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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Barbo et Odysseus : les nanars du jeu vidéo
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Auteur Groblog Barbo et Odysseus : les nanars du jeu vidéo
Simply Smackkk
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Inscrit : Mar 06, 2002
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Posté le: 2009-02-01 01:29
Bon sang, j'étais en train de me persuader que j'avais presque fait le tour de la ludothèque Xbox mais j'avais oublié ce jeu, dont les qualités ont déjà été cités sur ce forum et sur le site.

Par contre il n'est pas des plus faciles à choper, et ça, ç'est pas glop.


Encore, encore!

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2009-02-01 22:30
petit rappel, son créateur est interviewé sur GP : http://www.grospixels.com/site/seropian.php

Sinon, glopglop aussi pour ce blog, vraiment agréable et respectueux des jeux traités.
_________________

Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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Barbo
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Joue à Mantis Burn Racing

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De : Brest

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Posté le: 2009-02-07 21:01
MONSTER ATTACK

Machine : Playstation 2
Développeur : Sandlot
Editeur : D3 Publisher
Année : 2002 (Japon), 2004 (Europe)
Localisation européenne : Agetec



Pffff… Sauver le monde, sauver le monde, encore et toujours sauver le monde !!!! Nan mais ça commence à bien faire, hein ! Vous voyez pas que le jeu vidéo a un demi-siècle ? Qu’il est devenu adulte ? Profond ? Travaillé ? Qu’il représente la fusion des formes d’expression qui l’ont précédé, peinture, musique, architecture, littérature, cinéma, bande dessinée ? Qu’il va devenir le médium unificateur ultime pour les siècles prochains ???

Discours pitoyable s’il en est. On chie des pendules gigantesques sur un loisir futile, sans jamais évoquer qu’il est responsable à lui seul de la violence infantile et adolescente, et pendant ce temps on ne se préoccupe même pas de son avenir et de celui d’autrui ! Bande d’individualistes irresponsables ! Voilà ce qui arrive quand on supprime le service militaire ! Heureusement que la Force de Défense Mondiale (c’est comme ça qu’Agetec l’a traduit en Français) est là pour pallier à votre manque d’amour pour votre pays et votre planète !

Ahem.



Bon d’accord, le scénario est toujours le même. Mais si vous en avez marre de sauver le monde, peut-être est-ce aussi parce que vous preniez ça trop au sérieux ? Alors si vous ne vous êtes pas encore essayé à Force de Défense Terrestre 2017 (c’est un article sur un nanar, alors autant employer des noms qui le sont dès qu’on en a l’occasion) sur Xbox 360, foncez sur ce Monster Attack qui n’est autre que la version PAL de The Chikyuu Boueigun, premier volet de la série Earth Defense Force (ou Defence, D3 est toujours très hésitant quant à l’orthographe de ce mot), et 31ème volume de la gamme Simple Series 2000 de D3 Publisher sur Playstation 2.

Donc, les méchants n'aliens ont décidé d'envahir notre belle (?) planète un 7 Mai 2017. Votre mission : les buter, en brave petit soldat de la Force de Défense Mondiale que vous incarnerez. Nous voilà partis pour 25 missions au cours desquelles notre principale activité consistera à faire «tacatacatacatacatac» et «kaboom kaboom». Ah oui, vous ferez aussi «MOAAAAAHHHHH !!!!!» quand vous mourez. Une bonne grosse centaine d'armes, des mitraillettes aux lance-roquettes en passant par les grenades, les lance-flammes, les fusils à pompe ou encore les lance-missiles permettront la pleine expression des deux premières onomatopées. Tout cet attirail se débloque au fur et à mesure de la progression dans le jeu et de la réussite des missions dans chaque niveau de difficulté, lequel détermine la quantité de «MOAAAAAHHHHH !!!!!» que vous devrez probablement subir avant de réussir la mission choisie. Plus sérieusement le niveau de difficulté choisi (Easy, Normal, Hard, Chaos ou Inferno) définit l'agressivité et la résistance des ennemis, les choses se corsant vraiment dès le niveau Hard. A partir de ce dernier il faut avoir débloqué un bel arsenal pour s'en sortir et continuer à débloquer les armes restantes afin d'être paré le mieux possible pour les deux ultimes niveaux de difficulté.



Les joutes se déroulent en centre-ville, en banlieue, en campagne ou en bord de mer. Les combats s'abordent différemment selon le lieu, en particulier en environnement urbain où le champ de tir est plus réduit. Mais qu’à cela ne tienne : un bon coup de lance-roquettes et n’importe quel bâtiment, quelle que soit sa taille, s’effondrera tel un château de cartes. Vous serez ainsi plus à l’aise pour régler leur compte aux ennemis, tout droits sortis de films catastrophes de série Z : fourmis géantes, robots énormes sur pattes armés de mitraillettes et de puissants lasers, soucoupes volantes, vaisseaux de transport déversant régulièrement des fourmis, et même un clône de Godzilla, auquel trois niveaux sont exclusivement consacrés. On peut aussi utiliser des véhicules, mais leur maniabilité se révèle tellement pourrie que l’on n’y aura presque pas recours, à l’exception éventuelle du jet-ski terrestre qui permet de fuir quand la situation devient trop chaude.

Côté système de jeu, on peut transporter deux armes à la fois, à choisir avec un minimum de soin en fonction de la mission à accomplir. M'enfin bon, si vous voulez affronter le vaisseau-mère alien de fin avec une mitraillette et un fusil et à pompe c'est votre choix hein, d'ailleurs les munitions sont illimitées dans le jeu alors chacun son trip. Il existe deux types de configurations de commandes. La config normale permet une visée automatique en hauteur des ennemis façon Rise Of the Triad sur PC. En revanche, on ne peut pas passer d'une cible à une autre via un bouton, ce qui se révèle parfois très pénible, et rend la confrontation avec le boss final infaisable car il est entouré de nombreuses soucoupes. L'autre configuration, dite technique, propose une ergonomie de type FPS. A l’usage c’est très clairement la meilleure, il vaut mieux l’adopter dès le début. Notons quand même que quelle que soit la config choisie, le personnage est d’une lenteur assez agaçante.



Bon tout ça c’est bien mignon, mais concrètement ça donne quoi quand on passe à l'action ? C’est simple : ça pète de partout, on vide son chargeur, on angoisse ou on passe à l'autre arme en attendant que soit passé le temps de latence nécessaire à la recharge (qui varie selon l'arme), on fait du strafe face aux soucoupes, on tourne autour des robots géants pour mieux régler leur compte, on ramasse les bonus obtenus en tuant les ennemis (santé, armure et nouvelles armes), on détruit les bâtiments sur lesquels les fourmis se promènent et on apprécie du mieux qu'on peu le moment où la caméra change de perspective lorsqu'on a détruit un vaisseau transportant tout plein de fourmis. Je dis du mieux qu'on peut car pendant ce temps on doit continuer à canarder autour de soi en s'aidant du radar (cela peut heureusement être retiré dans les options). La réalisation du jeu est assez médiocre dans l'ensemble, en particulier sur le plan technique : les textures sont peu détaillées, et surtout le jeu rame abominablement au début de certaines missions, le moteur 3D ayant visiblement du mal à gérer des vagues massives de fourmis. Ne blâmons pas Sandlot pour autant : les gammes budget de D3 se caractérisent par de fortes contraintes en termes de budget et de temps de développement, ce qui explique très certainement les désagréments techniques de Monster Attack. Dommage aussi que les tons choisis soient ternes, un peu plus de couleur eut été bienvenue. Le contexte sonore est assez réussi, avec des bruitages de circonstances tant pour les armes que pour les ennemis, et de la musique classique tout aussi appropriée, créée par une certaine Masafumi Takada, compositrice entre autres des B.O. de Killer7 et No More Heroes (Grasshopper Manufacture est d’ailleurs remercié dans les crédits de fin).

