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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Nano : L'horreur vidéoludique
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Auteur Groblog Nano : L'horreur vidéoludique
Nano
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Posté le: 2009-01-02 11:21


Comme le titre ne l'indique pas forcément, ce Groblog ne parlera pas des bouses ludiques qui parsèment les rayons des supermarché, mais des jeux de flippes : Survival Horror, jeux d'aventure à tendance horrifique, jeu d'action basé sur le stress et la peur.

Je n'ai pas forcément envie de refaire des critiques (pas la prétention, trop subjectifs etc...) mais plutôt de donner mes impressions et d'analyser un peu les canaux qui amènent le joueur à flipper lors d'une partie.. de trouver les techniques employés par les réalisateurs pour mettre la pression sur le joueur.

Bien sur tout le monde est amené à participer et à compléter les textes par le ressenti de chacun face à une situation dans un jeu donné.

A venir très rapidement, mon analyse de Siren Blood Curse et Dead Space.

Les jeux chroniqués :



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Impatient je suis !
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Nano
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Posté le: 2009-01-02 13:21
SIREN BLOOD CURSE (PS3)




"Je déteste avoir peur. Je me demande aussi pourquoi l'homme aime avoir peur, cependant, je n'ai pas encore trouvé une réponse claire. Certains disent que c'est étroitement lié à l'une des substances à l'intérieur du cerveau. Je dirai que la peur et le sentiment extatique [ressentis] après avoir surmonté la peur sont des fonctions essentielles afin que l'homme puisse vivre."
Keiichiro Toyama; créateur de Silent Hill et Forbidden Siren.


Keiichiro Toyama est le personnage clef du renouveau du Survival Horror.
Pour sa première production chez Konami en 1999, le créateur japonais se penche sur une analyse concrète, matérialiste, voire scientifique du cheminement de la peur chez le joueur/spectateur. A l'instar d'Hideo Nakata (le réalisateur de Ring), Toyama pour distiller la peur, fait le constat que l'immersion la plus parfaite doit avant tout passer par une imagerie particulière éveillant chez le spectateur un sentiment d'inconfort, une enveloppe sonore dérangeante et atypique, une mise en scène tentant de ne jamais dévoiler la nature de l'horreur, et enfin un gameplay assez rigide pour forcer le joueur à "endurer" les situations plutôt que de les maitriser.


Akira Yamaoka (à gauche) et Keiichiro Toyama, les créateurs de l'univers Silent Hill


Silent Hill sort en 1999, et c'est une claque monumentale pour ceux qui découvrent une aventure démoniaque, aux visuels rappelant les pires scènes du cauchemar d'Adrian Lyne (Jacob's Ladder), à l'ambiance sonore jamais encore éprouvée (une espèce de mélange techno-industriel mélancolique), à la mise en scène travaillée (les angles de caméra tentent souvent de mettre en valeur les actions) et enfin, au scénario particulièrement mature. La surprise est de taille, d'autant que Silent Hill devait être un pari risqué : jeu mature, sans concession, hermétique au mass market, action hachée, maniabilité déroutante, scénario nébuleux... En face, Resident Evil , LE succès du survival horror à l'époque, est l'exacte inverse : un univers plus américain, les créatures sont sur le devant de la scène, la mise en scène est hollywoodienne, l'action omniprésente...

Keiichiro Toyama continuera à livrer sa vision des enfers vidéoludiques chez Sony Japan. En 2003, Fordidden Siren se positionne comme un concurrent directe à la franchise devenue culte, Silent Hill . Toyama accentue toujours plus son travail débuté sur Silent Hill , il fuit l'action et tente d'intégrer des notions d'infiltration dans son jeu. Visuellement inspiré, teinté de légendes japonaises (Yokai etc...), et surtout fuyant les grosses scènes d'action comme la peste (les combats sont un vrai calvaire...), le réalisateur décide de donner au personnage le rôle de l'opprimé donnant ainsi une impression de fuite, de course perpetuelle pour la survie; un Metal Gear Solid horrifique.


Forbidden Siren (PS2)


Niveau influence, Toyama revendique clairement le "Ring" de Nakata, mais aussi "The Wickerman" (de Hardi, avec Christopher Lee en gourou sectaire). Malgré une difficulté éreintante, les critiques et les joueurs lui accorde un succès d'estime grâce à une réalisation efficace, un univers cohérent teinté de culture japonaise, et grâce aux nouveautés de gameplay.

Après un deuxième épisode conservant les même particularité que son prédécesseur, mais avec une maniabilité plus souple, une difficulté mieux dosée et des scripts moins voyants, c'est sur Siren : Blood Curse, le nouvel épisode de la série sorti en 2008 que je voudrais maintenant m'attarder.






Synopsis officiel :
2 août 2007. Une équipe de télévision américaine est en reportage dans une région reculée japonaise. Elle réalise un documentaire sur le village d'Hanuda, disparu en août 1976 après un glissement de terrain. La nuit tombée, elle assiste à une cérémonie sacrificielle qui est brusquement interrompue par un jeune homme. Minuit. Une sirène hurle par delà la vallée : le village maudit réapparaît au milieu d'un océan rouge sang, hanté par des morts-vivants...


