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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
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Auteur Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
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Posté le: 2009-01-19 18:08
Ben dans MK les visages ne restent pas marqués par les coups, il y a "juste" beaucoup de giclées de sang à chaque coup porté au visage mais pas de modification visible sur les sprites. Dans Aof il y a moins de sang mais au fil du combat on choppe des grosses bosses et des hématomes.

RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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Posté le: 2009-01-19 21:02
Je confirme

Citation :

Par contre le coup des visages ensanglantés, j'ai trouvé que c'était une bonne idée. Mine de rien, peu de jeux de combats (à part les Mortal Kombat?) ont repris l'idée. Hypocrisie (les gens se tapent dessus mais doit pas y avoir trop de sang voire pas du tout?)


Hmmm, repris que depuis la 3D je crois. Il me semble pas que les épisodes 2D avaient ce genre d'option. Par contre l'idée vient de art of fighting et peut être aussi de Time Killers (arcade/MD).

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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De : Thionville

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Posté le: 2009-01-19 22:22
Down the World : Mervil's Ambition
(ASCII - 1994)




Ce RPG japonais étonne dès son intro pendant laquelle on entend une chanson digitalisée (en japonais) en entière alors qu'un texte défile à l'écran. Voilà qui est plutot inhabituel sur une cartouche Snes et ça donne l'impression d'être en présence d'un jeu à "gros budget". S'en suit alors une longue, mais alors trèèèès longue cut-scene pendant laquelle on va découvrir un héros accompagné d'une fée évoluant dans un univers d'heroic-fantasy. Sauf qu'à un moment, il se retrouve "téléporté" dans ce qui semble être notre monde à notre époque. Là, il affronte des clowns maléfiques en haut d'une grande-roue de fête foraine et récupère un objet magique. Il retourne alors dans son monde et le joueur a ENFIN la main pour explorer à sa guise mes environs, combattre lors des habituels combats aléatoires, et faire un peu de shopping dans les villes du coin. Que faut-il faire dans ce jeu ? Quel est son histoire ? Je l'ignore. Tout est en japonais et je n'ai trouvé aucune information pertinente sur la toile.
Le système de combat est assez particulier. Ces derniers se déroulent sur un damier quadrillé et sont automatiques. Il est possible cependant d'appeler un menu pour forcer le héros à exécuter une action (magie/objets) mais sinon il va continuer à se battre en suivant ce qui a été programmé préalablement dans le menu "formations", qui permet donc de définir des tactiques à suivre pendant tout le combat. On peut en stocker plusieurs qu'on choisira ensuite au début de chaque combat après avoir pris connaissance des monstres à affronter.
A part ça, l'interface de jeu est classique, avec tout de même quelques petits gadgets bien vus comme un menu permettant de se rendre automatiquement à chaque endroit visité précédemment. Mais attention, il ne s'agit pas de se téléporter, le héros va s'y rendre à pied et devra combattre en chemin.
Graphiquement, c'est assez moyen. Les sprites sont gros mais le design des personnages et des batiments est, à mon gout, grossier et sans âme. Les musiques sont par contre assez belles et variées.
Il faudra attendre (vainement ?) qu'un patch de traduction soit disponible pour découvrir réellement ce jeu.

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LVD
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Joue à Zelda TOTK

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Posté le: 2009-01-20 01:01
Tales of Phantasia n'est donc pas le seul jeu de la machine avec une chanson? Je suis bigrement etonne (surtout en 94)
_________________

The fight is everything. Always seeking the next challenge. Ceremony means nothing to him


