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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
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Auteur Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
jyelka
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Joue à Metal Max Xeno

Inscrit : Mar 29, 2013
Messages : 623

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Posté le: 2013-08-19 09:36
Petite précision pas très utile, mais il semblerait que Warlock soit, dixit mon souvenir des magazines de l'époque, l'adaptation d'un film sorti quelques années plus tôt, ce que semble confirmer le wikipedia du film éponyme.

  Voir le site web de jyelka
Rugal-B
Gros pixel



Joue à Gradius FC, Mad City FC, Gun Sight FC, Macross FC

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Posté le: 2013-08-19 18:19
Toutafé! Un bien mauvais film, d'ailleurs!

kakugo
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Inscrit : May 03, 2006
Messages : 10

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Posté le: 2013-08-19 19:48   [ Edité le: 2013-08-19 19:49 ]
Warlock le jeu (que j'ai trouver pas si mal) est surtout basé sur le second film qui lui est bien mieux que l'horrible premier film
(et bien moins pire que le 3eme épisode!^^)

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Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2013-08-25 12:16
En effet, Warlock est tiré d'un film ... ce qui me permet d'enchainer avec les 1ers jeux de cette fournée :


Waterworld
(Ocean - 1995)



Tiré du film célèbre pour son échec commercial, Waterworld est un jeu d'action multi-phases qui se déroule dans un monde quasi-entièrement recouvert par les eaux. Dans la première phase on dirige un bateau vu de dessus et un peu en 3D isométrique, comme les Desert Strike. Il faut aller vers un point précis et éliminer tous les bateaux ennemis qui s'y trouvent. Cette partie du jeu est vraiment pénible, et malheureusement se répète souvent. Les ennemis sont petits et rapides, franchement durs à atteindre, tandis que le bateau se dirige très mal et est victime d'inertie. On passe ensuite à une phase bonus dans laquelle on descend sous l'eau en apnée pour récupérer les objets et en évitant les poissons hostiles (on ne dispose pas d'arme). Le grand sprite qu'on dirige est mal animé et peu maniable dans cette séquence assez soporifique. Après un nouveau passage en bateau, on accède enfin à quelque chose d'un peu plus intéressant : un niveau d'action plate forme ou on dirige le héros vu de coté. Il faut trouver et éliminer tous les ennemis qui se trouvent autour. On peut sauter, s'abaisser, grimper aux échelles, donner des coups d'épée et tirer dans toutes les directions (on trouve des armes et des munitions sur le cadavre des ennemis). On est très loin des classiques du genre, mais après les phases précédentes, on apprécie vraiment cette séquence qui défoule. Dommage que la réalisation technique soit très moyenne, surtout au niveau des animations et la jouabilité perfectible. Ensuite on passe par un magasin pour réparer son bateau et acheter des armes, et c'est reparti pour un très pénible niveau vu de dessus.
Au final, Waterworld est typique des adaptations de licence usant de divers niveaux aux gameplays différents : mal fini, mal calibré, et plutôt inintéressant dans l'ensemble.
Mediocre


Wayne's World
(Gray Matter / THQ - 1992)



Wayne's World est un film que j'imaginais complètement naze et que j'ai finalement adoré. Le jeu vidéo qui en est tiré est un titre de plate-forme à mauvaise réputation que j'étais sur de trouver infâme et qui finalement est juste ennuyeux. Sa réalisation n'est pas honteuse, avec un scrolling multi-directionnel qui tient la route et de gros sprites, la maniabilité est moyenne mais pas catastrophique, avec des sauts maitrisables et des tirs rapides. En fait le gros soucis, c'est le level design soporifique avec des niveaux interminables dans lesquels on se perd, faute de repères (tous les coins se ressemblent), et toujours les mêmes ennemis qui nous harcèlent et tentent de nous tuer en nous touchant plusieurs fois.
On dirige en fait Wayne, ado à casquette fan de Heavy Metal qui est entré dans un jeu pourri (mise en abime qui tombe à pic) pour retrouver son pote Garth, enlevé par Zendar le cube géllatineux dont on nous parle dans le film (souvenez vous, l'interview du gars qui possède des salles d'arcade). Wayne peut sauter, s'abaisser (ce qui ne sert pas à grand chose, on se fait toucher quand même) et tirer avec sa guitare. On peut trouver des "upgrades" pour son tir et des super bombes pour nettoyer tout l'écran. Dans les premiers niveaux, on se balade dans un pseudo studio en combattant des instruments de musique.
Le fan service est présent avec une intro qui reprend l'émission de Wayne et Garth. Les capacités de zoom de la Snes sont même utilisées pour nous faire un "super gros plan" sur la tronche des héros comme dans le film. Ca fera sourire les fans. Pas le reste du jeu qui est dans l'ensemble une grosse perte de temps face à des productions du même genre largement mieux conçues.
Mediocre


We're Back : A Dinosaur Story
(Visual Concepts / Hi Tech - 1993)



Ce titre est un jeu de plate forme mettant en scène des dinosaures mais il se déroule à notre époque. On incarne un gentil T-Rex qui, sur la demande d'un vieux professeur, doit aller secourir quelques donzelles qui comme lui font partie du casting d'un dessin animé américain qu'on connait en France sous le nom de "Les Quatre Dinosaures et le Cirque Magique".
La particularité du titre est d'avoir dans ses niveaux des bonus qui permettent d'appeler à la rescousse d'autres amis dinos. Ces derniers apparaissent à l'écran pour apporter de l'aide (le ptérodactyle va par exemple emporter le héros vers des plate-formes en hauteur) ou conférer au principal protagoniste une attaque utilisable avec le bouton X. Les autres boutons servent à courir, sauter et lancer des pierres.
Ce jeu souffre de plusieurs problèmes. Le level-design d'une part qui ne brille pas par son originalité ni sa pertinence. On peut certes se balader en hauteur et trouver des chemins alternatifs mais avancer "bêtement" tout droit est encore ce qu'il y a de plus efficace et de moins ennuyeux pour terminer des niveaux sans inspiration ni challenge. Ensuite il y a surtout le fait que notre T-Rex n'est pas du tout agréable à diriger. Lourdeau, il met un certain temps à se retourner ou à sauter. Et puis quelle tristesse de voir le héros, gigantesque, se faire malmener par de tout petits ennemis moches (tout le jeu n'est pas très joli d'ailleurs) et ridicules à moins de leur sauter dessus deux fois, de les frapper avec une attaque obtenue à l'aide d'un bonus deux fois, ou de leur jeter des cailloux à la tronche ... deux fois. Pourquoi deux fois ? Pour doubler la durée de vie ? Le résultat est un manque de fun : si encore notre héros lourdeau avait été une machine instopable, façon Assault Suit Valken, ça aurait été bien plus amusant.
Mediocre


Wizard of Oz (The)
(Manley / Seta - 1993)



