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Auteur | Groblog Barbo et Odysseus : les nanars du jeu vidéo |
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ. Inscrit : Sep 15, 2002 Messages : 10891 De : ????? Hors ligne | Posté le: 2008-12-24 13:59 Michigan: Report from Hell
Plate-forme: PS2 Développeur: Grasshopper/Spike Editeur: Codemasters/505 GameStreet Genre: inclassable Année de sortie: 2005 Avant de rencontrer le succès que l'on connait, Suda 51 et Grasshopper ont réalisé d'autres jeux aussi vite tombés dans l'oubli qu'ils sont apparus. Michigan est de ceux-là. Partant d'une bonne idée, celle d'interroger le joueur sur le lien étroit entre spectateur et acteur d'un évènement, il explose cependant les frontières de la nanardise. Dans la peau d'un caméraman, le joueur accompagne une petite équipe de télévision sur les lieux d'un drame. En effet, depuis quelques heures, d'étranges évènements se produisent dans la ville de Michigan, au fin-fond des Etats-Unis. Soutenu par une reporter et un preneur de son, le joueur est amené à découvrir l'étrange vérité qui se terre derrière ces morts en série, non sans remplir avant tout son rôle de journaliste. Après un tutoriel long et éprouvant, le joueur découvre l'un des premiers éléments de nanardise de Michigan: sa réalisation. Au-delà de toute considération esthétique, l'ensemble est extrêmement mal réalisé. Les bugs sont foison, les textures d'une pauvreté absolue, les problèmes de collision se multiplient tandis que l'effet de brouillard façon N64 n'en finit plus de tout masquer. Si la modélisation des personnages s'en tire un peu mieux, le design des monstres est pour tout dire catastrophique. Pour vous résumer la chose, chaque créature se situe entre un The Thing sous acide et n'importe quel opus de Urotsukidoji. La chose pourrait se révéler intéressante si tout cela n'était pas aussi mal animé - voire pas animé du tout - et d'un ridicule aussi poussé. Globalement, l'animation est d'ailleurs réduite à son stricte minimum durant les phases de jeu, les différents protagonistes semblant glisser littéralement sur un rail, sans bouger les bras ni la tête. Malgré ce constat, il se dégage de ces nombreux errements une ambiance assez particulière, qui tout en restant classique confère à certaines situations un cachet particulier. Le principe du jeu consiste à filmer les scènes chocs qui se déclenchent selon le moment. Un monstre apparaît ? Vous faite de l'audimat. Ce monstre attaque l'un de vos proche et le dévore sous vos yeux ? Vous faites d'avantage d'audimat. Mais dans ce cas, vous perdez un membre qui aurait pu vous venir en aide par la suite. Les interactions sont particulièrement limitées puisqu'elles consistent à zoomer/dézoomer, capturer une séquence ou locker un point du décor pour déclencher l'action d'un PNJ (ouvrir une porte, tirer sur un monstre, etc.). Un système de points attribue ces derniers en fonction des séquences filmées. Plus une scène est violente et/ou érotique, plus votre compteur augmente. A vous de choisir comment agir lors de ces séquence, sachant que tenter d'aider un proche est souvent bien risqué puisque le moindre choc vous tue sur le coup. Néanmoins, la vraie richesse de Michigan tient en vérité à ces situations toutes plus improbables les unes que les autres. Entre les reporters qui n'en finissent plus de se faire bouffer de mille manières, les jeunes femmes sexy et ligotées en proies à des créatures tentaculaires, les scènes de douche totalement improbables entre deux carnages ou les minuscules araignées qui déciment tout un quartier, il y a de quoi se plier en quatre. Car si la tentative de faire frissonner de peur le joueur est un échec cuisant, Grasshopper parvient involontairement à le faire exploser de rire à gorge déployée. Le tout est soutenu par un doublage américain (sous-titré en français) d'une nullité tout simplement jamais vue. Aucun des comédiens n'y croît, tous surjouent à mort, certains parviennent péniblement à étouffer un fou rire. On se croirait dans un train fantôme parcouru par une bande de potes bourrés. On retient en particulier celui du preneur de son dont l'intonation part dans tous les sens, où il se met à HURLER pour le fun et improvise des dialogues improbables, complètement hors-sujet. Je fait l'impasse sur la synchronisation, tout simplement inexistante. Le joueur, y compris celui qui souhaite se plonger à fond là-dedans, ne peut s'empêcher d'éclater de rire devant Michigan. Chaque minute passée repousse continuellement les limites de la nanardise, jusqu'à des sommets insoupçonnés. Les intentions louables du titre, certaines idées pourtant bien vues et l'explosion de bonne humeur qu'il procure le sauvent du tartare vidéoludique. Echelle de la nanardise: 5/5. _________________ "Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy |
Simply Smackkk Pixel monstrueux Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 2331 Hors ligne | Posté le: 2008-12-24 17:34 Pour moi, Michigan est un gros gachis. Son principe pourtant intéréssant (filmer ou pas, pour sa conscience ou l'audimat) est gâché par de grâves défauts de progression. En gros, le caméraman (donc le joueur) ne peut rien faire à part filmer, et si une porte doit être ouverte, ç'est à la journaliste qui accompagne l'équipe de le faire. Le problême, ç'est qu'elle met parfois une plombe à faire le tour de la zone (cf. la discothèque) avant d'arriver à la porte qui permettra de faire avancer l'aventure.