Au final, Monster Attack est un formidable nanar d’action. Le contexte est d’un ridicule réjouissant, la technique est supra-bancale, le gameplay se fait joyeusement bourrin avec ses ennemis par paquets de dix à trucider, le level-design est ultra-basique, la jouabilité perfectible sur certains points. Cerise sur le gâteau, la localisation PAL est bien foireuse comme il faut avec un beau 50 Hz et de superbes bandes noires à l'écran. Malgré ses défauts il serait dommage de passer à côté de ce jeu qui a mille fois plus de personnalité que d'autres jeux d'action objectivement plus réussis. Le métier de sauveur du monde a plus que jamais de beaux jours devant lui.

Un bon 4,5/5 sur l’échelle de la nanardise.

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Simply Smackkk
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Inscrit : Mar 06, 2002
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Posté le: 2009-02-10 15:26
Jolie coincidence puisque j'ai acheté le jeu récemment. Quasiment inconnu (Gamekult ne lui consacrait même pas une fiche jusqu'à ce que je signale cet oubli), je suis ravi de constater en lisant cette description qu'il semble correspondre à ce que j'attendais de lui. Miam!


Par contre j'en profite aussi pour signaler que deux de tes images ne s'affichent pas.


PS: Mon 900ième message et il parle de Monster Attack, quelle classe ^^ (ou pas).

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Barbo
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Joue à Mantis Burn Racing

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De : Brest

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Posté le: 2009-02-11 07:48
Effectivement, j'ai des soucis avec l'affichage de mes images, les uploader sur mon compte Gmail n'est manifestement pas une bonne idée. J'essaierai de les uploader sur Imageshack au plus vite.

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Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2009-02-11 10:19
Ca a l'air très sympa ça comme jeu, à quand un wii-make?
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... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

Inscrit : Sep 15, 2002
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De : ?????

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Posté le: 2009-02-15 14:27
Fahrenheit

Plate-forme: Xbox, Xbox 360, PC, PS2
Développeur: Quantic Dream
Editeur: Atari
Genre: aventure
Année de sortie: 2005



Développé par la société française Quantic Dream, Fahrenheit est le deuxième jeu réalisé par David Cage.

Celui-ci table sur le principe de "scénario élastique", une théorie qu'il a lui-même mis au point et selon laquelle la narration d'un jeu vidéo peut comporter de multiples embranchements.
En clair, le joueur peut intervenir dans le déroulement de cette histoire afin de lui donner la direction qu'il souhaite, en fonction des choix et actions effectués.

Bien que partant d'une bonne intention, Fahrenheit ne donnera pas le résultat escompté.
Même si l'ensemble propose effectivement un arbre des évènements, l'incidence du joueur sur ceux-ci reste minime. De plus, la majorité de ces possibilités sanctionnent le joueur par un "Game Over", ce qui le force à suivre le chemin déterminé par les développeurs.

Le joueur incarne Lucas Kane, un jeune informaticien employé d'une banque new-yorkaise. L'histoire commence lorsque Lucas, pris d'une étrange fureur, poignarde sans vergogne un total inconnu dans les toilettes d'un diner.
Comme manipulé par une force inconnue, Kane ignore pourquoi il a agit ainsi, incapable de se remémorer les évènements qui ont précédés ce meurtre.
Pris de panique, il tente de masquer son crime quand, en retournant en salle, il aperçoit un policier se dirigeant vers les toilettes.
Après avoir pris la fuite, Kane rentre chez lui, terrorisé et en proie à une folie qui commence à la ronger.


Kane venant de commettre son crime.

Peu après la découverte du corps, la police a dépêché deux enquêteurs sur cette sombre affaire.
L'un est Carla Valenti, une jeune femme célibataire particulièrement pointue, qui semble voir dans ce crime autre-chose qu'un banal fait-divers.
L'autre est Tyler Miles, le partenaire de Carla, qui est partagé entre son devoir de policier et sa relation de couple. Contrairement à Carla, Tyler est beaucoup plus posé, rationnel.
Ensemble, ils vont devoir résoudre l'énigme qui se cache derrière ce meurtre, meurtre qui sera suivit dans les jours à venir par des évènements strictement identiques.


La jauge de santé mentale est au plus bas. Le suicide guette...

Au cours de ce polar qui tend de plus en plus vers le surnaturel au fil de l'histoire, ces trois personnages vont être amenés à se rencontrer, à se fuir puis à s'épauler.
L'une des particularités de Fahrenheit est que le joueur contrôle alternativement les trois principaux protagonistes de l'aventure.
Le plus souvent, ceci s'impose par un choix à faire lors de certains évènements et ainsi multiplier les points de vue en les faisant se recouper.


Au-delà de la mise en scène, le multi-angles possède un véritable intérêt en terme de gameplay. Ici, le joueur doit rapidement choisir entre sauver ce gamin d'un accident mortel ou fuir la police.

Très proche d'un point'n click, Fahrenheit mise cependant sur trois éléments de gameplay primordiaux.

Le premier consiste en des choix d'action ou de discussion à réaliser dans le délai imparti. Selon les choix effectués et le temps passé, l'histoire prend une orientation plus ou moins différente. De même, ces choix se répercutent bien souvent sur le long terme.
Ces situations souvent stressante ajoute un intérêt certain à des scènes qui, d'ordinaire, seraient assez banales dans le domaine du jeu vidéo. Le joueur se sent impliqué dans ces évènements, donc dans l'histoire.


Un choix contextuel en temps limité particulièrement stressant.

Le deuxième, beaucoup plus basique, repose sur des séquences de QTE incluent dans des cinématiques interactives. Généralement, il s'agit de scènes d'action, mais aussi parfois de délires mystiques que subit Kane.
Hélas, ces séquences, en plus d'être assez éprouvantes, n'apportent pas grand-chose quant à la fameuse élasticité scénaristique du jeu.


Un QTE éprouvant contre des acariens géants... Le jeu commence à partir en sucettes.

Enfin, le troisième, initié dans le survival horror Eternal Darkness, mise sur la santé mentale des personnage.
En effet, plus les évènements se font stressant, plus la jauge symbolisant cette santé mentale tend à se réduire.
Une fois en-dessous du seuil de tolérance, le personnage devient dépressif, voire suicidaire et un "Game Over" apparaît.
Il appartient donc au joueur d'agir dans le sens du personnage, de lui facilité la vie au quotidien dans un contexte général particulièrement morose.