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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2009-01-20 03:31
C'est off-topic mais puisque tu parles de Tales of Phantasia je conseillerai à ceux qui voudraient s'y mettre de se tourner vers la version Snes. Je voulais refaire ce jeu et je me suis dit dans un premier temps que j'allais me faire la version play qui est plus aboutie techniquement et finalement après avoir fait un tour dans le sound test je suis revenu sur la rom 16 bits. Toutes les musiques ont été réorchestrées, à la première écoute ça sonne mieux mais je me suis vite rendu compte que la plus part des morceaux avaient complètement perdu leur âme. Le thème de Mint, le très beau morceau intitulé "absent minded" (dans la traduction anglaise de Dejap ou "être distrait" dans la traduction française) et bien d'autres avaient complètement perdu de leur force dans cette réorchestration. Dans ce genre de jeu le son est très important, les rpg japonais jouent beaucoup sur l'émotivité et empathie du joueur, la bande son Snes est plus "archaïque" (attention hein c'est quand même de la très bonne qualité en regard des capacités de la machine) mais elle est bien plus expressive et personnelle que la trop plate réorchestration de la version Play.

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2009-01-20 19:20
Dharma Doujou / Daruma Dojo
(Metro Corp / ITC - 1994)



Dans ce puzzle-game très sympathique tiré de l'arcade, le joueur doit donner des coups de maillet sur un ensemble de blocs empilés les uns sur les autres pour que celui qui se trouve à l'autre bout tombe dans la fenêtre du bas. En faisant tomber 3 blocs identiques (ou plus en fonction des modes de jeu et niveaux de difficulté), on les fait disparaitre. Le but du jeu (dans son mode principal) est de faire disparaitre tous les blocs avant qu'un démon n'arrive en haut de l'écran. C'est immédiatement amusant, facile à comprendre mais demande beaucoup de pratique pour être maitrisé. Il faut avoir un sacré coup d'oeil pour analyser rapidement la configuration des blocs qu'on a à notre disposition avant de commencer à en faire tomber car les niveaux avancés requierent de mettre vite au point une stratégie efficace sous peine de game-over.
En plus d'être bien réalisé, Dharma Dojo propose de nombreux modes de jeu pour varier les plaisirs. Le mode story contient des cut-scenes racontant les mésaventures d'un moine boudhiste et d'une pretresse shinto, et sa difficulté est très progressive. Le second mode (assez difficile) nous oblige à faire disparaitre les blocs rapidement (ou à les arranger au mieux) avant qu'un groupe de plusieurs blocs ne tombent d'un coup. Il y a également un mode "puzzle" dans lequel il faut arranger les blocs pour reproduire un motif imposé, ce qui entraine un gameplay totalement différent des autres modes. Et enfin, nous avons droit au mode versus ou deux joueurs humains peuvent s'affronter.
Par certains cotés, ce jeu injustement méconnu rappelle un peu Plotting de Taito. Très complet et addictif, je vous recommande de l'essayer.
3.5/5

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Lyle
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Posté le: 2009-01-20 20:23
Je l'avais découvert sous MAME, ce Dharma Doujou. J'avais bien aimé, mais j'avais trouvé ça plus difficile que le matching game moyen.

Quant à Down the World, c'est un titre qui m'avait un peu intrigué. Pour la chanson d'intro, mais aussi parce qu'il semble se dérouler dans un univers assez différent de ce qu'on voyait d'habitude dans un rpg 16-bits.

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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2009-01-21 21:17
Dennis the Menace
(Ocean - 1993)