Prenant place dans l'univers du célèbre Magicien d'Oz, et suivant grossièrement la trame du roman original, voici un jeu de plate forme dans lequel on incarne tout d'abord Dorothée, puis d'autres personnages entre lesquels on pourra alterner. L'héroine peut sauter, donner des coups de pied pas très élégants et lancer des pierres précieuses avec sa baguette magique si elle en trouve en route. Il faut ramasser des bonus et tenter d'atteindre la fin de chaque niveau. Ces derniers sont de facture assez classique, et pas très variés puisque les décors sont constamment réutilisés au fil de la progression. On trouve quand même de quoi rompre la monotonie avec par exemple la possibilité d'entrer à l'intérieur de petites maisons pour y chercher encore plus de bonus. Certains donnent d'ailleurs accès à des mini-jeux. Celui sur lequel je suis tombé était bien original : on dirige Toto le chien vu de dessus et il doit sauter sur des cases (qui disparaissent ensuite) pour récupérer les lettres d'une phrase à reconstituer (la phrase n'est pas indiquée clairement, il faut deviner).
Un jeu de plate-forme dans un univers féérique se prêtant aussi bien au genre aurait pu être très réussi. Ce n'est pas le cas ici, principalement à cause de la réalisation. Les graphismes sont colorés mais grossiers. Les musiques sont celles du fameux long-métrage, mais le rendu n'est pas folichon. Enfin c'est surtout l'animation qui souffre ici. Les sprites sont raides et les héros peu maniables. Mais en plus de ça on rencontre des bugs, et les niveaux alternent entre des phases linéaires sans grand intérêt et de cauchemardesques enchainements de sauts millimétrés alors qu'on est assaillis par de nombreux ennemis volants difficiles à toucher.
Mediocre


Wolverine : Adamantium Rage
(Bits Corporation / Acclaim - 1994)



Si vous êtes fans des X-Men et plus particulièrement de Wolverine / Serval, voici un jeu qui risque de vous dégouter au point de ne plus jamais ouvrir un comics ! Et pourtant ça ne s'annonce pas si mal que ça avec d'assez beaux graphismes, des animations correctes et l'univers du héros assez bien respecté. Ce dernier part enquêter sur ses origines et chaque niveau est introduit par une (toute petite) planche de BD (moche). On dirige donc Wolverine vu de coté qui doit atteindre la sortie de chaque niveau et parfois affronter un boss. Les niveaux sont linéaires mais assez variés puisqu'on traversera entre autre un laboratoire futuriste rempli de robots ou des forêts de bambou au Japon avec des ninja. Pour pouvoir passer au niveau suivant, il faut d'abord tuer un nombre imposé d'ennemis (un compteur se trouve en bas de l'écran), et pour cela Wolverine dispose de très nombreux coups mettant à contribution tous les boutons de la manette. Coups de poing, de griffe (rendant les coups de poing quasiment inutiles), coups de pied, uppercuts, attaques sautées, enchainement, saut normal, super saut, attaque simultanée des deux cotés. On peut également courir très vite et s'accrocher aux murs. Dire que chaque coup sort avec aisance serait mentir. Certains ont un petit temps de retard par rapport à l'appui sur le bouton, et la maniabilité est tout sauf instinctive. Ainsi le coup de griffes est attribué à X. Mais si vous voulez griffer en sautant, il faudra appuyer sur R au lieu de X. Un coup "de base" nécessite l'appui sur deux boutons simultanément (en s'abaissant !), comme s'il n'y avait pas déjà assez à faire avec tous les boutons du joypad Snes ! Et vous connaissez la meilleure ? Tous ces coups sont plus minables ou inutiles les uns que les autres ! Car les ennemis sont résistants et souvent bien mieux armés que le héros (fusils, grenades, jetpacks ...). De plus il y a de nombreux ennemis volants, ce qui est un calvaire vu le peu d'efficacité des attaques sautées. Dans le genre inutile, il y a aussi ce mouvement ou Wolverine saute en avant en effectuant une roulade (appuyer sur "haut") : un saut normal (bouton B) est plus rapide et précis ... A cause de la faiblesse offensive du héros, le jeu est donc très difficile ... sauf si vous êtes très patient ! En effet, l'énergie de Wolverine remonte toute seule (comme dans les bons vieux Saboteur de Durell), mais tout doucement ! Donc vous pouvez vous trouver un petit coin tranquille entre deux ennemis (c'est possible dans les premiers niveaux) et patienter ... longtemps ... même avec la touche turbo de l'émulateur ça prend un temps fou !
Frustrant et horriblement mal pensé, Wolverine est un beau gâchis, malgré une réalisation correcte.
Mediocre


Whizz
(Flair / Titus - 1998)



Whizz est un jeu d'action en 3D isométrique mettant en scène un lapin qui peut sauter et effectuer des tourbillons pour éliminer certains ennemis qui passent à sa portée. Dans chaque niveau, il faut appuyer sur des interrupteurs servant à faire décoller des fusées, puis gagner la sortie dans le temps imparti. De nombreux mécanismes et bonus sont à activer ou découvrir pour progresser. Certains vont créer des ponts, d'autres permettre de passer à travers certaines matières (bois, glace ...) pour atteindre une autre partie du niveau. Les ennemis détruits donnent des bonus de points, de vie, mais également des malus à ne surtout pas ramasser.
Assez joli, rapide, maniable et facile à prendre en main, Whizz pourrait être un bon jeu s'il n'était pas victime d'une terrible erreur de conception : le temps imparti est beaucoup trop limité. Bon, en même temps, il constitue la principale difficulté du jeu, les ennemis n'étant pas très agressifs, mais quel que soit le mode de difficulté choisi (cela conditionne le temps disponible), il est IMPOSSIBLE de finir ne serait-ce que le second niveau, sans connaitre ce dernier pas coeur. On épuise donc ses vies à explorer les niveaux et à mourir faute de temps, jusqu'à avoir mémorisé l'emplacement de tous les mécanismes et bonus et parvenir à réaliser le parcours parfait en ne commettant aucune faute. Pas très fun ...
Ce jeu pourtant pas très connu est sorti sur de nombreuses machines, de l'Amiga (AGA) au PC en passant par la Playstation et la Saturn.
Mediocre (car trop dur)


Pour Whizz, essayez le si vous avez l'occasion et donnez votre avis, car j'ai vraiment peur d'être passé à coté d'un truc, il y a vraiment de quoi faire un bon jeu.

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Bonaf
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Posté le: 2013-08-25 18:45
Y a de la variété mais c'est pas fameux tout ça !
Dommage pour Whizz, il avait l'air intéressant, je testerai quand même à l'occasion pour voir ce qu'il en est.

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Joue à Zelda TOTK

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Posté le: 2013-08-26 02:01
"Ainsi le coup de griffes est attribué à X. Mais si vous voulez griffer en sautant, il faudra appuyer sur R au lieu de X"

Euh... Jamais vu un truc pareil, drolement instinctif
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The fight is everything. Always seeking the next challenge. Ceremony means nothing to him


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nicko
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Posté le: 2013-08-26 18:47   [ Edité le: 2013-08-26 18:50 ]
Joli brochette de bouses Tu nous as réserver de bons W pour la fin ?

Whizz me fait penser à un flip & flop plus développé, je vais essayer ça !


Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2013-08-31 11:18
Pour faire plaisir à Rainmaker qui nous a gratifié de l'article de la semaine : World Heroes !