Siren Blood Curse est un jeu étonnant. D'un classicisme (Silent Hill a bientôt dix ans !!) un peu radical, une maniabilité rigide prouvant que Toyama croit toujours qu'un gameplay astreignant provoquera plus facilement une peur panique chez le joueur, et une volonté toujours plus prononcée de s'enfoncer dans le folklore horrifique nippon.
Concernant ce dernier point, les visuels extraordinaires (techniquement le jeu n'est clairement pas à la pointe, et pourtant, les éclairages, les effets de styles et les filtres font de Siren un des jeux les plus étonnants et les plus soignés de sa génération...), et surtout l'ambiance sonore (extraordinaire musique de Manual of Errors Artists) contribuent largement à donner une touche unique à Siren.
S'aventurer dans les alentours de Hanuda, c'est accepter de baigner dans une ambiance fantasmagorique, horrifique sans être ridicule, et surtout d'avoir un petit faible pour les yokais géants cachés dans les placards!



Le concept :
Siren table une grosse partie de son intérêt sur son système d'infiltration amélioré (l'impression ne plus subir les scripts) et sa "vision Shibito".

La vision Shibito, c'est, à partir du deuxième chapitre, avoir la possibilité de voir par les yeux des Shibitos (les fameux morts vivants) à tous moments, mais aussi de vivre à leur place. En gros, on prend possession de la vision d'un de ces morts vivants, et on accepte de s'immerger dans sa peau, de ressentir ses chocs (la manette vibre), de comprendre que son raisonnement est plus travaillé que celui d'un bête NPC zombie classique. Exemple : episode 10, je suis caché dans un placard d'une maison traditionelle japonaise... les morts vivants sont attablés et comme repetant à jamais les gestes de leurs vivants, ils vaquent aux occupations qu'ils avaient avant. La plus jeune des shibitos se lèvent, crie, et monte l'escalier pour s'enfermer dans sa chambre, s'assoir à son bureau, et dessiner des cercles à l'infini sur un ramassis de cahiers raccornis...
Siren propose donc un challenge ludique, mais aussi la possibilité de découvrir un univers travaillé dans ses moindres détails.. de découvrir que derrière chaque monstre sanguinolants se cachait un être humain avec une histoire, un fond et une pensée... Cette humanisation inédite des ennemis dans un jeu vidéo confère à Siren une ambiance unique, malsaine certes, mais étonnante et efficace. Une ambiance de senteur d'encens et de bougies, une ambiance humide de meubles en bois moisissants, de parchemins usés, de débarras poussiéreux...


La vision Shibito, voir à travers les yeux des morts vivants


L'infiltration. Plutôt que d'orienter le jeu vers l'affrontement (Silent Hill, Resident Evil ) conférant implicitement un sentiment de puissance au joueur, Siren est un contrepied total en faisant du personnage principal, un être faible, que la peur déraisonne et contraint à fuir perpétuellement. Dans Siren, on met plus de temps à s'accroupir et se terrer dans les coins sombres d'une maison hantée, que de se munir d'une tronçonneuse ou de chercher des balles de fusils pour défourailler du monstre. En ce sens, ce Siren 3 est enfin la consécration de ce gameplay qui souffrait de nombreux défauts jusque là (nottement cet horrible système de scripts qui déconnaient gravement).

La multiplicité des personnages. Dans Siren, on n'incarne pas un, mais au minimum quatre ou cinq personnages différents. Ce choix de réalisation permet un découpage dynamique (après tout, c'est encore une fois une technique cinématographique qui a fait ses preuves), et permet surtout de faire jouer à celui qui tient la manette uniquement les moments forts de chacun des protagonistes; releguant ainsi les scènes plus posées à de la cinématique (très belles cinématiques d'ailleurs). Cette multiplicité des personnages n'a pas été mise en place uniquement pour dynamiser le récit, elle a aussi le mérite de servir un scénario qui peut paraitre alambiqué mais qui surtout aime à manipuler le spectateur, use de faux-semblants assez habilement et donne souvent à un scénario ambiguë des révélations inattendues !
Il n'est pas rare, par exemple, de tuer un personnage X pour une raison précise à un moment donné... puis cinq minutes plus tard, d'incarner ce personnage X dans les 10 minutes avant sa mort, et s'apercevoir qu'il n'était en rien impliqué dans les accusations qu'on proférait contre lui.... une manière nouvelle dans un jeu vidéo d'eveiller la conscience du joueur devant la gravité de ses actes.



Alors si Siren cumule un certain nombre de défauts comme d'être exclusif à la PS3, d'avoir été morcelé en petits épisodes pour les besoins du PSN autant que pour un gamedesign original, pour avoir refusé de remettre en question sa maniabilité archaïque.. il ne faut pas non plus le bouder. Siren Blood Curse est le summum du jeu vidéo horrifique nippon. Cumulant un nombre considérable d'idées, une profondeur scénaristique et émotionnelle formidable, et proposant un visuel que je ne qualifierais pas de merveilleux, mais de diablement et horriblement beau !




