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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Vakoran : A la redécouverte de Majora's Mask
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Auteur Groblog Vakoran : A la redécouverte de Majora's Mask
Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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Posté le: 2009-08-04 22:11
3 août 2009 : Explorations

Mon épouse et moi aspirons à une session de jeu plus calme que la précédente. C'est pourquoi nous plaçons ce nouveau cycle sous le signe de l'exploration, notamment à travers Bourg-Clocher, évidemment. Nous commençons par suivre Gorman, le manager de la troupe du Carnaval, dans son rendez-vous avec la femme du maire, alors qu'on l'informe qu'il est au chômage car des événements inhabituels ont eu lieu dans la Grande Baie. Lulu n'ayant plus de voix, elle n'est pas capable d'assurer le concert, et du coup, toute la fête est annulée... Il est intéressant de suivre le déroulement logique de ces petites tranches de vie, liées à tous les lieux et aventures que nous devons affronter. Et même si Link est toujours aussi muet, il sait faire parler les gens... Selon le masque porté, Toto, le manager des Indigo-Go, bien ennuyé par l'annulation du concert, ne racontera pas les mêmes histoires.

Intriguée par Sakon, surtout depuis que je lui ai dit que nous pourrions bientôt rejoindre sa planque, mon épouse souhaite porter son attention sur lui. Nous essayons donc de le voir arriver vers sa planque en ville le soir du premier jour, mais détectons l'une des limites du jeu : le voleur apparaît de nulle part dès le hurlement du loup marquant 18h. Et lorsque nous essayons de le suivre après qu'il ait volé le sac de la vieille dame (que nous n'aidons pas...), il n'apparaît même pas dans la plaine de Termina. Impossible donc de savoir où il est passé.

Faute de mieux, je me souviens que je n'ai pas fait le jeu des Mojo près de la caverne de la grande fée. Ce n'est pas un hasard : ce jeu reste gravé dans ma mémoire de ma première partie comme l'un des plus rageants qui soient. Je ne suis pas du tout doué pour prévoir les trajectoires des fleurs sur les plate-formes et j'ai du mal à atterrir correctement. Or la moindre chute signifie l'échec, et donc 10 rubis à sortir pour réessayer. Après quelques essais, je parviens néanmoins à empocher les 50 rubis de récompense, en attendant le 2ème jour qui présentera un nouveau challenge...



Je passe l'essentiel du 2ème jour à explorer la plaine. Je retrouve des grottes dans lesquelles se trouvent des séries de 4 pierres-potin, et je me souviens qu'il faudra trouver quatre grottes en tout pour obtenir une récompense. Après bien des explorations, je n'en trouve que trois... Et je me fais la remarque, une fois encore, que cette plaine est bien plus intéressante que celle d'OoT. Cette dernière était inutilement immense, quasiment vide, et même la musique me saoulait un peu. Les trous dans le sol que l'on pouvait visiter contenaient tous la même chose : des insectes, un coffre à 20 rubis... Bref, on ne pouvait que s'y ennuyer profondément. Celle de Majora's Mask, au contraire, présente des zones délimitées et très reconnaissables, des trous menant à des grottes très différenciées, des ennemis divers et relativement nombreux, voire parfois très handicapants, comme cet oiseau géant qui finit par me voler un flacon ! J'avoue que je ne veux pas savoir ce qui se passe si je ne rachète pas ce flacon au bazar avant de revenir au début des 3 jours. Sans me poser de questions, je vais voir mon recéleur préféré et lui donne 20 rubis pour récupérer mon bien... Il est très rare qu'un Zelda nous prive ainsi d'un objet-clé pour la suite de l'aventure de manière non scénarisée. De quoi raviver un peu notre sentiment d'être un intrus en terre hostile, vulnérable et ne devant pas forcément attendre beaucoup de compassion de la part des autochtones, qui ont pourtant leur survie suspendue à notre succès.



Sakon arrive sur ces entrefaites et j'assiste de nouveau à sa conversation avec le marchand du bazar, qui l'arnaque complètement. Mais aucun masque ne peut changer la situation, et lorsque j'essaie de suivre Sakon à son départ, il disparaît dès la porte ouest passée...

Je termine le 2ème jour en faisant le jeu des Mojos, que je trouve franchement odieux. Acharné, je parviens enfin à mes fins, et j'attends avec appréhension le 3ème jour pour un challenge encore plus corsé.

Lorsque vient le 3ème jour, mon épouse suggère que je garde mes rubis, au lieu de les placer en banque sans cesse, et de trouver à m'en servir. Cela me donne l'idée de jouer à la loterie, chose que je ne me souviens même pas avoir faite dans ma première partie... Or, il est très facile de piller littéralement la loterie et de passer pour le type le plus chanceux du monde, puisque les mêmes numéros sortent chaque même jour. Un cycle d'essais suffirait donc à les connaître et à remporter la récompense à tous les coups. Il faudra que j'essaie de remporter le gros lot trois fois d'affilée pour voir si un fragment de coeur ne se trouve pas à la clé.



Après en avoir enfin terminé avec la 3ème version du jeu des Mojo, et remporté un fragment de coeur bien mérité, je décide de remonter le temps pour voir ce qui se passe si je sauve la vieille marchande de bombes. L'enchaînement logique des événements me permet de trouver dans les rayons du bazar, au soir du 3ème jour, le fameux masque de la nuit blanche. Je me souvenais un peu de ce processus, et maintenant, je crève d'envie d'obtenir ce masque, clé des histoires passionnantes de la grand-mère d'Anju. Je me lance alors dans une sacrée fausse piste : le masque coûte 500 rubis, et ma bourse n'en contient que 200. Je saute à la conclusion qu'en épargnant suffisamment, le banquier m'offrira sans doute ladite bourse. Je passe alors une petite dizaine de cycles à accumuler des rubis dans les coffres de la ville, obtenant ainsi... un fragment de coeur. C'est déjà ça de pris, mais tout ce temps à suivre une fausse piste me ronge un peu. En réfléchissant et fouillant dans mes souvenirs, il me semble que la bourse en question se trouve en fait dans la maison des Skulltulas de la Grande Baie... Souvenir ténu que je pourrai vérifier à ma prochaine session.

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Posté le: 2009-08-06 13:16
Hé! hé! Je vois que tu as plusieurs interrogations, mais je te laisse trouver vu que tu redécouvres le jeu.

Alors, quelques remarques.

Le temple de la Grande Baie était un bon donjon (mais en-deça du temple de l'eau d'Ocarina of Time et de Twilight Princess je trouve), avec de bons mécanismes. J'ai été surpris de l'usage qu'on fait de la flèche de glace (alors qu'on n'était pas obligé de l'avoir dans OOT et qu'elle ne servait à rien). Le fait de créer des plates-formes sur la surface de l'eau, j'ai mis du temps à le comprendre, et ça n'a pas été repris dans les autres volets de la série (par contre on retrouve l'idée dans Okami avec les nénuphars à dessiner sur la surface de l'eau). Par contre, j'ai détesté le boss Gyorg, je l'ai trouvé très pénible à battre et pas ludique pour un sou. Même pas dur en plus: avec plusieurs fées en bouteille, c'est réglé (mais c'est long et chiant). Je préfère largement le boss des pics de neige (au moins il était fun à combattre), et même les mini-boss du donjon de l'eau.

C'est vrai que la quête des grenouilles était un peu longues, il fallait rebattre deux mini-boss (très rigolos certes) dans deux donjons et rebattre le boss du pic des neiges. A noter que ce concert de grenouilles est une réminiscence d'Ocarina of Time (où il fallait jouer de l'ocarina dans la rivière Zora, avec la position des grenouilles qui indiquait sur quel bouton appuyer).

Le coup de la mélodie à créer chez les Indigo-Go était une excellente idée, j'ai beaucoup aimé (même si j'ai mis du temps à comprendre comment commencer la composition). Par contre, vu que je n'avais pas joué à Zelda 1 à l'époque et que j'avais tout oublié (ou presque) de Zelda 3, les références musicales ne me sont pas venues à l'esprit.

C'est vrai que Tingle ne sert à rien, à part vendre des cartes (toujours utile). Mais bon, c'est un personnage qui nous dévoile tout son charisme et sa classe dans Tout nouveau tout beau Tingle voit la vie en rose à Rubis Land (c'est bien le titre du jeu) sur DS.

En ce qui concerne le masque de Gorman, je ne lui ai trouvé aucune utilité également. Par contre, le dénouement de la quête de Gorman dans le bar était très émouvant. Ca me faisait toujours rigoler de voir que Nintendo ne pouvait pas faire boire de l'alcool à un personnage, donc Gorman essayait de se saoûler au lait (et le bar ne sert pas d'alcool mais du lait bien sûr).

