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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Tama : les productions indépendantes ("dôjin games" et autres ont aussi droit de cité !)
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Auteur Groblog Tama : les productions indépendantes ("dôjin games" et autres ont aussi droit de cité !)
Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2009-04-19 14:31
Perfect Cherry Blossom



Compatibilité : le jeu passe sur les OS alternatifs, à condition d'installer le jeu depuis Windows via MS AppLocale (il semble avoir des difficultés à s'installer autrement, je vous renvoie à cette page pour plus d'informations)
Pad : oui, il est configuré d'office.

It's shmup time !

Un court historique s'impose.
La Team Shangaï Alice se spécialise dans les shmup 2D à tendance fortement Manic, et plus précisément dans la série des Touhou Project comportant jusqu'à présent pas moins de douze jeux, les 5 premiers étant sortis sur PC-98 (un ordinateur assez méconnu), les 7 autres sous Windows. Perfect Cherry Blossom est le septième épisode de cette saga. Il est à noter que cette "équipe" n'est en réalité composée que d'un seul et unique membre, répondant au pseudo de Zun, qui fait donc office de programmeur, musicien, graphiste, etc !

Perfect Cherry Blossom est donc un shmup à scrolling vertical, un Manic pour être précis, c'est-à-dire qu'il faut s'attendre à voir un véritable déluge de tirs à l'écran et qu'il va falloir réveiller ses réflexes pour arriver à passer à travers ce rideau de balles (on appelle souvent ce genre de jeux les "danmaku", qui signifie justement "rideau de balles"). Vous incarnez au choix trois protagonistes féminins, Reimu, Marisa ou Sakuya, qui ont chacune leurs caractéristiques propres : plus ou moins rapide ou puissante, avec un nombre de bombes différent, hitbox (l'endroit effectif où vous êtes vraiment touché) différentes, etc. Une fois son perso choisi, on peut encore choisir entre deux styles de jeu, qui font en fait varier l'effet des tirs et des bombes, ce qui permet de se faire un style de jeu bien à soi.



Le système de jeu, et plus particulièrement de scoring, est assez particulier, et mérite que l'on s'y penche, puisqu'au score de base viennent se greffer plusieurs particularités. On a la configuration assez classique, un bouton pour tirer, un autre pour les bombes, un autre pour faire apparaître la hitbox au prix de la baisse de vitesse de déplacement. On peut bien sur maintenir le bouton de tir appuyé, mais là aussi, le personnage se déplacera moins vite, et cela modifiera l'effet des bombes, il faut donc bien le prendre en compte. On récupère des bonus de points, de vitesse et de puissance ; une fois qu'on a atteint la puissance MAX, on tire bien sur mieux, mais en se positionnant tout en haut de l'écran, il attire à lui tous les bonus, une tactique risquée (puisqu'il ne voit pas les ennemis qui arrivent d'en haut) mais payante.

Au-delà de ça, il y a :

- le Cherry System, qui est le cœur du scoring : les ennemis lâchent entre autres des Cherry que le joueur doit ramasser, faisant augmenter un score parallèle en bas de l'écran, le Cherry Meter. Tous les 50 000 points, la Supernatural Border s'active, permettant au joueur d'attirer les bonus à lui, et de bénéficier d'un "bouclier" qui le rend invincible pour un tir seulement. Cet état ne dure que quelques secondes, mais si le joueur arrive à durer sans se faire toucher ni utiliser de bombe, il reçoit un bonus score conséquent

- les bombes, qui sont ici des sorts, sont en nombre limitées, et permettent de faire le ménage en éliminant les tirs adverses, parfois (pas tout le temps, ça serait trop facile) les ennemis, avec d'autres particularités comme arrêt du temps, attraction des bonus, invincibilité momentanée pendant le lancement, etc. Mais en plus de leur restriction en nombre, elles baissent la Cherry Meter ! Comme toutes les bonnes choses, ne pas en abuser

- le Graze : le jeu octroie un bonus de points à chaque fois que l'on frôle un projectile ou un ennemi, bref à chaque fois que l'on prend des risques.





Au niveau purement technique, je dois avouer que j'en ai pris plein les mirettes ! C'est très très beau, poétique, les décors plutôt variés et bien réalisés (bien qu'un peu vides par moments), et ça ne rame pour ainsi dire jamais ; de plus, le tout est très coloré et chaleureux, des tirs jaunes, verts, bleus, violets viennent strier l'écran sans que cela surcharge l'écran (c'est tout relatif, vu le genre de jeu) ; la bande-son est d'excellente qualité également, avec de nombreux thèmes qui restent facilement dans la tête.

Si on ajoute une maniabilité aux petits oignons, on obtient un shmup d'excellente qualité, avec une excellente marge de progression, ce qui est parfait pour moi qui aime beaucoup le genre mais qui suis nul
La version Démo est téléchargeable ici, le patch anglais . Le cas de la version complète est un poil complexe, puisque Zun a lancé son jeu au Comiket de 2003, et qu'il est donc assez dur de se le procurer pour les non-japonais. Mais rassurez-vous, la démo comporte 3 des 6 niveaux du jeu, ce qui amplement suffisant pour prendre son pied !