Alors oui, il y a du nanard succulent dans ce jeu (parfois assumé, parfois involontaire) mais le jeu est chiant à jouer. (Et l'adaptation française par 505 Games Street est désastreuse: du contenu passé à la trappe, une traduction pitoyable (cf. un « Are you all right? » traduit en « Vous avez raison » au lieu de « Vous allez bien? ») et des bugs rajoutés. J'en parle ici.) |
Sebinjapan Camarade grospixelien Joue à Disgaea (PSP) Inscrit : May 02, 2007 Messages : 7781 De : Thionville Hors ligne | Posté le: 2008-12-24 18:19 Je sens qu'on va passer de bons moments sur ce groblog. C'est interessant et écrit avec humour : j'ai parfois l'impression de lire les textes des "Craignos Monsters" de Mad Movies. En tout cas j'ai drolement envie d'essayer Michigan (même si l'avis de Simply Smackkk me refroidit un peu). Je vais retourner écumer les magasins GIFI ou les bacs à promo des supermarchés ou on trouve souvent les jeux 505 Gamestreet.
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ. Inscrit : Sep 15, 2002 Messages : 10891 De : ????? Hors ligne | Posté le: 2008-12-25 10:26 Dead to Rights
Plates-formes: PC, Xbox, Game-Cube, PS2 Développeur: Namco Editeur: Namco Genre: TPS Année de sortie: 2003 Dead to Rights vous met dans la peau de Jack Slate, un jeune flic intègre qui, après avoir vu son père abattu par la pègre locale, décide de se venger en tuant tous les méchants du coin. C'est original. Pour ce faire, Jack est soutenu par son fidèle compagnon, un chien aussi rusé que Rintintin et habille que Flipper. Ce duo de choc, qui n'est pas sans rappeler Shadow Dancer, va gravir les échelons de cette organisation boss après boss afin d'en éradiquer le moindre membre. Bien que très inspiré par Max Payne dans son gameplay, Dead to Rights ne reprend cependant pas l'influence cinématographique liée aux polars mais bien plus aux films d'action des années 80. Jack est en vérité un gros bourrin qui ne fait pas dans la dentelle. Il tue tout le monde, explose tout, détruit tout et n'hésite pas à caser une petite vanne pourrie après chaque massacre. Pour l'aider dans sa tâche, notre héros dispose de multiples compétences. Il peut bien entendu jouer du slowmotion pour zigouiller avec style, mais il peut également utiliser un ennemi comme bouclier humain, se battre au corps-à-corps, voler les armes de ses adversaires ou encore envoyer son chien faire le ménage dans les troupes adverses. Comme tout bon flic, il utilise une large panoplie d'armes à feu, allant du double berretta au fusil à pompe en passant par le sniper ou le bazooka. En somme, Jack est un peu le couteau suisse du jeu d'action. La jouabilité plutôt claire et efficace rend le tout fluide, sans cassure dans le jeu. On ne perd pas de temps à changer d'arme ou à rester bloquer sans savoir quoi faire. La chose est d'autant plus marquée que le level design est on ne peut plus simple: tout droit. Si vous aimez les longs couloirs, y compris en extérieur, vous allez être servit. Namco, dans sa grande générosité, en a profité