Autrement, le coup de la loterie était excellent, c'est bien trouvé. Et on ne voit effectivement jamais Sakon sur la plaine: uniquement en ville ou bien près de son repaire.

L'épreuve en Mojo dont tu parles est effectivement assez dure, j'ai eu un peu de mal au début (mais après ça allait beaucoup mieux).

En ce qui concerne la bouteille volée par l'oiseau géant (et qu'on retrouve dans le bazar, trop fort ^^), je ne pense pas qu'on puisse définitivement la perdre. Je n'ai pas essayé, mais normalement on devrait pouvoir la récupérer si on remonte le temps. D'ailleurs, je crois que l'oiseau pouvait aussi nous voler notre bouclier et même notre épée! Bref, des objets tellement indispensables que je me dis qu'on doit pouvoir les récupérer en revenant au premier jour. Par contre, on pouvait tuer l'oiseau.

A propos du vendeur du bazar, je me suis toujours demandé un truc: est-ce la même personne qui tient la boutique à côté quand il fait jour? Je me dis ça parce que dans Ocarina of Time , ces deux personnages ne formaient qu'un seul et unique personnage (le pêcheur du lac Hylia), mais avec sept ans d'écart. Quand Link était enfant, le pêcheur avait encore ses cheveux, mais quand Link était adulte, il devenait chauve (on le voyait si on enlevait son chapeau avec la canne à pêche). Ainsi, s'il s'agit du même personnage dans Majora, cela voudrait dire qu'il mettrait donc une perruque le jour pour faire son boulot honnête et l'enlèverait pour faire son boulot suspect la nuit (un peu schizophrène sur les bords ). Je me souviens aussi qu'au deuxième jour, le vendeur de jour était remplacé par un jeune homme un peu maladroit et mal à l'aise dans son boulot (et qu'on retrouvait je crois sur la plaine près de l'observatoire).

Par contre, je ne partage pas trop ton point de vue sur la plaine de Termina. Elle est quand même désespérément petite (par rapport à OOT) et les grottes ne sont pas beaucoup plus intéressantes que dans OOT. De plus, la structure "une région par point cardinal" est trèèès artificielle, ça m'avait toujours un peu choqué. Dans OOT, les grottes étaient bidons, mais j'aimais bien parcourir la plaine avec Epona (et le plaisir était encore plus grand sur la plaine de Twilight Princess, avec des grottes plus intéressantes qui comportaient des énigmes rappelant d'anciens donjons).
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oncle Martin
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Posté le: 2009-08-06 17:15
Je suis moi aussi en train de jouer à Majora Mask que j'ai pris sur la console virtuelle. Comme j'y joue pour la première fois j'ai évité de passer ici pour ne pas me spoiler les quêtes annexes.

J'ai récupéré les 4 masques des géants. Je veux terminer les différentes quêtes annexes avant de finir le jeu car je pense qu'après je n'y reviendrais pas dessus.

L'ambiance dans ce jeu est vraiment formidable. J'adore le passage entre la fin du 3ieme jour qui a une ambiance suffocante et qui fait peur et l'aube du premier jour où la vie est belle. Le fait de pouvoir suivre la vie des différents personnages les rend attachants.

Un truc qui me marque c'est l'animation quand on met un masque qui change notre forme. Ces masques sont des sortes de Power-Up. On acquiert de nouvelles capacités et on est souvent plus fort. Pourtant, quand on met ces masques, Link, se mets à hurler et crier comme s'il souffrait.

L'autre chose c'est le fait que Link ne risque jamais grand chose car la chanson du temps peut toujours nous ramener en lieu sûr. Hier, j'ai fait la quête d'Anju et Kafei et j'ai eu la mauvaise fin. Une fois dans le repaire de Sakon, j'ai mis trop de temps pour résoudre l'énigme et Link et Kafei se retrouvent pris au piège. C'est la fin du troisième jour, la lune va bientôt tomber. Comment s'en sortir ? En fait on ne s'en sort pas. La fée dit à Kafei que si jamais il arrive à sortir, il pourrait aller se réfugier au ranch avec Anju et sa famille. Après ça elle dit qu'il ne semble pas y avoir d'échappatoire et qu'en fait la seule solution pour s'en sortir c'est de s'échapper dans le temps. Tant pis pour Kafei. Soit dit en passant, Anju n'est pas au ranch, mais elle attend Kafei à l'auberge et va se recevoir la lune sur la tête.

Concernant le gérant de la boutique et du bazar, je pense que c'est le même. Ce personnage n'est que dans une boutique à la fois. Quand il est au bazar, c'est son remplaçant qui est à la boutique. Ensuite et surtout il ne fait que de se gratter le dos. Je pense que c'est fait pour qu'on le reconnaisse.
Concernant le remplaçant, est-ce qu'on peut faire quelque chose de lui quand on le retrouve dans la plaine ? Il y a une graine à planter près de l'observatoire qui semble ne servir qu'a remarquer sa présence. Pourtant, j'ai beau lui balancer toute sorte d'objets dessus, pas moyen de communiquer avec lui ou de le faire descendre.


D'un autre coté, je sais que Majora Mask est presque intouchable mais il y a beaucoup de choses que je n'aime pas. Je n'aime pas vraiment ces dongeons et ces boss. Mis à par le taureau je trouve les autres ennuyeux à affronter. Les sous-boss sont par contre plus intéressant.
Je trouve qu'il y a des problèmes pour le guidage dans les énigmes. Parfois on ne sait pas ce qu'il faut faire dans une énigme. La fée nous informe au dernier moment de ce qu'il y a à faire. Parfois on est harcelé ou on nous dit X fois la même chose. Je trouve aussi que les pierres à potin cassent l'immersion. Elles cassent souvent le quatrième mur alors que le reste de l'univers est assez cohérent. Elles auraient plutôt dû être enlevées ou remplacées par des PNJ.

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Posté le: 2009-08-06 23:49
Citation :
Le 2009-08-06 17:15, oncle Martin a écrit :
Concernant le remplaçant, est-ce qu'on peut faire quelque chose de lui quand on le retrouve dans la plaine ? Il y a une graine à planter près de l'observatoire qui semble ne servir qu'a remarquer sa présence. Pourtant, j'ai beau lui balancer toute sorte d'objets dessus, pas moyen de communiquer avec lui ou de le faire descendre.


J'ai un peu oublié ce qui se passe avec lui et ce qu'il nous donne éventuellement. Il est sur un arbre, c'est ça? As-tu essayé de faire une roulade contre l'arbre?

Sinon, tente d'avoir tous les masques du jeu pour faire toutes les épreuves qui précèdent le boss final (et avoir ainsi la récompense suprême pour le combat en question). Par contre, je te préviens: c'est dur (je pense à une épreuve en particulier qui m'a bien fait criser).
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Vakoran
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Posté le: 2009-08-07 12:57
Il faudra quand même que je teste pour de bon cette histoire de vol par l'oiseau de la plaine. Essayer de trouver sous quelles conditions on peut récupérer son bien même après le retour dans le temps. Parce que bon, il me semble impossible qu'on nous prive ainsi à tout jamais d'un objet important. Je vous raconterai.

Je n'avais jamais pensé à la possibilité que le marchand de la boutique et du bazar soient une seule et même personne, mais ça paraît effectivement très cohérent. C'est ce que j'aime bien avec ce jeu aussi : pour bien marquer que ce qui se passe dans ce monde est en grande partie indépendant de nos actes, il y a certains éléments qui sont très peu expliqués, et qui font donc appel à notre imagination pour deviner de quoi il retourne précisément.

En ce qui concerne la plaine, je suis inflexible : je la trouve bien meilleure que celle de OoT à tous les niveaux. Je n'ai jamais aimé me promener interminablement dans la plaine d'Ocarina, même à dos d'Epona, que j'ai toujours trouvée très rigide. Pour moi, ça n'a jamais été qu'une page blanche à parcourir intégralement pour aller d'un point A à un point B. Alors j'exagère un peu, parce qu'il y avait quand même deux-trois choses à y faire, mais sa taille était vraiment excessive. Or, moi j'ai été nourri au biberon des tout premiers Zelda, où chaque écran ou presque recelait un secret, un ennemi, quelque chose, n'importe quoi, mais en tout cas, où je ne m'ennuyais pas. Du coup, que la plaine de Termina soit petite et artificiellement divisée en 4 régions très distinctes ne me dérange pas, du moment qu'il y a des secrets à y découvrir dans quasiment chaque coin. Et de ce côté là, je suis servi. Ah, et j'oubliais de dire que la musique de la plaine d'OoT m'a toujours saoulé, ce que je dis très rarement d'une musique de Zelda...

Et je te plussoie, Rudolf, en ce qui concerne les épreuves d'obtention du dernier masque... Je me souviens y avoir passé une soirée entière lors de ma première partie, à refaire toujours le même passage, m'acharnant comme un fou... Mais ça en vaut la peine !

