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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Vakoran : A la redécouverte de Majora's Mask
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Auteur Groblog Vakoran : A la redécouverte de Majora's Mask
Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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Posté le: 2009-04-19 20:04


Introduction

Ca y est, j'ai décidé de me remettre enfin à ce chef-d'œuvre de la série des Zelda, mon épisode préféré de l'ère 3D. Pour ce faire, j'ai téléchargé le jeu sur la CV de la Wii, et me voici prêt à retourner à Termina pour empêcher l'apocalypse...

Curieusement, je n'ai joué qu'une seule partie complète de ce jeu, à sa sortie début des années 2000. J'ai longtemps voulu m'y remettre, mais à force de prêter ma N64 à droite à gauche, puis de la céder à ma frangine, je n'ai jamais pu le faire. Mais l'heure de ma revanche a sonné !

Mon but est de revivre les fabuleux moments de ce jeu, en espérant que le flou de mes souvenirs me permette d'apprécier encore certains passages mythiques, sur le mode de "Oh, c'est vrai qu'il y avait ça à cet endroit-là !"

C'est également l'occasion de le faire découvrir à mon épouse qui, pour l'instant, ayant joué avec moi à Ocarina of Time Master Quest et Twilight Princess, a une connaissance des Zelda limitée à ses épisodes les plus classiques dans leur déroulement et leurs idées de base.

Ce blog va me permettre de vous faire partager mes sentiments et mon émerveillement que j'espère intact tout au long du déroulement du jeu. J'ai très à cœur de pouvoir transmettre mes sentiments sur un jeu qui les exalte énormément.

Avertissements

Comme je me souviens de pas mal de choses de ma précédente partie d'il y a quelques années, et que mon objectif est de vous raconter le déroulement de cette nouvelle quête, je ne serai jamais avare de spoilers, et je ne préviendrai pas lorsque je dévoilerai des moments-clés de l'intrigue.

En outre, ayant relativement peu de temps pour jouer, je n'assure aucunement la fréquence de mise à jour de ce blog. Mais je compte bien le mener au bout, c'est-à-dire jusqu'à ce que je termine le jeu à 100%.

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18 avril 2009 : Les trois premiers jours

Ca y est, nous commençons Majora's Mask. Je laisse tourner l'intro sans rien dire, et à la fin, lorsque la lune apparaît à l'écran, toujours aussi menaçante, et que ma moitié pousse une petite exclamation étonnée, je lui annonce qu'il faudra s'y faire : ce Zelda est le plus dérangeant de tous...

Le temps de trouver un nom à mon avatar, je fais à mon épouse un bref résumé des événements d'Ocarina of Time pour la remettre dans le bain et préparer le terrain aux enjeux psychologiques de Majora's Mask : la solitude insondable d'un héros anonyme, sa recherche d'un ami... Puis l'aventure commence, et ce pauvre Link en prend plein la tête dès le départ. Je ne me souvenais pas qu'il était aussi diminué dès le début de sa quête : où est le héros dynamique et plein de ressources d'Ocarina ? Là, le pauvre semble tellement accablé de lassitude qu'il se laisse complètement dominer par Skull Kid, et on a de la peine pour lui, surtout lorsqu'il est réduit à l'impuissance suite à sa transformation en peste Mojo.



Puis la fée Taya se joint à nous, et nous faisons un rapide amalgame avec Midona et son caractère de peste. Sauf que si Midona, sous des dehors moqueurs, aidait dès le début le héros de Twilight Princess, il est très clair que Taya nous rejoint par pur intérêt et parce qu'elle n'a plus le choix, après l'avoir sciemment empêché d'atteindre Skull Kid. Quelques minutes de jeu seulement, et la solitude du héros est palpable : il ne peut même pas avoir totalement confiance en qui sera son plus fidèle compagnon au cours du voyage qui l'attend.

Quelques écrans plus tard, nous rencontrons le marchand de masques. Et là, la contrainte apparaît : 3 jours seulement pour trouver le masque précieux qu'on lui a volé... A sa demande, j'explique à mon épouse que ce ne seront pas trois jours de jeu, mais que le temps s'écoulera plus vite que dans la "vraie vie". Evidemment, je passe sous silence l'idée maîtresse du jeu qui consiste à revenir de nombreuses fois à l'aube du premier jour pour accomplir la quête. Ainsi, ma chère et tendre craint de voir l'horloge en bas de l'écran égrener les heures à une vitesse affolante, alors que nous recherchons la Grande Fée.

Me souvenant assez bien de ce début de partie, je trouve rapidement la petite fée manquante, et parviens à attirer l'attention des Bombers, une bande de garnements qui m'empêche d'atteindre l'observatoire où se trouve mon objectif. Je peine à trouver les 5 membres de la bande, condition indispensable à l'obtention de l'accès à l'observatoire. Juste avant l'aube, alors que la cloche sinistre retentit pour annoncer les premières heures du jour et l'échec de ma mini-quête, j'arrive à attraper le dernier Bomber. Il était temps !




Le reste se passe assez bien, mais la soirée est déjà bien avancée et mon épouse est fatiguée. Retrouvant un épouvantail et me souvenant de son utilité, je fais alors passer le troisième jour intégralement en accéléré. Les paroles de l'épouvantail effraient mon épouse lorsqu'il dit qu'il va quitter la ville et qu'il y a du ramdam dehors... Nous précipitant pour voir de quoi il retourne, nous tombons sur un garde qui nous interdit de quitter la ville seul et de chercher nos parents. Mais que se passe-t-il ? Toujours dans l'optique de ne pas tout révéler, je n'ai pas parlé de ce que faisait vraiment la lune dans ce jeu. Et il devient vite évident qu'elle tombe, et qu'il ne reste plus beaucoup de temps avant l'impact.

La seule chose que nous pouvons faire est néanmoins de nous rendre au clocher et d'attendre minuit pour que sa porte s'ouvre. Nous nous y rendons rapidement, et je ne fais pas dans le détail, puisque d'une seule blasto-bulle bien placée, je fais tomber l'Ocarina des mains de Skull Kid, réactivant les souvenirs de Link et retrouvant la mélodie du temps. Il devient vite clair, après avoir joué la mélodie du temps, que nous sommes revenus à l'aube du premier jour, et que nous pouvons enfin souffler.



J'ai réalisé plusieurs choses en revivant ce début de jeu :
- Majora's Mask s'accommode mal de parties courtes. Il nécessite un investissement important à chaque partie pour bien rentabiliser les 3 jours qui nous sont alloués avant de pouvoir enfin sauvegarder.
- Le départ est assez laborieux et déjà inquiétant, nous demandant d'accomplir des tâches multiples dans une ville très riche. On est tout de suite perdu, et il faut pourtant se rendre rapidement à l'objectif suivant si l'on veut terminer cette première phase.
- Le déroulement des jours lui-même fait ressentir la panique qui gagne peu à peu cette terre maudite :
> Le premier jour est ensoleillé et calme, personne ne peut (ou ne veut !) voir la menace de la lune qui s'approche.
> Le deuxième jour est pluvieux, donc gâché, et si la menace est encore incertaine, elle se précise.
> Le troisième cède à la panique, la musique est rapide, avec des sonorités sombres et inquiétantes dans le fond de la mélodie de base. Quelques personnes ne veulent toujours pas voir la menace et travaillent toujours d'arrache-pied à la mise en place du Carnaval...

