ben oui je suis influencé )

Quant aux flashbacks, c'est effectivement le point par lequel le jeu doit se différencier d'un film ou d'une série (même si les parties d'enquête classique s'accommode bien d'un gameplay type point & click). Je pense que le pouvoir de l'héroïne pourrait "évoluer" au fil des enquêtes, par exemple en commençant avec une simple vision dont il faudrait tirer des indices et conclusions, puis en bouleversant le procédé en le rendant "jouable", en introduisant plusieurs points de vue de façon implicite...

Sinon, je viens de penser à autre chose qui pourrait renforcer l'ambiguïté de l'héroïne et de sa quête : chaque enquête pourrait avoir deux ou trois dénouements différents et le jeu enregistrerait les résultats du joueur sur l'ensemble du jeu, ce qui influerait sur le dénouement global (l'idée générale étant qu'une fin "heureuse" pour une partie de l'histoire a des conséquences néfastes sur d'autres parties).

Et sinon mon vrai nom c'est Laurent Jardin, il me semble qu'on est collègues dans les cahiers du jeu vidéo
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spacecowboy
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Joue à Bloodstained

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Posté le: 2009-11-04 11:53
J'aime beaucoup la série Medium et, de toute façon, un personnage inspiré par Patricia Arquette ne peut qu'être bon...

C'est vrai que les enquêtes conviennent bien au système du point'n click. Néanmoins, rendre le pouvoir de l'héroïne "jouable" comme tu dis, ça me semble diablement intéressant. Il est possible d'intégrer des visions du passé dans une perspective à la première personne. Telle vision donnerait l'idée d'aller voir à tel endroit pour y faire telle chose. Associé à ton scénario intéressant et à une réflexion sur la violence et la peine de mort, ça ferait un sacré bon jeu à mon sens.

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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De : Bruxelles

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Posté le: 2009-11-07 01:33
De fait, ce sont d'excellentes bases scénaristiques et un personnage diablement intéressant. On est plusieurs à bien aimer.

Citation :
Le 2009-11-04 09:37, camite a écrit :
Pour développer un peu, le pitch renvoie évidemment au mythe de Faust (le pacte avec le diable) et à celui d'Orphée (la quête pour ramener un être aimé des Enfers). Cela dit, cet aspect devrait rester ambigu, par exemple en laissant croire que l'héroïne se crée cette histoire de toute pièce ou que d'autres humains sont impliqués dans le "marché".


Oui, que l'assassin lui-même ait conclu un pacte pour la mort de l'héroïne et que la Mort se moque des deux personnages.

Citation :

Dans le même esprit, les différentes affaires pourraient évoquer à chaque fois un péché particulier (pour renvoyer à L'Enfer de Dante, ben oui je suis influencé )


Oui et cet aspect ne se révélerait que progressivement, pour aboutir au résultat qui montre que l'héroïne, et le joueur, ont été manipulés dans une perspective... morale à la Saw ou Seven voire tout autre chose.

Citation :

Sinon, je viens de penser à autre chose qui pourrait renforcer l'ambiguïté de l'héroïne et de sa quête : chaque enquête pourrait avoir deux ou trois dénouements différents et le jeu enregistrerait les résultats du joueur sur l'ensemble du jeu, ce qui influerait sur le dénouement global (l'idée générale étant qu'une fin "heureuse" pour une partie de l'histoire a des conséquences néfastes sur d'autres parties).


Excellente idée !

Citation :

Et sinon mon vrai nom c'est Laurent Jardin, il me semble qu'on est collègues dans les cahiers du jeu vidéo


Tout à fait, c'est bien pour cela que je te posais la question, maintenant j'en suis certain

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Joue à Nikke Goddess of Victory

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Posté le: 2009-11-09 11:14
Bon c'est cool, j'ai réussi à dénicher Shadow of Memories sur Xbox pour moins de 10 euros, je vais voir ce que ça donne (enfin, si je trouve le temps d'y jouer).
Content que l'idée de base plaise en tout cas. Il faudrait que j'arrive à écrire une sorte de "squelette" d'un premier épisode pour poser l'histoire et réfléchir au déroulement du jeu lui-même.
Et tiens ça me fait penser que je dois voir le nouveau Médium sur M6replay ^^
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Milcham
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Posté le: 2009-11-09 14:59
L'avantage de ce jeu c'est qu'il demande bien peu de temps ! Il se finit très vite, en quatre heures max, le principe du jeu est plutôt de tester les différentes fins possibles (je crois qu'il y en a cinq à sept). Un premier run est déjà une bonne expérience.