Wild_Cat
Anarchy in the UK


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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2009-04-19 20:59
J'ai essayé les démos de 2 ou 3 Touhou -- ce sont d'excellents shoots, et en termes de manic-itude façon "droite décomplexée", ils font partie des jeux les plus scandaleusement bourrins qu'il m'ait été donné de voir. Pour comparer aux shoots Cave (les références du genre), je dirais qu'il y a beaucoup plus de projectiles à l'écran mais qu'ils vont moins vite.

Les bossfights sont sublimes et bien mis en scène -- trivia amusant, je n'ai pas beaucoup joué aux Touhou mais ils m'ont suffisamment marqué pour que je me mette à parler de "spell cards" pour désigner les patterns de tous les manic shooters.

Accessoirement, il y a une innovation de gameplay que je trouve géniale: en bas de l'écran (on le voit sur les shots), on trouve un curseur qui indique la position horizontale du boss que l'on combat. C'est très pratique quand l'écran est tellement saturé de munitions ennemies qu'on n'arrive plus à regarder l'écran dans sa globalité et qu'on doit se concentrer sur les environs immédiats du personnage-joueur.

A noter que les Touhou tournent nickel sous Wine, à condition de récupérer une DLL de DirectX (mais je ne sais plus laquelle -- cherchez sur l'AppDB).
_________________

https://twitter.com/MaxNoelBass
https://www.youtube.com/c/TheTiberianSons


Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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De : Pomeys (69)

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Posté le: 2009-04-21 20:13
En termes de manic pur, les Touhou cachent bien leur jeu, puisque dans chaque Stage 1, le nombre de tirs est assez conventionnel, pour ne pas dire bas...mais le tout est très trompeur, car arrivé au Stage 2, on essuie un nombre de boulettes à la limite de la décence ! D'ailleurs, tu fais bien de rappeler la présence du curseur Enemy en bas de l'écran qui montre la localisation du boss, ça sauve la mise plus d'une fois...
(A noter que les jeux complets de la Touhou s'avèrent très difficiles à trouver. Monde de merde.)

J'en profite pour dire qu'à partir de ce week-end, je signalerai les différentes compatibilités avec les systèmes, notamment pour ceux qui tourneraient sous Linux et autres, ainsi que les éventuels fichiers nécessaires (il y aura des édit pour les jeux dont j'ai parlé avant). Ca permettra aux hypothétiques intéressés d'éviter d'avoir à farfouiller dans des forums obscurs à chercher des liens morts depuis belle lurette...
J'indiquerai aussi si le jeu est compatible au pad, et pour cela, je prendrai pour base mon fidèle Thrusty. Dis bonjour aux gens de Grospixels, Thrusty !



(oui, je nomme et je fais parler mon pad, c'est une sorte de rituel chez moi...)

Thrusty, mon fidèle pad Thrustmaster payé 9,99€ au Géant du coin, est un pad tout ce qu'il y a de plus basique, qui a essuyé un nombre de parties proprement hallucinantes sur toutes sortes de jeux PC (y compris Aquaria et Portal), et beaucoup d'émulation, dont des centaines de combats à Mark of the Wolves et Melty Blood. Si il est compatible avec le jeu présenté, ça veut dire que techniquement tous les autres le sont ; si non, c'est soit que le jeu ne prend pas en compte les pads, soit que vous avez besoin d'un pad un peu plus récent.

Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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De : Pomeys (69)

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Posté le: 2009-04-26 10:58
Streets of Rage Remake



Compatibilité : parfaite, bien que le jeu ait du mal à démarrer sous Vista (il faut que je le relance plusieurs fois)

Pad : utiliser Joy2Key, le jeu ne gère pas Thrusty par lui-même.

Développé par l'équipe espagnole de Bombergames, SoRR est la réponse apportée face à l'absence d'une suite à la saga mythique. Pourquoi attendre une suite qui n'arrivera jamais, alors qu'on peut la faire nous même, après tout ?
En fait, le terme "suite" ne s'applique qu'à l'histoire, qui reprend une fois de plus le pitch de Mr.X qui veut faire main basse sur la ville (on se demande pourquoi d'ailleurs). Le jeu est bel et bien un mix entre les 3 épisodes de la série, une sorte de cocktail explosif d'où ressort seulement le meilleur.



On lance le mode 1/2 joueurs, et là, surprise : 6 persos sélectionnables dès le début, et 2 persos cachés. Axel, Adam, Blaze, Max, Skate et Zan sont présents dès le début, et les deux autres larrons à débloquer ne sont autre que...Shiva et Mr.X. Rien que ça. Fort de mes expériences passées, je prends Axel, et zou, dans les rues de la rage ! Le jeu fait un effort de mise en scène indéniable, avec quelques cut-scènes savamment dispatchées au travers du jeu, de façon à ce qu'elles s'intègrent naturellement au jeu sans le ralentir. Moi qui en ai marre des jeux bourrés de cinématiques, j'esquisse un sourire de contentement.