pour offrir aux joueurs des phases de gameplay variées. Ainsi, la plupart des missions sont entre-coupées de passages qui n'ont à peu près rien à voir avec le jeu. Tantôt, il faut réaliser un QTE avec une streap-teaseuse pour distraire un garde, tantôt désamorcer une bombe à l'aide de son chien. L'une de ces phases, qui dure tout un niveau, est d'ailleurs copiée-collée de Virtua Cop. Si leur réalisation laisse franchement à désirer, elles ont néanmoins le mérite d'offrir une petite pause et de rafraîchir le gameplay, sans compter qu'elles mettent pas mal dans l'ambiance. En vérité, et au-delà de la réalisation chaotique notamment dûe à un portage de la version PS2 à tous les autres supports, Dead to Rights nage en pleine nanardise. On doit en grande partie cet état de fait à son scénario et ses situations, touts plus improbables les unes que les autres. La présentation donne d'ailleurs le ton, passage durant lequel Jack se farci toute une armée, une prise d'otages ainsi qu'une bombe sur le point d'exploser. Au fil du jeu, notre flic/tueur en série se rend justice dans un chantier de construction, un bordel, une planque bien glauque ou encore une prison dont il devra tout faire pour s'évader. Jack en a, et des grosses. Le summum est atteint lorsqu'à cheval sur une moto, celui-ci attrape un avion en plein vol, non sans s'être débarrassé de ses poursuivants en les faisant exploser à 20 mètres au-dessus du sol. C'est là aussi un point fort du titre, qui ne mégote pas sur les savoureux moments de bravoure. Pour son scénario abusif, ses personnages délicieusement caricaturaux, ses scènes d'action complètement barrées et sa réalisation plus que bancale, Dead to Rights remporte aisément un 5/5 sur l'échelle de la nanardise. _________________ "Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy |
CBL Pixel visible depuis la Lune Inscrit : Jun 02, 2002 Messages : 9108 De : Versailles Hors ligne | Posté le: 2008-12-25 15:50 (toi je te vois venir, tu vas nous parler de Total Overdose qui est d'ailleurs à 1 euro sur Cdiscount - si vous aimez les nanars pas cher, jouez sur PC)
Précisons que le jeu a d'abord été développé sur Dreamcast avant d'être mal porté ailleurs. C'est aussi un jeu qui a une durée de vie étonnante pour un jeu d'action (15-20h). C'est d'ailleurs aussi le cas de Stranglehold. (Jouez à Stranglehold !) Je n'ai jamais essayé la suite et la version PSP mais je n'ai jamais entendu quelqu'un en dire du bien... Activision a pas mal pompé sur Dead To Rights pour son True Crime : Street Of LA. Malheureusement ce GTA-like souffre d'un level design tout plat et de sensations de conduite assez mauvaise. Ca reste un nanar sympathique qui tire sur le navet beauf avec la version New York City qui a Snoop Dogg pour héros. |
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ. Inscrit : Sep 15, 2002 Messages : 10891 De : ????? Hors ligne | Posté le: 2008-12-25 18:58 Total Overdose et Stranglehold sont d'excellents nanars, peut-être les meilleurs dans leur catégorie.