Avant d'éteindre la console, j'indique à mon épouse les détails du déroulement du jeu : nous pouvons accélérer ou ralentir le temps, et surtout revenir en arrière à volonté. Il sera donc possible de retourner discuter avec toutes les personnes que nous n'avons pas vues, notamment lors du dernier jour, que nous avons proprement zappé. Nous ne sommes pas encore retournés voir le marchand de masques pour retrouver notre apparence normale, ce sera pour la prochaine fois...

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Lyle
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Posté le: 2009-04-19 20:36
Ca fait longtemps que j'attends des thread "journal de bord". Depuis la création de la section en fait. Consacrer tout un thread à un seul jeu, confronter plusieurs expériences d'une même séquence, ça peut donner des choses très riches. Et il n'est pas normal que seuls les jeux fraichement sortis bénéficient de ce genre de traitement. Je compte faire moi-même une tentative, quand j'aurai un peu le temps pour écrire beaucoup. Je voulais partir sur Dragon Quest 5 SFC mais j'ai ensuite pensé que c'était trop ambitieux. Je me lancerai avec un jeu plus court.

Majora's Mask, j'ai fait presque toute la quête principale. Autant dire que je connais pas encore vraiment le jeu mais à ce stade, je sais déjà qu'on pourrait en écrire un livre entier. J'espère que ça donnera un thread intéressant à lire. Peut-être faudrait-il l'agrémenter de screens de temps à autre ?

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yedo
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Posté le: 2009-04-20 01:18
Excellente idée, en effet !
Les premiers pas dans Majora's Mask m'ont sans doute marqué à vie. Je me rappelle que je flippais grave de ne pas me débrouiller à temps pour revenir au début des trois jours. Surtout qu'on découvre tout d'un coup : on n'a pas trop le temps de se familiariser avec l'environnement, on est paumé et on ne sait pas vraiment ce qu'il faut faire. C'était très destabilisant et stressant. Inutile de dire que l'ambiance est géniale et parfaitement réussie (le visage de la lune qui se rapproche, les habitants qui vivent leur vie, la musique qui va en s'aggravant). Ce n'est que le début et c'est déjà grandiose. Pour la petite histoire, j'avais réussi à m'en sortir sur le fil, la lune étant tout près de se crasher quand j'accomplissais les dernières choses avant de récupérer l'ocarina. Depuis je me suis toujours demandé ce qu'il se passait si on ne réussissait pas avant la fin des trois jours. On meurt vraiment, on doit tout refaire sans avoir pu sauvegarder ? Cela paraît logique mais c'est très radical (en même temps, le stress vient de cette incertitude).

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Vakoran
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Posté le: 2009-04-21 08:30
Merci pour les encouragements !

J'espère que la lecture de ce blog vous plaira.

Yedo, je partage la même crainte que toi en début de partie : si l'on échoue à récupérer l'Ocarina avant la fin du monde, faut-il vraiment tout refaire depuis le début puisqu'on n'a pas pu sauvegarder ? Je testerai peut-être un de ces quatre en marge de ma partie principale.

Citation :

Le 2009-04-19 20:36, Lyle a écrit:
Peut-être faudrait-il l'agrémenter de screens de temps à autre ?


C'est un excellente idée, mais je ne sais pas comment en prendre directement sur la TV (j'ai peur qu'avec un appareil photo, le rendu soit médiocre).

Du coup si j'en mets, ce seront des screens glanés sur le Net, ce qui ne m'enchante guère (possibilité que les images disparaissent, etc.). Quelqu'un a-t-il une solution miracle ?

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chatpopeye
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Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2009-04-21 13:36
Tiens, j'ai une petite question concernant la version VC de Majora's Mask.
Est-il possible d'interrompre la partie avec le bouton "home" afin de revenir au menu? Parce qu'effectivement, les parties sont longues, et je n'ai guère le temps de faire de longues sessions...

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RainMakeR
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Posté le: 2009-04-21 23:11
Rhaaa ça fait plaisir. Moi aussi j'ai fini MM à sa sortie et j'y ai jamasi rejoué depuis ^^
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LAP4523
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Posté le: 2009-04-22 01:21
une tres bonne idée pour un trés grand jeu...

Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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De : Pertuis

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Posté le: 2009-04-23 13:16
Bon ben je me suis servi sur le Web et j'ai ajouté quelques images au post initial, il est vrai que ça rend la lecture plus digeste !

J'ai bon espoir de poursuivre ma partie ce soir, donc restez branchés !

Citation :

Le 2009-04-21 13:36, chatpopeye a écrit:
Tiens, j'ai une petite question concernant la version VC de Majora's Mask.
Est-il possible d'interrompre la partie avec le bouton "home" afin de revenir au menu? Parce qu'effectivement, les parties sont longues, et je n'ai guère le temps de faire de longues sessions...


J'ai essayé : on peut ! Mais évidemment, rien n'est sauvegardé...

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Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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Posté le: 2009-04-24 23:04
23 avril 2009 : Le syndrome Phil Connors

Les filles sont couchées, la maison est rangée, c'est l'heure de baisser la lumière et de replonger dans le monde envoûtant de Majora's Mask...

Sachant que désormais, l'ocarina pourra nous sortir de tout mauvais pas, c'est en confiance que nous allons voir le Marchand de masques pour qu'il nous délivre de la malédiction qui a transformé Link en Peste Mojo. A cette occasion, nous apprenons la première mélodie originale du jeu : le chant de l'apaisement. Et quelle mélodie ! Douce, effectivement apaisante, mais en même temps ambigüe, porteuse d'une certaine tristesse, elle apporte également à notre héros son premier masque, celui qui lui permettra de se transformer en Peste Mojo à volonté. Et c'est avec plaisir qu'on retrouve le Link enfant que l'on connaît bien, armé de son épée et de son bouclier.

Le Marchand de masques nous réprimande pourtant rapidement car nous ne lui avons pas rendu le terrible masque de Majora. Il prend son expression hargneuse, sans se départir de son sourire Colgate, ce qui le rend éminemment dérangeant. Encore un élément anodin qui rappelle avec force toute l'ambiance du jeu, grise et rose, mêlée d'espoir et de tristesse. Bref, paradoxale. Comme toute cette ville qui nous entoure et qui prépare fiévreusement le carnaval alors que l'apocalypse est proche.



Histoire d'enfoncer le clou, le Marchand nous explique les bribes de la légende qui entoure ce masque, et le danger qu'il représente. Bien qu'il admette avoir fourni de gros efforts pour l'obtenir, il ne nous dira pas pourquoi il voulait tant mettre la main dessus. Malgré l'aide qu'il nous a apportée un peu plus tôt, le doute nous étreint, mon épouse et moi-même : quelles sont les véritables intentions de ce personnage extérieur à l'agitation de Bourg Clocher (lorsqu'on est avec lui, le temps est figé et ne s'écoule pas) ? Aurons-nous raison de lui rendre le masque de Majora lorsque nous l'aurons repris à Skull Kid ? Mais avons-nous un autre choix ? Link peut-il renoncer à sa promesse ? Non, bien sûr. Et de toute façon, c'est le seul but que nous puissions poursuivre : sauver ce monde inconnu du cataclysme.