Afin de remonter le moral du personnage, le joueur peut le divertir de différentes façons.

Côté technique, Fahrenheit s'en sort plutôt bien, avec certes une modélisation assez basique mais soutenue par une ambiance générale prenante, le tout étant servit par des animations d'excellente facture.

Alors, question, en quoi le titre de Quantic Dream est-il un nanar ?
Tout simplement à cause de son scénario.

Comme brièvement expliqué plus haut, l'histoire démarre à la manière d'un polar moderne. L'ensemble prend la tournure d'une enquête policière classique qui immerge le joueur au sein de l'histoire, en l'impliquant plus que d'ordinaire comparé à d'autres titres du genre.
Seulement, vers la moitié du jeu, le scénario part complètement en vrille: créatures fantastiques, secte d'un autre âge, complot mondial, entité numérique qui veut dominer le monde, combats à la Matrix et autres pouvoirs spéciaux, tout y passe.
Le résultat est que Fahrenheit tombe dans le grand n'importe quoi, et surtout le ridicule absolu.
Les personnages auxquels le joueur s'était attaché se dispersent, les relations s'étiolent et, finalement, le joueur peine à terminer cette aventure qui avait pourtant si bien commencé.


Un combat ridicule, fatiguant pour les doigts et les nerfs, qui s'ajoute à la longue liste des éléments qui flinguent le scénario.

Un foirage relatif au final, car si Fahrenheit subit de plein fouet les influences cinématographiques de son auteur, il en bénéficie également lors d'une première partie particulièrement prenante, servie par une réalisation faisant un excellent usage des angles de vue multiples.

Echelle de la nanardise: 3/5.

RainMakeR
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Joue à Re4 remake, Zelda Wisdom

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Posté le: 2009-02-16 20:44
Dis nordine, mis à part le scenar qui à l'air assez marrant, le jeu en lui-même à l'air très bien nan ? je veux dire, niveau gameplay, maniabilité etc
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Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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Posté le: 2009-02-17 09:21
Comme souligné plus haut, tout dépend des phases de jeu.

Les phases aventures (et les quelques autres que je te laisse le soin de découvrir) sont plutôt bien fichues et riches en contenu.
En revanche, les QTE, qui composent tout de même près de 50% du jeu, sont imbuvables sur le long terme.
Pourtant, j'aime les jeux en QTE, mais là, c'est franchement n'importe quoi, le moindre évènement justifiant de presser des boutons comme un taré pendant cinq minutes.

Je me suis concentré sur le scénario car, selon-moi, c'est le seul véritable point fort de ce jeu à même d'amener le joueur à continuer l'aventure.
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"Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy


RainMakeR
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Joue à Re4 remake, Zelda Wisdom

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De : Toulouse

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Posté le: 2009-02-17 20:32
En tout cas il a l'air sympatoche. Les QTE ça me refroidit un peu. Déja que dans GOW ça m'a bien saoulé... Pour shenmue j'ai craqué, je les faisais à la soluce.

Sinon le scenar à l'air terrible mais j'ai l'impression que ça part un peu trop au grand n'importe quoi. Enfin quand ça part en couille ça peut être sympa, mais là j'ai l'impression que ça part en surenchère de n'importe quoi
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Barbo
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Joue à Mantis Burn Racing

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Posté le: 2009-03-04 22:38
Il y a quelques jours, en réaction à l’article sur Super Runabout, Vovo avait rappelé à quel point ce jeu était objectivement mauvais, du genre à faire dire aux possesseurs de PS2 de l’époque :

« Oui, on à peut être de l' aliasing qui pique le yeux, mais notre console elle ne se paye pas le luxe de faire tourner un Super Runabout »

Haha.

Hahaha.

HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA !!!!!!!!!!

Pauvres petits choux, aviez-vous la plus petite idée de ce qui vous attendait ?











RUNABOUT 3 NEO AGE

Machine : Playstation 2
Année : 2003
Développeur : Climax Entertainment
Editeur : Bam! Entertainment



Il y a des instants dans la vie où l'on se sent seul.

Par exemple, à l'école, lorsque l’on vomit par terre en plein cours ; face à une personne dont vous êtes profondément et sincèrement amoureux, mais qui vous répond 'non' ; ou encore face au jury d'un concours lorsque vous balancez une réponse foireuse à une question et que vous subissez le silence qui suit. Oui, tout cela m'est arrivé. Heureusement tout ça c’est du passé, malheureusement ce n'est pas dit que ce n'est pas du futur.

Reste cependant une manière de se sentir seul, autre que le ridicule et le célibat, et peut-être encore plus violente car elle suppose une solide résistance à une pression sociale quasi-quotidienne : avoir des goûts différents de ceux de la majorité. Ainsi, c’est une puissante sensation de solitude qui me traverse depuis un achat remontant au 7 Janvier 2006 (ne soyons pas modestes : GrosPixels est promis à la postérité alors mettons la date précise).

N’y a-t-il vraiment personne, ne serait-ce qu’en France, qui apprécie un tant soit peu Runabout 3 Neo Age sur Playstation 2 ? Petite revue de presse…

JeuxVideo.com : « Il n'y a rien à tirer de Runabout 3. En admettant qu'un perfide traître vous ait offert ce jeu, vous pourrez toujours vous faire un dessous de verre avec le CD et une jaquette de rechange avec le boîtier. »

Gamekult : « Décidément, Runabout régresse à chaque opus et ce troisième épisode vient confirmer tout le mal qu'on pensait de la saga. Au coude à coude avec Wreckless au fond du gouffre, ce Runabout 3 surprend tant par sa piteuse réalisation que par son gameplay anémique à faire pâlir son camarade de piquet. Seule la durée de vie raisonnable apporte une touche positive au titre. Pour le reste, c'est moche, c'est lent, c'est inintéressant, et pour finir c'est peu maniable : quelle idée de vendre un pareil truc ? »

Playstation 2 Magazine 1/10

Jeux Video Magazine 5/20



Pour noircir davantage le tableau, D3 Publisher a édité le jeu au Japon sous son label budget Simple 2000 Series Ultimate, initiative guère rassurante pour les connaisseurs. Bref, la totale. Et moi, en véritable OVNI de la communauté gamer à peine refroidi par Super Runabout, j'ai osé l'impensable. Je l'ai acheté. Et pire, j'ai réussi à m'amuser avec. Je ne saurais vous dire quelle malformation cérébrale a permis une telle situation, je ne suis pas spécialiste en génétique et de toute façon j’ai d’autres chats à fouetter. Je me contenterai donc de vous expliciter le raisonnement que mon cerveau de quadrisomique en phase terminale a effectué.