Ce jeu de plate-forme occidental a de fortes similitudes avec Addams Family (présenté en page 4) du même éditeur. La patte graphique est reconnaissable et le premier niveau qui se déroule dans une maison fait immanquablement penser à certains décors du hit de l'année passée. Mais contrairement à ce dernier, on n'a aucune liberté d'explorer le niveau qu'on souhaite et il faut se soumettre à une structure de niveaux beaucoup plus classique et linéraire.
On incarne donc Dennis, le jeune garçon turbulent issu d'une célèbre bande dessinée anglaise déclinée en dessin animé (Dennis la Malice chez nous) et en film live dont ce jeu se veut être l'adaptation. Dennis doit retrouver des pièces d'or éparpillées dans le niveau pour passer au suivant. Il se déplace en marchant (sans inertie), en courant (un peu d'inertie, beaucoup moins que dans Addams Family), peut sauter (mais pas sur les ennemis) et tirer avec plusieurs types d'armes trouvées en chemin. Il faut s'en servir pour se débarasser de la pléthore d'ennemis qui grouillent dans tous les coins. Mais le problème est que tuer ces derniers requiert de nombreux tirs, et comme ils ré-apparaissent sans arrêt, celà devient vite lassant, on préfère alors les éviter quand c'est possible. De toute façon, de nombreux ennemis sont indestructibles et celà nous oblige à les éviter avec un timing milimétré qui rappelle là encore l'antique Jet Set Willy (sauf que contrairement à ce dernier on peut se faire toucher de nombreuses fois avant de perdre une vie).
Les graphismes sont simples mais réussis (ne cherchez pas d'effets spéciaux typiques de la Snes, vous n'en trouverz pas), les sons sympas mais les musiques bouclent rapidement et deviennent agaçantes. Difficile mais jouable, Dennis est un petit jeu de plate-formes sympathique mais auquel j'ai personellement beaucoup de mal à accrocher.
J'ai également essayé le jeu sur Amiga AGA en émulation et la version Snes est techniquement bien meilleure (plus beaux graphismes, sons et musiques) et mieux jouable grâce aux multiples boutons du joypad.
2/5

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Simply Smackkk
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Posté le: 2009-01-22 13:48
Pour le sang sur les visages de Mortal Kombat, je pensais effectivement aux derniers en 3D. J'ai suffisamment joué à Ultimate Mortal Kombat 3 (même pas honte!) dans ma jeuuunesse pour m'en rappeller.


Sinon j'adore Dharma Dojou. C'est bien simple, ç'est un des jeux que je relance fréquemment pour me faire une petite partie, avec Super Puyo Puyo 2 (presque quotidiennement...Je suis fou de ce jeu), Tower Dream (même si je comprends pas tout), Tetris Battle Gaiden et un autre dont j'ai oublié le nom (un Puzzle-fighter).
Son principe est simple mais diabolique. Haaa, les corbeaux qui viennent nous annoncer "Hurry up" quand il ne reste presque plus de temps: stressant! D'autant plus que le temps est représenté par une créature montant une corde (pour le mode principal).

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2009-01-22 21:00
Citation :

Le 2009-01-22 13:48, Simply Smackkk a écrit:
... et un autre dont j'ai oublié le nom (un Puzzle-fighter).


Se pourrait-il qu'il s'agisse du jeu présenté aujourd'hui ci dessous ?


Dossun ! Ganseki Battle
(Imax - 1994)



Ce puzzle-game est dans son principe un clone de Columns mais emprunte de nombreux éléments à Puzzle Fighter. Il se joue uniquement en affrontements en versus, et baigne dans un scénario d'héroic-fantasy justifiant la présence de personnages à incarner. Des pièces composées de 3 blocs descendent doucement du haut de l'écran. On peut alterner l'emplacement des blocs en appuyant sur un bouton. Il faut placer les pièces de telle façon que 3 blocs identiques forment une ligne horizontale, verticale ou diagonale. A ce moment, en fonction des blocs, une attaque a lieu et des malus apparaissent chez l'adversaire. Lorsqu'on parvient à faire des combos impliquant des combinaisons de blocs bien précises, on déclenche une super attaque mise en valeur par une animation montrant les personnages en train de combattre. Les attaques sont importantes car il y a deux façons de remporter la victoire : en faisant en sorte que l'adversaire soit enterré sous des pièces jusqu'en haut de l'écran (comme les autres puzzle-games) ou en lui retirant toute son énergie. Certaines combinaisons de blocs permettent d'ailleurs de regagner de l'énergie. C'est donc un système assez profond et qui est ici bien exploité pour procurer beaucoup de fun. Jouable seul contre le CPU ou à deux, c'est un très bon puzzle-game malgré son manque de modes de jeu alternatifs et sa réalisation moyenne.
3/5

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Simply Smackkk
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Posté le: 2009-01-23 12:46
Ha oui, ç'est celui-là. Joli timing!