World Heroes
(Sunsoft - 1993)



Je n'ai jamais trop compris pourquoi la série World Heroes avait été ringardisée, puis oubliée, à la fois par le grand public et par une partie des fans de jeux de baston 2D. Pourtant, dès le premier épisode sorti sur Neo Geo en 1992, on disposait d'un concurrent sérieux à Street Fighter 2 rassemblant 8 charismatiques (avis pas toujours partagé) combattants inspirés de personnages historiques célèbres comme Jeanne d'Arc, Genghis Khan, les ninja Fuma et Hanzo, et surtout inénarrable Rasputine ! Le gameplay est classique avec coups de poing et pied forts et faibles, et coups spéciaux à base de charges et de quarts de tour. Le jeu apporte tout de même pas mal de bonnes idées comme des projectiles en l'air ou des double-sauts pour certains persos, et surtout un mode Deathmatch dans lequel les décors habituels sont remplacés par des rings spéciaux avec des joyeusetés mortelles comme des bords électrifiés ou des mines disposées au sol.
L'adaptation Snes est honorable. Les graphismes sont assez beaux et les effets impressionnants comme le dragon-punch des ninja sont conservés. Petit plus par rapport à la Neo : on peut attribuer les coups forts à des boutons spécifiques alors que la version originale obligeait à laisser appuyer plus longtemps un unique bouton pour les sortir. Malheureusement, la version Snes est lente. Très lente, même en 60 hz. Et bien entendu, comme la version Neo Geo est meilleure sur tous les plans, cette conversion n'offre que peu d'intérêt aux retro-gamers.
Moyen


World Heroes 2
(Saurus - 1994)



Cette suite de World Heroes corrige le principal défaut du 1er épisode : la vitesse. Ici, non seulement le jeu est beaucoup plus véloce, mais en plus trois vitesses sont sélectionnables afin de convenir à tous. En plus de cela, on retrouve toutes les améliorations déjà présentes dans la version Neo Geo : 6 nouveaux persos pour un total de 14, des nouveautés de gameplay comme la possibilité de renvoyer les projectiles en se mettant en garde au dernier moment, et un mode deathmatch plus en forme que jamais, avec de nouveaux pièges tels que des lasers tirés du haut de l'écran. Les graphismes sont plus fins et détaillés (je préfère cependant le rendu du 1er, sur Snes en tout cas), et l'animation plus fluide. Petit plus par rapport à la version Neo Geo : comme dans le premier épisode il est possible d'attribuer les coups forts à des boutons spécifiques. World Heroes 2 Snes est donc un bon jeu de baston 2D. Sauf que, comme pour Fatal Fury Special sur cette même console, il est sans grand intérêt pour les rétrogamers puisque nous avons tous maintenant accès à la version Neo Geo (en émulation ou dans la compilation World Heroes sur Playstation 2) qui est bien plus réussie techniquement bien sur.
Assez Bien


Wakataka Oozumou : Yume no Kyodai Taiketsu
(Imagineer - 1993)



Ce jeu de combats de sumo dispose d'un gameplay assez obscur reposant sur un système d’icônes ressemblant à des tuiles de mahjong qui apparaissent au dessus des combattants. Il faut rapidement en choisir une parmi trois disponibles à tous moments et en fonction de son choix et de celui de l'adversaire, des actions sont accomplies comme pousser l'autre sumo, le saisir, ou tenter de le soulever. En fait chaque icône représente un mouvement et est illustrée d'un chiffre (en kanji) indiquant la puissance. Plus on progressera dans le jeu, plus on accèdera à des mouvements de puissances supérieures. Après sa sélection, il faut appuyer sur un bouton au bon moment, façon Fire Pro Wrestling pour placer son attaque avant l'adversaire.
Le but du jeu est toujours bien entendu de faire sortir son adversaire hors du cercle ou se déroule le combat ou bien de le mettre à terre. On doit ainsi affronter de nombreux combattants différents dans un tournoi et il est aussi possible de jouer contre un adversaire humain. Un tutorial (en japonais) est également présent.
Le gameplay est original mais pas forcément palpitant. De plus je trouve que la présentation et l'habillage laissent un peu à désirer, ce qui est dommage pour une simulation d'une discipline ou la cérémonie fait partie intégrante des matches. Ici pas d'introduction avant les combats, pas d'animations soignées, pas d'arbitre présent ... etc ... Les graphismes sont moyens mais en contrepartie l'ambiance sonore est réussie.


Weapon Lord
(Visual Concepts / Namco - 1995)



Weapon Lord est un jeu de baston en versus mettant en scène des guerriers frappant à l'aide d'armes comme des épées ou des haches, dans un monde d'héroic-fantasy hyper-violent rappelant fortement l'univers de Conan le Barbare. A première vue, il semble faire partie de ces titres occidentaux un peu maladroits et pas forcément très agréables à jouer, certes largement meilleur qu'un Shaq Fu ou un Rise of the Robots, mais plus proche d'un Justice League Task Force que d'un Street Fighter 2. A première vue donc. Car pourtant Weaponlord dispose d'un gameplay profond et complexe, mais caché derrière une prise en main assez ardue.
La maniabilité est héritée de Street Fighter 2 avec les 6 boutons, les sauts, les gardes et les coups spéciaux à base de charges et de quarts de tour. Mais première surprise, chaque personnage (il y en a 7) dispose de près de 10 coups spéciaux ! Pour en caser autant, il a fallu inventer de nouvelles manipulations, ainsi certains coups s'effectuent en maintenant un bouton, en effectuant un mouvement au pad, et en relâchant le bouton. Les chopes ne sont possibles que par l'intermédiaire de certains de ces coups spéciaux. Ensuite, nous avons des combos. Plein. Et ils sont assez faciles à enchainer si on connait les manipulations par coeur car ils ne nécessitent pas de timing trop précis, et le jeu est plutôt lent. Dernier point "vendeur" pour l'époque : les fatalités. Elles sont bien gores comme le veut la coutume mais ne se placent pas de la même façon que dans Mortal Kombat : ici c'est un enchainement de coups qui, placé alors que l'adversaire n'a presque plus de vie, provoque un effet bien sanglant (malheureusement quasiment tous les personnages ont les mêmes fatalités). Dans le même genre, certains coups peuvent couper les cheveux ou les vêtements des adversaires.
Les fatalités ont une autre utilité en mode "histoire". En effet, si on ne tue pas ses ennemis avec une fatalité, ces derniers sont "blessés seulement" et ils doivent être combattus de nouveau, à la suite, juste avant le combat contre le dernier boss. Une originalité bien sympathique, d'autant que cela influence également la cinématique de fin qu'on obtiendra pour chaque personnage.
Weaponlord dispose également de tout un tas de petits éléments de gameplay inhabituels pour l'époque, en premier lieu un système de défense identique au "parry" de Street Fighter 3 (sans la récupération de vie). En laissant appuyé un bouton et en faisant haut, arrière ou bas au bon moment, en fonction de la hauteur de l'attaque adverse, on pare le coup et on bénéficie d'un petit temps pour contre-attaquer sans que l'ennemi ne puisse réagir. Il y a également la possibilité de mettre un ennemi à terre et d'enchainer avec des attaques au sol, des casse-guardes, et quelques autres subtilités. Et il est clairement nécessaire de maitriser ces techniques, ainsi que les nombreux coups spéciaux de chaque perso, car le jeu est très difficile, les adversaires contrôlés par le CPU ne laissant aucun répit.
Graphiquement, le jeu a une identité forte avec des personnages originaux, plutôt jolis, et au design plus proche de comic-books que ce qui se fait dans les jeux de baston japonais. Les animations sont soignées également mais très lentes. Clairement, le jeu se traine un peu, ce qui le rend moins "fun" que ses (meilleurs) concurrents. C'est là un de ses principaux défauts. L'autre problème du jeu, c'est qu'il demande d'investir corps et âme dans la maitrise d'un personnage pour commencer à en tirer quelque chose. Vous allez me dire qu'un SF2 ou un Fatal Fury demande également beaucoup d'entrainement, mais on peut prendre du plaisir à s'adonner à ces derniers même sans en maitriser les subtilités. Ce n'est pas le cas avec Weaponlord qui offre une expérience frustrante et se révèle mou-du-genou si on le pratique de façon occasionnelle.
Assez Bien (si on prend le temps de s'y investir VRAIMENT, moyen sinon)

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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2013-08-31 14:00
Citation :
Le 2013-08-31 11:18, Sebinjapan a écrit :
Pour faire plaisir à Rainmaker qui nous a gratifié de l'article de la semaine : World Heroes !