Petit rappel des faits : j’ai récemment tenté d'expliquer toute la sympathie que j'ai pour Super Runabout, jeu de course-action sur Dreamcast et certainement l’une des plus piteuses réalisations que le sous-genre ait jamais pu engendrer, en arguant notamment que la majeure partie de ses défauts faisaient l'essence même du titre. Brisons immédiatement un suspense qui n'a de toutes manières jamais pu exister, eu égard à la question posée aux fanboys Sony à présent horrifiés, la bave en coin de bouche, transis de sueurs froides et ne cessant de se décomposer devant leur écran à mesure de la lecture de ce texte (toujouts dramatiser, ça fait de l’audience) : Runabout 3 est le digne fils de son père. Même trip incompréhensible, mêmes situations ubuesques, mêmes défauts considérables : le changement de plate-forme n'a guère altéré l'état d'esprit il est vrai déjà altéré de développeurs pourtant théoriquement désaltérés, tant ils donnent toujours le sentiment de s'être joyeusement imbibés tout au long de la gestation. Du coup vous comprendrez mieux pourquoi je lutte contre vents et marées en affirmant que j'aime ce jeu, même s'il faut aussi être un tant soit peu objectif et reconnaître que la série perd un peu de sa superbe (sic !) avec cet épisode.

Certes, je paraîs horriblement méprisant quand je dis que les développeurs de « Lannabaouto Sli » (hum oui le katakana ça a plus de gueule quand même) étaient bourrés quand ils ont réalisé leur œuvre. Et bien je le redis : ils étaient bourrés. Je vous imagine pantois d'admiration à la vue de la témérité inouïe dont je fais preuve, surtout qu'à Climax Entertainment ils ne doivent pas comprendre un seul mot de français. Accrochez-vous car ce n'est pas fini, je ne dis jamais de paroles en l'air. Non seulement je l'ai dit et redit, mais en plus je le prouve : il n'y a pas de scénario ! ARGH !!! Inacceptable !!! Ils n'ont même pas été capables de renouveler l'effort surhumain qu'ils avaient accompli sur Super Runabout ! N'est-ce pas la preuve d'un laisser-aller que seul un état d'ébriété aiguë est en mesure de provoquer ?



Bon d'accord. J'en rajoute. Beaucoup même. Il est vrai qu'effectuer une relation de cause à effet entre l'alcoolisme et l'incapacité à écrire une histoire est un raccourci UN PEU rapide, Bukowski a du se retourner dans sa tombe en lisant ces lignes. De plus le scénario de Super Runabout n'est pas nanti de qualités pouvant nourrir des ambitions hollywoodiennes, bien qu'on pense à lui pour une parodie. Et puis d'abord, qu'est-ce qu'on en a à battre du scénario ? Aujourd'hui encore il y a un paquet de jeux de course qui font sans, et personne ne crie au blasphème. Plat de résistance s'il vous plait, on a la dalle.

Changement total de décor pour ce nouvel épisode. Après avoir foutu le boxon à San Francisco, Runabout débarque en fanfare à New York, toujours aussi débordant d’ambitions foutraques, bordéliques (hum c’est la même chose, non ?) et explosives (avec un éditeur européen qui s’appelle Bam! ça ne pouvait pas mieux tomber). Il vous est proposé d'accomplir neuf missions à travers les rues de la grande pomme à bord de divers véhicules dont la plupart sont comme d’habitude à débloquer. Récupération d'objets précieux ou de personnes enlevées, filature, vol d'argent ou encore transport de copine et de produits dangereux sont les principaux prétextes dénichés par Climax pour foncer dans des quartiers tels que Manhattan ou Chinatown. La nature des tâches à accomplir est un peu moins foldingue qu’autrefois sur le fond, mais certainement pas sur la forme.



Neuf missions, c'est trois de moins que ce que proposait Super Runabout sans même compter les missions spéciales. Pour compenser cela, presque chaque mission peut être jouée selon quatre niveaux de difficulté : Free, qui ne vous impose ni limite de temps ni contrainte particulière, Spec-A qui pose une ou plusieurs conditions à la réussite de la mission, Spec-B, qui ajoute des critères supplémentaires ou reprend ceux de Spec-A tout en les durcissant, et Spec-R qui fait de même avec Spec-B. Vous pouvez oublier le niveau Free, dénué d'intérêt (sauf pour qui veut simplement se balader un peu), et attaquer directement le niveau Spec-A, qui outre le fait qu'il soit plus excitant permet en cas de succès de débloquer le mode Spec-B de la mission en cours, qui lui-même débloque ensuite le mode Spec-R. Chaque mission propose des records à battre en matière de temps, de vitesse maximale atteinte à un point précis à la manière de Speedbusters ou Speed Kings, de longueur de saut (des tremplins sont disséminés dans la ville), et d'argent amassé, dont l'importance dépendra essentiellement de ce que vous aurez détruit en chemin.

Pour mener à bien vos différentes taches, toute une palanquée de véhicules sera à votre disposition. Le garage est dans la droite lignée de Super Runabout, tant dans la variété que dans l'incongruité : muscle car américaine, bus, tank, voiture de F1, moto, 4X4, monospace, GT Japonaise, camion de pompiers et autre taxi sont de retour et se mettent à votre disposition au fil de vos succès. Bien que la conduite de chaque véhicule soit différente, le moteur physique a des réactions toujours aussi absurdes : dérapages interminables si l'on ne freine pas suffisamment fort avant le prochain virage, véhicules qui voltigent sur dix à vingt mètres quand on leur cogne dedans à pleine vitesse, tonneaux qui durent des lustres, sans oublier les bonds énormes lorsque vous roulez sur une mine et les saltos multiples qui vont avec.



Mais la physique du jeu n'est pas le seul élément facteur de situations burlesques : à l'instar de Super Runabout certaines circonstances dans lesquelles les missions se déroulent relèvent également du délire. Citons par exemple la sixième mission qui se termine sur un porte-avions, référence évidente à l'épisode précédent. Cependant une mention spéciale doit être décernée à la seconde mission, où vous devez espionner une jeune femme. Vous devrez la suivre à distance pendant presque un quart d'heure dont au moins la moitié en roulant sur les chemins de fer souterrains new-yorkais, sans oublier de noter l'indication qui apparaît lorsqu'elle s'arrête à un endroit précis, car vous devrez répondre à une question à la fin, directement en rapport. Le plus comique est que selon la position du joueur par rapport à l'endroit concerné, le jeu bugge et l'on ne voit qu'une partie de l'indication à l'écran.

Ce souci est une transition parfaite pour nous permettre d’évoquer les défauts du jeu. Le bug que je viens de citer n'est qu'une goutte dans l’océan de problèmes dans lequel Runabout 3 s’est englouti, là où Super Runabout n’avait fait que patauger. Le frame-rate est très inconstant, en particulier dans certains quartiers comme Chinatown, où c'est la bérézina. Lorsque vous cognez un véhicule, celui-ci se déforme toujours de la même manière et en une seule fois. Les graphismes sont absolument hideux, nullement supérieurs à Super Runabout, d'autant plus que les belles couleurs de ce dernier ont disparu : la plupart des décors sont ternes, seul le ciel n'a pas été touché par ce revirement esthétique. Enfin, et malgré le second degré dont on fait forcément preuve lorsqu'on s'investit dans un jeu tel que celui-ci, certains véhicules sont un calvaire incontestable à conduire, notamment la Muscle Car. Cela dit il est ici question d’une véritable marque de fabrique de la série…

Une fois tout ceci énoncé, que reste-t-il ? Quelques petites choses, quand même. Commençons par le contexte sonore, probablement la partie la plus réussie du jeu. Côté musique, on retrouve l’archétype de ce que l’on trouve fréquemment dans un nanar : le groupe japonais Surf Coasters a été sollicité une nouvelle fois et nous délivre une bande-son rock'n roll absolument impeccable malgré des gimmicks que l'on connaît depuis Bill Haley et son Rock Around The Clock (je dois pouvoir uploader quelques morceaux pour ceux qui sont tentés). Les voix et bruitages sont impeccablement adaptés à l'ambiance, je songe entre autres au « Let's go out and kick some butt !!! » du début de la première mission qui se fait brusquement discret lors du début de la seconde (la fameuse mission de filature). Le décor compte de très nombreux éléments destructibles, ce qui ravira les amateurs de high-scores. D’une manière plus générale, le jeu suit une optique similaire à Maximum Chase en proposant un nombre considérable de challenges annexes pour rallonger sa durée de vie.