Dès que j'ai 5 minutes, je vous raconte la dernière session, en date de mercredi soir.

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Posté le: 2009-08-07 13:26
5 août 2009 : La Grande Bourse à tout prix !

Impatient d'en découdre avec les Skulltulas, je prends le temps de lancer une nouvelle session de jeu qui, à priori, devrait être courte. Je ne prends même pas la peine de ralentir le temps avant d'entrer dans la maison des araignées de la Grande Baie : 72 minutes de jeu devraient amplement suffire à nettoyer cette cave !

Hélas, après des recherches poussées, je me crois bloqué : j'ai détruit bon nombre d'araignées, mais certaines restent introuvables, alors que le bruissement de leurs pattes sur les pierres froides de la maison résonnent avec insistance. Je trouve notamment une salle où 4 masques colorés sont disposés en évidence sur un mur. Comprenant rapidement qu'il faut utiliser l'arc pour leur tirer dessus dans un certain ordre, je perds un bon nombre de flèches à trouver à tâtons la combinaison gagnante. Je suppose que cette énigme débloque l'accès au lustre de la pièce en question, où 3 Skulltulas me narguent, protégées par le fer forgé. Mais les masques ouvrent simplement un accès me permettant d'empocher un fragment de coeur.



Les salles de la maison sont envahies par de nombreux squelettes pacifiques mais muets. Il me semble me souvenir qu'il est possible de leur parler, mais qu'il faut un masque spécial pour cela... Et comme je ne comprend toujours pas comment libérer les araignées du lustre, je décide de ralentir le temps pour lancer, un peu en avance, mon exploration de la vallée Ikana, où doit logiquement se trouver ledit masque. J'avoue que je comptais prendre mon temps pour découvrir ce nouveau territoire qui me renvoie à des souvenirs de jeu tout à fait poignants. Mais tant pis... Je résous rapidement l'énigme du soldat invisible en lui procurant la potion rouge dont il a besoin, et au passage, en me fournissant auprès de Koume la sorcière des marais, je me rends compte de l'utilité d'un masque obtenu il y a longtemps déjà : celui qui me permet de "voir" les odeurs. Ce masque me permet de trouver un champignon à remettre à la sorcière, qui en fera quelque chose de bon. Mais je n'attends pas qu'elle ait terminé sa recette : l'urgence consiste à récupérer le masque me permettant de discuter avec les squelettes.

J'explore donc plus avant la zone d'entrée de la vallée, et tombe sur un cimetière rempli de squelettes déambulant dans la nuit. Puis je trouve un immense squelette avachi sous une arche, avec une inscription menaçante concernant celui qui osera le réveiller. Téméraire, je joue sans attendre la Sonate de l'Eveil, et affronte le squelette géant à travers une arène enflammée. Heureusement, aidé dans ma poursuite par le masque de lapin, je décoche quelques flèches suivies de coups d'épée sans pitié qui ont rapidement raison de mon adversaire géant. La scène qui suit est une des plus belles du jeu : le squelette nous raconte qu'il était le capitaine d'une armée qui a été décimée, et que le fait de l'avoir vaincu lui promet enfin le repos qu'il mérite. Il me charge d'une dernière mission avant de disparaître : trouver les soldats de son ancienne armée et leur dire que la guerre est terminée. Et voilà comment Majora's Mask, jouant décidément avec les codes de la série, décide de transformer des ennemis très classiques en victimes pitoyables d'une guerre ancienne et dont on ne connaîtra sans doute jamais le sens... Le capitaine des squelettes nous salue, et Link fait de même, de manière solennelle, se mettant au niveau de son interlocuteur et lui donnant le repos tant attendu. Notre cher héros n'a pas besoin de parler : le geste juste au moment opportun lui gagne le respect de ceux qu'il rencontre, surtout lorsque ceux-ci méritent sa compassion. Empathique inexpressif, Link donne aux âmes en peine ce qu'elles demandent, même si c'est en vain, même si ça ne paraît pas important pour sa quête au premier abord et surtout, même si cela signifie la destruction des derniers ossements composant le capitaine. Et il en est récompensé justement par le masque de ce dernier. Désormais, nous pourrons dialoguer avec les soldats déchus et obtenir d'intéressantes informations.



Le matin du 2ème jour est déjà entamé alors que nous retournons dans la cave des araignées. Las, les squelettes se contentent de nous indiquer la solution de l'énigme des masques colorés, dont j'ai trouvé moi-même la solution la veille ! Ils ne répondent donc pas du tout à mes interrogations sur la manière de tuer les dernières araignées de cette maison ! Je finis donc par trouver moi-même la solution, en cherchant mieux. Et à force, je tue la 30ème et dernière Skulltula. Là où ça devient vicieux, c'est lorsque je prends le chemin de la sortie, que je rencontre un personnage qui vient de découvrir ce lieu et qui voudrait en faire son abri "anti chute de la lune", et nous récompense de... 50 rubis, en nous annonçant sans remords que si nous lui avions nettoyé le lieu la veille, il nous aurait donné une bourse plus grande ! Il faut donc recommencer le cycle de 3 jours et nettoyer la cave le plus vite possible ! Quel idiot j'ai été de ne pas ralentir le temps au tout début du cycle : cela aurait sans doute suffi à me faire atteindre mon objectif du premier coup !

A toute vitesse, je repars donc au premier jour, ralentis le temps, et décime les araignées. Une fois cela fait, j'obtiens enfin la grande bourse de 500 rubis tant convoitée. Le premier jour est loin d'être achevé, je suis donc la suite du programme en accélérant le temps : sauvetage de la vieille marchande de bombes, achat du masque de la nuit blanche au look assez dérangeant, puis retour au premier jour pour utiliser immédiatement ma nouvelle acquisition. Je retrouve avec délice les histoires de la grand-mère d'Anju, qui nous en dit plus sur les légendes liées au carnaval et aux géants. Je ne me souvenais pas que dès lors, Skull Kid était évoqué en tant qu'ami des géants, expliquant ainsi la cause de son penchant pour les mauvaises actions. En tout cas c'est une scène-clé pour comprendre le fondement des légendes de Termina, et comment ce monde a été créé. L'horloge de Bourg-Clocher devient le point de départ de la séparation des géants lorsque chacun d'entre eux est parti plonger dans un profond sommeil à chaque point cardinal, et son importance n'en est que plus grande encore.



Quant à Skull Kid, comment ne pas le comprendre ? Ce petit bonhomme qui n'avait que les géants pour amis s'est retrouvé seul sans comprendre la raison de son abandon, et c'est pour cela qu'il s'est mis à provoquer des calamités. Les géants l'ont alors banni (sans doute dans le monde d'OoT), et il a fini par retrouver le chemin de Termina avant de mettre la main sur le masque de Majora, qui aura fait renaître ses mauvais penchants. La lune qui choit sur le monde devient alors à nos yeux la concrétisation de la frustration et des déceptions du lutin. L'expression de son abyssale solitude, amplifiée par le masque de Majora. Et quelque part, Skull Kid sait pertinemment que faire chuter la lune sur Termina est le meilleur moyen de revoir ses anciens amis, qui seront forcément appelés par les habitants de Termina. Mais la légende a semble-t-il été oubliée, et seule la grand-mère d'Anju semble se souvenir du pouvoir des géants. D'où le rôle de Link, qui retrouve peu à peu l'importance des géants et leur rôle salvateur.

Plus concrètement, il est amusant de voir que la grand-mère d'Anju a un côté lunatique et compatissant. Il ne faudra pas nécessairement se montrer trop attentif à ses histoires pour empocher les deux fragments de coeur qu'elle possède... Parfois, jouer les naïfs ou les enfants un peu distraits peut attendrir un adulte, et Link doit y penser, malgré sa maturité, pour être vraiment récompensé !

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Posté le: 2009-08-09 18:03
9 août 2009 : Voyage à travers Termina

Alors que notre liberté d'exploration grandit, nous nous mettons sérieusement à la résolution de certaines quêtes qui nous font de l'oeil depuis longtemps. Nous commençons par jouer à la loterie, comptant gagner le gros lot 3 jours d'affilée pour voir si cela nous permet d'obtenir un bonus quelconque. Il s'avèrera que non... Pour passer le temps en journée, nous finissons par trouver la dernière grotte aux 4 pierres-potins. La récompense, lorsque toutes les pierres sont de la même couleur suite aux chants respectifs de chaque race, sont un quart de coeur, puis des rubis. Nous donnons un champignon à la sorcière et en obtenons une potion bleue quelques heures plus tard. Je décide aussi de tenter la quête du lait de Crémia équipé du masque du Directeur de Cirque, pour voir ce que ça donne, je passe donc la première nuit à repousser les "fantômes" du ranch. Je fais même un saut dans les montagnes afin d'y battre le boss du Temple et d'ouvrir alors un coffre immergé une fois le printemps revenu.