Je n'ai jamais trop compris pourquoi la série World Heroes avait été ringardisée, puis oubliée, à la fois par le grand public et par une partie des fans de jeux de baston 2D.


Rhaaaaa y'a 3maj dans mon nom

Pour l'oubli de cette licence je comprend pas trop non plus, à mon avis ca doit venir principalement de la concurrence sur Neo. Samourai Shodown aussi est dans ce cas là. Y'a bien quelques joueurs encore mais c'est vrai que c'est pas le même engouement qu'un KOF.
Remarque de nos jours AOF, Breakers etc... on en parle plus trop sauf sur les forum de retrogamers et ou chez les gros fans de baston pas pro gamers comme moi

Bon sinon pour l'adaptation de WH, y'a pas le jet sur SNIN ? comme il est sorti sur gb, ca m'etonne qu'il soit pas sorti sur SNIN.
Et pour les sprites ils ont l'air plus petits sur le 2 que le 1 nan ?
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Rugal-B
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Joue à Gradius FC, Mad City FC, Gun Sight FC, Macross FC

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Posté le: 2013-08-31 15:01
Non, il n'y a que les 2 premiers WH sur SFC.

Weapon Lord je l'ai, j'ai jamais rien réussit à en faire, mais je sent bien qu'il a quelque chose de caché en lui, qui fait que je ne l'ai pas revendu. Un jour, je m'y mettrai sérieusement et je trouverai. (pour info, le parry de Street III ne remonte pas la vie non plus, c'est dans Mark of, ça. )

Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2013-08-31 21:06
Citation :
Le 2013-08-31 11:18, Sebinjapan a écrit :

Weapon Lord
(Visual Concepts / Namco - 1995)



C'est la tête de Kratos ça !
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Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2013-09-08 11:29
Wing Commander
(Origin / Mindscape - 1992)



Wing Commander : The Secret Missions
(Origin / Mindscape - 1993)



Si Doom, en 1993, a imposé le PC comme une machine de jeux d'action de premier plan, il y a un autre jeu qui, dès 1990, est venu rompre la tranquillité des jeux de simulations complexes, jeux d'aventure et autres wargames qui composaient quasi-exclusivement la ludothèque de cette famille d' ordinateurs. Ce jeu, c'est Wing Commander qui, avec sa superbe suite sortie l'année suivante, a fait comprendre aux possesseurs d'Atari ST et d'Amiga que plus jamais ces 2 machines ne régneraient en maitre sur le monde des jeux micro. La recette gagnante de ce space-opéra vidéo-ludique, c'est d'être un shoot-them-up en vue subjective superbement réalisé (pour l'époque) bénéficiant d'un formidable habillage avec une histoire prenante, et moultes cinématiques mettant en scène des héros charismatiques. On incarne donc un pilote de vaisseau spatial qui doit lutter contre des extra-terrestres belliqueux. De la réussite ou non de nos missions, qu'on entreprend toujours avec un co-équipier à nos cotés, dépend la suite de l'histoire et plusieurs fins sont possibles.
Dans cette adaptation Snes, on contrôle son vaisseau avec la croix du pad, avec B pour tirer, L et R pour régler la vitesse, Y pour le turbo, A pour lancer un missile, et X pour accéder à la carte. En conjonction avec le bouton SELECT, ces boutons disposent d'autres fonctions comme envoyer un message radio (à son co-équipier par exemple), choisir un missile différent ou s'éjecter si la situation devient désespérée. Entre chaque mission, on peut discuter avec d'autres pilotes afin d'en apprendre plus sur eux et sur le déroulement du conflit, ou utiliser un simulateur de vol pour s'entrainer.
Si graphiquement cette conversion Snes est globalement honorable (disons que c'est mieux que la version Amiga 500 sur ce plan), et si elle dispose du même contenu que la version PC (tous les briefings, scènes intermédiaires et dialogues sont présents), elle souffre quand même beaucoup de la comparaison avec l'original (qui lui aussi a pris un coup de vieux). C'est surtout l'animation saccadée qui déçoit et le fait que la jouabilité soit beaucoup moins précise au pad qu'au stick analogique. Résultat : pour celui qui sera insensible au monde de Wing Commander, à ses héros et à tout ce qu'il y a autour du jeu lui-même, ce jeu semblera mou et énervant.
Sorti l'année suivante, "Wing Commander : The Secret Missions" est à l'origine un add-on sur PC (qui nécessite de posséder l'original). On retrouve ainsi le même gameplay, le même moteur de jeu, les mêmes personnages, les mêmes qualités et défauts. De nouvelles cinématiques sont présentes, ainsi que des écrans intermédiaires exclusifs à cette version Snes, comme les scènes de décollage par exemple.
Pour les fans de Wing Commander, ces 2 jeux Snes n'apportent rien et sont bien entendu inférieurs techniquement aux versions PC d'origin(e). Ils restent des jeux d'action originaux au sein de la ludothèque de la console, mais manquent de fun et de variété.
Moyen


WarpSpeed
(Ballistic / Accolade - 1992)



WarpSpeed est un jeu de combat spatial vu à la première personne comme Wing Commander. La mise en scène est cependant en retrait par rapport à ce dernier puisqu'un texte d'introduction nous explique simplement qu'on est un cadet de l'espace devant repousser une invasion extra-terrestre, et qu'après avoir choisi sa mission on n'a qu'un très bref briefing suivi d'une petite cinématique montrant la porte du vaisseau-mère s'ouvrir pour nous laisser sortir. Cependant il est possible de recevoir des messages radio de ses ennemis venant nous narguer.
Les contrôles sont très simples avec X et A pour accélérer et ralentir, Y pour la carte et les boutons de tranche pour tirer missiles et canons à photon. Les ennemis se déplacent en formation et, pour les rejoindre, on est souvent obligé de passer à travers un champs d’astéroïdes.
WarpSpeed est un jeu simpliste à tous points de vue avec des ennemis aux comportements basiques, un pilotage sans subtilité, et un niveau de difficulté assez bas. Le pilotage est énervant et irréaliste avec des distances nous séparant des ennemis qui changent de façon très brusques pendant les combats et des tirs qui ne touchent pas l'ennemi pourtant à 10 mètres devant nous. Le jeu est nettement inférieur à la version Snes de Wing Commander, déjà pas franchement exceptionnelle.
Mediocre


Wolfenstein 3D
(id software / Imagineer - 1993)