Vous voulez en savoir plus ?
- Un premier épisode, le prologue, (l'histoire complète en compte 12) est disponible sur le site officiel.
- Deux webcams sont disponibles sur le site officiel du village d'Hanuda (en jap.)
- Le blog de l'un des protagonistes du jeu
- Une grande partie des développeurs ayant bossé sur Siren : Blood Curse avait auparavant participé à... ICO et Shadow of the Colossus.
- La presse a en général reconnu ses grandes qualités à Siren Blood Curse (Edge 8/10, Eurogamer 9/10, 1UP 10/10, Famitsu 36/40...)
- Le jeu est dispo sur le PSN en téléchargement à 29€99 pour le pack complet. Mais depuis Octobre 2008 il est aussi disponible en version BluRay Disc pour le même prix (et un making of en plus)
__________
Xbox : NicoLeNano
PSN : Nano2k9

[ Ce Message a été édité par: Nano le 2009-01-02 16:17 ]

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Posté le: 2009-01-02 14:30
Intéressant ! En te souhaitant que tous les articles de ton blog soient du même acabit !

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Nano
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Posté le: 2009-01-05 15:13
CALL OF CTHULHU : DARK CORNERS OF EARTH (XBOX, PC)




Des ombres torrentielles, rouges et visqueuses, se poursuivaient, haletant et glissant, dans les corridors infinis du ciel violet et zébré d'éclairs... phantasmes sans forme, dessins d'un kaléidoscope vampirique... forêt de chênes monstrueusement nourris dont les racines en forme de serpent se tordaient, aspiraient d'innommables sucs dans la terre grouillante de démons cannibales... tentacules en forme de tertres, nés d'un noyau souterrain de pourriture perverse... éclairs de folie sur des murs couverts de lierre malsain... galeries démoniaques éclairées par une végétation putride...
H.P. Lovecraft

Fantasmes du geek ultime, forcément élevé au grain à coups de Montagne Hallucinées, de Couleurs tombées du ciel ou d'Appel de Cthulhu, les adaptations vidéo ludiques de Lovecraft (comme leurs homologues des salles obscures) ont souvent été des projets manqués, ou difficiles à mettre en place.
Tablant avant tout sur l'ambiance, sur l'indicible, sur le non-vu, la peur chez H.P. Lovecraft et son Mythe de Cthulhu est une gageure pour n'importe quel game designer. Même si certains softs (Alone in the Dark, Prisonner of Ice et surtout Shadow of the Comet) ont réussi à rendre à peu près palpable l'atmosphère d'Arkham où des différents lieux du mythe, il manquait encore le jeu ultime, qui permettrait de vivre la folie indescriptible et la peur moite des écrits du maitre de Rhode Island.

Quelques batailles juridiques et la licence de L'appel de Chtulhu (pour mémoire le jeu de rôle papier basé sur l'univers de Lovecraft) passe d'infogrames (Alone in the Dark) à un tout petit studio, Headfirst, créé en 1998 par Mike et son fils Simon Woodroffe (anciennement Adventure Soft.). Bethesda commande alors à Headfirst une exploitation complète du Mythe de Chtulhu à court terme.
Seront mis en chantier quatre jeux :
Le Third person shooter teinté de RPG :
Call of Cthulhu: Destiny's End
Le dyptique :
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Call of Cthulhu: Beyond the Mountains of Madness
Et le mystérieux :
Call of Cthulhu: Tainted Legacy (sur PS2... si quelqu'un a des infos là dessus...)

Chaque jeu ira piocher dans une nouvelle précise de Lovecraft son scénarii de base. Et développera un gameplay bien particulier.
Le futur, on le connait. Une sortie calamiteuse de Dark Corners of Earth sur Xbox (puis sur PC) fin 2005 après moults retards... un gouffre pour Bethesda et surtout pour Headfirst qui n'y survivra pas. Le studio dépose le bilan en février 2006 et les deux projets en cours sont abandonnés illico.




Jack Walters, le protagoniste que Dark Corners of Earth vous permettra d'incarner, n'est pas à proprement parlé le héros d'anthologie lovecraftien. Il est plus physique que cérébral, et malgré un aspect torturé des ménages indéniable, il fait plus penser à un Nicholson dans Chinatown qu'à Sam Neil dans In the Mouth of Darkness.
Jack Walters donc était un policier connu pour avoir résolu un certains nombres de cas sans aucun preuve... faisant souvent montre de faculté mentales hors du commun... Facultés mentales qui l'amèneront directement à l'asile après un dédoublement de personnalités dangereux lors d'une enquète à Boston (Massachusetts).
Quelques années d'enfermement après, la double personnalité de Jack a disparu. Il est relaché et s'installe pèpère comme detective privé indépendant, rompu aux divorces et autres cas de forces majeurs.
Jack aurait certainement sombré dans une alcoolémie aggravée si une nouvelle affaire n'allait pas clore son destin. Il est appelé à retrouver une personne disparue dans une petite bourgade portuaire de Nouvelle-Angleterre... Innsmouth.






Tout le génie d'Headfirst est d'avoir tablé absolument tout sur ce qui fait tout le croustillant d'une nouvelle de Lovecraft : L'AMBIANCE !!!!!
Rien ne manque : Brouillard, Nouvelle Angleterre entre les deux guerres, éclairages publiques électriques vieillissants, port de pèche sale et humide, odeur de poisson pourrie, personnage atypique aux mines patibulaires, cultes ésotériques aux divinités millénaires et aux prières incompréhensibles... Non franchement, Dark Corners of Earth, niveau ambiance c'est un rêve de Geek matérialisé !