Stage 1...Start ! Je débarque en voiture de police avec un freinage qui le permet de clouer 3 voyous sur le pare-choc. Le ton est donné, ça va pas être beau à voir. Tout de suite, je reprends mes marques : A pour les attaques spéciales (qui changent selon la direction pressée, et qui bouffent un peu de vie), B pour frapper, C pour sauter, Y pour la police. Tiens, les attaques spéciales et la police en même temps ? Je me demande si ça va pas rendre le jeu abusé...et en fait non, car je me rends compte que même en Easy, le nombre d'ennemis à l'écran est bien plus important qu'avant, et la police ne peut être appelée que dans des lieux ouverts, et qu'on ne peut pas l'appeler plus d'une fois par vie. Sachant que la moitié du jeu se passe en intérieur, son utilisation va rester conscrite à certaines occasions, ce qui n'est pas plus mal.
Je teste. Combo ? Check. Choppes suivies de projections/combo ? Check. Esquive en faisant Bas-Bas/Haut/Haut ? Check. Je peux courir ? Check. Deux fois Avant + B pour un coup spécial ? Check. Saut+ Attaque vers le Bas + Combo ? Check. Rétablissement après avoir été projeté ? Check. Le "HaaaaaaaAAAA !" d'Axel avant un Suplex ? Check. Les vieilles habitudes reprennent du service pour mon plus grand plaisir, le tout répond au quart de tour, je sens que ça va être le panard.



Visuellement, c'est proche de SoR2, avec quelques marques du 3. Ca ne choque pas l'œil, mais le fait que les sprites aient été ripés des roms me fait remarquer un truc : que les ennemis du 2 et du 3 n'ont pas le même "graphisme". Ceux du 2 sont plus clairs, ceux du 3 sont au contraire plus sombres...on n'y fait pas forcément attention, mais ça crée une sorte de division visuelle assez bizarre. Bon, dans le feu de l'action on ne s'en rend pas forcément compte, donc aucune importance.
Musicalement, mes oreilles sont au paradis, puisque c'est UGMix et OCRemix qui se sont occupés des thèmes du jeu. Peut-être faut-il accrocher (une option pour choisir entre thèmes originaux ou remixés aurait été la bienvenue), mais étant particulièrement friand de remix, je me régale, d'autant plus que le tout s'intègre parfaitement et naturellement.



J'entre dans le bar, je ramasse des couteaux/barres à mine avec lesquels je me livre à quelques opérations esthétiques improvisées, la pauvre mid-boss fait les frais de mon absence de diplôme de médecine. Ensuite...ooooh, un choix ! En effet, comme dans SoR3, le jeu vous donne le choix à plusieurs reprises entre plusieurs intersections, vous menant dans des endroits différents (il y a même l'ascenseur du premier épisode !), et d'après ce que j'ai compris, à des fins différentes ! Je n'ai pu vérifier si il y a avait des éléments du décor cachant des zones secrètes, il faudra que je regarde ça.
J'avance en reconnaissant les décors de la série, avec des ajouts franchement bienvenus, comme les armes à feu (que l'on peut enlever dans les options) ou les explosifs. Les ennemis sont vaches, n'hésitent pas à attaquer dans le dos, m'obligeant à me servir de mes attaques spéciales avec parcimonie. J'arrive au dernier niveau : c'est celui du premier, avec les tables qui bougent toutes seules et les boss à se retaper, chouette ! J'arrive péniblement jusqu'à Mr.X (6 vies perdues tout de même), et là, à mon grand étonnement, pour avoir fini le jeu trois fois, j'ai deux fins différentes : soit Shiva m'affronte avant, puis Mr.X, et la bonne fin ; soit Mr.X, après avoir été battu, déclenche l'ato-destruction et ne me laisse que 60 secondes pour sortir, et je perds à une seconde de la fin contre un Super Shiva déchainé (les 6 meurent donc dans l'explosion). Il doit y en avoir d'autres, dépendant surement des embranchements que l'on prend. Je me réjouis déjà du facteur de rejouabilité.



A noter qu'outre la présence classique du mode 1/2 joueurs, celle d'un Survival, d'un VS, d'un Volleyball (sympa pour se détendre) et d'un Capture the Flag, ce qui pour le moins original.

Je donne quand même l'adresse de téléchargement de cette petite perle, qui est sur cette page (utilisateurs de Vista, pensez à prendre le patch). Moi, j'y retourne avec Zan, j'ai des endings et un perso à débloquer. Le jeu est régulièrement mis à jour, certains petits bugs persistent, mais rien de gênant jusqu'ici.
Un must-have à mon avis, qui de plus remplacera aisément les anciens lors des soirées rétro où les invités auraient oublié leurs consoles/émulateurs. Jouez-y (ainsi qu'à Sonic Megamix)
_________________

"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.


Simply Smackkk
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Posté le: 2009-04-26 14:33
SoRR est un petit bijou, un hommage aussi bon que les originaux. Et ç'est un grand fan du premier et du deux qui parle, avec des centaines de parties au compteur.

C'est pour cela que j'applaudis des deux mains et deux pieds pour l'équipe derrière ce travail qui n'a pas dû être une mince affaire.