Nous ressortons donc, et décidons de découvrir, beaucoup plus en détail que la première fois, Bourg Clocher et ses habitants. Pour ce faire, je ralentis le temps grâce au chant du temps inversé. A ma première partie, il m'avait fallu beaucoup de temps (justement) pour découvrir quelle mélodie jouer. Il faut dire que les explications des épouvantails ne sont pas des plus claires...

Me souvenant d'un élément central du jeu, je m'empresse d'aller voir les Bombers pour obtenir mon journal de bord. Un outil indispensable qui me permettra de noter les activités, problèmes et récompenses de tous les personnages du jeu liés à une quête secondaire. L'exploration de Bourg Clocher prend alors tout son sens, et donne une nouvelle interprétation de ces trois jours à revivre à l'infini : nous faisons le rapprochement avec Phil Connors.

Phil Connors, pour ceux qui l'ignorent ou n'ont pas la mémoire des noms, c'est le héros du film "Un jour sans fin", interprété par Bill Murray. L'histoire d'un journaliste qui est pris dans une spirale temporelle l'obligeant à vivre la même journée pendant plusieurs "mois". Les sentiments qui habitent Phil Connors sont changeants au cours du film. Etonné par le phénomène au début, il décide ensuite de profiter à fond de cette journée infinie sans se soucier des conséquences de ses actes. Puis, pris de désespoir, coincé dans une ville enfermée géographiquement et sans avenir, Phil cherche à se suicider, mais même cette solution extrême ne le sort pas de la spirale infernale : il se réveille toujours dans sa chambre d'hôtel, le même jour. Enfin, il décide de faire le bien autour de lui, et c'est à force de connaître les problèmes des gens et d'offrir toute son énergie à la résolution de leurs problèmes qu'il sort de la spirale.



Les points communs avec Link sont frappants : non seulement le héros de Majora's Mask ne peut sortir facilement de la spirale des trois jours, mais en plus, il ne trouve un sens à sa quête qu'en solutionnant les problèmes des habitants de Bourg Clocher. Cette forme extrême d'altruisme, ce dévouement inouï consistant à faire le bien de gens qui n'en auront aucun souvenir au début du prochain cycle de trois jours, c'est avant tout un moyen de se prouver qu'on est encore humain. Link, le héros qui a passé son temps à sauver le royaume, se raccroche à son humanité en maintenant un lien ténu et factice avec des semblables qui ne le connaîtront plus dans quelques heures. On peut le comparer à un Robinson Crusoé s'efforçant d'écrire le récit de sa solitude pour conserver le sens de la parole. Link, lui, se force à l'altruisme le plus désintéressé pour conserver le sens de l'humain. Car il porte en lui l'espoir de regagner son monde, mais aussi de trouver l'ami qu'il cherche... et de vaincre ainsi sa solitude.

Evidemment, pour le joueur, l'altruisme n'est pas tout à fait désintéressé... quoique les récompenses sont assez peu intéressantes : un nouveau masque par-ci, qui permettra de résoudre une autre quête secondaire, qui permettra d'obtenir peut-être un quart de coeur... La plus grande récompense concrète du joueur, c'est avant tout le désir de compléter la totalité du Journal des Bombers. Et plus grande récompense abstraite, c'est d'avoir le sentiment de faire le bien, de comprendre les gens autour de lui, sans pour autant être compris. C'est savourer un jeu qui fait passer de réels sentiments.

Grâce à une statue de hibou dont je ne me souvenais plus de l'utilité, nous avons sauvegardé après les douze premières heures du premier jour. Nous avons notamment été chargés de retrouver Kafei, le fils du maire, que beaucoup d'habitants connaissent bien. Surtout Anju, l'aubergiste... Mais plus de détails viendront avec le temps et les prochains posts !


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yedo
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Posté le: 2009-04-25 00:36
La référence "Un Jour Sans Fin" vient tout de suite à l'esprit quand on joue à Majora's Mask. En plus, c'est un film culte de mon enfance. Inutile de dire que le concept de Majora's Mask m'a enthousiasmé. Le véritable coeur du jeu c'est bien le journal des bombers, et par extension le fait d'apprivoiser le rythme cyclique des trois jours pour apprendre à connaître les différents personnages et leur venir en aide. On peut ainsi modeler chaque cycle à notre manière, selon les actions que l'on effectue. On a une réelle incidence, immédiate et constamment renouvelée, sur l'évolution de l'environnement dans Majora's Mask et c'est ce qui rend le jeu très attachant. Trouver les actions à réaliser pour modifier les évènements est quelque chose de vraiment grisant, surtout quand on voit le résultat le jour d'après. D'un autre côté, la minutie du quotidien qui se réinstalle tous les trois jours malgré nos actions renforce le désespoir et la solitude du joueur (j'avoue que ça me fait toujours quelque chose de repartir au début d'un cycle et de voir Bourg Clocher vaquer à ses occupations comme si de rien n'était). Enfin tu dis tout ça très bien ! Et le marchand de masques est peut-être le personnage le plus intéressant du jeu. Il est carrément inquiétant et flippant, en effet. Son véritable but reste un mystère et c'est ce qui le rend fascinant (maintenant que j'y pense, j'aimerais bien avoir de ses nouvelles dans un futur Zelda).

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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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Posté le: 2009-04-26 22:39
26 avril 2009 : Tout sauf le marais

Nous avons repris notre partie là où nous l'avons laissée, en pleine nuit du premier jour, pour poursuivre notre exploration de Bourg Clocher et des problèmes de ses habitants.

Le lent déroulement des jours restants, tandis que nous tentons de parler avec tous les habitants possibles, évoque un désespoir allant crescendo et se précipitant de plus en plus vite vers son inévitable dénouement.

Au cours de ces deux jours restants, nous avons décidé de ne pas poursuivre la quête principale qui semble s'orienter vers le marais au sud. Nous avons plutôt essayé de faire avancer la quête liée à Kafei et Anju. Nous savons désormais qu'ils sont fiancés, et suite à un rendez-vous nocturne avec Anju à l'auberge, nous avons été chargés de remettre une lettre au jeune homme. Nous savons déjà où il se trouve, mais pas moyen de l'approcher. Malgré son masque, nous n'avons eu aucun mal à reconnaître ses cheveux caractéristiques. Mais Kafei est un grand timide, et il ne nous laisse pas le rejoindre, nous claquant la porte au nez avant que nous ayons pu l'atteindre.



Du coup, mon épouse et moi-même avons eu l'impression de rater quelque chose dans cette quête. Et ce n'était pourtant pas faute de pourchasser le facteur afin de nous assurer qu'il livrerait bien la lettre d'Anju, ou de guetter une réaction dans la petite partie de la ville où se trouve le jeune homme... Et je ne me souviens plus du tout de ce qu'il faut faire pour que cette fameuse quête avance comme il faut. C'est l'un des plaisirs de la redécouverte !