Le deuxième coup de génie d'Headfirst, c'est sur la forme. Dark Corners of earth, malgré ce que peuvent suggérer les screenshots qui pullulent sur la toile comme dans cet article, ce n'est pas un FPS ! Mais alors pas du tout. C'est un FPA, un First Person Adventure, avant tout !
Sur une durée de vie d'environ 11 heures, DCOE est découpé comme suit :
4 à 5h d'enquête policière, de filatures, de recherche d'indices, de résolutions d'enigmes, d'observations dans un environnement libre (le bourg d'Innsmouth)
1 à 2h de fuite endiablée, au gameplay d'infiltration saupoudré de Die & Retry.
3 à 4h de FPS pur et dur, sous forme de scènes d'actions extrêmement scriptées et scénarisées.



Les mécanismes de la peur, pour Headfirst, passent par plusieurs éléments d'interactions directes avec le joueur.
Tout d'abord, l'ambiance visuelle et sonore (comme c'est souvent le cas avec les survival) donnent tout de suite le ton. C'est sale, c'est crade, c'est brumeux, ça pue; on marche souvent sur des trucs gluants qui font scrouitch... on a toujours l'impression d'être observé (à ce titre, l'impression de claustrophobie mêlé de paranoïa lors de nos enquêtes dans Innsmouth est une absolue réussite qui tient grâce à une alchimie divinement maitrisée !!), et l'absence de musique plus des bruitages équivoques finissent de donner le ton.
L'absence totale de HUD ensuite demande une certaine rigueur au joueur. Sur PC, le son des battements du coeur est une donnée importante sur l'état de santé physique et mental de Jack (sur Xbox, les vibrations en plus). Vous avez bien lu, il faut aussi, à l'image du JdR papier, gérer son état de santé mental. Jack n'étant déjà pas tout seul dans sa tête à la base, il faudra veiller à ne pas complètement péter les plombs à la vue de certaines choses.... contre nature. Les premiers symptômes des délires de Jack se traduiront par quelques filtres graphiques disgracieux, et pourront aller jusqu'à la perte des contrôles voire le coma ! Lors d'une phase d'enquête ou d'une discussion, ça pourrait encore aller, mais en plein combat, c'est franchement pas le pied.
De la même manière il faudra prendre soin de notre anti-héros dans toutes les situations et avoir recours à votre Brevet National de Secouriste pour bander, strapper, garotter ce pauvre Jack via une interface médicinale qui rappelle furieusement celle récemment ré-utilisée dans Alone in The Dark V d'Eden Studios. Il ne sera pas rare de trainer un héros à moitié fou, boitant et pissant le sang des oreilles dans les rues d'Innsmouth la bave aux lèvres.... tout un programme.



Les phases d'enquêtes et de résolutions d'énigmes font furieusement penser à du point & click facile. Le génie d'avoir placé ce gameplay en introduction du jeu (même si cela a fait fuir plus d'un bourrin), c'est de donner au joueur une fausse impression de tranquillité et de sécurité dans les rues d'Innsmouth. On fait les choses à son rythme... on enquête sur cette mystérieuse disparition, on commence à entendre parler de communautés sectaires, de rituels maudits, de poissons pourris... On se croit en sécurité avec un colt dans la poche, et le misérabilisme apparent des autochtones... puis on sent qu'on dérange. Les portes se ferment quand on arrive, les volets s'entrouvrent lorsqu'on se ballade dans les sombres ruelles, les langues se nouent... On dérange.
Et pendant une nuit de sommeil torturé dans cet hôtel miteux....



...Le jeu bascule dans un splinter cell version Cthulhu où il va falloir fuir à tout prix vos assaillants. Le jeu met la pression, on est à bout de souffle, et chaque moment de répit sera considéré par le joueur comme une bénédiction divine... Quelle brillante transition de la part d'Headfirst avant de balancer son soft dans le FPS pur, avec le lot de défauts qui ont maints fois été reprochés à DCOE dans la presse. A savoir une maniabilité pas toujours efficace (mais partiellement volontaire), une réalisation globale complètement à la masse...
Il faut juste savoir que si cette dernière partie du jeu n'est pas la plus intéressante, sa mise en scène reste toujours sans aucune faute de gout de la part des designers, que la some de lieux visités est un vrai fantasme incarné pour tout amateur de Lovecraft (lieux de cultes infames à flanc d'océan, Temple de Dagon, Bibliothèques millénaires des Grands Anciens...), et que la fin vaut son pesant de cacahuètes !!

Le jeu coute maintenant une broutille. La version Xbox est retrocompatible sur 360 (c'est même un peu plus joli, mais il parait qu'il reste quelques bugs...). La version PC est évidemment la plus belle mais je ne l'ai pas testé personnellement.

Ia Ia Ftaghn Cthulhu !