Jeu culte sur PC, considéré comme le précurseur des FPS ou "Doom-like", Wolfenstein est un jeu de tir en vue subjective dans lequel on doit dégommer de vilains soldats allemands pendant la seconde guerre mondiale. L'action se déroule à l'intérieur d'un château labyrinthique bourré de passages secrets. Bien que le jeu n'ai pas été à l'origine pensé pour le joypad, la maniabilité ne souffre d'aucun problème : on se dirige avec la croix, on se déplace latéralement avec L et R et B sert à tirer tandis que A permet d'ouvrir les portes. Une carte est accessible avec START. Le jeu gère également la souris branchée sur le 2ème port manette : on peut soit jouer entièrement avec cette dernière, ce qui permet des déplacements plus rapides mais pas évidents à maitriser pour avancer ou reculer, ou bien avec le pad dans une main pour se déplacer, et la souris dans l'autre pour viser et tirer.
En plus des soldats ennemis, on devra affronter des rats mutants, ainsi que des officiers lourdement armés faisant office de "boss". Des objets sont parfois posés au sol, surtout dans les pièces secrètes : on trouve de l'or pour gonfler son score, des munitions, de la vie, et quelques armes plus puissantes.
Techniquement, le jeu est moins fluide et moins rapide que sur PC, et pixélise beaucoup plus dès qu'on s'approche de trop près des murs et des autres sprites. Musiques et bruitages sont réussis mais pas inoubliables. Malgré cela, le jeu se joue très bien. On prend plaisir à arpenter les lieux et les 3 niveaux de difficulté permettent à chacun d'y trouver un "challenge" à sa taille. Cependant, cette version Snes a été amputée de quelques éléments par rapport à la version originale. Il y a déjà de nombreuses censures (plus de sang, ni de croix gammées, ni d'Adolf Hitler, et certains ennemis remplacés par d'autres), mais plus ennuyeux, les niveaux ont également été réduits en taille et en nombre et simplifiés.
Moyen (jouez-y sur PC)


Wings 2 / Blazing Skies / Sky Mission
(Namco Hometek - 1992)



Développé par Namco Hometek (la branche US de Namco si je ne dis pas de bêtise), voici la suite méconnue du jeu Wings (réalisé par Cinemaware sur Amiga), à propos duquel JPB a rédigé un passionnant article qui nous en apprend beaucoup sur ce jeu, ainsi que sur son contexte : la première guerre mondiale. Et cette suite lui est fidèle en tous points puisqu'on y retrouve le même gameplay, la même maniabilité, et la même alternance entre missions de bombardements et "dogfights". Seul l'habillage est beaucoup moins soigné que son prédécesseur puisqu'on ne retrouve plus les nombreux écrans intermédiaires qui nous plongeaient au coeur du tristement célèbre conflit ayant ravagé l'Europe.
On pilotera donc un biplan, parfois vu de derrière pendant les dogfights, avec possibilité de se déplacer librement pour abattre ses adversaires, et parfois vu de dessus lors des bombardements, avec nécessité d'éviter les tirs ennemis venant du sol, et de larguer ses bombes au bon moment. La phase ou il faut abattre des cibles au sol avec ses canons est également présente, mais elle n'est plus représentées en 3D isométrique. Elle adopte ici la même vue que pour les dogfights, mais on est donc bien plus proche du sol.
Si Wings a marqué tous ceux qui l'ont pratiqué à l'époque sur Amiga, on ne peut pas en dire autant de cette suite réservée à la Snes. La réalisation est peu reluisante, malgré les zooms de la console mis à contribution. Les décors sont pauvres, ça manque de couleurs, et la partie sonore est bien triste. La maniabilité est correcte pendant les dogfights, mais ne laisse aucune place à l'erreur dans les autres phases de jeu. Dans les séquences d'attaque au sol, on va bien trop vite et il est trop difficile d'atteindre ses cibles. Les missions sont ultra-répétitives et deviennent vite indigestes. Notons qu'elles sont beaucoup moins nombreuses que dans le 1er jeu sur Amiga, ce qui n'est pas un mal. A essayer tout de même pour les fans curieux de l'original, d'autant qu'on s'amuse assez pendant les dogfights.
Moyen (pour les fans de l'original, pas terrible sinon)

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Posté le: 2013-09-08 12:09   [ Edité le: 2013-09-08 12:09 ]
Ah ça, Wing Commander sur Amiga 500+, c'était un sacré slideshow
En même temps, aux dires de certains, il fallait un bon PC pour vraiment en tirer quelque chose.

Apparemment certains ont entrepris de faire un remake des vieux Wing Commander (Google m'a vite dirigé vers ce site.

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Posté le: 2013-09-09 13:42
J'ai joué et fini Wolfenstein 3D sur SNES il y a assez longtemps. J'ai prévu depuis un bout de temps d'en parler un peu plus longuement. Ca se joue plutôt bien, les sensations sont là.
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Posté le: 2013-09-15 12:59
J'avais acheté Wing Commander sur Amiga 500, et en effet c'était bien trop lent et saccadé (par contre, qu'est ce que le packaging était génial, avec le magazine, les plans des vaisseaux ...). Mais une fois passé sur Amiga 1200, le jeu était très plaisant, certes toujours un peu trop lent, mais jouable et vraiment prenant.

Wolfenstein Snes est bien, il ne souffre que de la comparaison avec la version PC.

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Posté le: 2013-09-15 13:03
Pour faire honneur à Super Gonzales, formidable lutteur moustachu auquel l'article de la semaine est dédié, voici une spéciale jeux de catch :


WCW Superbrawl
(Beam Software / FC - 1994)



Réalisé par Beam Software, à qui on doit le fantastique Shadowrun, mais aussi pas mal de jeux très moyens, WCW Superbrawl est un de ces quelques jeux disposant de la licence de la fédération américaine WCW produits avant que cette dernière n'explose en popularité sur le plan international grâce à une certaine NWO ... Le ring est représenté en vue isométrique comme dans Fire Pro Wrestling, et des matches en simple et en double sont possibles. Les combattants disposent d'une barre de vie et d'une jauge de puissance qui permet de placer leur super prise quand elle est remplie. L'écran de sélection est une curiosité avec les portraits des catcheurs dans des cases qui s'animent aléatoirement en sortant leur réplique favorite (voix digitalisée). Une fois sélectionné, chacun d'eux est présenté par une petite biographie. Pendant le match, lorsqu'on utilise sa super prise, un portrait animé apparait encore une fois. Lors d'autres prises, c'est le commentateur qui s'incruste ainsi de la même manière. Les catcheurs présents sont (de gauche à droite et de haut en bas par rapport au screenshot) : Dustin Rhodes (le futur Goldust), Vader, Rick Rude, Ric Flair, Johnny B Badd, Rick Steiner, Sting, Brian Pillman, Scott Steiner, Ron Simmons, Ricky Steamboat et Barry Windham.
J'aime le catch, la WCW et Beam Software (merci pour Shadowrun les gars, vraiment), mais là force est de constater que je déteste ce jeu. La jouabilité est abominable avec des prises qu'on case au petit bonheur la chance avec A et X lorsqu'on est au contact et des coups de poing qui touchent quand ils veulent tandis qu'on appuie sur Y ou B (L et R servent à courir). La réalisation fait pitié : si les sprites sont "seulement" moches, l'animation est elle tout à fait catastrophique. Et puis, tous les persos ont les mêmes prises en dehors des "super", chose qui ne peut réjouir que les fans intégristes de Mortal Kombat Le gameplay est très simpliste (aucun système de timing ou de martelage de bouton, ni de pré-requis pour placer une prise) sans pour autant apporter de plaisir immédiat au néophyte. Il faudra attendre encore quelques années, et que les japonais de Manbreeze / AKI se penchent sur la question, pour obtenir un bon jeu estampillé WCW.
Mediocre (pour l'écran de sélection, mauvais sinon !)