  Voir le site web de Simply Smackkk
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Posté le: 2009-05-01 22:46
Melty Blood



(pour des raisons pratiques, la plupart des screenshots seront tirés de la version Act Cadenza Ver.B, celle que je possède)

Là, j'aborde un cas un peu particulier, celui du dôjin game passé "pro", comme cela arrive de temps en temps.
Type-Moon a réussi son coup avec Tsukihime, il a réussi a créer non seulement une bonne série, a fait de bonnes ventes (pour un jeu indépendant), et surtout a attiré une base très solide de fans. Fort de ce succès, la firme co-produit avec French-Bread, une autre boite spécialisée dans les dôjin (notamment Glove on Fight, qu'on verra plus tard), Melty Blood, la suite de Kagetsu Tohya.
L'histoire se passe quelques temps après les évènements de celui-ci. Sion Eltnam Altasia, une jeune alchimiste d'Atlas, a le malheur de se faire mordre par un vampire nommé Tatari, un des 27 Dead Apostles (les tout premiers vampires crées par les True Ancestors comme Arcueid) qui sont mentionnés dans Kagetsu. Sentant son corps et son esprit muter petit à petit, la jeune fille, scientifique de renom malgré son jeune âge, ne voit qu'une seule issue : réussir à inverser le processus de transformation. Pour cela, elle a besoin d'informations, des données du corps d'un autre vampire, et si possible de la dernière True Ancestor vivante, je veux parler d'Arcueid, bien entendu. Se doutant bien que cette dernière est peu encline à la discussion, Sion cherche un médiateur pour négocier avec la redoutable (mais très lunatique !) vampire, ses informations la ramènent donc forcément au seul être ayant reçue son affection, à savoir...Shiki ! Celui-ci, réalisant son don incroyable pour attirer tous les cinglés du périmètre, accepte la requête de la demoiselle, et plonge encore une fois au devant de pas mal d'ennuis.



Sorti sur PC en décembre 2002, Melty Blood est en fait un visual-novel ET un jeu de baston à la fois. Comment ce mariage des plus improbables est-il possible ? Tout simplement en proposant plusieurs modes de jeu. Le mode Story se déroule exactement comme ses ancêtres : de longs dialogues entrecoupés de choix, menant à 5 fins différentes. MirrorMoon étant l'ami des joueurs non-japonisants, on retrouve encore une fois la plume si particulière de Nasu, à la fois légère et glauque, et on démêle les fils d'une histoire toujours aussi complexe que prenante, à condition bien sur que l'on ne soit pas allergique au genre, et encore moins impatient !En effet, ce faisant, on va débloquer des persos supplémentaires pour le mode Combat, faisant passer de 6 persos seulement à 14, ce qui est déjà mieux. Les classiques de la série comme Arcueid, Shiki (même Nanaya est présent !), Ciel, Kohaku ou Akiha sont de la partie, à côté des nouveaux comme Miyako, Sion et Wallachia.

En prenant le pad en main pour la première fois, on se rend compte que Type-Moon a pris à droite à gauche les idées de ses grands frères comme Street Fighter, King Of Fighters et surtout Guilty Gear : double sauts, air-dash, esquive, mode Heat qui ressemble au mode MAX...Mais qu'on ne s'y trompe pas : Melty Blood n'est pas une repompe de ses voisins, mais propose bel et bien un style à part entière, et il serait totalement injuste, sous prétexte qu'il s'inspire des autres (Guilty l'avait déjà fait avant lui après tout), de le taxer de sous-jeu !
Le système de jeu est à 4 boutons : A pour les coups faibles, B pour les coups moyens, C pour les forts, D pour le Shield. Si les trois premiers sont bien connus, le dernier méritent réellement des explications.

Shield : une technique qui fait penser à Last Blade et Third Strike, qui permet d'arrêter net une attaque ennemie. Difficile à maitriser (elle peut aussi être exécutée en l'air ou baissé), elle comporte pas mal d'avantages. Tout d'abord, le fait de faire un Shield ne vous cause aucun block-stun, c'est-à-dire que dès que vous avez bloqué, vous pouvez immédiatement punir votre adversaire sans souffrir de l'inertie propre au blocage classique, adversaire qui, lui, sera sans défense puisqu'encore dans l'animation de son coup. Il est aussi possible de faire des Shield à la suite pour contrer un combo.
Mais tout n'est pas rose : ratez-vous, et vous serez sans défense, avec une pénalité sur les dégâts reçus qui plus est ! A utiliser avec parcimonie, donc.



Outre la barre de vie et celle de furie, on en remarque une troisième, la Vital Source, située juste en-dessous de la première. A force de prendre des coups sans se protéger, cette jauge se vide, et une fois arrivée à 0, il devient impossible de faire un Recovery (un rétablissement rapide) que ce soit en l'air ou en touchant le sol, avant que cette barre ne se remplisse de nouveau ! Il est également impossible de dasher ou de courir, ainsi que de concentrer certains de ses coups. La Vital Source peut être donc vue comme une jauge de "fatigue", qui une fois vide laisse la pauvre victime en proie aux pires combos possibles !

Car en effet, Melty Blood a un système de combos très complet et intuitif, à ce point que je le trouve encore plus naturel que Guilty Gear. Outre le fait que les coups s'enchainent de manière très fluide, le système du Reverse Beat permet des enchainements très variés. Explications : contrairement à la plupart des autres jeux de baston, Melty Blood permet d'enchainer non seulement A,B,C, mais aussi C,A,B, ou C,B,A, bref, de passer de coups forts aux coups plus faibles sans aucune restriction, ce qui donne des possibilités de combos absolument gigantesques, à la seule condition de ne pas répéter deux fois le même coup (sauf le A à condition qu'il soit suivi par un autre A). Par exemple, un combo de base avec Sion serait :

A, A, B, d+A, d+B, C, df+B, jBC, jBC, f+C

et avec un minimum de pratique, cela sort tout naturellement, à tel point que le jargon sténographique ci-dessus est en fait loin d'être inaccessible, bien au contraire !
Avec tout cela, on retrouve le grand classique : avec f+C ou b+C, on choppe, les coups spéciaux se font tous à coups de quarts de tour et de dragon punchs, les EX-Drive sont des coups spéciaux améliorés qui pompent 100% de la barre de furie (elle va jusqu'à 300 au maximum). Quant aux Arc-Drive, les dites furies, on les effectue en grande majorité avec des demi-tours, ce qui rend leur exécution facile, à condition d'avoir la barre de furie remplie au maximum.