Mais Dead to Rights II est, hélas, juste mauvais. En tout cas, ils ont réussi à en faire une suite moins bonne que le premier épisode. _________________ "Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy |
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ. Inscrit : Sep 15, 2002 Messages : 10891 De : ????? Hors ligne | Posté le: 2008-12-25 19:20 BCV: Battle Construction Vehicles
Plates-formes: PS2 Développeur: Artdink Editeur: Midas Interactive Genre: beat'hem up Année de sortie: 2003 BCV - appelons-le par son petit nom - est un jeu très... spécial. Le joueur y incarne Hayato Kongo, le jeune propriétaire d'une entreprise de construction. Tout va pour le mieux lorsque la société Shurabe tente de les couler en s'appropriant leurs contrats ainsi qu'une partie de leur personnel. Fou de rage, et bien décidé à embaucher de bons travailleurs, le héros va tour à tour provoquer en duel ses futurs employés ainsi que les membres de la société concurrente. Dans ce contexte déjà particulier, BCV propose au joueur des combats en un contre un à bord de véhicules de chantiers. Oui, vous avez bien lu. En effet, chaque personnage possède un véhicule de prédilection. Pelleteuse, bulldozer, grue et autre rouleau compresseur sont de la partie. Pouvant se déplacer en 3D au sein des chantiers qui font office de niveaux, ces véhicules disposent d'un certain arsenal. Un coup rapide mais peu puissant, un coup fort mais lent, une parade et une fury. C'est tout ? C'est tout. L'intérêt des combats tient essentiellement au choix des véhicules et des différentes caractéristiques qu'ils comportent. Par exemple, la pelleteuse possède une bonne allonge qui compense son manque de vitesse, tandis que le bulldozer a une bonne vélocité, contre-balançant ainsi son manque de portée. Certes, nous sommes loin des ténors du genre, mais BCV, pour peu que l'on souhaite s'y plonger sérieusement, offre son lot de surprises. Proposant une réalisation particulièrement médiocre, le titre de Artdink compense ce manquement par une mise en scène et une ambiance assez détonantes. Les combattants se chambrent durant les duels via des petites animations typées manga. Les furies sont totalement démesurées, avec nombre d'explosions et effets de trame. Sur ce point, le mode scénario vaut son pesant de cacahuètes, puisque chaque combat est entre-coupé de cinématique façon série animée du plus bel effet. Même si l'on n'y attardera pas durant des heures, BCV est un petit bijou qui accompagnera dignement une partie entre copains, lors d'une soirée bière-pizza. Un 5/5 mérité sur l'échelle de la nanardise. _________________ "Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy |
Barbo Gros pixel Score au grosquiz
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Joue à Mantis Burn Racing Inscrit : Oct 26, 2002 Messages : 1939 De : Brest Hors ligne | Posté le: 2008-12-25 21:58 Ah bah c'est cool ça, dans mes souvenirs il me semblait avoir lu sur Push que c'était juste mauvais. Je vais m'y intéresser à nouveau alors.
(Oui oui, j'ai d'autres nanars en réserve ^^). |
Simply Smackkk Pixel monstrueux Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 2331 Hors ligne | Posté le: 2008-12-25 23:06 Dead To Rights, ç'est vraiment une transposition des films d'action des années 80 en jeu vidéo: de l'action sans trop de finesse, spectaculaire au point d'être parfois absurde et plein de clichés du genre. Pour ne rien gacher, le tout est très maniable et les possibilités pour en découdre nombreuses.
Vivement Total Overdose, j'ai adoré ce jeu. ^^ |
camite Pixel monstrueux Score au grosquiz
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Joue à Nikke Goddess of Victory Inscrit : Mar 21, 2003 Messages : 2016 De : Sallanches Hors ligne | Posté le: 2008-12-25 23:18 Sans déconner, j'adore Michigan, même si le fait de l'avoir payé 8 euros neuf n'y est sans doute pas pour rien. Je suis aussi un gros fanboy de Suda 51, qui n'est d'ailleurs pas "l'auteur" ou le réalisateur de ce nanar (en tout cas si on en croit le générique).
Comme le dit Simply c'est vide et lourd niveau jouabilité mais tout est tellement cucul la praline, que ce soit le scénario, les situations, les doublages... qu'on se demande sincèrement si ce n'est pas fait exprès. Autre truc "amusant" sur ce jeu : certaines musiques sont identiques à celles des vieux Resident Evil, mais ça n'a pas dû tellement vexer Capcom qui a plus tard édité killer7. _________________ Si loin une roue |
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ. Inscrit : Sep 15, 2002 Messages : 10891 De : ????? Hors ligne | Posté le: 2008-12-25 23:38 Suda 51 a non seulement réalisé Michigan, mais il l'a même écrit.