Heureusement, certaines quêtes sont plus faciles à accomplir, comme celle du musicien qui souhaite confesser sa tristesse. Le simple fait de l'écouter nous permet d'obtenir le masque de Brême, qui nous assure une qualité de leader naturel envers les animaux.

Nous sortons également pour la première fois de Bourg Clocher, afin de récolter les rubis nécessaires à l'achat de notre premier sac de bombes, puis à l'obtention, par une épargne acharnée, d'une bourse capable de contenir 200 rubis. Cela nous donne l'occasion d'essayer divers jeux et d'en retirer des récompenses assez décevantes (noix mojo, rubis...).

Nous tombons également sur des cas étranges. Des aperçus, l'impression d'avoir été là au bon endroit au bon moment pour assister à une scène-clé de l'intrigue de l'un des personnages. Je pense à la discussion entre le gérant du bazar et son fournisseur cambrioleur, qui semble avoir pillé la boutique de bombes dans la nuit de 2ème jour. A noter pour plus tard, afin d'aller enquêter à ce moment-là et le prendre la main dans le sac.

Dans ce genre d'instants, on se rend compte de la toute-puissance que procure la manipulation du temps et finalement, on se sent plutôt bien. Après tout, cette ville nous appartient ! Qui nous empêche de la parcourir en tous sens, faisant ce qui nous plaît et notant tout ce dont nous aurons besoin pour soulager l'une des plus grandes craintes de l'humanité : ne rien contrôler. L'être humain éprouve le besoin de contrôler son environnement, mais il ne peut appliquer ce contrôle sur ses semblables que partiellement. Dans Majora's Mask, le joueur est invité à prendre le contrôle total de la destinée des habitants de Bourg Clocher. Il peut à loisir les aider ou les abandonner à leur sort. C'est à la fois grisant et effrayant, car on se sent facilement responsable de ce qui leur arrive. Le poids du monde, de la lune, et des âmes qui nous entourent, ça commence à faire beaucoup !



Nous avons également visité le ranch Romani, le dernier jour, après qu'un ouvrier zélé ait détruit l'immense rocher en bloquant l'entrée. Nous y avons trouvé le petite Romani, totalement hébétée, avec un regard étrange au point d'en être effrayant, et sa grande soeur, Crémia, rongée par un remords sur lequel nous n'aurons aucun détail. Il faudra trouver un moyen d'entrer au ranch avant le dernier jour pour résoudre cette énigme. Nous avons également retrouvé Epona, notre fière jument solidement emprisonnée, sans aucun moyen de la faire sortir.

Un autre sentiment nous envahit dans ce nouveau contexte : la toute-puissance dont nous disposons n'est qu'une illusion. Nous ne pouvons même pas libérer notre cheval emprisonné sous nos yeux. Nous ne pouvons pas rassurer Crémia, ni comprendre Romani. Nous ne pouvons empêcher les gens de quitter la ville, alors que la menace de la lune devient terriblement précise. Nous devrons faire preuve de patience...

Car la panique devient vraiment palpable au long du dernier jour, que nous n'avions pas exploré lors de notre première session. La ville se vide, et les gardes, forcés d'obéir aux ordres et de garder les entrées de Bourg Clocher, ne peuvent quitter des yeux la lune dont la proximité fait trembler la terre par intermittence. Le tout sur la musique habituelle de la ville, version accélérée et accompagnée par un fond de notes tout à fait inquiétantes. J'ai l'impression d'entendre un passage magnifique de 2001, l'Odyssée de l'Espace, de Kubrik : à un moment, à bord d'un vaisseau dont la plupart des occupants sont en hibernation, l'un des deux membres d'équipage regarde une vidéo reçue de la terre et enregistrée par sa fille pour lui souhaiter un bon anniversaire. La vidéo est pleine de joie, de rires, de vie, mais le fond musical est celui, immuable, du vaisseau : des notes rares, longues, aux sons inquiétants et porteurs d'une grande solitude.

Je crois que Kubrik avait voulu, de cette manière, faire passer le message que le contact avec la terre et ses semblables devenait vraiment ténu une fois perdu dans l'immensité insondable de l'espace. On entend les rires et le contact avec autrui, mais la solitude n'est jamais loin. Le dernier jour de Majora's Mask suit un peu ce modèle : la panique se fait sentir, mais avec elle se poursuit la vie, les personnes qui veulent encore croire au carnaval, celles qui préparent un départ précipité, bref, toute une vie en commun qui jaillit et explose, encore plus qu'à l'ordinaire, même si les gens n'ont pas le choix. Mais derrière cette vie qui lutte, espère, ou fuit, on entend cette mélopée lente et immuable, qui nous rappelle avec une douce insistance que tout tire à sa fin, et que l'on finira tout de même seul.

Fébriles, tournant parfois en rond inutilement, nous essayons de nous fier au journal des Bombers pour deviner comment aider les derniers citadins. Nous tombons notamment sur le facteur, prisonnier de son planning qui ne mentionne pas la possibilité de fuir la ville. Paniqué, il passe la nuit à se morfondre au bureau de poste, sans pouvoir le quitter. L'absurdité de la situation nous frappe, sans doute un nouveau message : nous ne pouvons rien faire pour le rassurer, lui indiquer qu'il peut fuir, même si nous savons pertinemment que cela ne changera rien, puisque le monde entier est condamné. Aveu d'impuissance, encore...



Nous passons la dernière heure avant l'apocalypse à chercher Anju à l'auberge, en vain. Le journal mentionne une ultime action à réaliser avec elle, mais elle reste introuvable, même au ranch Romani où elle est censée avoir fui. En désespoir de cause, nous remontons le temps et revenons à l'aube du premier jour. Soulagement : même en sachant que nous ne risquons rien et que jusqu'à la dernière seconde, l'ocarina pourra nous sortir d'affaire, la musique des six dernières heures, le son grave du glas qui s'affole dans les dernières minutes, les tremblements de terre, l'impression d'errer dans une ville désormais fantôme, tout cela nous donne la chair de poule. Revenir au début du premier jour, alors que la menace est encore floue et que le carnaval occupe la majorité des esprits, nous apaise...

Nous faisons ensuite le test rapide de passer les trois jours le plus vite possible et de voir ce qui se passe lorsque la dernière minute est écoulée. Une cinématique assez longue, contrairement à ce que l'on pourrait penser, nous montre alors la lune détruisant lentement, comme prenant son temps, Bourg Clocher et ses environs. Tandis que Link est environné de flammes, l'écran devient noir... avant de s'éclairer sur le visage et le rire insouciant du Marchand de Masques. Comme si de rien n'était, ce dernier nous encourage à poursuivre notre quête. La déesse du temps ne nous laisse pas tomber, et encore une fois à l'image de Phil Connors, même la mort ne nous permet pas de nous échapper de ce cercle infernal.