Alors ? Que peut-on conclure de cela ? C’est très simple : si Super Runabout est une Lada, Runabout 3 est certainement une Scortchwaska, le tarif excessif en moins. Je doute que ce texte fasse, comme pour les Lada, le plein (de hype) pour démultiplier son prix et proposer un crédit sur trois générations après acceptation du dossier, alors n’insistons pas inutilement. Retenez juste que Runabout 3 fait preuve d'une crétinerie digne de son illustre prédécesseur, reprenant joyeusement la majeure partie de ses ingrédients. On peut évidemment lui faire une litanie de reproches puisqu'il conserve les défauts de Super Runabout tout en les alourdissant, mais l'esprit est toujours là, rappelant qu'il est totalement inutile de prendre ce jeu et cette série au sérieux, ce que la presse ne saisira sans doute jamais. Néanmoins, force est de constater qu’on est ici en présence d’un cas hardcore de chez hardcore, que seuls ceux qui ont tenu jusqu’au bout de Super Runabout sauront apprécier avec le recul nécessaire.

En attendant de voir si un Runabout 4 osera pointer un jour le bout de son nez, Climax Entertainment a très largement mérité son 5/5.

Et si l’on vous a autrefois pointé du doigt parce que vous possédiez une Dreamcast, vous voilà enfin vengés.

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Posté le: 2009-03-05 19:47
Je n'ai rien à dire sur le jeu mais je peux au moins souligner l'humour de ce texte. Merci pour ce post qui m'aura bien fait sourire.

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Joue à Mantis Burn Racing

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Posté le: 2009-04-01 22:46
CRASH 'N' BURN



Machine : Xbox, Playstation 2
Année : 2004
Développeur : Climax
Editeur : Eidos

2004 fut une année chargée pour le stock-car. Si le premier semestre ne laissait guère présager d’un tel constat, avec pour seule manifestation un quatrième volet de Destruction Derby qui échouait à convaincre pour sa première et dernière sortie sur Playstation 2, l’automne fit l’objet d’une brusque invasion de moteurs en flamme et de tôle froissée, qui tentait plus ou moins de surfer sur le succès croissant de la série Burnout, bien que celle-ci n’ait qu’assez peu de similitudes avec le genre. Tout du moins pas avant ce fameux automne.

En effet, le jeu donnant le coup d’envoi de cette courte vague fut Burnout 3 : Takedown. Sorti en Europe le 3 Décembre 2004, le titre de Criterion époustoufle son monde avec une réalisation qui, à tous les sens du terme, fait des étincelles ; trop d’ailleurs, le jeu faisant parfois dans la démonstration technique inutilement excessive. Mais les développeurs britanniques y introduisent également une trouvaille de gameplay aussi fraîche que controversée : le takedown. Cette manœuvre consistant à détruire un véhicule adverse en le poussant brutalement vers les bas-côtés de la route est particulièrement jouissive, mais se révélait beaucoup moins risquée que les manœuvres à l’ancienne de Burnout 2 (conduite en sens inverse, frôlement des véhicules du trafic, dérapages) tout en récompensant le joueur de façon beaucoup (beaucoup !) plus généreuse en turbo. Le jeu encourageait donc fortement le conflit viril au détriment de la conduite stylée, et ne savait pas vraiment sur quel pied danser. Au final, Burnout 3 était un bon jeu, mais il fut outrageusement surestimé.

Les penchants proto-stock-car de Burnout 3 ont fait que trois jeux de course qui ont suivi, et qui souffraient bien moins de cette schizophrénie car s’inscrivant plus volontiers dans la tendance de la joute automobile, ont pourtant été systématiquement comparés au bébé de Criterion.

Il y eut tout d’abord, et notamment, Flat-Out de Bugbear. Nanti d’une très belle réalisation, d’un moteur physique solide et d’un gimmick qui se chargea d’assurer une bonne partie de son marketing (les fameuses éjections du pilote lors d’un choc violent), le jeu a su s’imposer en tant qu’alternative crédible à la série fétiche de Criterion, et remporta un franc succès commercial malgré certaines promesses non tenues (on y reviendra plus loin).

Il y eut également Driven To Destruction, développé par Monster Games (les futurs géniteurs d’Excite Truck) pour le compte d’Atari/Infogrames, et sorti chez nous au prix de 20 euros. Ne laissant aucun doute quant à son orientation stock-car à 300%, le jeu tentait néanmoins une approche réaliste de la discipline, tant dans les épreuves proposées (très nombreuses et parfois délirantes, le tout accompagné de vidéos attestant qu’elles sont issues de courses tout ce qu’il y a de plus réel) que dans la physique. Malheureusement, ses sensations de vitesse désespérément absentes étaient une tare très rédhibitoire pour un genre qui se veut et se doit d’être pêchu. Echec artistique donc, de peu cependant.

Et nous arrivons enfin au troisième et dernier rejeton dont il va être plus longuement question, Crash ‘n’ Burn sur PS2 et Xbox (à ne pas confondre, histoire de faire de l’écho, avec le Crash ‘n Burn de la 3D0 qui a un apostrophe en moins). Réalisé par les stakhanovistes du jeu de course sur la sixième génération de consoles avec Eutechnyx, j’ai nommé Climax, c’est, disons-le d’entrée, un nanar sur pas mal de plans, mais de faible calibre, car il ne pousse pas le bouchon très loin sur l’un ou l’autre de ses aspects défaillants.


A l’instar d’un Driven To Destruction ou de l’emblématique (même si seul son caractère précurseur justifie ce statut selon moi) Destruction Derby, Crash ‘n’ Burn se consacre exclusivement au stock-car. Il faut toujours arriver en premier, certes, mais sans oublier d’arriver en un seul morceau en se faufilant à travers les diverses embûches que vous croiserez. Et des embûches, il y en a un paquet dans Crash ‘n’ Burn, cela s’expliquant par deux éléments de game-design : les circuits reposent sur des tracés souvent très simples et très courts (30 secondes en moyenne), et les voitures perdent relativement facilement leurs éléments de carrosserie en course. Ces deux éléments combinés font qu’au bout de quelques tours de course les circuits prennent des allures d’amas de ferrailles, entre les bagnoles fumantes qui ont déjà rendu l’âme, les pièces de carrosserie joyeusement éparpillées, et l’huile sortant des moteurs qui peut d’ailleurs enflammer toute voiture passant dessus. Bref, pas mal d’obstacles qui s’amoncellent à mesure que la course se déroule, ce qui permet à Crash ‘n’ Burn de réussir là où Flat-Out n’a pas tenu toutes ses promesses : on n’a aucune idée de ce qui peut se passer au prochain tour.