Vous voulez en savoir plus ?
- A l'origine l'histoire de Dark Corners of Earth devait nous emmener dans de nombreux pays différents
- Le jeu devait être jouable à 4 en coopération ( les personnages que l'on pouvait incarner étant : Jack Walters, Ruth Billingham, Sergent Pelkie, et Mackey)
- Le jeu est sorti buggé à mort sur PC et aucun patch officiel n'a jamais vu le jour. Toutefois, on peut trouver quelques bugs fixs amateurs permettant de passer les plantages les plus gênants.
- Pendant la partie "Aventure" du jeu, n'hésitez à vous arrêter deux minutes et à observer l'entourage. A travers les fenêtres, sur les toits, vous aurez alors peut etre la chance d'apercevoir quelques innommables créatures des profondeurs... ils vous observent déjà !!!!

Simbabbad
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Posté le: 2009-01-05 15:49
Siren sur PS2 m'avait énormément impressionné malgré ses défauts (je n'ai pas fini le jeu, très rare chez moi) et j'ai été très surpris d'apprendre qu'ils le refaisaient. J'avais d'ailleurs demandé si quelqu'un y avait joué dans le topic PS3, j'étais étonné de l'indifférence autour de ce jeu alors que son principe unique et sa qualité sont tout de même exceptionnels.

Peut-être que le choix étrange de ne pas le sortir en boîte a joué ?

Sinon c'est "Cthulhu Ftaghn" (Cthulhu attend) et pas "Ftaghn Cthulhu" !

J'ai aussi entendu énormément de bien de Dark Corners of the Earth avec une réputation de jeu maudit que l'on ne reconnaît qu'après sa mort... il faudrait que je le trouve pour ma 360 (je n'aime pas le jeu PC).
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Posté le: 2009-01-05 15:59
Oups désolé pour l'abus de language ^^

Siren BC. n'est pas un remake à proprement parlé du premier. Disons qu'il reprend la trame scénaristique et la réécrit totalement. Sinon, je suis aussi assez étonné de relatif manque de succès de ce jeu. Toutefois, les jeux PS3 n'ont jamais été trop à la fête sur Grospix et le survival en général n'est pas un genre aussi populaire que ça (à part Resident Evil, mais je ne considère pas vraiment RE comme un jeu de flippe).

Simbabbad
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Posté le: 2009-01-05 16:03
... pas un jeu de flippe, surtout comparé à Siren. Se voir soi-même par les yeux de la "personne"/chose qui veut nous tuer, y compris au moment de la mise à mort, c'est quelque chose que je n'oublierai jamais.
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Posté le: 2009-01-05 16:08
Le concept est maintenant très abouti dans Blood Curse. Tu vois non seulement le Shibitos t'attaquer mais aussi réagir, grogner, parler, te chercher, incanter... vaquer à ses occupations d'une manière réaliste et presque dérangeante...

Non franchement, Siren B.C. est un sacré morceau... et la réalisation top niveau n'y est pas pour rien non plus.

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Posté le: 2009-01-05 20:59
B.C c'était pas un remake du 1er episode sur ps2 ? (ou du 2)
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Posté le: 2009-01-05 21:50
Citation :

Le 2009-01-05 20:59, RainMakeR a écrit:
B.C c'était pas un remake du 1er épisode sur ps2 ? (ou du 2)


Citation :
Siren BC. n'est pas un remake à proprement parlé du premier. Disons qu'il reprend la trame scénaristique et la réécrit totalement.


Disons qu'il s'agit plus d'un remake stylé américain (bien que le jeu ait rarement été aussi ancré dans le traditionnel japonais). C'est contradictoire, mais le mélange est subtil. D'ailleurs, je n'ai pas parlé de l'excellent doublage mais un détail a toute son importance. Les personnages américains parlent en anglais, les autochtones parlent en japonais. C'est con mais c'est quand même plus immersif.

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Posté le: 2009-01-05 22:10
Ah oui, si en plus en les espionnant on les voit faire des choses perturbantes, ça va effectivement plus loin que l'original. Le coup de la fille qui part dans sa chambre gribouiller, brrr...

Narrativement le fond de l'affaire est le même ? J'avais été étonné au bout d'un moment dans l'orginal en les voyant se transformer en gros insectes. Egalement, est-ce qu'il y a toujours ce truc très perturbant de rejouer la même séquence avec quelques différences ? Je n'avais pas détesté ça dans l'original, mais je n'ai pas du tout compris où ils voulaient en venir, et si c'était justifié dans l'histoire ou si c'était du recyclage pas du tout subtil ?

En tout cas, frustation. Saloperie de système multiconsole. D'autant qu'il a l'air plus jouable (les puzzles sont aussi alambiqués) ?
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Posté le: 2009-01-06 10:25
Citation :

Le 2009-01-05 22:10, Simbabbad a écrit:
Ah oui, si en plus en les espionnant on les voit faire des choses perturbantes, ça va effectivement plus loin que l'original. Le coup de la fille qui part dans sa chambre gribouiller, brrr...


Hooooo oui, ces moments pullulent et sont très perturbants.

Citation :

Le 2009-01-05 22:10, Simbabbad a écrit:
Narrativement le fond de l'affaire est le même ? J'avais été étonné au bout d'un moment dans l'orginal en les voyant se transformer en gros insectes. Egalement, est-ce qu'il y a toujours ce truc très perturbant de rejouer la même séquence avec quelques différences ? Je n'avais pas détesté ça dans l'original, mais je n'ai pas du tout compris où ils voulaient en venir, et si c'était justifié dans l'histoire ou si c'était du recyclage pas du tout subtil ?