Techniquement parlant, en se rappelant que Type-Moon et French-Bread n'ont pas du tout le même budget que les gros développeurs comme Capcom, c'est un travail impressionnant, malgré la pixellisation des personnages : décors détaillés, animation nickel, personnages facilement reconnaissables et bien dessinés. Avec les effets spéciaux et la vitesse caractérisant les joutes, on en prend plein les mirettes !

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Après, si vous croyez que j'ai fini, détrompez-vous, car à partir d'ici les choses se corsent

Melty Blood Re-Act



Gros patch du jeu original, Re-Act apporte de nombreux changements :

- Apparition de Len et Yumizuka Satsuki en persos jouables, ainsi que Neko-Arc, Ciel version Exécutrice, Aozaki Aoko et White Len en boss non-jouables
- la barre de vie et de Vital Source ne font désormais plus qu'une : en jaune est votre santé, en rouge est votre source vitale, et celle-ci ne baissera que si certaines attaques sont reçues
- le mode Heat et Blood Heat : à coup sur le changement majeur dans la série. Une fois que votre barre de furie atteint 300%, vous entrez en mode Heat. Dans cet état, votre jauge baisse graduellement, vous regagnez de la vie à hauteur de la portion de Vital Source, les EX-Drive coutent moins de pourcentage, et vous pouvez utiliser votre Arc Drive. Une fois vide, votre jauge revient à 150%. Il est à noter que vous pouvez activer le mode Heat avant d'arriver aux 300% en faisant la manipulation d,d,d+D, mais elle durera donc moins longtemps.
Cependant, en utilisant cette même manipulation pendant le mode Heat, vous entez en Blood Heat, et là, ça va chauffer ! Vous regagnez de la vie encore plus vite, votre Arc-Drive est plus puissant et vous pouvez utiliser votre Last Arc, une furie totalement différente. Cependant, une fois le Blood Heat terminé, vous vous retrouverez à 0%...
- apparition du high-jump
- l'esquive a disparu
- une contre-attaque après un Shield, le Shield Counter est possible en faisant qcf+D
- le Shield Bunker est exactement l'inverse, en faisant qcb+D
- apparition du Last Arc, qui se déclenche en faisant un Shield en Blood Heat
- le fait d'avoir réuni la barre de vie et de Vital Source a donc enlevé la plupart des combos infinis

Melty Blood Re-Act Final Tuned


Encore un patch, avec les principaux changements suivants (il y en a d'autres, mais je ne vais pas tous les mettre, la plupart sont vraiment minimes):

- on peut contrôler son saut normal comme on l'entend
- dorénavant, faire un Shield permet de contre-attaquer avec plus de facilité
- pour les coups faisant des combos automatiques, il suffit de faire un Shield sur le premier coup pour que le reste soit paré automatiquement
- faire un Shield fait gagner 5% de Magic Circuit (de furie)
- le Shield Counter est enlevé (ça valait bien la peine de le mettre...)
- entrer en mode Heat en atteignant les 300% de fait plus gagner de la vie, il faut y entrer manuellement pour cela
- utiliser un Last Arc finit instantanément le Blood Heat et fait tombr la barre à 0%
- le Reverse Beat cause une réduction de dommages
- apparition du mode AC et PC, dans lequels l'exécution des choppes, des dash et des Heat change. Par exemple, en mode AC, les choppes se font en faisant f/b+C, alors qu'en mode PC, c'est f/b+A+D, comme dans SF4 en fait. Le mode PC est celui qui restera pour les versions suivantes sur PC, et c'est ceui que je préfère.

Melty Blood Act Cadenza

Plus haut, j'ai dit que le cas de Melty Blood était un peu particulier, puisqu'il a fini par passer "pro". En effet, Act Cadenza va être adapté sur borne d'arcade Naomi par le studio Ecole Software. Le jeu aura tant de succès qu'il aura même l'honneur d'être adapté sur PS2 par l'éditeur qui est décidément plus fort que toi, à savoir...Sega ! Pour ce qui n'était qu'un dôjin game, c'est un parcours étonnant. MBAC propose donc :

- trois nouveaux persos : Kishima Kôma, Aozaki Aoko et Neko-Arc. Cette dernière est juste culte par sa voix et sa dégaine, je ne peux pas m'empêcher d'éclater de rire à chaque fois que je l'entends parler La version PS2 propose même Neco-Arc Chaos, une version "mafiosi" de Neko-Arc !
- apparition du Beat Edge : quand vous prenez un coup, si vous appuyez sur le même bouton qui a servi pour vous attaquer, vous réduisez un peu les dommages subis
- séparation entre l'EX-Shield (celui que l'on connait) et le Shield normal : on peut maintenir D, mais ça offre moins de possibilités de contre et ça pompe une part du Magic Circuit
- le grand retour de l'esquive !
- pour des raisons évidentes, le mode Story (le visual novel en fait) est enlevé à partir de cet épisode