Néanmoins, pour apprécier ce point qui constitue l’essentiel de la marque de fabrique du jeu (outre un type de course sur lequel on reviendra brièvement un poil plus loin), il vous faudra passer outre une technique dénuée d’ambition (à part la présence de 16 voitures sur la piste) et défaillante (graphismes passe-partout, frame-rate instable, tearing gigantesque lors des replays). De la part de l’équipe à qui l’on doit Braquage à l’Italienne, tout aussi peu impressionnant (mais néanmoins parfaitement fluide), il ne fallait malheureusement pas espérer un miracle. Ajoutons à ça une physique déconcertante au début, avec des bolides qui braquent faiblement, et de faibles sensations de vitesse. Le tuning finit par compenser cela en grande partie, mais il faut quand même tenir le coup lors des premières épreuves.



Puisqu’on en parle, le tuning est lui aussi un grand moment de nanardise : certains accessoires de carrosserie (ailerons, spoilers) sont d’une telle proéminence qu’on se croirait dans une parodie (on n’atteint pas les sommets des Maxxed Out Racing de D3, mais ça y va assez fort tout de même). Les musiques du jeu sont dans la droite lignée de ce que l’on est en droit d’attendre du genre : rock’n roll et métal sévèrement burné avec des paroles à l’avenant de type « Go off the road, baby ya know i’m a sucker for road rash » ou encore « mofo son a ()itch (c’est censuré, ils ont rien dans le froc chez Eidos, trop la honte). Le tout est ultra-classique mais efficace et sert bien les courses qui se révèlent bordéliques à souhait.

Bref, Crash ‘n’ Burn contient quelques gros défauts et caractéristiques qui l’appelaient à faire bonne figure dans le petit monde du jeu médiocre mais sympathique. Pourtant, il parvient à démontrer de réelles qualités. Sa spécificité évoquée plus haut fonctionne assez bien, et son mode « Kamikaze », où la moitié des bolides part dans un sens du tracé et l’autre moitié dans l’autre sens (on retrouve, en beaucoup plus poussé, le mode Poule Mouillée de Demolition Racer ) est particulièrement jouissif. Le jeu a donc bel et bien apporté sa pierre à l’édifice du jeu de stock-car, et ne se montre pas suffisamment outrancier dans ses défauts (tuning excepté) pour prétendre au statut dont bénéficient les Runabout (il fut globalement considéré plus moyen que mauvais par la presse).



Climax a donc su faire parler son expérience du jeu de course malgré certains couacs. Crash ‘n’ Burn devra se contenter d’un 2/5 sur l’échelle de la nanardise.


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Odysseus
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Posté le: 2009-04-04 13:24
Def Jam: Fight for New-York

Machines: Xbox, Game Cube, Playstation 2
Année: 2004
Développeur: EA
Editeur: EA



Deuxième épisode d'une série qui en compte trois à l'heure actuelle, Def Jam: Fight for New-York est un beat'hem up d'un genre particulier, à l'ambiance unique.

Basée sur la licence du label de rap Def Jam, cette série met en scène quelques-unes des plus grosses vedettes qui le composent. On y retrouve donc diverses pointures telles que Snoop Dog, Busta Rhymes, Method Man, Ice-T, Ghost face et tant d'autres.
Ce jeu prend le pari assez osé d'utiliser les images médiatiques de ces rapeurs pour les transposer dans un jeu vidéo à l'univers violent et décalé.

Ce point de départ permet d'établir diverses relations entre les personnages à travers un mode solo entièrement scénarisé, où deux gangs s'affrontent pour dominer la ville de New-York. Le joueur démarre l'aventure en créant son propre combattant à travers un système de portrait robot du plus bel effet, superbement introduit par une présentation pour le moins musclée.
D'abord homme de main des "gentils", le joueur est amené à dérouiller les méchants d'en-face afin de s'approprier des boîtes de nuit et autres bars. Rapidement, la situation dégénère, impliquant notre héros à la mandale facile dans ne sombre histoire d'enlèvement.

Si le scénario ne vole pas haut, il a néanmoins le mérite d'exister et même de proposer un point de vue caricatural pour le moins savoureux. Car on a beau être fan - ce qui n'est pas mon cas - cet éternel concours de qui a la plus grosse se laisse regarder avec beaucoup de plaisir.
Pour les développeurs, c'est surtout l'occasion de se lâcher, en proposant des situations toujours plus folles dans des contextes du même acabit. Un peu comme si l'on avait mis Joey Starr et 50 cents dans une cage en admirant le spectacle des hormones mâles.



D'emblée, ce qui marque le joueur, c'est la réalisation.

Sorti à une période où les beat'hem up en 3d prenait de l'ampleur sur ce plan, Def Jam: Fight for New-York monte un bon cran au-dessus de tous ses concurrents.
La modélisation des personnages et des environnements est exemplaire, proposant un niveau de détail extrêmement poussé, couplé à un moteur physique particulièrement efficace.
L'animation n'est pas en reste puisqu'elle aussi atteint des sommets, avec une fluidité et un souci de la mise en scène qui, encore aujourd'hui, laissent pantois.
Le tout est soutenu par des éclairages d'excellente facture, une palette de couleur particulièrement bien choisie et divers effets tels que les ralentis aux moments clefs des combats ou les filtres graphiques.

Mais au-delà des apparences, Def Jam: Fight for New-York, c'est aussi et surtout un gameplay en béton armé qui, à sa manière, révolutionne le genre.

L'idée maîtresse s'appuie sur l'idée que chaque combattant possède un style de combat unique. Sauf qu'ici, contrairement aux autres beat'hem up, il s'agit avant tout d'un mariage des styles, où chaque combattant dispose d'une palette de techniques de combat héritée de différents arts-martiaux et autres sports de combat.

En effet, on note cinq styles, qui proposent chacun une approche différente:

- Le combat de rue, proche d'une boxe anglaise toute en puissance.
- Le catch, pour les combats au corps-à-corps et au sol.
- Le kung-fu, pour des combats rapides et une utilisation poussée de l'environnement.
- Le kick-boxing, pour des techniques de jambes variées et efficaces.
- La soumission, une lutte destinée à faire céder l'adversaire.



Chaque personnage est donc un mélange d'au moins deux de ces styles, sachant que le joueur créant ses propres combattants peu cumuler jusqu'à trois styles différents.
Selon l'ordre chronologique d'apprentissage et les compétences attribuées, le joueur peut créer une multitude de combattants, adaptés selon son approche du gameplay ou sa manière de joueur.
Ainsi, un joueur offensif privilégiera le combat de rue, le kick-boxing et les arts-martiaux, tandis qu'un joueur défensif préfèrera le catch et la soumission.
Cette base donne des combats extrêmement dynamiques, sans temps mort et qui rend chaque affrontement unique.