A noter qu'il y a une super attaque différente selon le personnage choisi (au nombre de trois) , qui enlève un type de bloc de l'écran (pour la fille, ce sont les blocs de soin, ce qui aide grandement).
De plus, il y a trois blocs coeur (cf. screenshots) qui tombent au cours de chaque affrontement (et pas un de plus). Les faire disparaitre permet de regénérer toute sa vie mais ce n'est pas toujours facile.

J'adore ce jeu, mais attention: les affrontements peuvent durer (ce qui, à mon sens ne leur donnent que plus d'intérêt).

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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2009-01-23 19:20
David Crane's Amazing Tennis
(Absolute Entertainement - 1992)



David Crane n'est pas un joueur de tennis (enfin si, mais c'est pas son métier ^^). Mais ça, vous le saviez déjà si vous êtes sur un site comme Grospixel. David Crane est en fait l'un des père fondateurs de Activision, le premier éditeur tiers de l'histoire des jeux-video, et on doit à cet homme la réalisation de classiques comme Pitfall, Little Computer People et A Boy and his Blob. Rien que ça ! Alors forcément, il a bien mérité d'avoir son nom dans le titre d'un jeu, qui plus est un jeu de tennis, sport qu'il affectionne. Oui, mais ce n'est pas ce Amazing Tennis que l'histoire retiendra ... heureusement.
Le jeu part avec un sacré handicap : sa représentation. Une vue de derrière qui ne permet pas d'apprécier les distances entre le joueur et la balle et qui rend la partie fort pénible pour le joueur se trouvant en fonds de court. De plus l'écran ne représente pas tout le terrain et se déplace en suivant les mouvements de la balle, ce qui fait que le joueur n'est même plus représenté à l'écran lorsque l'adversaire renvoie la balle de l'autre coté du court. Pas génial. En plus, la jouabilité, certes résolument arcade, n'a aucune subtilité. On a beau pouvoir varier les coups en fonction du bouton sur lequel on appuie (coup normal, lifté, amorti ou lob), la position du joueur par rapport à la balle n'entraine aucune variation notable dans la force et la précision du coup retourné. De la même manière, pas de différence entre un coup droit et un revers (ou à peine). Attention, malgré tout ce n'est PAS injouable, contrairement à Ace wo Nerae présenté en page 1, mais il n'est PAS amusant non plus. Tous les joueurs sont fictifs.
Les graphismes sont comme vous pouvez le constater pas géniaux malgré les grands sprites (mention spéciale à la bouillie de pixels qui sert de public), l'ambiance sonore restitue assez bien le bruit de la balle mais le reste est bien discret malgré l'habituelle voix digitalisée annonçant les scores (Super Tennis sur MO5 le fait aussi ...).
Pauvre David Crane, que venait-il faire dans cette galère ? D'après les crédits du jeu, il en est pourtant bien le programmeur, mais je pense qu'il préfère oublier cette réalisation. Pour l'anecdote, le jeu n'est jamais évoqué dans l'interview de lui qu'on peut lire dans Pix N Love numéro 4 (et le jeu n'est pas non plus cité dans sa ludographie figurant dans le même mook).
1/5


Date Kimiko no Virtual Tennis
(Jorudan / yanoman - 1994)



Kimiko Date n'est pas une programeuse de jeux culte sur Atari 2600. Mais ça, vous le saviez déjà si vous êtes amateurs de jolies filles en jupettes ^^
Kimiko Date est donc une joueuse de tennis japonaise qui prette son nom à ce jeu video qui a la malheureuse idée d'adopter la même représentation que David Crane's Amazing Tennis. C'est donc toujours aussi frustrant d'évaluer les distances entre la joueuse et la balle, surtout en fond de cours. Le jeu est tout de même meilleur qu'Amazing Tennis sur plusieurs points : déjà, le terrain de jeu est un peu plus incliné, donc on y voit un (tout petit) peu plus clair. Ensuite, la caméra montre le terrain presque en entier et on ne se retrouve avec le joueur du bas sortant souvent du champs de vision. La jouabilité reste du (mauvais) niveau d'Amazing Tennis malgré là aussi les 4 coups différents attribué aux 4 boutons du pad et la possibilité d'attribuer des "coups spéciaux" en début de partie sur les boutons L et R (je n'ai pas remarqué de différences lors de l'utilisation de ces coups par rapport aux coups normaux).
Le jeu ne met en scène que des joueuses féminines (fictives je pense) et propose un mode "World Tour" agrémenté de petite animations lors des voyages ou des victoires de tournoi.
Techniquement le jeu parvient à être plus moche que Amazing Tennis pourtant sorti 2 ans plus tot. Les bons jeux de tennis existent sur Snes, il faudra juste attendre encore un peu avant de les croiser sur ce Grosblog ...
1/5