Melty Blood Act Cadenza Ver.B



Adaptation de la version PS2 sur borne d'arcade (le jeu a donc fait le chemin inverse !), la Ver.B est celle qui est actuellement jouée, notamment car c'est elle qui propose le meilleur équilibre entre les personnages. C'est également la version sur laquelle je me ruine les doigts depuis plusieurs mois De plus, on a :

- White Len en perso jouable, ce qui porte tout de même le total de protagonistes à 23
- de nouveaux stages très réussis
- la version PC introduit les matchs en tag et en 2 VS 2
- apparition d'un nouveau bouton, le E, appelé Quick Action, entièrement dédié à l'activation du Heat et Blood Heat, facilitant grandement la manipulation





Je finis mon pavé ici en disant que Melty Blood est un excellent jeu de baston, qui n'a absolument pas à rougir de ces congénères plus connus que lui, d'autant qu'il propose une expérience totalement différente, et qu'il mériterait largement une sortie hors du Japon.
Actuellement, les joueurs sont sur les dents, puisque la suite, Melty Blood Actress Again, va sortir sur borne d'arcade, proposant un gameplay renouvelé, deux nouveaux persos (dont Roa !), trois styles de jeu distincts, des nouveaux décors et musiques, bref, l'orgie.

Je ne me suis volontairement pas attardé sur les points très spécifiques du jeu, de peur de rendre le texte plus lourd qu'il ne l'est déjà, mais si ça vous intéresse, des tonnes de Faqs sont disponibles pour vous apprendre les moindres recoins du jeu, et ils sont nombreux !


RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2009-05-04 23:24
J'ai pas compris grand chose pour melty. Tu parles direct de la story de melty, mais j'ai du mal à suivre vu que je connais aucun perso. C'est la suite de Kagetsu Tohya, mais vu que je connais pas non plus ce jeu, je suis pas avancé

En tout cas ça à l'air sympa mais trop tech pour moi

Sinon pour Tsukihime, t'entend quoi par il voit les cordes ?


En tout cas blog sympa, j'aime bien ^^
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Tama
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Posté le: 2009-05-05 07:13
En même temps, je dois être un des rares spécimens à m'intéresser de près aux scénario de jeux de baston, alors que 99% des gens s'en foutent Donc si on a pas fait ni Tsukihime ni Kagetsu, le mieux est de ne pas y prêter attention, ou de lire le manga (Tsukihime est disponible en franceaux éditions Ki-Oon, Melty sur des sites de scantrad) si on a pas envie de se mettre au jeu, qui est assez difficile à trouver maintenant.

Citation :
Sinon pour Tsukihime, t'entend quoi par il voit les cordes ?


Shiki voit des "lignes" dès qu'il enlève ses lunettes, lignes qui représentent les endroits vitaux de tout être (même inanimé). S'il passe un objet un tant soit peu coupant en suivant la ligne, il coupe l'objet/la personne net, sans aucun effort. D'ailleurs, au début de Tsukihime, il coupe un arbre avec un couteau à fruits pour montrer à sa "senseï" qu'il ne ment pas.
Problème : avec sa vue, vient des maux de tête chroniques, ainsi que des envies de meurtres aussi soudaines qu'inexpliquées...

Citation :
En tout cas ça à l'air sympa mais trop tech pour moi


Là je peux pas te contredire, Melty Blood étant proche de Guilty Gear dans le feeling général, ça en fait un jeu très technique, qui va très vite, qui exige des réactions rapides, une nécessaire maitrise des combos longs (ça, avec un peu de pratique, on y arrive), donc il faut du temps et de la patience pour arriver à un niveau correct...ce qui n'est pas encore mon cas. Si on devrait faire une comparaison en termes de système de jeu, il est l'exact oppose de Street Fighter 4.

Je suis bien content que ce groblog te plaise


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Posté le: 2009-05-05 20:59
Bah je fais parti des 1% qui s'interesse aux scenar de jeux de baston. Guilty j'ai vraiment du mal à saisir tout le gameplay. Mais bon ça m'empeche pas d'y jouer quand même.
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LVD
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Posté le: 2009-05-06 02:11
Citation :

Le 2009-05-05 07:13, Tama a écrit:
En même temps, je dois être un des rares spécimens à m'intéresser de près aux scénario de jeux de baston, alors que 99% des gens s'en foutent


Et ils ont tort. Mais tu exageres, je dirais plutot 80% a vue de nez... (pour la France tout du moins, au Japon c'est parfois l'exact inverse. J'ai recontre des gens fans de KOF qui connaissaient l'univers sur le bout des doigts sans jamais avoir touche au jeu de leur vie).