Ils se transforment toujours... il y a un côté Cronenberg ou Tetsuo dans ce Siren de toutes façons. On rejoue aussi souvent les même séquences; disons que ça permet au développeur de réutiliser les mêmes environnements sous couvert d'explications scénaristiques alambiquées. Ça fait partie de l'ambiance... voire son personnage mourir... et revenir malgré lui... Moi j'ai beaucoup aimé
Je ne peux malheureusement trop en dire sous peine de dévoiler la clef de l'histoire.

Citation :

Le 2009-01-05 22:10, Simbabbad a écrit:
En tout cas, frustation. Saloperie de système multiconsole. D'autant qu'il a l'air plus jouable (les puzzles sont aussi alambiqués) ?


Les puzzles sont très (trop) simples. La maniabilité est toujours calamiteuse mais reste plus ou moins 300% supérieurs aux anciens jeux

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Posté le: 2009-01-06 10:39
Concernant Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth : c'est rigolo que tu en parles, parce que justement, je viens de le trouver pour ma Xbox, et pour l'instant, je suis conquis comme toi, c'est une vraie petite merveille. Je suis consterné par la fermeture du studio et l'abandon des projets suivants (il y a une vidéo sur youtube d'une cinématique de Destiny's End qui fait froid dans le dos).

Par contre, je n'avais pas entendu parler du quatrième projet.

Pour Siren, j'ai le premier sur PS2 (un de mes rares jeux EU, d'ailleurs), et si j'ai adoré regarder les vidéos de gameplay, je n'ai pas réussi à passer le 4ème niveau. J'ai en fait beaucoup de mal avec l'infiltration ultra-scriptée et toujours borderline, et j'avoue, je flippe un max en y jouant. Pourtant, je voudrais bien en connaitre la fin, mais je galère. Faut que je m'y remette sérieusement.

Je crois aussi que j'avais décroché à cause du nombre de quêtes secondaires et d'actions anodines à effet ultérieur à effectuer (genre rebrancher le frigo...).

Je ne connais pas du tout Siren 2. Quant à BC, j'ai vu quelques vidéos, c'est incroyablement beau et le gameplay à l'air plus accessible. Surtout avec les checkpoints.

Simbabbad
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Le 2009-01-06 10:25, Nano a écrit:
Les puzzles sont très (trop) simples.

C'est dommage, parce que mettre une serviette humide au congélateur (après avoir rebranché le frigo) pour fabriquer une massue, c'était un grand moment.

Il avait un truc avec un pavé de savon aussi... ces énigmes point's click vraiment dures m'avaient surpris (et plu).

Enfin si j'avais une PS3 je me jetterais sur ce Siren. Pour Cthulhu j'en ai lu énormément de bien post mortem, je regarderai si je le trouve.

Sinon tout pareil que Tonton pour le premier sur PS2 sauf que je suis allé bien plus loin. Je ne crois pas que tu puisses beaucoup progresser si tu étais bloqué au 4ème niveau, il y a par la suite des pics de difficulté complètement hallucinants qui ont fait partir un énorme pourcentage des joueurs qui pourtant aimaient le jeu et avaient vraiment envie de voir la suite. J'ai passé le premier pic mais ça a failli me rendre fou, c'est un time trial à la milliseconde avec beaucoup d'aléatoire.

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Nano
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Posté le: 2009-01-06 13:11
Il n'y a plus de pics de difficultés pareils dans Siren: Blood Curse (ou Siren New Translation). Le tout se consomme comme un long métrage immersif teinté d'une ambiance sans pareil de Shintoïsme (musique envoutante, graphismes superbes, scénario captivant et mise en scène de série américaine efficace etc...). J'ai mis, pour mon premier run, 11h30 pour le parcourir. On pourrait trouver dommage qu'il manque un peu de challenge, mais honnêtement j'ai frémis de nombreuses fois et je pense que la fluidité de la narration prend le pas sur tout autre chose.

Siren, c'est un de ces jeux qui rompent définitivement les liens entre cinéma et jeux vidéo. D'ailleurs, pour mon second run (le meilleur...), je me suis souvent surpris à manipuler la caméra pour obtenir les prises de vues les plus cinématographiques lors des scènes mémorables qui parsèment le jeu.. je suis devenu en quelque sorte mon propre réalisateur.

Simply Smackkk
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Posté le: 2009-01-06 14:28
Je connaissais juste de nom ce CALL OF CTHULHU : DARK CORNERS OF EARTH , et je dois avouer que ça donne vraiment envie. Je n'ai pas lu Lovecraft mais le jeu a l'air d'être très bien même sans ça. Il faut que je me le trouve.