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Joue à Nikke Goddess of Victory

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Posté le: 2009-11-09 16:23
Malheureusement, il n'est pas compatible 360
J'ai plus qu'à aller le faire rembourser. Dommage, ça me disait vraiment bien.
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Simply Smackkk
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Posté le: 2009-11-10 19:21
Il est aussi sorti sur PS2 et va ressortir sur PSP, mais tu n'as plus/pas ces consoles je crois. Par contre il est aussi sorti sur PC.


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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2009-11-11 23:45
Alors, quels retours de ce titre bien particulier ?
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2009-12-28 00:30
Up du fond des enfers, de retour avant l'année nouvelle, ce groblog ressuscite et revient plus fort et joli que jamais. Enfin, peut-être pas tout cela mais il revient

Pour ce retour, je reviendrai moi-même sur le premier exercice de ce blog avec un jeu qui tient sur un écran comme à la grande époque du jeu d’arcade. Et puisque l’on est dans la grande époque, autant s’inspirer des meilleurs avec une proposition qui ne cache pas sa source d’idées : Pac-Man devient The Mayor ou comment passer du drogué de pilules au drogué du pouvoir.

The Mayor



Vous incarnez donc un politicien américain hé, c’est le centre du monde !) qui va devoir gravir tous les échelons de la mairie au Capitole ! Le principe est assez simple, vous parcourez des niveaux semblables à ceux de Pac-Man à la différence (sinon c’est juste un remake) que les objectifs sont plus nombreux et que la victoire se joue autrement.

Pour chaque stage, qui représente une élection à un niveau de plus en plus élevé de pouvoir (maire, chef de comté, sénateur de l’Etat, gouverneur, sénat fédéral et président), deux concurrents sont en lice dont le joueur. Celui-ci choisit le parti auquel il adhère au début du jeu (même si cela n’a aucune incidence sur le déroulement des parties). Il s’agit de remplir le plus d’objectifs en cours de parties avant la fin du temps imparti (2 minutes ou plus par manche) afin de remporter l’élection qui clôture le stage pour passer à l’étape suivante.

Pour remporter une élection, il faut que les quatre groupes (variables selon le stage : écologistes, conservateurs modérés, chrétiens fondamentalistes, universitaires, Noirs, femmes au foyer, divorcés, … bref, tout ce qui ressemble à une « étude qualitative » de sondage) représentés votent majoritairement pour votre candidat. Pour cela, il suffit de passer au lobby de chacun de ce groupe y distribuer de l’argent collecté afin que les lobbys augmentent les opinions favorables en votre faveur, affichées en pourcentage sur le bâtiment représentant le lobby.



Chaque stage est construit comme un labyrinthe pacmanien avec quatre lobbys à ses quatre coins. Les pastilles sont elles remplacées par de l’argent qu’il s’agit de collecter. Cet argent peut être utilisé de deux manières : soit pour augmenter son influence auprès des lobbies soit pour corrompre les différents personnages qui peuplent les labyrinthes. Ceux-ci remplacent les fantômes et possèdent différentes caractéristiques comme différents pouvoirs de nuisance :

- la call-girl, tentera de vous toucher pour empocher 1/3 de l’argent que vous détenez sur le moment ;

- le journaliste, vous collera aux basques en espérant vous photographier aux bras d’une call-girl ou en train de donner de l’argent à un lobby. Il faut alors le poursuivre et le rejoindre avant qu’il ne vende ses photos à un lobby opposé ;

- le colleur d’affiche, en échange de monnaie sonnante et trébuchante, il collera des affiches tout autour du bâtiment du lobby dont il est le plus proche au moment du paiement de manière à augmenter de 10% ses opinions favorables, à vous de le toucher au bon moment ;

- enfin, votre adversaire qui ramasse l’argent comme vous et qui subit les mêmes risques.
- bien d’autres personnages sont imaginables en fonction du stage bien sûr…

Sinon, j’avais aussi pensé à 5 munitions « langue de bois » que le joueur pourrait lancer avec son second bouton afin d’immobiliser un adversaire sauf son concurrent.