WWF Super Wrestlemania
(Sculptured Software / LJN - 1992)



Premier jeu 16 bits disposant de la prestigieuse licence WWF, ce Super Wrestlemania est décevant à bien des niveaux, à tel point que son aïeul le pourtant médiocre WWF Wrestlemania sur NES se révèle mieux réussi. Nous avons ici 10 superstars parmi lesquelles l'indispensable Hulk Hogan, accompagné de Randy Savage, Ted Dibiase, les Legion of Doom (Hawk et Animal), les Natural Disasters (Earthquake et Typhoon), Jake Roberts, Sid Justice et l'Undertaker. Pas d'erreur de casting donc, et chaque personnage est représenté par une très jolie photo digitalisée dans l'écran des menus. Malheureusement le fan-service ne va pas plus loin : pas de bio, pas de musiques dédiées, et surtout, pas de prises favorites comme la descente de la cuisse d'Hogan ou le DDT de Jake. En fait c'est pire que ça : tous les catcheurs ont exactement les mêmes prises ! Le joueur verra donc toujours les mêmes suplex, bodyslam, coups de boule et dropkicks (oui, même pour Earthquake !) quels que soient les personnages sur le ring. A noter qu'il n'y a aucune prise de soumission.
Coté modes de jeu, on ne peut que faire des matches d'exhibition (pas de mode carrière / arcade avec une série d'adversaires à affronter), mais l'essentiel est là avec du 1 contre 1, du tag (2 contre 2) et un mode Survivor Series. Ce dernier se joue comme un tag mais en 4 contre 4 et la touche SELECT permet de changer le co-équipier qui se trouve dans le coin du ring pour pouvoir faire le changement avec lui. Le gameplay est simpliste mais relativement efficace avec B pour les coups de poing, A pour les coups de pied, Y pour courir et X pour saisir au contact. Ensuite, il faut marteler un des 4 boutons sus-nommés pour placer 3 prises ou envoyer l'adversaire dans les cordes. On peut également monter sur la 3ème corde pour une descente du coude et attaquer au sol. Les commandes répondent bien, c'est toujours ça.
Graphiquement c'est assez terne et les sprites manquent clairement d'étapes d'animation. Les différents catcheurs sont quand même assez bien reconnaissables. Disposant d'un contenu ultra limité, d'un gameplay classique et d'une réalisation sans éclat, Super Wrestlemania est un titre rapidement lassant à oublier.
Mediocre


WWF Royal Rumble
(Sculptured Software / LJN - 1993)



L'un des principaux défauts de Super Wrestlemania était un manque flagrant de contenu. Cette suite corrige ce défaut avec un bon paquet de modes de jeu et des nouvelles actions possibles particulièrement réjouissantes. Ainsi, en plus des matches simples et en équipe qui font leur retour, on a accès à un tournoi et surtout au Royal Rumble dans lequel jusqu'à 6 catcheurs peuvent se retrouver sur le ring en même temps (c'est chacun pour sois). Excellent ! Dommage que ce mode ne gère pas le multitap et n'est donc jouable qu'à deux maximum. Parmi les bonnes surprises, il y a la gestion des prises illégales (étranglements, aveuglements et coups de chaises) qui provoquent une disqualification, sauf si on a pris soin de mettre l'arbitre malencontreusement KO auparavant. Quelques nouvelles prises sont présentes, et surtout chaque catcheur a sa prise de finition comme le sharpshooter pour Bret Hart et le Tombstone Piledriver pour l'Undertaker. Malheureusement, en dehors de ces dernières, tous les persos du jeu ont encore une fois les mêmes coups et les mêmes attributs (force, vitesse ...). Quel dommage !
La maniabilité est identique au 1er jeu, ce qui n'est pas une bonne nouvelle. Il faut toujours marteler les boutons pour placer sa prise, mais c'est réellement épuisant ici. Une jauge montre qui prend l'avantage, et ça peut durer longtemps à moins de vraiment s'y prendre comme une brute. La réalisation est plus ou moins identique à Super Wrestlemania : les sprites sont quasiment les mêmes et toujours aussi mal animés. Il y a un peu plus de couleurs tout de même.
Niveau "fan-service" on est heureux de trouver des bios et son thème musical pour chaque catcheur (dans les menus). Le casting rassemble Randy Savage, Yokozuna, Razor Ramon, Bret Hart, Undertaker, Shawn Michaels, Mr Perfect, Lex Luger, Ted Dibiase, Ric Flair, Crush et Tatanka. Pas de Hulk Hogan qui était occupé du coté d'Hollywood au moment ou le jeu a été conçu (ceci dit, ils auraient pu l'incorporer quand même à la place de Crush ou Tatanka !).
Bien plus satisfaisant que Super Wrestlemania pour un fan de la WWF, Royal Rumble souffre tout de même d'un intérêt assez faible à cause de son gameplay épuisant et du manque de prises différentes. Le mode qui donne son nom au jeu est tout de même amusant.
Moyen (si on est fans de la WWF)


WWF Raw
(Sculptured Software / LJN - 1994)



WWF RAW est le 3ème jeu de catch réalisé par Sculptured Software utilisant toujours le même moteur de jeu ... et ça se voit. Si on avait déjà du mal à pardonner les graphismes ternes de Super Wrestlemania 2 ans plus tôt, là on est en droit de se lamenter devant la pauvreté des sprites du jeu, surtout des nouveaux (mention spéciale à Luna Vachon qui ne ressemble à rien !) tous plus laids les uns que les autres et toujours aussi mal animés. En fait, RAW est une copie conforme de Royal Rumble avec quelques persos différents et heureusement de nouveaux modes de jeu. Nous avons ainsi enfin la possibilité de jouer à 4, et également des matches en tag de type "tornado" (tout le monde est en même temps sur le ring). Le mode Royal Rumble est également présent. Il y a d'autres nouveautés dans la palette de coups : ces derniers sont plus nombreux et quelques différences existent entre les persos (ils sont tout de même TRES nombreux à avoir les mêmes prises). De même les persos ont des caractéristiques différentes (force, vitesse ...) mais ce n'est absolument pas flagrant, d'autant qu'ils combattent tous exactement de la même façon. Enfin, en plus de leur "finisher" qui, comme dans Royal Rumble, s'exécute avec R quand l'adversaire n'a presque plus de vie, on trouve un "super coup" qui s'obtient en réalisant une manipulation tirée par les cheveux (bonne chance !) et qui est une prise fantaisiste dévastatrice. Par exemple Yokozuna se croit à la piscine et fait une "bombe" en sautant du haut de la 3ème corde !
Les catcheurs présents sont Bret Hart, Shawn Michaels, Razor Ramon, Diesel, Yokozuna, Lex Luger, 123 Kid, Owen Hart, Doink le Clown, Bam Bam Bigelow, l'Undertaker, et Luna Vachon (la 1ere femme jouable dans un jeu WWF ?). Si des photos digitalisées sympa et des bios sont toujours là dans l'écran de sélection (avec les thèmes musicaux encore une fois), les sprites sur le ring varient entre l'à peu près correct et l'affreux-méconnaissable.
Moyen (si on est fan de la WWF)


Wrestlemania : The Arcade Game
(Sculptured Software / LJN - 1994)