A cela s'ajoute les furies, jusqu'à quatre différentes par protagoniste.
Ces furies sont destinées tant à faire perdre beaucoup de vie à l'adversaire qu'à l'achever. très impressionnantes, elles sont cependant assez délicates à placer, l'adversaire devant souvent être étourdis pour en garantir la réussite.

Entièrement paramètrables, le joueur peut attribuer celles qu'il souhaite et qu'il a préalablement débloqué à ses combattants fait maison, en notant qu'elles ne sont attribuables qu'en fonction des styles déterminés.
Pour les sortir, le joueur doit remplir une jauge d'énergie, visible sous la barre de vie. Celle-ci ne se remplie qu'après avoir placé suffisamment de coups à l'adversaire, ou plus largement lui avoir causé un certain nombre de dégâts.



Car si le combat reste la pierre angulaire de ce titre, reste que l'environnement y tiens une place essentielle.
Se déroulant dans un bar, un chantier de construction, un ring, un parking ou encore une station de métro, les joutes permettent aux joueurs d'utiliser le décor comme élément de combat.

A la manière d'un beat'hem all, on y trouve divers objets tels que des bouteilles en verre, des barres de fer, des marteaux, des queues de billards et autres joyeusetés qui sont autant de moyens pour parvenir à ses fins.
S'ajoutent les décors à proprement parler, dont l'utilité varie selon le(s) style(s) de combat adopté par le joueur.
L'artiste martial peut s'appuyer sur les pylônes, le combattant de rue claquer une portière sur la tête de son camarade, le catcheur sauter depuis une hauteur sur l'adversaire étendu au sol, etc. En bonus, ce quel que soit le(s) style(s) en question, on peut également utiliser des éléments communs, comme latter l'adversaire contre un mur ou le balancer tête la première dans des enceintes.
Enfin, pour ajouter à ce charmant tableau, la foule des spectateurs peut intervenir selon le degré de popularité des jouteurs.
Par exemple, si votre personnage est plus populaire que son adversaire, certains spectateurs l'aideront dans son combat en chopant ce dernier, voire en le tabassant sous vos yeux et avec votre aide.

Extrêmement violents et incroyablement bien rendus, les combats misent autant sur leur gameplay que sur leur dynamique, avec juste ce qu'il faut de parodie pour permettre un détachement salvateur. Car si les joueurs peuvent allègrement se tabasser comme dans tout bon beat'hem up, l'ambiance relativement malsaine qui s'en dégage peut déconcerter.
Cependant, une fois passé ce cap, Def Jam: Fight for New-York est un jeu complet, d'une richesse prodigieuse tant sur le fond que sur la forme, qui permet des possibilités de jeu que l'actuelle génération de machines n'a pas encore égalé.



Bénéficiant de nombreux modes de jeu à la durée de vie plus que consistante, de finesses de gameplay pour le moins poussées et d'une réalisation sans failles, qu'est-ce-qui fait de ce titre un nanar ?
Tout simplement son contexte et son ambiance évoqués plus haut.

Bien que n'étant pas adepte de cet univers que, pour tout dire, j'exècre, Def Jam: Fight for New-York possède le charme de ces films de ninjas des années 80, souvent bien plus bêtes que méchants.
Les rapeurs, doublés par les artistes en question, y sont tant mis en valeur que la caricature (involontaire ?) des développeurs les fait tourner au ridicule.
Oscillant dans un univers fait de tapins à trois Euros la passe, de bling-bling à foison, de grosse voitures et de Dollars comme s'il en pleuvait, le titre de chez EA nous fournit tous les clichés possibles et imaginables liés à l'univers du rap.
Les dialogues illustrent d'ailleurs parfaitement cette idée lors des joutes verbales qui accompagnant chaque affrontement, où les personnages se distinguent par un phrasé et des propos préhistoriques.
Ajoutez à cela la possibilité de jouer avec des personnages féminins tels que Carmen Electra, un scénario de série Z, du rap qui bourre les oreilles ainsi qu'un discours plus ridicule qu'autre-chose, et vous comprendrez pourquoi Def Jam: Fight for New-York mérite un joli 4/5 sur l'échelle de la nanardise.
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Sebinjapan
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Posté le: 2009-04-04 18:09
Tout à fait d'accord avec toi : ce jeu est très bon mais le fait qu'il mette en scène des rappeurs le nanardise complètement.
Au niveau du gameplay, du mélange des différents styles de combat et de l'interaction avec le décor, la plupart des idées présentes dans ce jeu sont également présentes dans le jeu Super Famicom "Funaki Masakatsu Hybrid Wrestler" (en moins bien, certes, mais largement moins ringardos !).
A noter que la série des Def Jam est co-développée par AKI, la boite japonaise responsable des très bons jeux de catch de la Nintendo 64 (Virtua Pro-Wrestling, WCW vs NWO Revenge, Wrestlemania 2000, WWF No Mercy ...) dont le système de combat est identique à 90% à celui de Def Jam Vendetta.

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Posté le: 2009-04-05 12:10
Merci beaucoup pour toutes ces informations, j'ignorai ces données, en particulier la collaboration avec AKI.
Ceci explique cela mine de rien, étant donné que le premier épisode de Def Jam est axé 100% catch, à contrario des deux autres, tournés vers la baston multi genres.
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Posté le: 2009-05-31 01:11
Bon et bien j'ai bien fait d'aller ENFIN dans cette section de GrosPixels (comme quoi, toutes les bonne idées mènent à GrosPixels).

Cruis'n USA.

Machines: Ultra 64 (Arcade), Nintendo 64, Wii (Console Virtuelle).
Année: 1994 (Arcade), 1996 (N64), 2008 (Wii).
Développeur: Midway
Editeur: Nintendo
Genre : Y'a t'il un OutRun dans la cartouche ?



Il était une fois un jeu d'arcade complètement barje à la réalisation qui piquait déjà un peu les yeux. Prévu pour impressionner lors de sa sortie et sensé promouvoir quelque peu la bonne d'arcade à base d'Ultra 64 -Hardware utilisé également pour la version arcade de Killer Instinct 2- (et par là donc, promouvoir la future Nintendo 64).

Cruis'n USA est un jeu de course plus ou moins inspiré de OutRun où il faut parcourir les Etats Unis d'Amérique, en atteignant diverses étapes, faisant office de checkpoints, le tout sous la menace d'un timer et avec l'obligation d'arriver premier à la fin de chaque étape pour pouvoir continuer.

Seulement voilà, la Nintendo 64 est sortie bien plus tard, et lorsque pépère Cruis'n'USA est arrivé, il s'est pris une grosse sauce, bien que la concurrence n'était déjà pas belle à voir sur le même support (Automobili Lamborghini, MRC Championship...) et son prix exorbitant a sa sortie (entre 479 et 579 Frs) n'a rien arrangé. Mon frère était un grand fan de la version Arcade et s'est jeté dessus. Un deuxième pad plus tard (qui nous a permis de jouer à eXtreme-G à deux), nous lançâmes, fébriles, le jeu, à deux s'il vous plait.