Évidemment, ce jeu donne une image peu glorieuse de la politique qui se résume à un jeu d’influence et de collecte d’argent en évacuant le débat d’idées ou les oppositions idéologiques. Un jeu plus complexe mais aussi fun reste à inventer !
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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2009-12-28 11:32
Bravo Thezis, j'ai trouvé ton idée très amusante !
Ca m'a fait repenser à la campagne de pub autour de Sim City ou des vrais maires de villes américaines (et/ou françaises, je ne sais plus) s'étaient essayés au jeu. Là ils pourraient aussi s'adonner à celui ci pour affiner leurs techniques électorales

Sinon, concernant le gameplay, je pense que la partie serait beaucoup trop courte si l'argent ramassé, à la manière des pastilles de Pacman, ne ré-apparait pas. Pour dynamiser la chose, plutot que de garder l'argent à des endroits fixes, je pense qu'il faudrait le faire apparaitre aléatoirement à de multiples endroits du labyrinthe. On pourrait même mettre en place un système qui ferait apparaitre l'argent plus loin du joueur qui mène au score afin d'équilibrer le jeu et de provoquer des retournements de situation.

Et si on décide de localiser le jeu pour le marché français, il faudra ajouter une zone "cimetière" ou le joueur candidat à la mairie peut passer pour faire voter les morts

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2009-12-28 23:19
Exactement Seb, c'est tout à fait ce genre d'humour que j'aimerais dans ce type de jeu bien délirant et parodique (même si la réalité dépasse toujours la fiction, surtout à Paris où ce type siège toujours!). Pour l'argent, je pensais aussi qu'il devait réapparaître après un certain temps. les autres options que tu évoques sont possibles pour des gros magots par exemple plutôt que des petites coupures, de manière à créer un système de course entre les concurrents.

Ce qui est drôle avec les illustrations de ma présentation, c'est qu'elles sont toutes remplacées par le petit voleur de Golden Axe. En fait, j'avais mis plein de liens vers http://scrollboss.illmosis.net , un excellent site qui recense plein de sprites des jeux que nous aimons sur GrosPixels.
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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2010-01-10 01:37
Juste un petit up pour mettre en ligne les images en question :





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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2010-01-10 13:39
Je suis en train de voir (et revoir pour certains épisodes) l'intégralité de la Quatrième Dimension/Twiligth Zone et cette série est un chef-d'œuvre d'écriture !

Le générique original de Bernard Hermann :


Le second générique de Marius Constant, le plus connu :


La qualité d'écriture, l'imagination des situations, la progression du suspens, les dialogues aussi simples d'apparence qu'efficaces pour poser l'ambiance, sans parler d'une mise en scène souvent imaginative, d'acteurs de qualité et d'une musique angoissante : tout cela concourt à une réussite jamais égalée dans le genre.

Je me demandais ce qu'une telle qualité d'écriture, reposant souvent sur une idée exploitée de manière savante, pourrait donner en jeu vidéo. Ce qui s'en rapproche le plus tient sans doute dans les jeux flash comme Closure http://www.newgrounds.com/portal/view/480006 par exemple.

Qu'en pensez-vous ? Peut-on écrire un tel suspens sur si peu dans le jeu vidéo en utilisant le gameplay comme centre de cette écriture ?
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2010-01-13 23:45
Pas intéressés par la Quatrième Dimension ? Vous avez bien tort, je continue à dévorer les épisodes (il y en a plus de 150, ça laisse de la marge) et je tombe sur toujours plus de merveilles. Je vous conseille particulièrement "Eye of the Beholder/L'oeil de l'admirateur" qui est juste fantastiquement mis en scène.

Pour le reste, j'ai discuté avec un ami informaticien en formation du petit projet "The Front" et il est en train de le coder (lentement parce qu'il étudie à McGill pour un an et que visiblement c'est très exigeant). J'ai donc tenté de reformuler les règles et de les clarifier pour avoir un cadre praticable. Voici cette seconde version. Si vous voyez quelque chose qui cloche, de peu clair, qu'un programme ne pourrait formaliser ou interpréter, n'hésitez pas à le signaler

The Front


A. Cadre
Le jeu se déroule durant la Première Guerre Mondiale dont il simule un court affrontement tactique entre soldats britanniques et prussiens.

B. Objectif du jeu et règles de base
Le jeu se joue à deux opposants de part et d’autre de la carte. Chacun vise à atteindre le quartier général de l’adversaire pour lui couper la possibilité de tout renfort. La prise du QG ennemi sonne la fin de la partie.