Au passage, je m'occupe également des Pestes Mojo marchandes : dans chacune des cinq zones du jeu, une peste mojo attend que je lui remette un objet précis permettant de contenter la peste mojo suivante. Un peu le principe que j'avais adoré dans Link's Awakening pour obtenir la loupe, avec de multiples échanges à faire entre plusieurs objets. Ici, le principe est très simplifié, mais il faut tout de même obtenir les titres de propriété dans l'ordre adéquat, puis parler aux pestes mojo dans la bonne forme, pour les inciter à déguerpir, laissant leur terrier disponible et utilisable pour obtenir à chaque fois un fragment de coeur. La dernière peste mojo, située à l'entrée de la vallée Ikana, n'ayant plus de titre de propriété à transmettre, donne 200 rubis, une belle somme, même si, avec mes réserves en banque, je ne risque plus d'être dans le besoin.



Lorsque vient le moment de protéger le lait de Crémia lors de son transport vers le Bourg, je revêts le masque du directeur de cirque et mes suppositions sont confirmées : les frères Gorman se tiennent à distance du chariot, n'osant approcher à aucun moment. Ou comment passer pour un héros sans même tirer une seule flèche ! Ayant déjà obtenu la récompense de cette quête, je m'attend cette fois à des rubis ou à un quart de coeur... Mais absolument pas : Crémia se contente de remercier Link et de le serrer contre elle. Vu la taille respective des personnages, notre héros a le visage franchement dans le corsage de la belle fermière, et le commentaire qui suit, du genre "Vous avez été récompensé pour avoir aidé Crémia ! Ouah ! Vous pourriez même commencer à aimer cela !" ne fait guère de doute quant aux "émotions" qui parcourent ce cher Link. Après tout, la récompense de base de cette quête est un masque signifiant que l'on a atteint l'âge adulte. Il n'est pas anormal que la récompense secondaire confirme cette pente et arrache un peu notre héros à son enfance innocente...



Cela m'amène à la réflexion que, comme chacun sait, il n'est pas possible de remplir toutes les quêtes des personnages du journal dans le même cycle de 3 jours, et que Link devrait donc faire des choix lors de sa dernière tentative, celle qui mettra fin à la menace, pour sauver les gens dont l'opinion à son égard sera la plus importante à ses yeux, car pour le coup, les personnes en questions devraient alors s'en souvenir. Le souvenir du générique de fin qui reprend pourtant chacune des quêtes secondaires pour montrer ce qui se passe pour la personne concernée m'enlève vite ce genre de doute. Mais il aurait été amusant que le jeu permette d'explorer Termina après son sauvetage, avec des gens au comportement différent selon l'aide qu'on leur aurait apportée lors du tout dernier cycle. Je conçois qu'il aurait été difficile de concevoir une telle possibilité, mais rien n'empêche de se l'imaginer...

J'avance enfin un peu dans la vallée Ikana. Je commence par explorer davantage le cimetière, ne parvenant à aucun moment à pénétrer dans la maison du fossoyeur. Puis en trouvant une bande de squelettes, je leur parle avec toute mon autorité de capitaine Crâne de Pierre, pour qu'ils démolissent une tombe et me garantissent l'accès à la grotte se trouvant en-dessous. Intéressant de voir que l'on peut donner deux ordres différents : garder les tombes ou les ouvrir, et que cette seconde possibilité, indispensable à la suite de l'aventure, est moralement condamnable. Les fiers soldats squelettes ne s'y trompent d'ailleurs pas, en marquant une hésitation bien visible avant d'exécuter les ordres de Link. Une fois encore, nous sommes amenés à conduire des actions répréhensibles, sans aucun remords toutefois, vu que personne dans le monde ne se souviendra de ces mauvaises actions. Dans tout épisode de Zelda, on est poussé à accomplir diverses choses, mais c'est le seul qui propose autant de choix moralement très discutables, sous le couvert d'une exonération absolue de toute conséquence fâcheuse vis-à-vis de notre entourage. La fin justifie les moyens ? Assurément, mais dans les autres épisodes de la série, les moyens vont rarement contre la loi ou la morale, alors que là... Cet opus est donc pour moi celui qui pose le plus la question du libre-arbitre face à la toute puissance, qu'elle soit physique (notre héros étant très compétent et équipé) ou temporelle. Et elle le fait de manière discrète, avec plusieurs niveaux de lecture selon la maturité ou l'expérience du joueur. Un enfant ne se poserait pas autant de questions en jouant à Majora's Mask... Quoique !



Entrant sous la tombe, je découvre rapidement Baimol, un musicien enterré vivant par Dièze (évidemment), son frère. Encore une entorse à la morale bien-pensante du Zelda classique ! Le musicien nous enseigne le fameux chant des Tempêtes. La pluie que fait s'abattre ce chant représente ses larmes, et le tonnerre, sa fureur contre son frère. Je ne me souvenais plus du tout de ce passage, et j'attends maintenant avec impatience de retrouver Dièze pour voir comment il réagira au chant de Baimol. Explorant la vallée, je redécouvre totalement les lieux. Puisque cette zone est la dernière du jeu, c'est celle dont je me souviens le moins bien. Il faut dire aussi qu'une odeur de mystère et de mort plane sur toute la vallée, amplifiée par le commentaire de Taya, qui sent un "appel du sang" et nous encourage à utiliser la cagoule Garo. Je m'abstiens néanmoins, car il est temps d'arrêter la partie. Ma priorité est de trouver le hibou le plus proche qui m'épargnera la corvée de revenir dans cette zone à dos d'Epona. Une fois cela fait, je sauvegarde et remets à la prochaine fois mon exploration sérieuse de la vallée.

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9 août 2009 : La plus belle quête de mon histoire de joueur

Ce soir, après la session de cet après-midi relatée ci-dessus, mon épouse suggère que nous fassions maintenant celle de Kafei et Anju une fois pour toutes, vu que nous avons enfin tous les éléments pour y parvenir.

Voici donc le récit de cette quête annexe tellement belle que je trouve dommage qu'elle ne soit pas obligatoire pour finir le jeu !

L'objectif de la quête est de permettre le mariage de Kafei et Anju. Pour ce faire, ils doivent se retrouver ensemble dans la même chambre, chacun doté de son masque de mariage, pour échanger leurs voeux. Toutes ces contraintes vont se poser alors que les 3 jours s'écoulent impitoyablement...

Pour commencer, il faut gagner la confiance d'Anju. Pour ce faire, il suffit d'aller la voir le premier jour avec le masque de son fiancé. Elle nous propose alors un rendez-vous dans la cuisine pour le soir. Après quelques heures d'attente, elle nous rejoint, et demande à ce que nous postions une lettre de sa part. Au petit matin du deuxième jour, il suffit alors de poser la lettre dans n'importe quelle boîte aux lettres. Puis, il faut attendre que le facteur la récupère et la livre à Kafei en mains propres, à l'extérieur de la planque du jeune homme. Profitant de ce moment, il faut d'introduire chez Kafei, qui nous retrouve à son retour et décide de nous faire confiance sur la foi de la lettre d'Anju. Il nous remet alors un pendentif, à donner à Anju impérativement pour que la jeune fille soit rassurée sur la venue de son prince charmant avant l'aube du carnaval. Dès lors, elle l'attendra à l'auberge, dotée de son masque de mariage. Kafei, quant à lui, attend de repérer celui qui lui a volé son masque, et puisqu'il le fait en surveillant le bazar, il identifie Sakon alors que ce dernier vend le sac de bombes volé à la vieille dame dans la nuit du premier jour. Cela fait, le jeune promis suit le voleur jusqu'à son repaire. Avec l'aide de Link, il peut alors récupérer son masque de mariage et se rendre auprès de sa fiancée quelques heures seulement avant la chute de la lune.

La partie la plus délicate concerne l'assaut de la planque de Sakon. Ma première tentative échoue avant d'avoir commencé : ne trouvant pas Kafei près du repaire, je me promène un peu partout et Sakon m'aperçoit, décidant alors de disparaître sans ouvrir sa planque. Un cycle plus tard, et toutes les étapes nécessaires franchies à nouveau, je me cache avec Kafei derrière un rocher, et j'attends... Sakon ne tarde pas, alors que la nuit du 3ème jour tombe, et il ouvre l'accès à sa grotte. Je me souviens que la partie qui suit est délicate, et qu'elle m'avait demandé plusieurs essais lors de ma première partie. Je suis concentré, prêt à agir vite et bien. Car dès notre entrée dans le repaire du voleur, Kafei active un système de sécurité qui fait avancer son masque de mariage le long d'un tapis roulant en direction d'un trou où nous ne pourrons plus le récupérer.