N'ayant plus le jeu, impossible de regarder le détail des crédits, mais s'il ne s'y trouve pas à Suda 51, son vrai nom doit y figurer (Goichi Suda). _________________ "Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy |
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Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 2331 Hors ligne | Posté le: 2008-12-25 23:41 Citation :
Le 2008-12-25 23:18, camite a écrit: Comme le dit Simply c'est vide et lourd niveau jouabilité mais tout est tellement cucul la praline, que ce soit le scénario, les situations, les doublages... qu'on se demande sincèrement si ce n'est pas fait exprès. Moralité: n'y jouez pas, regardez plutôt quelqu'un (le pauvre ^^) y jouer. |
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ. Inscrit : Sep 15, 2002 Messages : 10891 De : ????? Hors ligne | Posté le: 2008-12-26 09:59 Psychic Force 2012
Plates-formes: Dreamcast Développeur: Taito Editeur: Acclaim Genre: beat'hem up Année de sortie: 2000 Troisième épisode d'une série entamée sur Playstation, Psychic Force 2012 est un beat'hem up à l'orientation très particulière. Le principe du jeu est assez simple, du moins en théorie: vous êtes dans une arène cubique et pouvez vous déplacez en trois dimensions (hauteur, largeur et profondeur) pour combattre. Les personnages flottant systématiquement dans les airs, ces déplacements se font assez aisément, même si un temps d'adaptation est nécessaire. De fait, le nombre de techniques de combat au corps-à-corps est très limité. Quelques coups simples, encore moins de coups spéciaux et de combos, emballer c'est peser ma bonne dame. Proposant 16 personnages jouables, Psychic force 2012 mise l'essentiel de son gameplay sur des joutes à distance, à travers les fameux pouvoirs psychiques. La plupart des personnages possèdent pas loin d'une dizaine de techniques différentes, aux effets très variés. Certains envoient les classiques boulettes, d'autres utilisent des méthodes beaucoup plus fourbes, comme attirer l'adversaire vers eux, le bloquer dans ses déplacements ou encore des attaques multiples venant de plusieurs côtés. La maniabilité particulière du titre fait qu'il est bien difficile de sortir ces coups spéciaux, sans parler des furies, très difficiles à placer. Dans l'ensemble, y compris pour un jeu Dreamcast de première génération (Psychic Force 2012 est sorti en 1999 au Japon), la réalisation est très moyenne, proposant des modélisations sommaires et de bien pauvres textures. Cependant, le jeu reste fluide et ne rame vraiment que lorsque les décors de fond sont surchargés de détails. Le design général est en revanche franchement atroce. Entre les personnages sans imagination, les effets spéciaux médiocres ou les décors souvent sombres et vilains à souhait, la direction artistique du jeu est pour le moins foirée. Même la bande-son s'y colle en nous servant un simili hard-rock fatigué et sans inspiration. Malgré tout, l'ensemble possède une vraie cohérence qui confère à ce jeu, une fois de plus, tout son charme. Car en effet, enchaîner les gendikama-like contre un Harry Potter de troisième zone sur fond de fin du monde, ça n'a pas de prix. Côté modes de jeu, l'ensemble est très classique, proposant un mode histoire particulièrement ridicule et un mode arcade sans intérêt. Seul le classique mode versus retient véritablement l'attention du joueur. Psychic Force 2012 part de bonnes intentions, propose même quelques idées intéressantes mais plonge en pleine nanardise à cause (ou grâce, c'est selon) d'une direction artistique feignante, d'une histoire qui se prend au sérieux et d'une réalisation bâclée. Allez, un 3/5 sur l'échelle de la nanardise. PS: à défaut de pouvoir vous proposer des captures d'écran, je vous invite à regarder cette vidéo tirée du mode histoire. _________________ "Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy |
camite Pixel monstrueux Score au grosquiz
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Joue à Nikke Goddess of Victory Inscrit : Mar 21, 2003 Messages : 2016 De : Sallanches Hors ligne | Posté le: 2008-12-26 10:13 Citation :