Chaque joueur reçoit 5 unités déjà placées au début du premier tour et 1000 points de ravitaillement (PR) au début de chaque tour. A ces points peuvent se rajouter d’autres points de ravitaillement selon les actions réalisées (seules sont ici envisagées pour le moment les destructions d’unités qui rapportent chacune 1000 PR).



Un tour se divise en quatre parties :
- achat aux enchères des cartes de ravitaillement ;
- ordre de déplacement avec les cartes dont dispose le joueur, une carte d’ordre par unité ;
- résolution des déplacements, des éventuels combats et destruction des unités sans liaison avec le QG ;
- calcul des points et approvisionnement des 1000 PR pour le début du tour suivant.

Le jeu se déroule en tours simultanés, c’est-à-dire que les ordres sont donnés durant la seconde partie du tour durant un temps limité (1 minute). Si les joueurs ont placé leurs ordres avant, ils peuvent appuyer sur un bouton « fin d’ordre » et s’ils le font avant la fin de la minute, la troisième partie commence alors.

C. Composants du jeu
- Un plateau avec hexagones colorés en fonction du joueur (rouge pour les Britanniques et bleu pour les Prussiens) ;
- Des unités de combat ;
- Des points de ravitaillement ;
- Un tableau graphique récapitulatif des prix et principales règles) ;
- Des cartes de ravitaillement (mouvements, fortins et unités).

D. Plateau
10 hexagones de large sur 15 de profondeur pour cinq unités par camp. Il serait sans doute plus simple de créer un algorithme entre les unités, le nombre de cartes, les points de ravitaillement, la largeur de la carte et sa longueur. Les règles décrites ici valent pour une situation de base avec 2 x 5 unités, une carte de 10 sur 15 hexagones,

Le QG se situe au centre à chaque extrémité de la carte. Les unités de renfort arrivées en cours de partie grâce aux PR sont placées au extrémités ouest et est dans les bords haut et bas de la carte. Ce qui implique que chaque joueur ne peut amener plus de deux unités de renfort par tour et doit dégager ces hexagones pour placer ses renforts.

E. Economie

2 sources de revenus :
- 1000 PR sont attribués à chaque joueur au début de chaque nouveau tour, avant les enchères.
- 2000 PR pour la destruction d’une unité ennemie dont la ligne de ravitaillement est coupée.

Types de cartes :
1) Déplacement droit d’un hexagone : 150 PR
2) Déplacement droit de deux hexagones : 400 PR
3) Déplacement diagonal d’un hexagone : 300 PR
4) Déplacement diagonal de deux hexagones : 700 PR
5) Achat d’une unité : 1000 PR
6) Fortin (ne peut être placé sur le QG) : 3000 PR
Le prix en PR est le prix de départ puisque chaque carte est mise aux enchères

Fonctionnement des enchères : chaque joueur dispose d’un bouton « + » à côté de la carte mise aux enchères et de son prix actuel, en appuyant dessus il augmente sa mise de 50 PR. Les enchères sont soit « invisibles », c’est-à-dire que chacun propose un prix et que les prix des deux joueurs sont révélés en même temps, celui ayant posé le plus haut emporte la mise, soit elles durent 30’ avec enchère de chaque joueur tour par tour et un bouton « stop » lorsque le joueur adverse laisse tomber. Là, il faut encore se décider.

Est-il possible d'acheter plus d’unités que le nombre de départ ? Cela ne semble pas une bonne idée au vu de la taille de la carte.

F. Combat et encerclement

Dans The Front, il n’y a pas de combats à proprement parler, les déplacements se résolvent selon trois cas :
- deux unités entrant ou passant par même case = retour case départ ;
- une unité entrant sur une case occupée par une unité immobile durant le tour retourne sur sa case de départ mais fait reculer l’unité immobile d’une case sauf si celle-ci se trouve dans un fortin ;
- toute unité sans ligne de ravitaillement est dispersée.

Les encerclements et la transformation d’hexagones neutres ou de couleur en la couleur opposée fonctionnent selon le principe « un hexagone prend la couleur de ceux qui l'encerclent si il est encerclé ».


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Posté le: 2010-07-08 22:29
Up !

Le studio Little Worlds (http://www.little-worlds.com), dirigés par Didier Chanfray et une bonne partie des anciens d'Adeline Soft/No Cliché, organisent un concours de création de niveau pour leur jeu gratuit jouable sur browser Cosmic Crew http://www.cosmicrew.com/.