Une course contre la montre en équipe commence alors : contrôlant Kafei, nous devons pousser des blocs sur un interrupteur pour ouvrir une porte que Link empruntera. Dans la pièce qu'il atteindra, le héros devra tuer un ennemi pour ouvrir la prochaine porte de Kafei. Et ainsi de suite. Je perds beaucoup de temps dans la première pièce de Kafei, car j'essaie de pousser les blocs pour accéder moi-même à l'interrupteur, alors qu'il faut pousser un bloc sur l'interrupteur, tout simplement. Je crois la partie perdue, mais je gagne du temps avec Link, faisant tournoyer mon épée dorée pour éliminer les ennemis au plus vite. Kafei prend le relai, et je retrouve en un éclair des dalles jaunes et rouges, ces dernières accélérant le tapis roulant... Evidemment, je pose le pied sur l'une d'entre elles avant de comprendre mon erreur. Link trace toujours aussi vite pour gagner quelques précieuses secondes, et pour la dernière pièce de Kafei, je réagis vite et bien en choisissant soigneusement l'ordre des blocs à pousser : une erreur, et un bloc peut se retrouver sur une dalle rouge, entraînant le masque tant convoité vers le trou à toute vitesse... Il reste à Link un loup-garou à vaincre, ce qui m'effraie un peu car ces ennemis ont tendance à bloquer les attaques. Mais quelques attaques tournoyantes ont raison du monstre en moins de deux. Il ne nous reste plus qu'à nous positionner chacun sur un interrupteur bleu, et le Kafei remet la main sur son masque... C'était juste, mais je suis fier d'y être parvenu du premier coup, contrairement à ma première partie.

Le reste est simple : Kafei file au pas de course hors de la planque du voleur pour retrouver sa fiancée. Quant à moi, un coup de chant de l'Envol, et je me retrouve aux côtés d'Anju, calmement installée dans une chambre de l'auberge, attendant son futur époux avec une sérénité et une certitude qui forcent l'admiration. Leurs retrouvailles sont évidemment émouvantes : alors que la lune recouvre le ciel entier, prête à tout engloutir, les amoureux échangent leurs voeux, se retrouvent dans les bras l'un de l'autre, et échangent leurs masques : celui de la lune et celui du soleil. La symbolique du Carnaval est respectée : comme l'avait dit la grand-mère d'Anju, le carnaval annuel arrive lorsque la lune et le soleil sont alignés. On comprend alors très bien pourquoi se marier lors du carnaval en échangeant de tels masques doit porter chance aux nouveaux époux. Toute la symbolique que le jeu veut transmettre prend alors son sens, et on comprend enfin complètement ce que peut représenter cette fête pour les habitants de ce monde. Tout passe par les masques et par le carnaval à Termina. C'est pourquoi les habitants de ce monde ont tant de mal à voir la menace que représente la lune, et pourquoi certains se disent encore que le carnaval aura lieu quoi qu'il arrive. Le résultat de cet amour fusionnel, de la lune et du soleil, c'est le masque de mariage, capable d'apaiser les coeurs en colère.



Mon épouse est déçue que la malédiction de Kafei, qui l'a transformé en enfant, ne soit pas levée lors de l'échange des voeux. Mais après tout, Skull Kid, à l'origine de cette mauvaise farce, n'a pas encore été vaincu. Ce qui est extraordinaire dans ce passage, c'est cette image des jeunes amants se tenant blottis l'un contre l'autre, nous encourageant à rester auprès d'eux en attendant le lever du soleil. L'auberge est un bon refuge selon Anju... Et pourtant la lune s'écrasera presque exactement sur son établissement ! Soit les jeunes mariés sont si aveuglés par l'amour qu'ils ne voient pas l'apocalypse pourtant évidente arriver, soit ils sont si amoureux que cette issue mortelle n'a pas d'importance. Tout ce qui compte étant alors le fait d'être ensemble et d'avoir pu se marier pour le carnaval... Dans tous les cas, leur amour simple mais sans limite touche, et si je ne me retenais pas, je pourrais en pleurer un peu.



Je laisse enfin les amoureux et joue le chant du temps pour m'échapper de chez eux. Le reste du monde a encore besoin de moi.

Ainsi s'achève la plus belle quête secondaire qu'il m'ait été donné d'accomplir dans un jeu vidéo. Le masque de mariage me permettra d'obtenir auprès du maire un quart de coeur, maigre récompense au vu des efforts fournis, mais qu'importe ce gain purement matériel ? Majora's Mask pousse là à fond le concept de quête qui se suffit à elle-même : sa seule résolution porte tout son intérêt. Le reste n'est qu'accessoire.

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Posté le: 2009-08-09 23:30
(Note: à ne pas lire pour ceux qui ne connaissent pas la quête des amants et préfèrent la découvrir par eux-mêmes)

Aaah, cette quête! Vraiment merveilleuse, l'un de mes plus grands moments de ma vie de joueur. Tu as tout dit.

De mon côté, je me souviens avoir lamentablement échoué lors de la phase coopérative parce que je ne comprenais pas que c'est Kafei qu'on dirigeait. Et c'était déchirant de briser l'idylle des amoureux en remontant le temps: on ne peut pas rester avec eux, la lune va détruire le monde. De même que si on visite le ranch au troisième jour sans qu'on ait rien fait pour la quête de Kafei, on retrouve une Anju éplorée par le chagrin, c'était trop triste.

Autrement, j'ai beaucoup aimé la séance complète de lecture avec la grand-mère, déterminante pour comprendre les enjeux de l'histoire.

Pour les autres quêtes annexes, j'ai hâte de t'entendre parler du facteur: très rigolo, mais en même temps ça fichait les jetons, on s'inquiète pour la santé mentale du facteur.


Sinon, je me souviens très bien de la vallée Ikana puisque c'est ma partie favorite dans la quête principale du jeu (cimetière, vallée, forteresse et donjon).

Edit: Oui, on parle bien de la fameuse quête des amants. A ne pas lire pour ceux qui ne veulent pas se gâcher la découverte.
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Posté le: 2009-08-09 23:31
C'est la fameuse quête des amants, dont on entend souvent parler ? Je l'ai jamais faite, mais on m'a dit qu'elle était à la fois très longue et très marquante. Je lis pas en détails, je préfère d'abord la faire par moi-même.

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Posté le: 2009-08-10 00:06
C'est vrai que cette quête est la plus importante de Majora's Mask mais j'ai eu besoin d'une soluce pour l'accomplir en entier (vu que c'est la plus complexe) donc ça a atténué son côté marquant. En fait j'ai été surtout marqué par la scène du troisième jour au ranch dont parle Rudolf, où on retrouve pas mal de personnages, dont Anju, attendant angoissés mais incertains la fin du monde. Ce moment symbolise parfaitement toute la détresse du destin de Termina.

En tout cas, Vakoran, je te (re)félicite pour tout ce que tu as écrit sur ce Grosblog. Pour reprendre une de tes phrases je me rends compte que je suis plutôt l'enfant qui ne s'est pas posé autant de questions en jouant à Majora's Mask. Les enjeux de ce Zelda m'ont évidemment touché, mais ton analyse va beaucoup plus loin et révèle de nouvelles manières d'appréhender les évènements du jeu. C'est très instructif...

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Posté le: 2009-08-10 07:58
Merci Yedo ! Cela dit, j'ai trouvé une analyse du jeu plutôt bien faite ici aussi : http://nintendoforever.free.fr/N64/ZeldaMM/ZeldaMM_test.php

Cette quête des amants est tellement forte qu'on ne peut vraiment la vivre qu'une fois. Lors de ma première partie, j'en étais sincèrement bouleversé, d'autant que j'avançais beaucoup plus à tâtons que maintenant, tout étant à découvrir. Après bien des efforts et des retours dans le temps pour comprendre toutes les subtilités de cette quête, être récompensé par une scène aussi magique a quelque chose d'unique. Alors que cette fois, l'émotion reste intacte, mais il manque forcément l'effet de surprise.

A ma première partie, pourtant âgé de 20 ans environ, je n'avais pas non plus mesuré toute l'importance de certains passages de ce jeu. En fait, ce n'est qu'après l'avoir fini, et réfléchi un peu à tout ce que j'y avais vécu, que je me suis rendu compte de sa profondeur. D'où mon envie de le refaire maintenant.

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Posté le: 2009-08-10 14:27
Citation :
Le 2009-08-10 07:58, Vakoran a écrit :

Merci Yedo ! Cela dit, j'ai trouvé une analyse du jeu plutôt bien faite ici aussi : http://nintendoforever.free.fr/N64/ZeldaMM/ZeldaMM_test.php

Oh, merci, j'avais oublié ce lien.