Dino Dini Soccer
(Eurocom / Virgin - 1994)



Dino Dini n'est pas un joueur de foot (enfin si, peut-être, mais c'est pas son métier), mais ça vous le ... euh, enfin bref. Dino Dini est le créateur de la série de jeux de foot Kick Off qui a fait les beaux jours des micro-ordinateurs 8/16 bits. Dans ce jeu qui porte son nom ... ou plutot qui salit son nom, et auquel il n'a pas participé, on dispute des matchs de foot avec les équipes nationales. Le terrain peut être orienté verticalement ou horizontalement et dispose de 2 niveaux de zoom (éloigné ou rapproché). Comme on peut s'en douter, seule la vue éloignée est réellement jouable. Enfin "jouable" n'est pas vraiment l'adjectif approprié pour définir ce jeu très énervant. Tout d'abord n'espérez pas retrouver le toucher de balle de kick off : la balle colle aux pieds (même en mettant le niveau de controlle en mode "professionel") et les joueurs se déplacent très lentement. On peut faire des passes qui n'arrivent JAMAIS dans les pieds de ses coéquipiers, ou bien tirer en donnant de l'effet. Jouer contre le CPU est un calvaire de tous les instants, même en tentant de se donner un avantage : saviez vous que les joueurs Albanais courrent aussi vite que les Brésiliens ? Le plus énervant est quand on parvient à prendre la balle à l'adversaire : si on ne se débarasse pas à la fraction de seconde même ou on s'en empare, ce dernier nous tackle systématiquement pour tenter de la reprendre. Je passe rapidement sur la réalisation technique, indigne de la Snes. Il faudrait essayer d'y jouer à deux pour voir s'il y a quelque chose à sauver dans ce jeu, mais qui sera assez fou pour y jouer avec moi ?
Si un jour vous croisez un type qui vous dit du bien de ce jeu, ne le battez pas à mort avec une planche à clou : laissez lui le bénéfice du doute. En effet, le bougre vous parle peut-être de la version Megadrive qui est totalement différente puisqu'il s'agit de l'adaptation du jeu Amiga GOAL qui est la vraie suite de Kick Off 2 réalisée par Dino Dini lui-même.
0.5/5

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Amindada
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Posté le: 2009-01-25 15:26
Tout cela ne menace pas trop VT3 ni meme final match tennis sorti bien avant eux

spacecowboy
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Joue à Bloodstained

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Posté le: 2009-01-26 14:21
Citation :

Jouer contre le CPU est un calvaire de tous les instants, même en tentant de se donner un avantage : saviez vous que les joueurs Albanais courrent aussi vite que les Brésiliens ?


C'est vrai qu'à l'époque, dans beaucoup de jeux de football, la différence de niveau entre les équipes ne se marquait qu'à la vitesse des joueurs. Ca rendait impossible de battre une équipe de haut niveau avec une mauvaise équipe, chose particulièrement frustrante.
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2009-01-26 18:05
Dark Half
(Westone / Enix - 1996)