Il faudra vraiment récupérer le masque de Majora. La prochaine fois, nous dirigerons donc nos pas vers le marais.

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Posté le: 2009-05-09 18:32
5 mai 2009 : Direction le sud

Tout juste remis de mon opération de la myopie au laser, ce qui m'a tenu un peu éloigné des écrans, me voilà prêt à repartir à l'aventure avec mon épouse ! Et cette fois, terminé le huis-clos dans un Bourg-Clocher cosmopolite : il est temps de franchir une étape et de faire avancer la quête principale.

Un petit point sur notre équipement tout d'abord.

Au niveau des masques, nous avons :
- Le masque de la Grande fée, qui nous permettra de détecter les fées perdues dans les temples afin de reconstituer les grandes fées et d'en obtenir, nous l'espérons, des récompenses intéressantes.
- Le masque de Brême, qui nous permet de jouer une drôle de mélodie à l'Ocarina, afin de se faire suivre docilement par de petits animaux. C'est ce pouvoir qui nous a permis d'obtenir...
- Le masque du Lapin, toujours accessible dans notre inventaire, car nous permettant d'augmenter sensiblement la vitesse du héros. Une bénédiction dans un jeu à temps limité, et utile pour bondir plus loin et accéder à certains passages difficiles.
- Le masque de Kafei, qui sert à demander à nos interlocuteurs des nouvelles du jeune homme disparu.
- Le masque de Kamaro, obtenu d'une âme en peine et transformant Link en danseur mystique, sur une musique désagréablement aigüe.

Le reste de l'équipement est composé d'un gros sac de bombes pouvant contenir 30 unités (merci le receleur du bazar et tant pis pour la morale), de bâtons et de noix mojo.

On se rend rapidement compte que l'équipement habituel des Zelda passe au second plan face aux masques, et il faut dire que le fait de perdre toutes ses réserves de bombes, bâtons et autres noix au début de chaque cycle de trois jours y est pour quelque chose.

Ayant bien exploré la plaine, nous avons déjà pu constater que les accès aux parties nord, ouest et est du pays étaient bloquées. Taya ne fait d'ailleurs pas mystère de la manière de passer les obstacles en question, histoire que nous soyons certains de devoir faire les points cardinaux dans l'ordre. Un peu dommage d'avoir un parcours imposé comme cela, mais bon...

N'ayant pas le choix, nous nous dirigeons donc vers le marais. Pas de perte de temps cette fois, il faut avancer. Dès notre arrivée, nous tombons sur une peste Mojo volante, du même genre que celle qui habite tout près du clocher en ville, et qui avait accepté de nous céder sa fleur au moyen d'une larme de lune. Je me souviens alors du cycle à accomplir avec ces bestioles, présentes à chaque grande zone du jeu : chacune laisse un titre de propriété qu'il faudra donner à la suivante pour obtenir un accès particulier. Rebroussant chemin, nous retournons donc rapidement à l'observatoire afin de faire tomber une larme de lune et finalement obtenir une nouvelle fleur mojo qui nous permet de mettre la main sur un quart de coeur bien mérité.



Nous entrons ensuite dans le seul bâtiment en vue, et découvrons que des croisières sont organisées à partir de ce point. Mais évidemment, nous sommes dans un Zelda, et qui plus est, dans un Zelda à problèmes : la personne qui s'occupe du guichet des inscriptions à la croisière est absente, et introuvable... bien qu'on nous indique gracieusement d'aller faire un tour dans la hutte aux potions des sorcières. Nous explorons donc davantage, et trouvons effectivement une cabane dont la forme ne laisse aucun doute ! Nos ennuis ne sont pourtant pas terminés, car la gérante Kotake nous apprend seulement que sa frangine qui s'occupe des croisières est perdue en forêt... Et sans flacon vide, nous ne pouvons même pas acheter l'une des potions proposées. D'ailleurs, la potion bleue n'est pas encore disponible, il faudra apparemment revenir avec un champignon spécial.

C'est encore une caractéristique de ce jeu. Les Zelda récents mettent beaucoup l'accent sur les problèmes multiples à résoudre, et il est rare qu'on obtienne un élément faisant avancer une quête principale ou secondaire simplement en demandant gentiment aux PNJ. Dans Majora, ce concept est poussé encore plus loin, et plus on avance, plus on se perd dans un dédale de choses à accomplir, trop de choses pour les 3 jours disponibles !

Il est également intéressant de voir comme le jeu joue avec les habitudes du joueur d'Ocarina of Time. Dans ce dernier, les sorcières Koume et Kotake étaient des ennemis, et l'un des derniers boss du jeu. Là, ce sont tout au plus de vieilles couennes, bien inoffensives. De quoi surprendre toujours un peu le joueur qui croit arriver en terrain connu.

Pour l'instant, nous nous rendons néanmoins dans la forêt, et un panneau nous prévient de nous méfier des tortues agressives. Un clin d'oeil aux koopas, peut-être ? Nous trouvons ensuite un singe, qui nous invite sobrement à le suivre dans le dédale de la "forêt". Je mets des guillemets car les deux opus de Zelda parus sur N64 ont beau faire, je ne vois rien qui me fasse penser à une forêt. Ce sont tout au plus des salles carrées, avec une sortie de chaque côté, mais sans doute pas ce qu'on a pu voir ensuite dans un certain Twilight Princess. Parfois, le progrès technique a du bon !



Les tortues sont effectivement agressives, mais avec le masque du Lapin, c'est une blague de les éviter tout en suivant le singe qui change de direction parfois au tout dernier instant. Nous parvenons donc bien vite à une clairière où se trouve Koume, la deuxième sorcière, en mauvaise posture : trompée par Skull Kid, elle est immobilisée et ne peut que nous demander un remontant que nous n'avons pas. Au passage, elle nous fait part de sa surprise que Skull Kid soit devenu si puissant... A-t-elle seulement idée qu'il est en train de faire tomber la lune sur Termina ? L'immobiliser a dû être un jeu d'enfant pour lui. Et nous comprenons aussi que malgré la solitude de ce petit personnage, il est très connu de la plupart des habitants de ce monde. Seulement, personne ne l'a jamais pris au sérieux, et maintenant, tout le monde est surpris par la force que lui procure le masque de Majora.



Il ne nous est pas difficile d'aider la sorcière : retournant voir Kotake, celle-ci nous offre un flacon rempli de potion rouge afin d'aider sa soeur. Résistant à la tentation de la garder pour nous, nous offrons la potion à Koume, qui se ressaisit aussitôt. Puis nous retournons la voir dans la cabane aux croisières afin d'explorer le marais plus avant. Le décor qui s'offre à nous est très coloré, de ces couleurs vives et chatoyantes qui indiquent souvent la présence de poison dans les formes de vie qui les exhibent. Ce sont des couleurs bariolées et très jolies, mais qui ne facilitent pas le repérage des lieux : heureusement que le bateau suit un tracé pré-établi, car sinon nous nous serions certainement perdus. Au passage, nous tentons de prendre quelques clichés du marais grâce à un appareil photo primitif que nous a offert Koume. Mais il ne rend que des photos monochromes peu convaincantes.