Citation :
Le 2009-08-10 07:58, Vakoran a écrit :
A ma première partie, pourtant âgé de 20 ans environ, je n'avais pas non plus mesuré toute l'importance de certains passages de ce jeu. En fait, ce n'est qu'après l'avoir fini, et réfléchi un peu à tout ce que j'y avais vécu, que je me suis rendu compte de sa profondeur. D'où mon envie de le refaire maintenant.

Tout pareil. D'ailleurs c'est à ça que je reconnais les grands jeux, ceux qui m'ont marqué au-delà de la partie, et qui m'ont même davantage marqué une fois la partie finie que pendant mon temps de jeu. C'est le cas de Majora's Mask. Il m'a fallu quelques temps avant de me rendre compte que j'avais adoré ce jeu et qu'il était génial.

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Posté le: 2009-08-17 21:49
16 août 2009 : Momies !

Il est temps de lancer l'exploration de la mythique vallée d'Ikana ! Démarrant un nouveau cycle, nous nous téléportons à la statue de hibou et commençons un bref état des lieux. De nombreuses entrées sont accessibles vers des lieux dont des pancartes cherchent le plus souvent à nous tenir éloignés : "Entrée interdite à cause des fantômes", "Portes du château bloquées", etc. Je me décide pour la hutte des fantômes, qui se révèle un mini-jeu consistant à vaincre les esprits récupérés du Temple de la Forêt d'Ocarina of Time. Une plaisanterie pour qui a souvent parcouru cet épisode, qui me vaut un nouveau quart de coeur.

Remontant une étrange pente à l'aspect d'une langue nous entraînant dans la gueule d'un fantôme de roche, nous arrivons au pied de la Forteresse de Pierre qui, je m'en souviens, sera le Temple de cette zone du jeu. Je trouve les prises de vue très bien imaginées pour nous présenter la Forteresse : des mouvements soudains de caméra l'éloignent peu à peu de l'entrée du Temple, jusqu'à en voir son aspect curieusement bariolé et dérangeant dans sa globalité. Mais il est un peu tôt pour entrer ici... Je décide donc de me rendre au château d'Ikana, révélant au passage la grotte des fées qui me servira plus tard après mon exploration de la Forteresse. Hélas, la petite entrée dérobée près des portes du château ne me sert qu'à me heurter à un bloc infranchissable au motif d'un soleil endormi. Là encore, mes souvenirs de ma première partie, mais aussi d'Ocarina of Time, me rappellent que le bouclier miroir sera indispensable pour passer cet obstacle.

Au cours de mes explorations, je découvre de nombreux Garos qui, au terme d'affrontements très courts et faciles, me révèlent quelques uns des secrets de ces lieux. Un peu trop simple et dommage selon mon épouse, qui préfère découvrir les choses par elle-même. Je poursuis mon exploration et descends dans un puits très profond et sombre, dont la première salle est occupée par deux momies, chacune gardant une porte barrée. Mais les vaincre ne m'apporte rien : elles finissent toujours par se relever, et les portes ne s'ouvrent jamais...

De mauvaise grâce, je me décide à m'approcher du point central de la vallée : une maison aux couleurs vives qui tranche avec le brun envahissant de la pierre sèche qui constitue l'essentiel du paysage de ces lieux, surmontée d'espèces de grandes trompes évoquant un phonographe. Je me souviens un peu de ce qui se trame à l'intérieur, d'autant que les Garos m'ont déjà renseigné : un père et sa fille vivent ici, et cette dernière attend que les momies qui tournent autour du logis disparaissent pour chercher quelque chose. Lorsque j'essaie de pénétrer dans la demeure, la voix de la fillette retentit, et je l'imagine à la fois ferme et effrayée : "Mon père n'est pas l'un des vôtres !" Je me souviens bien de cette scène, mais je garde la surprise pour mon épouse, qui comprend vite qu'il faut aller à la source un peu plus haut dans la vallée pour rétablir le courant capable de faire tourner la roue à aubes de la maison.



Dans la grotte de la source, nous trouvons Dièze, le fameux musicien fou, et sa nature se confirme lorsqu'il nous suggère de gonfler les rangs des morts. Maudit, Link perd alors ses coeurs en continu, sans pouvoir rien faire sauf... jouer le Chant des Tempêtes, bien sûr ! L'effet est immédiat : Dièze se repent et accuse lui aussi Skull Kid d'être à l'origine de sa folie. Encore une fois, le lutin et ses farces désastreuses sont évoqués, à croire que cela fait longtemps qu'il malmène les habitants de tout Termina, et que la chute de la lune n'est qu'un méfait de plus, le plus ambitieux toutefois. L'eau revenue dans le lit asséché de la rivière, le moulin se remet à tourner, et avec lui retentit une musique répétitive et entêtante, qui a un effet dramatique sur les momies. Se tordant de douleur, elles retournent à la terre, scène vue par des angles de caméra improbables, sous l'eau peu profonde de la rivière toute neuve. Et le plan s'achève sur la poignée de la porte de la maison, et sur le déclic de son ouverture... Désormais, la fillette va pouvoir sortir et aller chercher "quelque chose", comme l'avaient prédit les Garos.



Revêtant le précieux masque de Pierre me rendant invisible, je suis la petite fille au regard à la fois triste et déterminé pour comprendre ce qu'elle cherche. Vu qu'elle s'arrête au puits avant de revenir vers son logis, je me doute qu'elle se demande d'où vient l'eau qui a réactivé le mécanisme de protection de la maison. Ou alors, qu'elle scrute ce qui est à l'origine de la malédiction qu'elle vit actuellement... Il est temps d'entrer dans la maison alors que la fillette est dehors. Je sais exactement ce que je vais y trouver, mais je prends un malin plaisir à voir mon épouse sursauter lorsque le père de la fillette surgit d'un placard, à moitié momifié. On a beau être dans un Zelda, la scène a quelque chose d'effrayant ! Une fois encore, le Chant de l'Apaisement fait des merveilles, et le masque de la momie devient mien, alors que le père se réveille de son long cauchemar. La scène qui suit est proprement déchirante : le père hébété, qui ne sait pas ce qu'il fait là, et sa fille qui se jette dans ses bras naïfs pour le rassurer de toute la force de sa maturité dramatiquement acquise dans l'épreuve contre les momies menaçantes. "Ce n'est rien papa, juste un cauchemar. C'est fini." Etant moi-même jeune papa, je suis particulièrement touché par cette séquence où une petite fille a été arrachée de force à son enfance, forcée de combattre seule ses peurs. C'est un peu ce qui arrive à Link de manière plus douce à travers ses épreuves : il apprend peu à peu à laisser son innocence et sa naïveté derrière lui, le temps de devenir adulte pour de bon (pas à la manière artificielle d'un Ocarina of Time) et de se rendre compte de la rigueur du monde.



Grâce à mon nouveau masque, il m'est facile d'approcher les momies du puits et de leur parler. L'étape qui m'attend me revient alors en mémoire : chaque momie du puits demandera un ou plusieurs objets, et il faudra les contenter pour passer chaque porte. Démarre alors une petite tournée à travers Termina pour mettre la main sur une potion bleue, des haricots magiques, puis surtout, des oeufs de Zora, car c'est ainsi que j'interprète la demande de "Ce qui se mange, l'éclat d'argent au fond de l'eau". Je me souviens trop tard que j'avais fait la même erreur lors de ma première partie et qu'un simple poisson suffit... Je passe donc un temps fou à conquérir une fois encore la forteresse des pirates inutilement ! Mais le reste du donjon se passe bien, encore que les indications des momies soient parfois un peu obscures : H2O, ce qui contient du calcium... On sent que le jeu n'est définitivement pas pour des enfants jouant sans aide ! Mais on trouve de tout dans ce puits, même une vache qui n'attend que le chant d'Epona pour remplir l'une de mes bouteilles de lait !

Passé ce mini donjon, je trouve enfin un objet bien utile : le bouclier miroir. Mais là où l'exemplaire d'Ocarina of Time présentait une surface bien polie et étincelante, celui-ci affiche un visage envahi par la peur. Et c'est avec ce visage gris à la bouche ronde devant les yeux qu'il faudra poursuivre l'aventure jusqu'au bout, Link portant son bouclier dans le dos la plupart du temps ! Encore un rappel de la terreur qui baigne ces terres, de la détresse face à l'apocalypse inévitable, alors que tout semble fait pour que Link abandonne son courage légendaire et recule, ses objets les plus précieux devenant même des marques d'effroi. Les masques qu'il revêt sont de plus en plus macabres, ses objets d'un aspect plus désespérant, et à mesure qu'il avance dans sa quête et qu'il découvre les clés permettant de sauver le monde, une sorte de mur psychologique, dernier rempart contre sa puissance grandissante, apparaît peu à peu et le repousse. La question du passage à l'âge adulte s'impose à moi encore une fois : enfant, il suffit de se battre pour s'imposer. En grandissant, il faut apprendre à combattre sur le plan psychologique, à oublier ses peurs, à aller de l'avant malgré tout. La force brute ou la dextérité ne suffisent plus, et les plus audacieux, les plus malins, les moins influençables, gagnent.