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Posté le: 2009-01-06 14:47
CONDEMNED: CRIMINAL ORIGINS (XBOX360 - PC)




On a pris notre temps et on s'est assuré que le combat au corps à corps étaient aussi viscéral que possible. On voulait que le joueur sente l'impact de ses coups sur l'ennemi, et on voulait surtout qu'il sente l'impact des coups sur lui-même. On voit le résultat d'une frappe directement sur l'ennemi, ils hurlent de douleur et pissent le sang... C'est dans ta face, brut, élémentaire... On ne s'est pas embarrassé de combos compliqués à retenir où il aurait fallu appuyer sur une série de boutons en rythme; Non.. c'est juste basique, une espèce d'instinct de combat ou de défense primaire. Un gars a un tuyau, et en face un autre gars a une planche cloutée.. on ne s'attend pas à ce qu'ils exécutent des chorégraphies compliquées, c'est vraiment primaire, ils vont se déchirer... C'est cet esprit primaire de violence brut que nous avons tenté d'injecter dans ce jeu.
Frank Rooke, game designer (Monolith prod.)

Après les villages reculés du japon, où les villes portuaires pourrissantes de la Nouvelle Angleterre, c'est dans un tout autre décors que Condemned: Criminal Origins se propose de nous transporter. Un univers peu représenté par le survival horror alors que des films comme Seven ou Le Silence des Agneaux (deux inspirations majeurs pour Monolith) ont exploité à merveille. Les grandes cités fumantes baignées dans une pénombre éternelle où la déshumanisation est paradoxalement à l'œuvre à vitesse grand V.

Il faut croire que les américains de Monolith Production, dans leur état pluvieux du Nord Est (Washington), se complaisent dans cet univers malsain puisqu'on compte à leur actif une vingtaine de jeux d'envergure, dont la moitié sont des franchises reconnus pour leur gaieté et leur univers coloré (Blood, F.E.A.R, Alien vs Predator). Spécialisé dans le FPS, et exploitant majoritairement des univers originaux inspirés du cinéma Bis voire Z, Condemned est à l'origine le fruit d'un projet longuement muri.

En 2003, Monolith et Microsoft s'accordent pour pourvoir la futur Xbox 360 d'un FPS d'envergure et spécialement destiné à un public mature (première cible d'alors de Microsoft). D'emblée, Monolith profite de cette occasion pour prendre un maximum de risque et proposer au joueur un contrepied total des productions FPS classiques.




Ethan Thomas, agent roublard du FBI, est appelé sur une nouvelle enquête dans un des quartiers chauds de la ville. Entre des piles de poubelles crasses, il entre dans un building transformé en squat ou en "terrier" sale et craspec dans lequel on a retrouvé un corps mutilé à la macabre mise en scène horrifique. Mais lui et ses coéquipiers ne tardent pas à entendre se mouvoir le tueur, encore dans les murs, après une brève course poursuite, Ethan se fait voler son arme de service qui va servir à abattre ses deux collègues.
Groggy, mal en point et maintenant suspecté du meurtre des deux flics, Ethan n'a d'autre choix que de jouer la montre, et de rattraper ce mystérieux tueur qui semble prendre un malin plaisir à jouer avec lui, à semer les morts et à commettre ses délits dans une collection de lieux faisant passer Silent Hill pour Disneyland...



Condemned, n'en déplaise à certains, n'a de FPS que la vue. Les changements sont trop brutaux pour mettre le jeu de Monolith dans le même panier qu'un Call of Duty ou autre Halo... La scénarisation à outrance, les fameuses scènes d'enquêtes où il va falloir utiliser votre attirail de membre du FBI (analyseur thermique, recherche d'empreinte à la solution chimique, etc...) et l'orientation même du game design ont jeté le trouble dans l'esprit des joueurs de l'époque. Quand bien même, ces trouvailles et cette nouvelle voie ouverte dans le game design du FPS aventure furent unanimement reconnu par les joueurs et par la presse comme de remarquables innovations.
L'idée première de Condemned, comme résumé plus haut par Franck Rooke, c'est de faire sentir toute la brutalité d'un coup de barre à mine dans la tête au joueur. Et laissez moi vous dire, qu'après une ou deux surprise où un de vos ennemis, clochard illuminé sataniste, vous fonce dessus en hurlant, renversant des piles de cartons et abattant sa planche cloutée sur le coin de votre face; vous apprendrez très vite à avancer à petit pas, à vous méfier des coins sombres, à scruter chaque recoin d'une pièce, à brandir votre lampe torche frénétiquement, à redouter chaque son ou chaque mouvement.

Parce que oui, Condemned ose supprimer ce No Man's Land qui vous sépare de votre ennemi. Dans Call of Duty, il existe une distance indéréglable entre vous et l'opposant, un espace que votre cerveau quantifie en temps comme un répit nécessaire pour éventuellement recharger votre arme, pour faire demi tour si nécessaire. Dans Condemned, tous les affrontements se font au corps à corps au choc du métal et du bois sur les corps. Aucun répit, aucun moment pour souffler lorsque l'affrontement est lancé.. d'autant que vos adversaires ont une furieuse manie d'être surexcités (drogués...) et vous lance des insultes dans un vacarme assourdissants. Furie sanglante.
C'est cette pression constante sur le joueur qui crée un sentiment d'insécurité inédit chez le joueur. Même si n'importe quel bout de tôle ou tuyau arraché au mur pourra vous servir d'arme.. vous êtes dans une insécurité constante. Et vous flippez...