RPG en 3D isométrique avec d'assez beaux graphismes et une bande son réussie, Dark Half nous met pour une fois dans la peau du grand méchant de service. Enfin, la moitié du temps en tout cas. En effet, on alterne entre 2 personnages à chaque chapitre. L'un est un Paladin, accompagné de ses compagnons, qui a juré de tuer le grand démon qui vient d'apparaitre avant qu'il ne devienne trop puissant. Et l'autre est justement le démon en question, accompagné de monstres rencontrés en chemin, qui recherche des artefacts et des magies qui feront de lui le maitre du monde. Le gameplay est sensiblement le même quel que soit le perso qu'on incarne : on se déplace sur une carte ou dans des donjons avec les habituels combats aléatoires. Ces derniers ont un coté stratégique : on peut avant chaque combat décider du placement de son héro et de ses compagnons (il n'est pas possible de controller ces derniers), ce qui a une influence certaine sur le déroulement de l'affrontement. Chaque perso attaque à tour de rôle et quand c'est au tour du héro controllé par le joueur il nous est offert la possibilité d'attaquer, de lancer un sort ... etc ...
Dans les villes, c'est un peu différent : le paladin parle aux habitants, trouve des objets, fait ses emplettes ... alors que le démon fait un carnage en aspirant la force vitale de ses victimes pour récupérer son énergie ! Moi je dis qu'il faut être quand même un peu schizophrène pour se plonger dans ce jeu ^^
Dans les donjons, on est confrontés à quelques énigmes et la 3D isométrique est mise à contribution pour dissimuler interrupteurs et autres objets.
Il existe une traduction pour ce jeu mais elle est incomplète : seuls quelques menus et les premiers dialogues ont été réalisés. Donc, impossible d'apprécier le déroulement de l'histoire et de pouvoir juger ce jeu qui semble vraiment très interessant.


Dark Kingdom
(Telenet - 1994)



Dark Half n'était qu'à moitié "dark" (comme son nom l'indique ?), Dark Kingdom l'est totalement ! Dans ce RPG médiéval fantastique on incarne un soldat à la solde d'un roi démon qui, si j'ai bien compris ce qui se passe dans l'intro, vient d'attaquer une ville et de s'emparer d'un chateau. C'est dans ce dernier que le jeu commence : on peut en explorer les nombreuses pièces pour recevoir des conseils d'autres persos ou pour s'acheter de l'équipement. Il est également possible au sous-sol de s'entrainer contre des monstres (capturés ?) pour gagner de l'expérience et de l'argent. Une fois qu'on est prêt on va parler au roi démon qui nous confie une mission. On pourra alors sortir du chateau et aller explorer les villages environnants. A noter que les combats aléatoires sur la carte sont très rares ... et heureusement car je me suis fait tuer à chaque fois (je suppose qu'il faut beaucoup s'entrainer dans le chateau avant de sortir ?).
Les affrontements justement sont très classiques. Vus à la première personne, ils nous proposent l'habituel système de menus pour choisir nos actions. Mais bonne nouvelle : il nous est demandé d'utiliser un minimum nos réflexes. En effet, à la manière de Super Mario RPG, il faudra appuyer au bon moment lors d'une attaque pour infliger un maximum de dégats. Celà se présente sous la forme d'une jauge à l'intérieur de laquelle un curseur se déplace et il faut appuyer lorsque le curseur est au centre de la jauge.
En ce qui concerne la réalisation, les personnages principaux sont mis en valeur par des portraits très bien dessinés lors des dialogues. Malheureusement le reste des graphismes est beaucoup moins enthousiasmant avec des sprites grossiers et des décors sans âme. Les musiques sont tout juste supportables.
Evidemment tout est en japonais et il n'y a à ma connaissance aucune traduction disponible.

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Lyle
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Posté le: 2009-01-27 00:10
Tiens, je pensais que tu présenterais Dark Law - The Meaning of Death dans la foulée. Autre rpg jamais traduit et qui m'avait pas mal intrigué quand je l'avais découvert.

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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2009-01-27 07:51
Je posterai la présentation de Dark Law ce soir si j'ai le temps. Je peux déjà te donner une bonne nouvelle : le jeu a été entièrement traduit en anglais en 2007.

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Simply Smackkk
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Posté le: 2009-01-27 18:13
Dark Half a vraiment l'air joli. J'adore son sens du détail: on peut voir sur un de tes screenshots un petit chat qui dort sur un lit. Trop mignon!!!