Le puits aboutit à la cour du château, d'où je regagne la vallée pour aller sauvegarder auprès de la statue de hibou. Il sera temps d'explorer les ruines du château la prochaine fois.

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Posté le: 2009-08-20 11:22
19 août 2009 : Le château d'Ikana

La nuit du premier jour s'achève alors que j'investis la cour du château, affrontant au passage quelques Garos qui me renseignent sur quelques secrets de Polichinelle. Dès l'entrée dans le hall principal, je porte le masque de la momie pour passer sans risque les créatures effrayantes qui le peuplent. Fidèle à son principe de ridicule mêlé au dramatique, le jeu met alors les morts-vivants en scène pour un spectacle de danse décalé, vestige de leur fonction de bouffons du château du temps où ils étaient en vie.



Le château lui-même n'est qu'un petit donjon pas très complexe, de structure symétrique et facile à appréhender. Après avoir atteint le premier étage extérieur et au prix de quelques acrobaties Mojo, je m'empare d'un nouveau fragment de coeur et ouvre un trou dans un plafond me permettant de progresser encore grâce à des jeux de lumière. Ces derniers sont bien moins développés que dans Ocarina of Time et sa Déesse de Sable, il m'est donc facile d'atteindre la salle du maître des lieux : le Roi d'Ikana, ou ce qu'il en reste... A l'image de son royaume, il n'est plus que l'ombre de lui-même, un squelette fébrile et colérique, qui a remarqué que ses serviteurs s'écartaient devant la lumière qui entoure Link. Il envoie alors ses deux laquais m'affronter. Ces derniers se protègent bien, mais ne sont pas de taille face à la rapidité du héros et à son épée dorée. Ils tombent rapidement... pour se relever après quelques secondes ! Je me souviens de l'astuce assez simple pour les vaincre définitivement : il suffit d'enflammer les rideaux bloquant la lumière venant de l'extérieur et, lorsque les guerriers sont à terre, de renvoyer la lumière vers eux à l'aide du bouclier-miroir. Le roi prend le relais lorsque ses guerriers sont tombés, et s'il est plus menaçant avec sa manie de séparer sa tête de son corps pour attaquer de deux côtés à la fois, il ne fait pas long feu.



Les restes des deux guerriers se disputent alors. Scène grotesque évoquant un peu les sorcières d'Ocarina of Time après leur défaite, mais qui a son importance... Le crâne du roi apparaît et déclare qu'il a enfin compris ce qui a causé la perte de son royaume : des disputes incessantes et stériles, des coeurs corrompus par des sentiments futiles comme la vanité... et la gloire de son beau royaume évaporée, ne laissant qu'une terre desséchée et pleine de fantômes. L'origine de cette malédiction se trouve évidemment dans la Forteresse de Pierre. Le roi ne me berce pas d'illusions : 1000 soldats ne pourraient prendre cette place forte. Afin de m'aider, il m'enseigne alors le dernier chant du jeu, l'Hymne du Vide, qui me permet de créer une petite statue à mon image : un soldat sans coeur, donc incorruptible et digne de la plus absolue confiance. Peut-on en déduire qu'un bon soldat est un soldat qui met ses doutes de côté avant d'obéir aux ordres sans poser de questions ? Un nouveau questionnement sur la moralité de ce Zelda, qui met de côté toute interrogation morale au moment d'appliquer les ordres. Pas d'émotion, pas de sentiment, pas de coeur, c'est ce qui rend efficace et préserve la gloire d'un royaume désormais éteint. A moins que ce ne soit un moyen de faire passer le message selon lequel être soldat, ce n'est pas un destin enviable...



Grâce à mes masques de Zora, de Goron et de Mojo, je peux créer jusqu'à 4 petits soldats qui me serviront notamment à maintenir certains interrupteurs appuyés dans mon ascension vers la Forteresse de Pierre. Les énigmes pour faire venir des blocs permettant de progresser sur le chemin de la forteresse ne sont pas très compliquées, et j'atteins rapidement la statue de hibou qui m'évitera à l'avenir ce passage un peu long. Je suis désormais face à l'entrée du dernier gros donjon du jeu. Je remonte alors le temps pour avoir 3 longs jours devant moi, lors de ma prochaine partie, pour entamer sérieusement son exploration.

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Posté le: 2009-08-24 18:10
23 août 2009 : La Forteresse de Pierre

Avant d'entrer dans la forteresse, j'ai soudain un flash ! Il manque un personnage dans mon journal des Bombers, et je croyais le rencontrer à Ikana. Mais cela me revient, et je me demande comment j'ai pu oublier... Au soir du premier jour, après avoir rencontré Anju dans la cuisine, je me rends aux toilettes d'où une main dépasse... Une personne là-dessous est dans une situation difficile ! Sans remords, je lui tends la lettre d'Anju pour Kafei, qui lui permet de se soulager... Est-il besoin d'évoquer encore le peu de cas que fait ce Zelda des principes moraux de base ? Qui penserait à se servir d'une lettre d'amour d'une fiancée à son amant pour soulager les besoins primaires d'un parfait inconnu, à moins de savoir que le cycle des 3 jours rendra cet incident sans conséquence ? Peu à peu, l'âme de Link devient moins pure, moins innocente et plus prosaïque. Plus adulte, évidemment.



A l'aube du 2ème jour, nous voilà prêts à investir le dernier Temple du jeu. Un donjon très intéressant, je m'en souviens, notamment par son idée maîtresse, que l'on comprend assez vite lorsqu'on observe le plafond et qu'on y trouve des éléments habituellement réservés au sol : coffres, interrupteurs... Mais au départ, on n'est pas certain de ce que cela implique vraiment. L'Hymne du vide permet de résoudre la plupart des énigmes, mais utiliser le stick du pad Gamecube plutôt que les boutons de la bonne vieille manette N64 rend la pratique musicale difficile et frustrante... J'aurais préféré un objet permettant de créer rapidement mes doubles.

Ce qui frappe dans ce donjon, plus encore que dans les autres, c'est la lenteur et la difficulté de la progression. Chaque salle comprend des énigmes ou des passages compliqués à passer, et il faut même parfois se laisser attraper par un ennemi particulier pour avancer... Le donjon donne également la part belle aux transformations, chacune permettant de progresser peu à peu vers un mini-boss aux airs connus : le chef des Garos. Il n'est pas très difficile à vaincre, malgré une agressivité plus importante que ses subalternes. Et sa récompense est intéressante : les flèches de lumière, qui m'éviteront désormais de devoir utiliser mon bouclier pour des reflets compliqués en direction des symboles de soleil bloquant souvent le passage. Mais surtout, le Garo, avant de mourir, donne une indication énigmatique concernant le reflet de la terre dans la lune suivant le fait de tirer une flèche de lumière dans l'insigne à l'entrée du donjon. Il suffit de retourner à l'entrée et de tester la chose pour se retrouver dans un temple inversé, le plafond se retrouvant au sol, et vice-versa.



Expérience fascinante que de se promener le ciel sous les pieds, dans un donjon remarquablement cohérent et revêtant un tout autre visage... Certaines énigmes demanderont d'inverser le sens des salles plusieurs fois, et il faudra combattre dans une pièce dont le plafond est recouvert de lave et d'où s'échappent des rochers enflammés. Les ennemis sont plus forts et plus résistants, mais les flèches de lumière font des merveilles. J'adore, une fois encore, de voir combien un objet à l'utilisation anecdotique dans Ocarina of Time revêt une toute autre importance dans Majora's Mask. Nous finissons alors par tomber sur le boss, deux vers géants dans la pure tradition de Zelda. Afin de mettre toutes les chances de mon côté, j'utilise le masque du géant obtenu un peu plus tôt. Il suffit de combattre les bêtes avec ma simple épée pour en finir rapidement.



M'emparant du masque, je regagne le lieu éthéré où se trouve le dernier géant, qui demande de l'appeler, et surtout, de pardonner à son ami... Nous le savons grâce à la grand-mère d'Anju : il s'agit de Skull Kid, complètement submergé par sa tristesse et la puissance maléfique du masque maudit.

Nous retournons au temple le temps de récupérer les dernières fées perdues, et certaines demandent du temps et des efforts, ainsi qu'une bonne représentation de la structure de la forteresse. Mais nous y parvenons, et la récompense est à la hauteur de l'effort fourni : une épée géante bariolée décorée de roses noires du plus bel effet ! Un peu l'épée de Biggoron de cet épisode en quelque sorte... C'est sur ce bon point que nous revenons à l'aube du premier jour, pour une prochaine partie à venir.