Imaginez l'espace d'un instant.
Votre enquête vous emmène dans une galerie commerciale abandonnée type Samaritaine après un Tsunami. Sur le sol jonchent papiers gras, sacs plastiques, objets pourrissants de nature inconnus... Dans les rayons et anciennes vitrines jonchent les reliques d'une vie passée, d'un passé glorieux.. la seule lumière qui filtre vient de la pleine lune qui se glisse difficilement à travers les fenêtres sales ou brisées... les hauts parleurs crachent encore une douce litanie de musique d'ascenseurs et d'annonces obsolètes...
Vous approchez du niveau du prêt à porter. Des mannequins jonchent le sol ou prennent des postures macabres partout autour de vous. Seul avec votre lampe torche, vous êtes persuadé qu'on vous observe.. qu'il y a du mouvement autour de vous. Un coup d'œil à droite.. à gauche.. à droite.. des mannequins partout... puis subitement le mannequins que vous effleurez vous attrape le bras dans un vacarme assourdissant !! Vous auriez du mieux regarder... il ne s'agissait pas d'un simple portique mais d'un assaillant la bave au lèvre qui vous attendait dans le noir prêt à en découdre...

Autant vous dire que ce genre de scènes qui sont légions dans le jeu vous ferait sauter de votre canapé à la moindre occasion.



Si Condemned table beaucoup sur son approche brutal, et sur une forme de peur franche et temporaire, l'ambiance n'est pas toutefois laissée sur le carreau. Psychologiquement, j'ai trouvé le titre de Monolith marquant à plus d'un titre. Une capitale surpeuplée mais pourtant dramatiquement déshumanisée au point où l'on se croirait dans une jungle.. une jungle urbaine où chaque recoin confine un danger.
Le jeu se complait dans le glauque malsain, dans le sanglant à outrance jusqu'à plus soif. Le Nemesis principal (je ne vais pas spoiler) redouble d'ingéniosité pour mettre en scène meurtres et scènes de crime avec un gout pour l'immoralité et l'horreur prononcé. Quand je vous disais qu'à côté Silent Hill c'est Disneyland.

Bien sur je ne vais pas vous refaire le couplet classique du survival horror: ambiance sombre, sale, aspect sonore exceptionnel. Condemned a tout ça ... en mieux.
Graphisme assez réussis (bien qu'il faut admettre que le jeu accuse un peu le coup actuellement), son 5.1 avec une spatialisation qui devrait faire école et qui participe grandement à ce que je joue par tranche de 30 minutes à certains endroits....



Condemned fut autant pour moi une surprise qu'un choc frontal. Je considère encore aujourd'hui le titre de Monolith comme le jeu le plus flippant, le plus insupportablement flippant jamais créé. Non pas une peur résiduel malsaine, mais une peur qui vous fait lâcher la manette, rire nerveusement, et qui vous ferait presque envie des fois de ne pas regarder autour de vous et de foncer directement vers la sortie..... sauf que la porte est fermée...




Vous voulez en savoir plus ?

- Avant la sortie du titre, on pouvait jouer sur le site officiel à un petit jeu en flash dans lequel on interprétait l'agent Mallory qui partait sur une enquête et qui l'amenait à croiser notre futur tueur en série. Elle mourrait à la fin et c'est cette scène qui ouvre Condemned Criminal Origins.
- En février 2008, Condemned a été retiré de la vente en Allemagne. Trop violent.
- Une adaptation cinématographique a été mise sur les rails par la Warner... mais je dirais que le projet est un peu tombé aux oubliettes...
- A l'origine le projet s'appelait The Dark et n'avait pas grand chose à voir ...

Tonton Ben
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Posté le: 2009-01-06 15:42
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Le 2009-01-06 14:28, Simply Smackkk a écrit:
Je connaissais juste de nom ce CALL OF CTHULHU : DARK CORNERS OF EARTH , et je dois avouer que ça donne vraiment envie. Je n'ai pas lu Lovecraft mais le jeu a l'air d'être très bien même sans ça. Il faut que je me le trouve.


Non. Il faut que tu lises Lovecraft d'abord. Le jeu est truffé de références explicites. Et le scénario est un mix entre deux nouvelles majeures de l'auteur.

A moins que le jeu te donne envie par la suite de te plonger dans ces lectures.
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Simbabbad
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Posté le: 2009-01-06 16:02
Plus largement, Lovecraft se lit très bien avec des nouvelles assez courtes et excellemment traduites (par un type qui n'aime pas sa littérature, on salue la performance), et c'est tellement unique et a tellement marqué d'artistes (cinéma, littérature, illustration, jeu vidéo) qu'il faut le lire au moins un peu, même si on est au final pas convaincu.

Eviter dans un premier temps "Démon et Merveilles"/Kadath, atypique, et le recueil "Dagon", bien trop inégal, et préférer un recueil contenant des Grands Textes : Les Montagnes Hallucinées, L'Appel de Cthulhu, Le Cauchemard d'Innsmouth, Dans l'Abîme du Temps, La Couleur Tombé du Ciel, Celui qui Chuchotait dans les Ténêbres...

Et bien entendu, le Necronomicon, version au moins semi complète (préférer la traduction de la version de Théodore Philétas à celle de Olaus Wormius, ignorer de toute façon celle de John Dee, qui n'a aucun intérêt).

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