Le jeu propose un système de courses spatiales avec des vaisseaux entièrement customisables à travers différentes planètes. L'idée ici est d'utiliser les éléments proposés par le jeu pour créer de nouveaux niveaux et le tout sera tranché par un jury composé de...



... Frédérick Raynal, Yaëlle Bertoz et Didier Chanfray, soit le coeur de la team créatrice d'Alone in the Dark et les deux Little Big Adventure ! Bref, c'est l'occasion aux gamedesigners en herbe qui hantent le forum de tenter le coup.

Le règlement : http://www.cosmicrew.com/Concours_2010/files/ccrew_concours_matrice.pdf

Les outils à imprimer :



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Posté le: 2010-08-27 00:54
Ca y est, près d'un an après ses débuts, je viens enfin de faire un beta-test de The Front Je viens de passer la soirée avec mon ami programmeur à jouer avec le jeu (reprenant les pions et la carte de Memoire 44, un excellent titre dont visiblement je me suis aussi inspiré) et c'était excellent !



Oh, pas le jeu en lui-même, mais l'expérience, quelque chose de grisant que de créer un projet et de le voir prendre vie devant soi. Vous remarquerez sur la photo les feuilles couvertes de notes, les remarques faites au fur et à mesure de la partie (trois heures), les précisions apportées aux règles, les changements à effectuer (notamment les points et valeurs à établir, sans doute l'équilibrage le plus important), les nouvelles possibilités à développer, et surtout, surtout, la manière dont tout cela pourra être programmé simplement tout en restant évident à appréhender pour les joueurs.



Alors, il faut ruser, utiliser des astuces simples, comme ces pions de Risk qui matérialisent les lignes de ravitaillement (vertes pour mon ami programmeur et bleues ainsi qu'un peu noir pour moi), les cartes de Mémoire 44 auxquels nous donnons une autre valeur, ... Mais quel plaisir ! Se casser la tête pour trouver les solutions les plus logiques et simples, tenter de mettre en place des structures de jeu qui ne se contredisent pas tout en empêchant mon camarade de gagner (on a bien rigolé avec les enchères à se pousser l'un l'autre à payer bien plus que la valeur des cartes) ou de me vanner parce que mon jeu est trop nul ! Puis constater que les règles de base fonctionnent et permettent de mettre en place des stratégies différentes, d'utiliser plusieurs ressources pour contrer l'adversaire. Bref, une expérience terrible, qui donne encore plus d'idées pour la suite;

Maintenant, programmation du prototype et seconde phase de beta-test sur les lignes de ravitaillement. J'attends la suite avec impatience

PS : Avoir testé le jeu sur un plateau montre bien sa filiation évidente, déjà relevée par plusieurs contributeurs de ce topic, avec les jeux... de plateau. En même temps, nous avons bien réalisé que pour que le rythme suive et que le jeu soit fluide, le calcul de la résolution simultanée des mouvements doit se faire par ordinateur.

PPS : En jouant, j'ai réalisé à quel point The Front est un pot-pourri de jeux comme Mémoire 44 (l'importance des cartes pour les mouvements), le poker (les mises et le bluff des enchères), les dames pour les déplacements, Diplomacy (la résolution simultanée des mouvements) et... autre chose pour les lignes de ravitaillement

PPPS : Pour le moment, les principaux défauts relevés sont un déséquilibre des chiffres, une trop puissance de la défense, un début de partie un peu lent, une carte à revoir dans ses proportions et divers autres petits détails importants pour l'équilibre (nombre limité d'unités, nouvelles capacités de celles-ci pour favoriser l'offensive, ...). Passionnantes réflexions à venir.

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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-08-27 11:05
Bravo Thezis : je suis content de voir que ton expérience / projet est en train de prendre forme.
C'est vrai que le processus de création est grisant : si j'avais plus de temps, j'aimerais bien remettre le nez dans le jeu de baston DBZ qu'on avait créé avec 2 amis au lycée. Ca tournait en AMOS sur Amiga.

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2010-09-01 00:33
Merci Seb, c'est tout à fait cela, grisant !

Et quelle bonne idée ce serait de parler ici de ce projet (avec les dessins et le programme ?) qui concilierait à la fois le sujet de ce blog (gamedesign) et le sujet de ce site (retrogaming) !
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Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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