Nous accostons donc face à une cascade, à l'entrée du palais Mojo. Utilisant le masque du même nom, nous atteignons facilement la salle du trône, où un nouveau drame est sur le point de se jouer : un petit singe a été capturé et, accusé d'avoir kidnappé la princesse Mojo, il sera bientôt torturé. Evidemment, c'est un Zelda, et aucun détail n'est donné sur la nature des supplices en question. Il est néanmoins encore une fois assez dérangeant de voir de petites créatures assez mignonnes comme les Mojo se livrer à ce genre d'exercice... Encore une situation paradoxale, encore un élément troublant, à moins que ce ne soit une nouvelle preuve de l'anxiété terrible qu'éprouvent tous les habitants du monde face à l'apocalypse proche, même s'ils ne veulent pas forcément la reconnaître consciemment. Anxiété qui les pousse à oublier toute morale et à céder à leurs plus bas instincts.

Grâce à d'autres singes, nous comprenons qu'il va falloir atteindre l'accusé via les hauteurs du palais. Et pour les atteindre, il va falloir commencer par descendre. Après nous être acharnés en vain face à un Octorok géant inamovible et insensible aux pauvres blasto-bulles de notre forme de Mojo, nous nous décidons à explorer une partie interdite du palais pour tomber dans un trou où vit un marchand de haricots magiques, qui s'étonne du peu de clients qu'il arrive à trouver. Alors qu'il vit dans un trou perdu dans une partie interdite d'un palais inaccessible aux humains... C'en est à se demander comment, lui, a pu se retrouver là. Nous lui achetons néanmoins des haricots, et apprenons rapidement à les arroser d'un peu d'eau recueillie dans notre flacon pour leur permettre de nous emporter dans les airs. C'est évidemment ainsi que nous atteignons les hauteurs du palais.

Et là, arrive une séquence des plus difficiles : il nous faut sauter de fleurs en fleurs, en forme de mojo, sans jamais tomber sous peine de devoir tout recommencer, et tout en nous faisant bombarder par des ennemis immobiles mais agressifs. Au début, je passe plusieurs essais à tenter de tuer ces ennemis en plein vol par un largage précis de noix mojos explosives. Mais bien vite, je me fais toucher par les projectiles de mes ennemis, et je recommence le parcours plusieurs fois. Mon épouse, qui commence à se lasser, me suggère mine de rien d'essayer de lancer mes noix depuis le sol, ce qui fonctionne... au début. Passée une partie du parcours, les ennemis sont trop éloignés pour être atteints ainsi, et je recommence à tomber plusieurs fois... avant de me rendre compte qu'à mi-parcours, deux jarres sont posées, remplies de fioles remontant mon énergie magique. Il m'a fallu cela pour me souvenir de tenter les blasto-bulles de ma forme de mojo... tout simplement. Comment perdre une demi-heure sur un passage qui devient très simple quand on se souvient qu'on a de quoi attaquer à distance !

Nous arrivons donc auprès du singe attaché à un piquet dans la salle du trône. Il nous demande de le détacher, mais nous n'y parvenons pas, et finalement, il nous passe le flambeau de sa mission : aller dans le temple de Bois-Cascade et y sauver la princesse mojo, enfermée par un monstre. Ca sent le donjon ! Il souhaite alors nous enseigner un chant, mais l'ocarina n'est selon lui, pas un instrument assez puissant pour remplir notre objectif d'ouvrir l'accès au temple. Qu'à cela ne tienne : nous passons en forme de mojo de nouveau, et sortons les trompettes ! C'est ainsi que nous apprenons la Sonate de l'Eveil.



Hélas, les mojos de la salle du trône nous repèrent alors et nous renvoient vite fait à l'entrée du palais. Mais qu'importe : nous avons de quoi poursuivre notre quête. Nous grimpons alors par un passage souterrain, sautons sur des champignons orange fluo géants et finissons par rencontrer un hibou bien connu des fans d'Ocarina of Time. Sauf que celui de Majora est mois bavard, et se contente de nous enseigner un chant qui deviendra fort utile par la suite : le Chant de l'Envol. Grâce à celui-ci, nous pouvons nous téléporter vers toute statue déjà activée dans Termina. Nous gagnons une fois encore un pouvoir sur le temps qui passe inexorablement, de quoi nous sentir plus à l'aise. Puis, après quelques acrobaties au-dessus des eaux polluées du marais, nous atteignons enfin une plate-forme au dessin de mojo depuis laquelle nous jouons la Sonate de l'Eveil, faisant émerger le temple du Marais. Il se fait tard, et une statue de hibou est juste à côté de nous : nous décidons de sauvegarder ici et de remettre le donjon à une autre fois.

En tout, 24 heures se sont écoulées sur l'horloge de Termina. Il devrait nous rester assez de temps pour explorer ce premier donjon lors de notre prochaine session de jeu...

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yedo
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Posté le: 2009-05-10 16:14
Le masque de lapin est mon masque préféré du jeu, j'ai passé quasiment toute l'aventure avec les oreilles de lapin collées sur la tête de Link. C'est presque ridicule quand on y pense (MM s'amuse constamment à détourner les codes de la série), mais c'est vachement pratique et on finit par s'attacher à ces oreilles de lapin. La redistribution des rôles contribue également à l'image "grand détournement" de MM par rapport à OOT. Les soeurs sorcières en deviennent sympatiques, alors qu'elles forment un des boss qui me mettent le plus mal à l'aise dans OOT (je trouve leur personnalité assez malsaine). Plus généralement j'ai adoré retrouver la plupart des personnages de OOT dans des rôles plus ou moins nouveaux : le marathonien imbattable transformé en facteur, par exemple, ou les ouvriers et leur chef de Cocorico.

Je trouve aussi que la plaine de Termina est trop schématique. La progression qui nous fait découvrir les environnements dispersés aux quatre points cardinaux les uns après les autres, est plutôt linéaire. C'est un des principaux défauts du jeu, à mon avis. On est loin du monde de OOT, plus cohérent, ouvert et merveilleux. D'un autre côté, MM compense avec une ambiance sans commune mesure, et certains environnements restent mémorables (je pense notamment à la baie ou à la vallée Ikana). Le château Mojo est pas mal aussi, j'aime particulièrement le design du roi Mojo qui, mine de rien, est splendide (avec la musique qui va bien). Par contre, j'avais bien galéré également avec le passage plate-formesque dans le château : on sent que Zelda ce n'est pas Mario ! Mais c'est vrai que c'est surtout les ennemis qui sont embêtants.

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Posté le: 2009-05-11 21:52
Je pense exactement comme toi pour le masque de lapin, je passe tout mon temps avec. Il faut dire que je n'aime pas passer mon temps inutilement dans un jeu, et quand j'ai un objectif à atteindre en marchant, je ne vois pas pourquoi je serais obligé de me traîner comme une limace. Quant à l'aspect même du masque, c'est un autre des innombrables exemples de paradoxe visuel/émotionnel du jeu : se battre contre des monstres furieux en agitant de belles oreilles duveteuses, ça accentue encore le côté "gris et rose" du soft.