Ce titre est d'abord sorti en arcade sous la houlette de Midway. Utilisant des graphismes digitalisés et un système de combat proche d'un beat-them-up (2 boutons de poing, 2 boutons de pied et une garde), on l'a souvent qualifié de "Mortal Kombat du catch". En effet les catcheurs disposent de nombreux coups spéciaux, certains fidèles à la réalité, d'autres complètement fantaisistes, qui s'exécutent avec des manipulations de type "deux fois avant + un bouton". Les coups et prises sont variées et changent d'un personnage à l'autre, avec quelques bons délires comme un coup de pierre tombale de la part de l'Undertaker ou Lex Luger qui se sert d'armes de guerre médiévales (sans qu'on sache très bien pourquoi dans le cas présent ...). Le gameplay est frénétique et assez intéressant puisque incluant un système de "reversal", des combos et tout ce qu'on trouve habituellement dans un jeu de catch (prises de soumission, combat à l'extérieur du ring, courir dans les cordes, attaques au sol ...). C'est finalement un bon compromis entre beat-them-up et catch, à l'image des Kinnikuman de AKI Games en arcade / PS2 ou de WWE All Stars sur PS360.
La version Snes est fidèle à l'arcade mais amputée de 2 personnages pour un total de 6 présents, ce qui ne fait pas lourd (Undertaker, Bret Hart, Shawn Michaels, Lex Luger, Razor Ramon et Doink). On peut jouer à 2 l'un contre l'autre ou bien ensemble contre un perso contrôlé par le CPU mais ce dernier mode est victime de vilains ralentissements. Graphiquement c'est, à l'image d'un Mortal Kombat ou d'un NBA Jam, largement inférieur à la borne mais tout à fait correct (l'animation est médiocre mais c'est déjà le cas dans l'original). L'ambiance sonore par contre a souffert du portage avec de nombreuses voix digitalisées en moins. Donc, si pratiquer ce titre vous intéresse, préférez la version arcade (malheureusement pas très bien émulée sur Mame) ou une version 32 bits (jeu disponible sur PS, Saturn et 32X).
Moyen (assez bien si vous ignorez les autres versions)

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Posté le: 2013-09-15 13:51
chouette du catch ^^

Bon alors pour WCW
Johnny B Badd c'est pas the rick the model martel ?
Barry Windham connait po oO

Pour le reste du casting, à part Sting c'est la TNA actuelle quoi. Que des ex WWF ^^

Citation :
Et puis, tous les persos ont les mêmes prises en dehors des "super"

bah c'est comme ca au catch mr. Surtout vu le casting

Citation :
WWF Super Wrestlemania
Pas d'erreur de casting donc

Bah si as de HBK, de bret hard, diesel, ultimate warrior, lex lugger... c'etait leur epoque quand même.
D'ailleurs la suite les reprends


Wrestlemania : The Arcade Game
Rhaaa je me marrais bien en arcade avec ce jeu. Le casting est bon, le systeme assez simple, moi j'ai bien aimé. Bon par contre je sais pas si y'a une rejouabilité enorme.

Faudrait que je teste la version SNIN, il me semble qu'il etait pas trop trop degueux de souvenir
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Posté le: 2013-09-15 14:21
Citation :
Le 2013-09-15 13:51, RainMakeR a écrit :
chouette du catch ^^

Yep !

Citation :
Johnny B Badd c'est pas the rick the model martel ?

Non, c'est Mark Mero à la WWF

Citation :
Barry Windham connait po oO

Il était connu à l'époque des territoires. Il est passé furtivement à la WWF en tant que "The Stalker"

Citation :
Pour le reste du casting, à part Sting c'est la TNA actuelle quoi. Que des ex WWF ^^

C'est l'inverse, la plupart étaient à la NWA / WCW avant d'aller à la WWF.

Citation :
Citation :
Et puis, tous les persos ont les mêmes prises en dehors des "super"

bah c'est comme ca au catch mr. Surtout vu le casting

Tu ne regardes pas assez de catch japonais

Citation :
Citation :
WWF Super Wrestlemania
Pas d'erreur de casting donc

Bah si as de HBK, de bret hard, diesel, ultimate warrior, lex lugger... c'etait leur epoque quand même.

Oui pour HBK et Bret mais ils n'étaient pas encore mis très en avant à ce moment là. Diesel et Lugger n'étaient pas encore à la WWF et le Warrior n'y était plus (je crois).

Citation :
Wrestlemania : The Arcade Game
moi j'ai bien aimé.

Moi aussi.

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Posté le: 2013-09-15 21:06
le catch japonais j'essaie regulierement et j'acroche pas trop. C'est con y'a de bon gars qui me paraissent pas mal comme kenta, ultimo dragon etc.... mais j'y arrive pas.
C'est lent, on dirait du kyoko par moment, 2 mec taillé genre tron c d'arbre qui sont tres stiffs, mais y'a peu de prises

Pour flair, steiner etc... je sais pas s'ils etaient à la wcw ou wwf en 1er, y'a tellement eu d'aller retour.... Enfin vu que j'ai regarde quasi que la wwf et que je les connaissais, pour mon c'etait des wwf stou
Je mattais sur canal avant qu'ils basculent sur la WCW.


Bon pour 92 ^^ je t'en veux beaucoup sur ce coup là
Citation :
Suivant leur défaite contre The Nasty Boys à WrestleMania VII, The Hart Foundation s’est séparé, et Bret Hart poursuivit sa carrière en solo. Il gagna le premier de ses deux WWF Intercontinental Championship en defaisant Mr Perfect avec son célèbre Sharpshooter au Summerslam 1991.
[.......]
Après avoir cédé l’Intercontinental Championship à son beau-frère Davey Boy Smith, dans un match classique au SummerSlam 1992 devant plus de 80 000 fans au Stade de Wembley, Bret Hart fut élevé au rang de superstar. Il gagna le WWF Championship contre Ric Flair dans la ville de Saskatoon, province de la Saskatchewan (la ville de son père, Stu Hart, et le premier endroit ou Bret Hart a catché), au cours de la même année dans un show non télévisé. Bret Hart s’est démis un doigt de sa main droite durant le match, mais continua tout de même le match. Hart devint ainsi le seizième homme a gagner le WWF Championship en même temps qu’il devint le second vainqueur de la WWE Triple Crown (le premier étant Pedro Morales.)


Citation :
Michaels frappe Jannetty avec un Sweet Chin Music et lui fait traverser une vitre sur le plateau du talk show du Beefcake. Jannetty quitte alors la compagnie, tandis que Michaels devient un heel, surnommé The Boy Toy.
[...]
Sur une suggestion de Curt Hennig, Shawn Michaels devient The HeartBreak Kid, obtient une nouvelle gimmick et devient heel. Sherri Martel est son manager. Michaels entre sur le ring sur une nouvelle musique, composée par Jimmy Hart, Sexy Boy, chantée par lui-même et avec Sherri aux chœurs, qui renforce son personnage de narcissique. Durant cette période, il lutte dans des House Show.

Au Survivor Series 1992, il perd son match contre Bret Hart pour le titre du WWF Championship 14 ainsi qu'en juillet 1992. Il perd aussi le premier Ladder Match contre Bret Hart dans un House Show.
Il gagne le titre intercontinental contre The British Bulldog au Saturday Night's Main Event le 27 octobre 1992, qu'il perd contre Jannety lors du Monday Night Raw du 17 mai 1993. Il le regagne le 6 juin avec l'aide de son nouveau garde du corps, Kevin Nash.