Le 2008-12-25 23:38, Nordine a écrit: Suda 51 a non seulement réalisé Michigan, mais il l'a même écrit. C'est bien ce que je croyais mais j'insiste : Suda 51 ou Goichi Suda n'est crédité qu'à un seul endroit du générique comme "original planner". http://en.wikipedia.org/wiki/Michigan:_Report_from_Hell Je suis d'ailleurs à moitié surpris d'apprendre sur Wiki que Akira Ueda a ensuite dirigé Contact sur DS, qui reste pour moi une sacrée merde ^^ _________________ Si loin une roue |
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Joue à Mantis Burn Racing Inscrit : Oct 26, 2002 Messages : 1939 De : Brest Hors ligne | Posté le: 2009-01-01 15:04 DASH OF DESTRUCTION
Plate-forme : Xbox Live Arcade Genre : action ? Développeur : Ninjabee Editeur : Microsoft Sortie : 2008 Parlons d’un jeu fraîchement sorti, histoire de nous assurer que le nanar a encore de beaux jours devant lui sur nos consoles (et sur PC). Comme vous le savez probablement déjà, Dash Of Destruction est un jeu Xbox Live Arcade que Microsoft a décidé d’offrir à tous les abonnés Xbox Live. Pas le moindre centime n’est à débourser pour récupérer ce titre, et à vrai dire on comprend assez facilement pourquoi lorsqu’on y joue. Mike Borland est le fier présentateur d’un show dantesque : un tyrannosaure a débarqué en ville avec la ferme intention de se procurer… des Doritos, ces chips d’apéritif produites de puis plus de 40 ans par la société Frito-Lay, vendue dans plus de 20 pays au monde et générant plus de 250 millions de dollars de chiffre d’affaires annuel (merci Wiki). Les doritos sont transportés par des camions effectuant des livraisons à travers la ville. Le joueur entrera successivement dans la peau du T-Rex qui doit gober au plus vite un certain nombre de camions contenant des Doritos, puis dans celle du conducteur de camion qui doit livrer ses chips à différents points précis de la ville en évitant au maximum le T-Rex. Bon déjà l’histoire est complètement barge, ça nous sommes d’accord. Mais il y a bien d’autres choses : d’une part les écrans inter-niveaux présentent Mike Borland sous la forme de collages photo (un peu façon publicité SFR pour donner une idée du résultat, rien que ça déjà c’est horripilant), et débitant ses discours parfois foldingues tout en explicitant les améliorations cybernétiques apportées au dinosaure (coucou Earth Defense Force). Côté jeu, les maps sont très petites, il y a douze niveaux qui durent grosso modo une minute chacun, pas mal de die and retry, et une espèce d’inertie agaçante dans le déplacement du T-Rex qui fait que parfois l’on tourne autour d’un camion pendant quelques longues secondes sans parvenir à l’écraser une bonne fois pour toutes ce saligaud ! Les graphismes sont loin des benchmarks du Xbox Live Arcade, les musiques sont convenues tout en étant à l’avenant, le gameplay en dino comme en camion est basique au possible et dénué de toute subtilité qui lui ferait prendre une dimension supérieure (à part le turbo pour que les camions échappent à un dino trop oppressant, et encore là je suis gentil), et le tout se finit à toute allure tout en assurant sans grande difficulté 190 points de succès sur 200 (une partie locale en multi est à organiser pour obtenir les points restants). Bref, tout, mais ABSOLUMENT tout fait de Dash Of Destruction un nanar de premier calibre. Rien n’a été oublié, le jeu accusant des tares partout, tant en scénario (ahem) qu’en réalisation, en gameplay et en durée de vie. Mais on a bien compris que c’est totalement fait exprès. Un grand merci à Microsoft pour avoir autorisé ce jeu sur sa plate-forme de téléchargement, et un 5/5 amplement mérité pour cet objet vidéoludique non identifié… et d’ailleurs non identifiable. Qu'en pense Penny Arcade au fait ? Cool. Vive les Doritos. |
oncle Martin Pixel de bonne taille Joue à Starcraft 2/DOTA Inscrit : Jan 29, 2007 Messages : 370 Hors ligne | Posté le: 2009-01-01 22:00 Je viens de me faire ce Doritos.