Première bonne chose : la musique d'accueil est assez barje, avec un "Cruis'in USA... USA ?! YEAAAAH !" et très entrainante, bien que comme je l'appris bien plus tard, sa qualité audio était médiocre comparée à celle de la version arcade (toute la bande son a été massacrée lors du portage sur N64). Deuxième bonne chose, il y a pas mal de courses et on peut faire la traversée des Etats Unis (d'Amérique, précisons) à deux joueurs, tant que l'un des deux joueurs arrive premier, le jeu continuera, pas de points ni de trucs dans ce genre ; Cruis'n'USA va directement à l'essentiel et ce dans tous les domaines. Vraiment tous. Allez, on lance la traversée des USA, on choisit notre véhicule, et à peine choisies, le jeu fait sortir nos véhicules du garage et lance la course !


Vu comme ça à l'époque, ça avait l'air beau pourtant, enfin si on ne regardait pas trop Ridge Racer sur Ps1.

Parlons du gameplay : ce jeu est le premier jeu de caisse à pouvoir se jouer à une main et deux doigts. Si si. La main en question tient la partie de la manette N64 du stick analogique et pourra ainsi atteindre le bouton Z. Voilà, c'est tout ce qu'il y a besoin de savoir : le stick permet de tourner, Z d'accélérer. Hein ? Freiner ? Mais ça ne va pas imprudent ?! Ca te ferait ralentir et tu risquerais de ne pas finir premier (encore que !) ! Et puis avec une pression sur L, tu changes de musiques, tu as donc tout sous la main. A la rigueur, C-Haut pour changer de caméra et observer les insectes qui s'écrasent sur ton pare brise lors de la traversée de l'Ioha. Donc oui, pour aller à l'essentiel, Cruis'n USA va vraiment à l'essentiel.


Quand on vous dit ce jeu va à l'essentiel : les arbres ne sont pas près de vous bloquer, puisque qu'ils sont en fait plats. Tellement plats que le moindre choc les écrase, tels des pancartes ou des murs en cartons.

Les collisions sont uniques dans le domaine : percuter une voiture du trafic ou un adversaire à une vitesse moyenne fera faire un tête-à-queue qui vous redirigera pile poil dans le bon sens de la route. A plus grande vitesse, votre voiture fera un bon gigantesque (avec parfois un cri de la passagère que l'on peut attribuer au choix au miaulement d'un chat ou alors elle pleure "bouuuuuh") et retombera sur ses quatre roues, dans la bonne direction. Car, à l'instar d'eXtreme-G, il est impossible de faire demi tour (et pourquoi diable ?). Et c'est tout. La plupart du temps, les voitures se touchent en faisant un bruit genre "BLOK" ou "PROUK" des plus stupides, ou alors se traversent.

La musique est, comme dit plus haut, massacrée par le portage sur N64. Malgré tout, on s'étonne parfois (mais alors parfois hein) à les siffloter de temps à autres.

La réalisation est surement le point le plus douloureux pour ce jeu. Les deux ans séparant la version Arcade de la version N64 accusent le coup et sautent à la figure : clipping assez présent, beaucoup d'éléments en 2D très moches, collisions foireuses, sons faits à l'arrache, textures ridicules et répétées à l'infini, donnant l'impression de rouler sur un décor et non d'être DANS le décor, incohérences graphiques...


Un véhicule pareil renverser un camion remorque ? Oui monsieur ! Avec Cruis'n USA, tout devient possible.

Si l'on doit juger le jeu d'un point de vue ultra sérieux, il est évident qu'on va lui mettre un zéro pointé et rédiger un article qui poussera toute l'équipe de Midway à se suicider de remords (le prix du jeu sur N64 ne l'aide pas il faut dire). Maintenant et sans recul nécessaire, je dois vous avouer que j'ai passé d'incroyables moments sur ce jeu, surtout à rire, alors que ce n'était pas spécialement prévu pour. Parfois même quand c'était prévu (avec les insectes qui s'écrasent sur le pare brise, dans certains cas il y en a tellement qu'on y voit plus rien et on continue de s'en prendre alors que l'écran est rempli).


Image tirée (semble t-il) de la version Ultra64 (Arcade). 12 participants étaient présents dans ce foutoir.

Les très nombreux bugs du jeu sont l'un des exemple des fous rires les plus fréquents provoqués par Cruis'n USA. Citons par exemple une course où un train apparait comme par magie quand le joueur se situe à un certain niveau de la route. Le train est situé sur la gauche et est innaccessible, mais si le joueur ne va pas assez vite, lorsque la route croisera inévitablement la voie de chemin de fer, il se le mangera. Ce qui est comique, c'est que le train se téléporte pile poil à cet endroit quand le joueur s'y trouve. En mode coop, il apparait lorsque le premier OU le second joueur arrive à l'endroit (bug ou aléatoire ?). Du coup, comme je jouais en Coop avec mon meilleur pote, moi j'étais devant et lui faisait tout pour ralentir le CPU. Lorsqu'il s'est mangé le train, toutes les voitures adverses se le sont pris, et certaines ont finis la course... en roulant sur le toit, et en rebondissant inexplicablement ! Retranscrire ce bug en texte est difficile mais je peux vous garantir que si cela se produit, vous risquez d'en rire aux larmes tellement c'est ridicule !

Le jeu est étonnamment long si vous avez l'intention de débloquer toutes les versions de chaque véhicule et les véhicules cachés assez loufoques (voiture de flic, bus scolaire et camion de pompiers par exmeple).

Faites vous un avis et jouez-y à deux (avec un ami possédant le même coté maso que vous pour les jeux vidéo nanars, ça aide beaucoup). Il est très bien émulé et la version Console Virtuelle (que je possède), bien qu'à 10 € et en 50 Hz, dispose d'un affichage très net (largement plus proche de la version Arcade) et d'une vitesse plus agréable.

Echelle de nanardise : 3.5/5.

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Barbo
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Posté le: 2009-05-31 10:04


Ça me fait penser qu'un beau jour je dois me pencher sur le cas de Cruis'n sur Wii, qui a l'air au moins aussi à la ramasse que son ancêtre.

Citation :
l'impression de rouler sur un décor et non d'être DANS le décor


J'avais la même impression, comme si je jouais à un jeu de course 2D malgré des graphismes en 3D. Un peu comme Megarace, qui lui disposait cependant de graphismes précalculés. Là l'effet est bien plus bizarre.

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Laurent
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Posté le: 2009-05-31 10:19
Un de ces quatre il faudra qu'on mette certaines de ces fiches dans le site en tant qu'articles, je pense en particulier à Runabout 3 vu qu'on l'a déjà fait pour Super Runabout et Wreckless avec des textes assez comparables dans le ton.
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Posté le: 2009-05-31 21:19
Toujours dans le domaine des nanars automobiles, est-ce que l'un d'entre vous à eu le malheur de jouer à la démo de Crash Time (la série TV Allemande nommée Alerte Cobra sur TF1) 1 et 2 sur Xbox 360 / Ps3 ? Non parce que j'ai encore du mal à arrêter de rire là.
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