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Posté le: 2009-05-06 19:35
Citation :

Le 2009-05-06 02:11, LVD a écrit:
Citation :

Le 2009-05-05 07:13, Tama a écrit:
En même temps, je dois être un des rares spécimens à m'intéresser de près aux scénario de jeux de baston, alors que 99% des gens s'en foutent
Et ils ont tort. Mais tu exageres, je dirais plutot 80% a vue de nez... (pour la France tout du moins, au Japon c'est parfois l'exact inverse. J'ai recontre des gens fans de KOF qui connaissaient l'univers sur le bout des doigts sans jamais avoir touche au jeu de leur vie).
Et pourquoi donc? C'est totalement accessoire, le scénario pour un jeu de baston c'est un plus, mais ça n'a strictement aucun impacte sur la qualité finale du jeu. Un mauvais scénario peut plomber un rpg, mais un jeu de baston y survit très bien. On ne rate rien à ne pas connaitre le background de SF ou Kof, ça peut être fouillé sans être transcendant et il y a d'autres oeuvres un peu plus passionnantes sur lesquelles s'attarder un peu pour s'ouvrir un peu l'esprit.

Quant à être fan d'un jeu et tout savoir dessus sans y avoir touché, perso je trouve que ça commence à relever de l'otakisme pathologique.

Amindada
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Posté le: 2009-05-06 19:41
moi aussi la storyline compte pour moi,c'est pour ca que j'ai créer mon topic sur le sujet dans le forum "trivia"

kimuji:pour moi quand on joue,on finit par s'attacher aux personnages,donc la on est content qu'il est un minimum de background (et l'expression "minimum" prend souvent la tout son sens)

Kimuji
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Posté le: 2009-05-06 19:47
C'est surtout à "Et ils ont tort" que je réagissais. Qu'on veuille fouiller un peu l'histoire d'un jeu qu'on aime bien pourquoi pas. Maintenant penser que les gens ratent quelque chose à ne pas le faire c'est très exagéré, ils ont peut etre mieux à faire que de s'attarder là dessus.

Sebinjapan
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Posté le: 2009-05-07 03:36
Moi aussi je m'interesse au scenario des jeux de baston. L'histoire du jeu et surtout le profil des persos sont pour moi importants, permettent de donner du charisme au combattant qu'on dirige et viennent mettre en valeur un design qui, s'il est réussit, est chez moi ce qui provoque mon attachement au jeu, loin devant le système de combat. C'est pour ça que je n'ai jamais persévéré pour apprivoiser les techniques de SF3, alors qu'on contraire je me suis plongé avec passion dans KOF98.

Ton blog est très bien Tama, j'apprends des tas de choses sur cet univers des doujins qui m'est quasi inconnu.

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Posté le: 2009-05-07 13:43
Je suis de l'avis de Kimuji.
Le scénario peut permettre d'apporter le petit plus qui fait que l'on préférera légèrement SF à KOF par exemple, mais ca ne me semble pas suffisant pour faire d'un jeu de baston un bon ou un mauvais jeu.
Dans mon cas, suite au superbe dossier de GP sur Mortal Kombat, j'ai trouvé le background super intéressant et pourtant MK reste pour moi un mauvais jeu.
KOF est ma référence ultime en baston et pourtant je suis totalement ignare sur le scénario et l'histoire de persos.
Voila, tout cela n'est bien sur que mon avis

Tama
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Posté le: 2009-05-07 14:09
Euhhh...oulà.

Il se trouve qu'à titre personnel, j'aime bien savoir l'histoire d'un jeu de baston, quelles sont les motivations des belligérants, pourquoi un tel combat a lieu, etc. En règle générale, je m'applique à savoir l'histoire globale, ainsi que celle de mes persos préférés : à l'époque où j'ai connu Guilty Gear, j'ai tout de suite accroché à Sol, et j'ai appris son histoire. Pareil pour Ash Crimson et Clark dans KOF...Ca m'aide à me faire des petites histoires "dans ma tête", et ça facilite l'immersion, comme l'a dit Sebinjapan.
Je ne sais pas si on "rate" quelque chose en n'y faisant pas attention, il est clair que ce ne sont pas les piliers de la réussite pour un jeu de ce genre. Mais même si elles n'atteignent pas la qualité d'écriture d'un roman, d'un visual novel ou d'un très bon RPG, les histoires de jeux de baston ne sont tout de même pas insignifiantes. Qu'il y a mieux à faire que de s'y pencher, je n'en doute pas une seule seconde, mais ça doit être mon esprit d'otaque obsessionnel légèrement tordu qui m'amène à sortir les storyline des jeux sur une quinzaine de pages

Pour consoler tout le monde, le prochain sera un jeu de baston sans histoire...ou pas (il nécessitera pas mal d'humour second degré même).

Citation :
Mais tu exageres, je dirais plutot 80% a vue de nez... (pour la France tout du moins, au Japon c'est parfois l'exact inverse. J'ai rencontré des gens fans de KOF qui connaissaient l'univers sur le bout des doigts sans jamais avoir touche au jeu de leur vie)
.

O_o Tu m'en apprends une belle, LVD. Je ne savais pas que ça pouvait aller jusque là ! Enfin, je suis fan d'Aya Brea, l'héroïne de Parasite Eve, alors que je n'ai jamais joué au jeu (mémo : l'acheter à prix défiant toute concurrence à Lyon)...
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Posté le: 2009-05-08 01:51
Citation :

Le 2009-05-07 13:43, Virgilio a écrit:
mais ca ne me semble pas suffisant pour faire d'un jeu de baston un bon ou un mauvais jeu.