Effectivement, c'est un grand champion qui mérite son 5/5 mais je ne sais pas s'il va dans la même catégorie que les autres car je ne pense pas qu'il puisse être apprécier par quelqu'un. (alors que Michigan et BCV peuvent plaire) Perso, même s'il ne dure qu'une demi heure, j'ai presque eu du mal à le finir tellement les niveaux du T-Rex m'agaçaient. Il y a quand même un petit truc marrant c'est que - si j'ai bien compris - le présentateur nous encourage à continuer le jeu car il va nous apporter des points de succès faciles. |
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Joue à Mantis Burn Racing Inscrit : Oct 26, 2002 Messages : 1939 De : Brest Hors ligne | Posté le: 2009-01-16 19:04 GLIMMERATI
Machine : N-Gage Développeur : Bugbear Entertainment Editeur : Nokia Année : 2005 Il est aujourd’hui exceptionnel que voient le jour des jeux dont le développeur, l’éditeur et la machine d’accueil proviennent du même coin (Nokia fabriquait en effet la N-Gage sur ses propres terres). Nokia ne sera jamais Cryo, ce dont beaucoup ne sauraient se plaindre, mais la Finnish Touch méritait bien d’être analysée un beau jour. L’une des manifestations de cette tendance fut la suivante : prenez Street Racing Syndicate de Namco (malheureusement plus navet que nanar sur PC, peut-être que ça s’arrange sur consoles…), enlevez le tuning et ajoutez-y un gameplay sympa ; vous obtenez Glimmerati. L’honneur est sauf, les jolies filles sont toujours là. Avant d’éclater du monstre à grands renforts de shotgun et autres gatling (rendez-vous courant Février prochain sur la page d’accueil de GrosPixels pour cela), je vous propose pour commencer à parler de la N-Gage de goutter à des courses de voitures frénétiques enrobées de luxe, d’opulence et de charme. En revanche, point de de hip-hop ou de customisation turgescente ici, et encore moins de clandestinité, car vous allez intégrer la haute société. Dans Glimmerati, c’est la jet set et le glamour qui sont à l’honneur sur fond de pop sirupeuse (plus précisément un seul morceau très réussi, « My superstar » de Kemopetrol, groupe également originaire de Finlande, quel merveilleux patriotisme artistique !). Le joueur va en effet intégrer un club (qui donne son nom au jeu) au sein duquel il va participer à diverses courses et accomplir un certain nombre de missions afin de se tailler une solide réputation et, entre autres, accéder à de nouveaux bolides (tous fictifs). Côté jeu, pas grand-chose à signaler : une fois que l’on a redéfini les commandes à sa convenance (je rappelle qu’on est sur N-Gage), c’est de la course en vue de ¾ à la Speedster, avec une physique un peu imprécise mais pas prise de tête pour autant. Les épreuves consistent essentiellement à remporter des courses ou conduire telle ou telle personne à un point donné dans le temps imparti, le tout dans des environnements souvent ouverts mais peu étendus. C’est assez frais, bien réalisé et agréable à jouer (Bugbear, avec Rally Trophy et la série Flat-Out a quand même pas mal d’expérience en jeux de course) bien que l’ensemble fut un peu surestimé (notes souvent supérieures ou égales à 8/10, ce qui me paraît excessif). En fait, et comme vous l’aurez peut-être pressenti, c’est dans son univers que Glimmerati montre sa nanardise. Les cinématiques sont à base d’images 2D, et vous y croiserez un paquet de jolies femmes (je serais curieux de savoir les noms des modèles qui ont servi car la plupart sont effectivement fort agréables à regarder) qui parfois tombent dans vos bras assez facilement, le tout sur fond de rivalités entre coureurs impeccablement sapés, et d’infidélités conjugales. Et pas n’importe où car vous irez notamment à un défilé de mode, à une soirée mondaine, sur un yacht et finirez votre aventure dans une grande villa avec piscine où la fête bat son plein. Au passage il semble qu’il y ait deux fins selon qu’on remporte ou pas l’ultime course (en bateau, ne me demandez pas pourquoi), mais même la mauvaise fin est bonne pour le joueur. Enfin je me comprends. Bon sang même cette chronique devient nanarde. Il faut que je m’arrête. Promizoulin, finissons-en !!! Glimmerati n’est donc pas un nanar de grand calibre dans la mesure où le gameplay tient la route, sans pour autant faire d’étincelles particulières. C’est plutôt un jeu sympathique enrobé d’une atmosphère joyeusement naïve et bien plus agréable que celle de tous les jeux de tuning sortis depuis Need For Speed Underground, même si elle affiche autant que ces derniers ses grosses ficelles pour attirer le chaland. Et force est de constater que dans mon cas ça a plutôt bien marché, même si je ne me suis toujours pas procuré Playboy Mansion. Je n’y songe même pas d’ailleurs. Quoi qu’il en soit (car il ne faut jamais dire jamais), la Finlande devra se contenter d’un 2,5/5 pour avoir soigné un minimum sa production. |
Simply Smackkk Pixel monstrueux Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 2331 Hors ligne | Posté le: 2009-01-16 19:59 Ha, ça fait plaisir de revoir un peu d'activité dans ce blog. Et avec un jeu N-Gage en plus, pas mal.