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Posté le: 2009-08-24 19:15
J'ignorais qu'on pouvait utiliser la lettre d'amour pour soulager la main sortant de la cuvette des toilettes. Moi je me servais de l'acte de propriété des Pestes Mojos à la place. N'empêche, ce truc était bien surprenant. Je me souviens encore de ce que disait le journal: "vous avez aidé on ne sait qui à résoudre un problème bien gênant": on se demande ce qu'avaient fumé les développeurs.

Sinon, la Forteresse de Pierre est mon donjon préféré du jeu, et l'un des meilleurs donjons de la série. J'avais tout de même été bloqué dans une salle aquatique parce que je ne pensais pas à surgir hors de l'eau avec la forme Zora nageant à toute vitesse pour atteindre le rebord supérieur et obtenir une petite clé. Quand on découvre le second visage du donjon avec le ciel en bas, c'est... grandiose, fascinant! Je ne m'attendais pas à ça, je pensais plutôt que j'allais sur le plafond, mais je ne pensais pas qu'ils allaient carrément inverser le ciel et le sol.
Les vers de sable ne sont pas sans rappeler les mêmes boss qu'on affronte dans le deuxième temple de Zelda 3 sur Snes. Ces deux boss géants sont impressionnants quand on les voit sortir du sable (l'entrée de leur salle se trouvant à l'endroit où on avait affronté le chef Garo mais à l'endroit).

Et ne pas oublier (tu n'en as pas parlé) le demi-boss qu'on affronte pour avoir la clé du boss: l'espèce de faucheuse ayant une nuée de chauves-souris faisant office de manteau impénétrable. Un des moments forts du donjon qui m'avait bien impressionné.

Et puis j'ai beaucoup aimé le passage dans le Château d'Ikana, ou encore le dénouement déchirant du père de la petite fille. Et c'est vrai que les énigmes des zombies pouvaient bloquer. Heureusement, j'étais assez grand pour comprendre à quoi faisaient référence le "H2O" et le calcium (et puis j'ai aimé très tôt les sciences). Le cimetière aussi était un très bon passage. Globalement, la vallée Ikana est ma contrée préférée. C'est également le seul endroit où on doit utiliser trois masques (autres que les masques de transformation) nécessaires à la quête principales. Par contre, le masque de géant peut être facultatif, j'ai déjà réussi à battre les deux vers géants sans utiliser le masque, en restant nain et en utilisant mes flèches.
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Posté le: 2009-08-24 21:58
C'est aussi ma contrée préférée du jeu, Rudolf !

Je n'ai pas parlé du Faucheur parce que je ne l'ai pas trouvé très intéressant... Il a certes un aspect impressionnant et bien réalisé avec les myriades de chauve-souris, mais le combat lui-même n'est pas vraiment passionnant (enchaînement de flèches de lumière et de coups d'épée...).

Toute mon admiration pour avoir vaincu le boss sans le masque de géant, je m'y suis essayé, mais n'ai pas eu la patience d'aller au bout !

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Posté le: 2009-08-25 00:55
J'ai moi aussi utilisé l'acte de propriété pour aider la main, c'est d'ailleurs la toute première quête que j'ai accomplie. En tout cas je redécouvre un tas de choses en te relisant Vakoran. J'avais complètement oublié l'existence du masque du géant et celui qui permet d'être invisible. Pareil pour l'épée bariolée (je me demande du coup si j'ai vraiment récupéré toutes les fées dans les donjons).

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Posté le: 2009-09-16 22:15
16 septembre 2009 : Les ultimes cycles

Après une longue période d'absence due à une forte activité au boulot couplée, il faut bien le dire, à ma réticence d'avancer vers la fin du jeu, me voici de retour pour vous narrer la session de ce soir.

Je commence par me rendre derrière une cascade de la vallée d'Ikana. Là, je retrouve une grotte dont l'accès m'était, lors de mon premier passage, interdit car je ne possédais pas les flèches de lumière. A présent, je peux entrer, et je retrouve alors l'être étrange qui semble se trouver dans presque tous les lieux que je visite dans la vallée. Il sait que j'ai libéré Ikana de sa malédiction, mais apparemment, des âmes cherchent encore le repos, et pour les aider, il me faudra les libérer (comprendre : les affronter).



La grotte n'est qu'une sorte de hub menant à plusieurs cavernes, chacune m'opposant à un mini-boss déjà rencontré dans la partie. Armé de mon épée à deux mains, je ne fais qu'une bouchée de tous ces adversaires, et empoche sans problème un nouveau quart de coeur.

Un détour par le menu me rappelle qu'il ne me reste qu'un masque à obtenir, et qu'il doit s'agir de celui du facteur, puisqu'il est le dernier personnage du journal des Bombers que je n'ai pas encore réussi à aider complètement. Son problème est épineux : dans les six dernières heures avant la chute de la lune, il est prostré dans sa demeure, incapable d'en sortir sous prétexte que son planning ne mentionne pas la fuite. J'ai déjà tout essayé pour l'apaiser : tous les chants et les masques y sont passés, sans effet. Désemparé, je jette un oeil dans le journal des Bombers, espérant y trouver un indice en me remémorant les activités des diverses personnes qui peuplent Termina. C'est alors qu'un éclair de compréhension jaillit : pour sortir le facteur de chez lui, il suffit de coller à son planning ! Et quoi de mieux pour le faire que la lettre prioritaire pour Mme Aroma que me remet le gérant du bazar au soir du dernier jour, après que Kafei soit parti à la poursuite de Sakon ?

Je tente le coup, en profitant au passage pour explorer encore un peu les à-côtés de la vie de Bourg-Clocher. C'est fou comme on a l'impression que ce qui se passe dans cette ville pourrait nous occuper pendant des vies entières. Ce ne sont que des détails, mais à force de suivre Anju dans son auberge, je la retrouve balayant bien vainement les chambres au matin du dernier jour, tandis que sa famille s'apprête à se réfugier au ranch. Une illustration au passage de l'optimisme constant de la nature humaine, refusant de voir la catastrophe arriver, et croyant repousser l'échéance par l'accomplissement de tâches répétitives et triviales, quoique totalement inutiles vu les circonstances.

Dans le même ordre d'idée, j'interroge le maître d'armes avant minuit, et il semble ne pas craindre la lune, projetant même de la découper en morceaux de sa lame. Quelques heures avant la fin, néanmoins, on pourra le retrouver dans une cache secrète de son dojo, replié sur lui-même, tremblant comme une feuille et craignant de mourir. Dramatique vision qui montre encore que si l'espoir de ce peuple de Termina est endurant, le trouver déçu par la prise de conscience finale de l'apocalypse n'est que plus difficile.

Mon idée pour le facteur fonctionne. Et après une discussion assez surréaliste avec la femme du maire, le fonctionnaire, libéré de ses obligations, gagne une liberté d'autant plus précieuse qu'elle lui est nouvelle et brève ! Il lui reste quelques heures pour profiter de l'absence de planning régissant ses activités... Pour ma part, je gagne sa casquette, et peux donc fouiner dans les boîtes aux lettres, ce qui me vaut un nouveau quart de coeur.



Nous possédons désormais tous les masques du jeu, sauf un emplacement tout en bas à droite de la liste, dont je me souviens bien... Même s'il nous manque encore un flacon et quelques fragments de coeur, nous avons envie d'approcher le dénouement qui sera tout à la fois une épreuve et un soulagement. Mon épouse n'avait pas compris que l'accès à la tour de Bourg-Clocher ne pouvait se faire qu'à partir de minuit le dernier jour. Elle craint que nous manquions alors de temps pour affronter Skull Kid. Pour ma part, je me contente de remonter le temps afin de me préparer au mieux. Je fais le plein de fées, j'achète une cuvée Romani afin de bénéficier d'une énergie magique infinie, et je me rends à l'observatoire pour obtenir la larme de lune, sésame vers la tour. Mon épouse fait une remarque intéressante : le fait que la lune pleure est assez caractéristique que même elle est victime du pouvoir de Skull Kid et du masque de Majora. En voyant les choses sous cet angle, on peu effectivement se dire que la grimace menaçante de la lune n'est peut-être qu'une souffrance face à un impact inéluctable et non voulu. Et même la lune, alors, mérite notre pitié, comme toutes les autres innombrables victimes des farces tragiques de Skull Kid.



Il est minuit moins le quart à l'horloge de Termina, alors que je parle à la statue de hibou de Bourg-Clocher pour arrêter là ma partie. Je reprendrai donc au même endroit la prochaine fois, prêt à affronter les dernières épreuves du jeu.

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