Personne n'a jamais dit le contraire!!! Il ne faut pas confondre le gameplay et l'habillage. Un univers genial, des peros ultra-travailles, si le jeu est pourri, personne n'y pretera attention (a raison). C'est juste un composant du jeu, qui decidera generalement du degre d'attachement affectif (ou non) a ce dernier.
J'ecrirais bien un grodito a ce sujet un jour...
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Posté le: 2009-05-08 21:48
Perso je peux pas blairer VF justement à cause de son manque de scenar. Bon y'a aussi les personnages sans charisme (normal sans background).

Mais bon un jeu sans scenar, ça veut dire, que du vs, et que du vs moi ça me branche pas.
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Posté le: 2009-05-09 02:02
Ca depend. Un jeu sans scenario, ca ne me gene pas du tout si c'est un Dream Match comme KOF 98 ou CVS 2, qui sont en passant parmi les meilleurs jeux de baston 2D jamais crees. Mais dans un episode qui s'inscrit "officiellement" dans une serie, je pense comme toi.

Mais je crois qu'on est bien hors-sujet la
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Posté le: 2009-05-09 15:00
Line Kill Spirits (ou Line Shooting Spirits)

Un jeu très, très, très léger cette fois, qui aurait tout à fait pu se retrouver dans le groblog des nanars de Barbo et Nordine, vous allez comprendre pourquoi.

Line-Kill Spirits est un jeu de baston en 3D crée par un petit studio, la GPSC, pour le Comiket 69 (en 2005 donc). Dès l'écran de sélection des personnages, on sent que quelque chose cloche : il n'y a que des filles ! Non, pas un seul membre (ahem...) de la gent masculine à l'horizon, vous avez le droit à 9 personnages tous plus clichés les unes que les autres. Vous naviguez entre la petite naïve, l'adulte sérieuse, la fofolle, le robot (!), en somme un roster qui aurait très bien pu se retrouver dans n'importe quel hentaï un tant soit peu tordu, tout ceci se déroulant à l'ère Edo, ou y ressemblant fortement.



Les commandes sont des plus simples : un coup de poing, un coup de pied, une esquive, et un pour photographier...Oui, oui, "photographier" ! Mais soyez patient, l'explication arrive !
Chaque personnage a trois coups spéciaux, quart de cercle avant+P, quart de cercle arrière+p et quart de cercle avant+K. Une barre de furie est également présente, le mouvement s'exécutant avec un demi cercle avant+P. Clair, net et concis, pas de command list de plusieurs pages, on en a vite fait le tour. On commence donc le combat, et on s'aperçoit d'une bizarrerie : la barre de vie se régénère toute seule au fil du temps. Voilà la particularité de Line-Kill Spirits, les dégâts ne sont effectivement comptés qu'une fois que vous aurez photographié...la petite culotte de votre adversaire !



A ce stade du texte, mes estimations statistiques sont les suivantes :

- 60% ont soulevé un sourcil en pensant "mais qu'est-ce que c'est que ce gameplay débile ?" ;
- 30% ont, de surprise ou d'humour, éclaté de rire devant la révélation ;
- entre 45% et 65% ont regardé derrière eux pour bien vérifier que leur conjoint/frère/soeur/collocataire ne regardait pas en même temps qu'eux ;
- parmi la tranche précédente, la moitié à ouvert un nouvel onglet/fermé la fenêtre/ouvert un dossier quelconque pour cacher l'écran, puisqu'un des gêneurs suscités passait effectivement derrière eux ;
- 75% ont fermé ou fait Précédent ;
- 25% ont vu leur curiosité piqué au vif et vont continuer la lecture ^^


Pour ceux qui serait restés, je continue



Pour stupide (et ça l'est !) que paraît ce système, il induit une certaine stratégie, voire une fraicheur (on peut faire beaucoup de jeux de mots salaces dans ces conditions, non ?) qu'on a rarement vu dans le genre. En effet, la question ne va pas être de savoir comment faire le plus de dégâts possibles, mais comment arriver à mettre des dégâts et à les faire valider en immortalisant un des plus grands mystères de la création...tout en se protégeant des assauts adverses, bien entendu. La nuance est mince, mais elle existe.
En faisant P+K, on a la possibilité de soulever la jupe de son adversaire, et ainsi d'enchainer sur une photo salvatrice. En alternant avec les pas de côté, on peut arriver à faire tourner la victime en bourrique, et même à la tuer sur le coup.
Par contre, le jeu pêche clairement par la rigidité des déplacements et le peu de mouvements mis à la dispositions des joueurs, ce qui est vraiment dommage, car avec un peu plus de moyens, le jeu aurait pu faire bien plus parler de lui.

Line-Kill Spirits est un jeu qui n'est absolument pas à prendre au sérieux, et je doute fort qu'il ait été crée dans une autre optique. C'est le jeu que l'on sortira lors d'une soirée très, mais alors très décontractée, histoire de se marrer, de se moquer des stéréotypes dans la japanime, de regretter que ce ne soit pas plus fouillé. Mais ça s'arrête là, puisque effectivement, il manque bien trop de profondeur !

Pour les éventuels intéressés, le jeu est téléchargeable ici, les touches W, X, C, V étant choisies par défaut, vous pouvez configurer le tout comme vous l'entendez.
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