Assez d'accord pour la plaine aussi, c'est pas terrible de devoir attendre pour avoir accès à de nombreux lieux vraiment magiques. En même temps, ça permet de renforcer l'impression d'être vraiment paumé et prisonnier d'un monde qui s'ouvre peu à peu, comme si on en poussait les murs progressivement, suant sang et eau au passage. Link est au départ enfermé dans Bourg-Clocher, puis cantonné à un point cardinal, avant de progressivement prendre le contrôle de son univers en sentant la liberté arriver. Un peu la même quête qu'on avait dans Link's Awakening, du coup : celle de trouver la liberté de regagner son monde d'origine.

Je pourrais même faire une métaphore de la naissance là-dessus, mais il faut que j'en garde sous le coude pour un prochain article !

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Lyle
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Posté le: 2009-05-13 19:31
J'interviendrai quand j'aurai un peu de temps pour écrire, mais je voudrais déjà poster quelques lignes pour t'encourager à continuer ce thread (et encourager les gens qui ont fait le jeu à participer, il s'agit quand même de Majora's Mask). Les réflexions proposées sont de grande qualité, et puis c'est un format de posts tellement rare et précieux, même sur un forum comme celui de GP.

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Posté le: 2009-05-14 12:43
Merci pour ton commentaire, Lyle, ça me touche vraiment et me fait très plaisir !

Bon, comme dit, je ne sais pas trop quand je pourrai rejouer (le boulot prend beaucoup de temps en ce moment), mais soyez assurés que je vous tiendrai au courant avec un bon gros post !

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MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2009-05-15 13:27
Majora's Mask représente quelque chose de capital pour moi. Fan de Zelda depuis Zelda III, j'avais toujours depuis, que ce soit pour les Zelda Nes que j'ai fait en émulation (bouh !) ou pour Link's Awakening ou encore OoT, utilisé une solution pour récolter les derniers items manquants, quarts de coeur, coquillages, skultullas, etc.

Mais pour MM, je m'y suis toujours refusé.

Il y a une ambiance dans cet épisode grave, ultime, etc. etc. Tout est de la redite à ce niveau. Il n'est néanmoins pas mon épisode favori, pour la seule raison de cette contrainte temporelle, que je n'ai jamais apprécié, quel que soit le jeu (c'est pour cela que je préfère malgré tout Yoshi's Island à SMW, et les DKC aux Mario, même si là cela renvoie davantage à une dichotomie arcade/plateforme, mais bref...) même si je conçois que ce Zelda ne serait pas Zelda sans cela.

Je me rappelle surtout de son dévellopement chaotique (vous vous rappellez, dans les magazines à l'époque, "Mujula's Mask" ? Et ce donjon, qui ressemblait à la tête d'un goron ? Et ce chemin pavé noir et blanc, très "Temple de la Forêt d'OoT" qui aboutissait à une manière d'église ? Et le N64DD ? ), sa sortie, enfin, et cette musique d'introduction, à la fois douce et inquiétante, aigre-doux dirais-je même.

Cet épisode est peut-être même celui qui cache le plus de références à l'Univers de Zelda au sens large, peut-être précisément à cause de son cahier des charges strict (réutilisation, même avec des rôles distincts, des personnages de OoT) ; mais il me semblait également que bon nombre de boss et mini-boss s'inspiraient des opus précédents, là où OoT me semblaient plus original, mais je peux me tromper.

Il y a, au moins, trois choses dont je me rappelle dans ce jeu :



- Le masque des grandes fées, bien entendu... Quel pied de tuer les boss avec ça. Le premier, surtout, est sublime avec lui. Je le refaisais souvent juste pour me sentir grand dueliste !

- L'histoire d'amour entre Anju et Kafei, qui demande à travailler, à suer sang et eaux pendant les trois jours, pour finalement les voir ensemble...

- Et enfin, ce dialogue qui précède le combat final avec l'enfant au masque de Majora... "Joue avec moi"...



Le jeu est bon, particulier, mais bon. A mon sens, il aurait peut-être pu gagner, également (encore que...) à devenir une production indépendante, hors de l'univers de Zelda avec lequel ses contacts sont, finalement, assez ténus. Certes, sans la licence, nul doute qu'il aurait eu moins de succès ; mais je pense sincèrement qu'il aurait eu une force autrement plus grande s'il avait été développé dans l'esprit d'un "one shot". Et peut-être même, alors, aurait-il été plus fou.

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Posté le: 2009-05-15 21:30
Ah moi je trouve que c'est justement parce que c'est un Zelda qu'il est si intéressant de voir ce qu'ils ont fait de la base de la série. Comme je le dis souvent, un vrai Zelda est pour moi un Zelda qui ose, qui tranche avec ce qui se fait habituellement. Chaque Zelda ou presque invente et va de l'avant, et Majora est le plus audacieux dans cette optique.

Si l'univers avait été créé de toutes pièces, on aurait raté le malaise impliqué par la découverte d'un monde qu'on croit connaître mais qu'on ne maîtrise en fait absolument pas.

C'est justement parce qu'il suit de près Ocarina of Time qui était très sérieux, propre et bien rangé, qu'il a tant de saveur. En prenant les ingrédients connus d'un grand nombre de joueurs, vu le succès qu'OoT avait eu, et en les agençant différemment au point où tout devient méconnaissable, en parvenant à transformer une ambiance très solennelle en véritable ode au drame et à la mélancolie, Majora devient le miroir déformant d'un épisode déjà excellent de la série, et le transcende complètement.

Et même sans parler d'Ocarina, certains codes de base de la série sont transgressés, ne serait-ce que l'absence de Zelda, Ganon ou la Triforce, ou le fait que la majorité des objets utilisables soient des masques, et non les outils classiques comme les bombes ou les flacons. Le génie est d'avoir récupéré certains de ces éléments, d'être resté fidèle au déroulement global de la série (exploration, objets, donjons...), puis de se les approprier totalement pour en faire quelque chose de vraiment neuf.

Vous ai-je dit que Majora était mon Zelda 3D préféré ?

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Posté le: 2009-05-17 21:56
17 mai 2009 : Le Temple de Bois-Cascade

Il est temps d'attaquer notre premier donjon ! Je ne me souvenais pas vraiment de sa structure, mais je l'ai trouvé assez petit. Ce qui ne le rend pas ennuyeux, au contraire ! Les idées abondent là encore pour améliorer les concepts lancés par Ocarina of Time.

Première idée, que l'on retrouvera dans les futurs donjons du jeu : la recherche des petites fées. Ces morceaux de Grande Fée égarés dans le donjon sont à retrouver un peu partout : dans les coffres et les jarres, dans des bulles cachées dans des recoins, ou même après avoir défait un quelconque ennemi. Pour les trouver, la méthode la plus sûre consiste à porter le masque de la Grande Fée, qui nous donne des airs de travelo et brille lorsque la salle où nous sommes abrite une fée. Il ne reste alors plus qu'à tout retourner pour la découvrir ! Au terme du donjon, nous avons trouvé 14 des 15 fées. De quoi être satisfait ! Retournant rapidement explorer le temple, nous trouvons bien vite la 15ème et filons rendre sa forme originale (et visuellement atroce) à la Grande Fée, qui nous récompense par la technique de l'attaque cyclone. Désormais, nous pouvons charger la puissance dans l'épée pour délivrer une attaque circulaire puissante.