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Doutrisor Pixel banni Inscrit : Apr 30, 2008 Messages : 206 Hors ligne | Posté le: 2009-01-17 12:57 J'adore le "Il y a un monstre juste devant nous" du jeu Michigan C'est en effet tout à fait dans l'esprit "nanar"
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Odysseus Pixel planétaire Score au grosquiz
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pts.
Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ. Inscrit : Sep 15, 2002 Messages : 10891 De : ????? Hors ligne | Posté le: 2009-01-28 01:15 Stubbs the Zombie in: rebel Without a Pulse
Machine : Xbox, Xbox 360, PC Développeur : Wideload Editeur : THQ Année : 2005 En 1933, Edward "Stubbs" Stubblefield vient de rendre l'âme. Suite à une altercation avec un client, ce médiocre VRP se fait plomber le bide en rase campagne, finissant ses jours dans une tombe improvisée, au cœur de la Pennsylvanie. Bien plus tard, en 1959 pour être précis, cette campagne a laissé la place à une grande métropole: Punchbowl. Cette ville est, dit-on, l'œuvre du grand industriel Andrew Monday. Ultra moderne, Punchbowl est entièrement automatisée et gérée par des robots, laissant ainsi à ses habitants tout le temps de se consacrer aux loisirs. Seulement, et pour une raison encore inconnue, Stubbs a décidé de venir faire un petit coucou aux habitants, sous la forme d'un zombie affamé de chair fraîche. Concrètement, Stubb the Zombie est un jeu d'action mâtiné d'éléments d'aventure. On y incarne un zombie gentiment déglingué, à la fois rigolard et assassin de sang froid. Le but consiste généralement à traverser de vastes, très vastes environnements dans le seul but de zigouiller tout le monde et, dans la foulée, d'exercer quelques vengeances. Très simple à prendre en main, cet anti-héros possède cependant son lot de tares. Il est très lent, très faible, n'est pas bien futé et, pour couronner le tout, se disloque de part en part. C'est sur ce dernier point que le jeu devient particulièrement intéressant. En effet, Stubb possède tout un panel d'actions qui lui permettent d'éviter le combat frontal avec les humains, qu'ils soient civils ou militaires. Notre ami peut lancer sa main et la diriger façon La Chose dans "La Famille Adams" pour contrôler les esprits et donc les corps de ses victimes. Il peut également lancer sa tête comme une boule de bowling, créer des explosions en envoyant ses intestins à la face des ennemis ou encore créer des nuages de gaz toxiques. De plus, il peut dévorer la cervelle des humains et ainsi créer toute une armée de zombies qui obéiront à ses ordres. Enfin, il peut conduire des véhicules. Sous des aspects relativement bourrins et assez gores, Stubbs the Zombie cache un gameplay sympathique, préfigurant un certain Dead Rising sur certains points. Répétitif, le gameplay en question est parfois parsemé de bonnes trouvailles, comme ce combat contre le commissaire de police, réalisé sous la forme d'un jeu de rythme. Mais la force du jeu de Wideload provient en grande partie du charme qui s'en dégage. Largement teinté d'un humour décomplexé, Stubbs nous fait découvrir une vision de l'Amérique des années 50 propre aux magazines de science-fictions de l'époque. Le design général est soigné, recherché du moins. On sent que les développeurs, bien qu'ils ne soient pas au mieux de leur forme d'un point de vue technique, ont beaucoup travaillé cet aspect du jeu. Le design sonore va dans ce sens, avec une bande-son franchement exceptionnelle, composée de reprises de standards doo-wop des années 50 et remis au goût du jour. Stubbs the Zombie est un bon petit jeu, qui n'atteint pas forcément toutes les attentes qu'on pouvait placer en lui, mais qui fait correctement son boulot et compense sa faiblesse technique par une direction artistique audacieuse. Un petit 3 sur 5 sur l'échelle de la nanardise. _________________ "Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy |
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