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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2009-01-27 23:30
Dark Law
(ASCII - 1997)




Dans ce RPG médiéval-fantastique assez atypique, on commence par créer 4 aventuriers en répartissant quelques points dans diverses compétences et en leur donnant un nom. Ensuite l'intro nous donne le "pitch" : 300 ans auparavant un roi maléfique a ravagé le pays. Mais les prières d'une jeune femme ont provoqué une intervention divine qui a ramené la paix. Le jeu commence alors que le héros (qu'on choisit parmis les 4 persos créés) s'éveille devant la porte du temple consacré à la jeune femme ayant sauvé le pays. Après quelques mésaventures, il se trouvera sauvé de la mort par un vieil homme jusqu'à ce que ce dernier soit tué par un chevalier noir et sa petit-fille enlevée. Le héros va tenter de la retrouver.
Toute l'aventure s'articule autour d'une ville dans laquelle on se déplace par l'intermédiaire de menus. On y fait ses emplètes et on parle à diverses personnes qui nous confient des missions. A l'auberge, on peut enroler dans son équipe les persos créés précédemment.
Les missions en elles-mêmes nous font évoluer dans d'assez jolis décors avec la vue typique des RPG et action-RPG japonais. On y pratique exploration, dialogues avec des persos rencontrés en route, résolutions d'enigmes et combats. Ces derniers ont un déroulement à mi-chemin entre le tactical-RPG et le RPG et emploient des points d'action qu'on consomme en se déplaçant, en attaquant ou en utilisant la magie.
A mes yeux, les points forts de Dark Law sont ses qualités graphiques d'une part, et l'effort d'écriture et de mise en scène d'autre part. Les textes sont, je trouve, bien travaillés avec un inhabituel mélange de dialogues et de phrases narratives. Par exemple un perso va dire "elle m'a rendu heureux" et une autre case va s'ajouter avec le texte "dit-il alors en baissant les yeux". Les habituels textes de description quand on fouille une pièce vont bien plus loin que l'habituel "rien de spécial ici" ou "vous ne trouvez pas d'item" avec à chaque fois quelques lignes bien écrites. J'en profite pour saluer au passage l'admirable travail de traduction (en anglais) effectué une fois de plus par des amateurs passionés.
Malheureusement, Dark Law a également des défauts.
Déjà, il n'y a aucun développement scénaristique au niveau des personnages. Rien, nada. C'est retour à la case Final Fantasy I. Ensuite, les combats du jeu sont très difficiles dès le début (mais peu nombreux également, le jeu ayant réellement choisit de se concentrer sur la narration) et on a un mal de chien à trouver assez d'argent pour ne serait-ce que se payer une simple nuit d'hotel. A ce propos, il est possible de donner des "métiers" à ses persos comme fermier ou poète. A chaque montée en niveau, ils gagnent un salaire correspondant à leur métier (même si malheureusement on ne les voit JAMAIS exercer le métier en question). Mais il faut accumuler un bon paquet de points d'expérience, et donc accumuler des combats à l'issue incertaine, pour grapiller l'expérience nécessaire. Enfin, les énigmes du jeu sont très mal fichues. Ca commence pourtant bien au tout début avec un classique objet à trouver et à utiliser au bon endroit, mais dès la première mission, on est amené à se balader un peu au hasard dans une forêt pour déclencher des événements pas très logiques et sans le moindre indice. Gamefaqs est ton ami ... Ces points négatifs sont toutefois à prendre avec prudence car je n'ai pas été très loin dans le jeu et il est possible que par la suite le background des persos soit creusé (j'en doute) ou que la difficulté du jeu s'équilibre (ça c'est possible). En tout cas, à essayer pour les fans de RPG.
2.5/5

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Thezis
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Posté le: 2009-01-28 14:30
Toujours bravo pour ton blog, Sebinjapan! Une question me turlupine (quel verbe!) cependant. comment fais-tu pour rester motivé, pour ne pas devenir blasé d'autant de culture acquise d'un coup, d'autant de points de comparaison connus et de chefs-d'œuvre digérés, les jeux normaux ou bofs doivent te sembler insupportables?
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