Le reste des idées du donjon reste dans la veine des Zelda classiques : on avance en découvrant assez rapidement la carte puis la boussole, on se transforme en Peste Mojo à tout bout de champ puisque le Temple est lié au pays des Mojo, on découvre un arc qui sert à avancer encore, avant de mettre la main sur une grande clé permettant d'accéder au boss. Signalons tout de même la petite idée qui renforce (encore !) le côté paradoxal du jeu : des torches sont présentes dans le donjon, autour desquelles volent quelques papillons. Si l'on fait brûler le bout d'un bâton Mojo à l'aide d'une de ces torches afin d'emporter le feu là où nous en avons besoin, les papillons nous suivent, et on les regarde avec amusement nous tourner autour... avant qu'ils nous attaquent brusquement et inexplicablement. La chute de la lune rend tout le monde fou !

Le boss enfin, est un très beau passage du jeu. Le masque du guerrier de la jungle est effrayant avec ses peintures de guerre chamarrées, le genre de totem qu'on s'imagine assez dans une tribu primitive d'Amazonie liée à des rites pas nets. Les cris du guerrier sont en particuliers très réussis, ils résonnent comme si le masque amplifiait les sons, et sont à la fois incompréhensibles et effrayants. On est facilement impressionné, même si le boss gigotant n'est pas très difficile à vaincre : quelques flèches pour l'étourdir, des coups d'épée pour terminer le boulot, et ce ne sont pas les quelques artifices magiques qu'il utilise en fin de combat qui changent quoi que ce soit à son destin.



Le guerrier est éliminé, et nous nous retrouvons brutalement dans un monde parallèle très étrange : dans un décor verdâtre qui semble couler autour de nous, nous entendons des sons graves et déchirants, que Taya interprète comme un nouveau chant : l'Ode de l'Appel. Une forme se détache dans les brumes d'émeraude : le premier géant, même si en le voyant dans ce décor flou, il est difficile de l'identifier clairement. L'ambiance est triste, car le chant du géant porte une profonde mélancolie, mais en même temps, c'est un espoir : le premier élément qui nous permettra de sauver le monde de Termina.

Après avoir été réexpédiés dans le Temple, Taya nous fait part de son admiration pour notre courage. Malgré ses remarques cinglantes, elle admet ses torts lorsqu'elle était du côté de Skull Kid, et nous demande brièvement de la pardonner. Après plusieurs jours passés ensemble, il était temps... Mais cela réconforte de pouvoir se raccrocher à cette petite vie qui est la seule à vraiment partager notre solitude de voyageur du temps.

Dans la foulée, nous retrouvons la princesse Mojo. J'avoue bien aimer le design de celle-ci : les concepteurs ont réussi à créer un Mojo au féminin, sans qu'il puisse y avoir de doute sur son sexe, ce que je ne trouve pas évident vu les attributs de base de cette espèce (visage rond et souvent inexpressif, par exemple). Encore une étrangeté : pour la ramener au Palais Mojo auprès de son père, nous devons la mettre dans un flacon vide. Où comment rendre ridicule et comique l'urgence d'aller sauver le petit singe de tortures atroces !



Maintenant que l'eau du marais est purifiée, nous explorons ces terres plus avant. C'est ainsi que nous découvrons une cave où une créature effrayante nous accueille : un mélange d'homme et d'araignée, doté d'un masque que nous connaissons déjà pour l'avoir beaucoup utilisé dans Ocarina of Time : le masque de Vérité. Le design de la chose est éminemment dérangeant, bien sûr, mais nous la prenons en pitié, surtout lorsqu'elle nous explique que pour briser sa malédiction, il faut éliminer toutes les araignées d'or de la cave. Dans ma première partie, je me souviens avoir passé cette séquence assez tard : je croyais ne pas disposer des objets nécessaires pour détruire toutes les araignées et obtenir les jetons correspondants. Alors qu'en explorant soigneusement toutes les pièces, en faisant preuve de concentration et de patience, et en testant de multiples possibilités, nous finissons par obtenir les 30 jetons redonnant à l'homme sa forme d'origine. Ce dernier nous remet le masque de Vérité, sans nous cacher que c'est le fait de l'avoir convoité qui a attiré sur lui cette malédiction. Pourquoi nous remettre ce cadeau empoisonné, alors ? Pour s'en débarrasser, ou parce qu'il sent que nous ne sommes pas n'importe qui, et que nous saurons en faire bon usage ? Toujours est-il que nous nous félicitons de cette découverte qui nous permettra de lire les conseils des fameuses "pierres-potins", mais aussi de parler aux animaux.

Sur le chemin du retour vers Bourg-Clocher, nous passons par un excellent jeu de tir à l'arc, avec un décor naturel et des créatures multiples. Vraiment passionnant, ce jeu n'a plus grand-chose à voir avec le stand de tir d'Ocarina qui se contentait de donner comme cibles quelques rubis dans un espace réduit et sans surprise. Nous sommes déjà au dernier jour, et cela se sent : le commerçant se demande s'il doit fuir les tremblements de terre de plus en plus fréquents ou s'occuper de sa boutique. Encore un qui ne veut pas forcément croire ce qui se passe réellement. Il est vraiment intéressant de constater que les commerçants ne disent pas la même chose au dernier qu'au premier des trois jours. Encore cette vie qui s'écoule autour de nous indépendamment de nos actions frénétiques.



Nous retournons à Bourg-Clocher en début d'après-midi du 3ème jour, et le temps de déposer nos rubis à la banque, nous achevons par le chant du temps un cycle fort rempli. La prochaine étape est la montagne, mais peut-être que nous pourrions tenter de faire avancer les quêtes secondaires avant de nous y rendre...

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Posté le: 2009-05-18 16:06
Je ne trouve pas les temples de Majora's Maks inoubliables (en même temps, ils ne sont pas nombreux). Je retiendrais l'ambiance du château de la vallée Ikana et le concept du la forteresse de pierre, mais le level design ne m'a pas vraiment marqué. On sent que le jeu s'appuie avant tout sur l'univers, les personnages et les quêtes secondaires, plus que sur les donjons. D'ailleurs, on passe souvent plus de temps pour débloquer l'accès à un donjon que dans le donjon lui-même. Les boss sont impressionnants, mais ils ne sont pas très durs dans l'ensemble. Encore une fois, ça ressemble à un parti pris, vu qu'on peut être amené à tuer les boss plusieurs fois si on n'a pas eu le temps de profiter de l'environnement qui change après une victoire. Le tir à l'arc j'ai adoré ! C'est le mini jeu que je préfère dans les Zelda (je suis fan de l'arc), et celui de Majora's Mask est excellent. J'y ai passé beaucoup de temps et j'ai réussi à tout remporter (le quart de coeur et le grand carquois, comme d'habitude).

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