Voila riche année 91 & 92. tu me copieras 200 fois

"Shawn Michaels est un dieu du catch, et Bret est à sa droite. Ces 2 catcheurs ont plus de talent dans l'orteil droit que tous les catcheurs jap reunis"

Voila
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Posté le: 2013-09-22 11:22
La discussion catchesque se poursuit dans le topic dédié en HS s'il y en a que ça intéresse ...



Winning Post
(Koei - 1993)



Winning Post 2
(Koei - 1995)



La série des Winning Post est l'une des plus importantes et appréciées au sein d'un genre qui marche bien au Japon : les simulations "sérieuses" de course hippique, avec élevage de chevaux, courses (non interactives) et paris.
Le premier épisode de la série est donc sorti sur micro-ordinateurs japonais et sur quelques consoles de jeu comme la Snes. L'éditeur KOEI en profite pour y imposer sa "patte" inimitable, à savoir une interface austère et blindée de menus dans tous les sens, de tonnes de tableaux de statistiques et infos diverses. Le jeu est complet et complexe, ça on peut leur faire confiance. Il faudra donc se battre avec de nombreux menus en japonais pour parvenir à créer son personnage, engager des éleveurs, des entraineurs, des jockeys, choisir quels chevaux entrainer, comment les nourrir, lesquels inscrire à quelles courses ... etc ...
Le second Winning Post reprend les mêmes possibilités et est tout aussi gigantesque dans le nombre d'options qu'il met à la disposition du joueur mais son interface a totalement été revue. On y dirige son avatar comme dans un J-RPG en vue de dessus et au lieu de passer par des menus, on va parler directement à ses collaborateurs (éleveurs, comptable ...) ou on se rend aux écuries ou aux courses. Les graphismes sont très mignons mais il faudra toujours avoir une bonne maitrise de la langue japonaise pour arriver à jouer correctement. Une version spéciale du second épisode, appelée "Winning Post 2 Program 96" existe également mais j'ignore ce qu'elle apporte de plus (l'interface, la réalisation, l'intro et le début du jeu sont tout à fait identiques en dehors de l'écran titre).


World League Soccer / Pro Soccer
(Anco / Imagineer - 1991)



C'est en explorant mon romset dans les "W" que je me suis rendu compte d'un oubli : un épisode de la série de jeux de football Kick Off. En effet je pensais que Pro Soccer était la version japonaise de (Super) Kick Off. En fait il n'en est rien car Pro Soccer, vendu en occident sous le nom World League Soccer, est sorti quelques mois plus tôt et se trouve être un portage bâclé de Kick Off 2 (en fait on est plus proche du 1er épisode sur certains points), ce jeu culte pour les possesseurs d'Atari ST et d'Amiga.
Seul la vue de dessus éloignée vous rappellera le hit de Dino Dini. Pour le reste, nous avons des graphismes laids, un scrolling poussif, une maniabilité qui ne profite pas du pad Snes (un seul bouton est utilisé) et surtout une IA atroce, que ce soit pour l'adversaire ou pour ses coéquipiers qui se mettent à tackler dans tous les sens dès que la balle passe près d'eux (un défaut qui se manifestait parfois sur l'original, mais pas avec la même fréquence qu'ici). Difficilement jouable, ce titre est à oublier. D'ailleurs je l'avais oublié, je ne vous l'ai pas déjà dit ? Si ? J'ai oublié ...
Mediocre


World Soccer
(Sculptured Software / Electrobrain - 1993)



On le connait sous le nom de World Soccer en Europe mais il s'est vendu en tant que "Tony Meola's Sidekicks Soccer" aux USA, "Ramos' World Wide Soccer" au Japon et "Super Copa" en Amérique du Sud. Quatre noms sous lesquels se cache un même jeu de foot, à chaque fois identique si ce n'est que les équipes présentes et les menus varient quelque peu entre chaque version. Un tel effort de localisation ne pouvait servir qu'un soft d'une qualité exceptionnelle, n'est-ce pas ? Perdu ! World Soccer fait le choix pas très heureux d'adopter une vue très rapprochée de l'action avec une caméra placée derrière le joueur qui a la balle dans les pieds. Dans ces conditions, il n'est pas évident de construire des actions. Comment le pourrait-on de toute manière avec une jouabilité aussi imprécise qui met en scène des joueurs qui semblent en apesanteur ? 3 vitesses de jeu sont disponibles mais aucune n'est satisfaisante et la caméra qui tourne autour du joueur en fonction de ses déplacements ajoute encore à la confusion. Malgré cela, les différentes touches du joypad permettent tout de même de réaliser les différents gestes du football : passe au sol (assistée), passe en l'air, centre, tir ou tackle glissé. La maniabilité n'est pas plus horrible qu'un Striker et il n'est pas impossible de réaliser quelques passes (grâce à l'autopass), centres et retournés acrobatiques pour mettre la balle au fonds des filets.
Les options sont nombreuses avec plusieurs modes de jeu (coupe, match amical, league ...), la possibilité de choisir ses stratégies ainsi que la météo. Les équipes sont nombreuses mais les maillots ne sont pas très fidèles : on a ainsi rarement vu Marseille jouer en jaune ou Manchester United en bleu clair et bleu foncé ! La réalisation n'est pas glorieuse avec des sprites taillés à la hache et mal animés mais on ne déplore aucun bug graphique et l'animation générale et les rotations en mode 7 ne souffrent d'aucun défaut.
L'intérêt d'un tel jeu était déjà très discutable face à un Sensible Soccer ou un ISS à l'époque, il est carrément nul maintenant.
Mediocre


World Cup USA 94
(Tiertex / US Gold - 1994)



Jeu officiel de la coupe du monde de football en 1994, ce jeu d'US Gold aurait presque pu être bon. Clairement inspiré de Sensible Soccer, son gameplay est rapide et instinctif avec un jeu de passes vif et précis, et des tirs canon auxquels on peut apporter des effets avec les boutons L et R, le tout avec une vue de dessus qui permet de bien se repérer. Les passes sont assistées et vont bien dans les pieds des joueurs vers lesquels on incline le pad, sauf si un joueur adverse se trouve sur la route bien sur. Les animations sont bonnes, les graphismes assez fins, et l'ambiance sonore réussie. On trouve de très nombreuses options parmi lesquelles on navigue grâce à un système d’icônes représentant la mascotte de l'épreuve, ce qui n'est pas franchement très clair. Un système d'entrainement assez poussé est présent, des séances de tirs au penalty avec une représentation en vue de derrière, et surtout des options de placement très précises pour chaque joueur dans les options tactiques.
Malheureusement, une fois le pad en main, on se rend compte que le gameplay n'a pas bénéficié de séances de test assez poussées pour être bien ajusté, avec des joueurs dirigés par le CPU qui font des passes éclair, se relèvent juste après avoir tacklé pour re-tackler à nouveau, et parviennent à toujours se saisir de la balle dans les pieds de vos joueurs, alors que vous ne parviendrez jamais qu'à dévier la balle lors d'une passe tentée par l'adversaire.
En fait, il va vous falloir pas mal triturer les options pour obtenir un jeu correct. Déjà, conseil d'ami, ne jouez pas avec la vitesse par défaut, mais mettez en vitesse lente, sinon vous ne comprendrez rien à ce qui se passe. Ensuite, dites vous que, bien que le jeu dispose de 3 boutons (passe, tir, balle en l'air), vous n'en utilisez qu'un seul : la passe (qui devient un tir lorsque plus aucun co-équipier n'est entre votre joueur et les buts adverses), les autres étant trop imprécis et trop lents. Enfin, dans l'un des TROP nombreux écrans d'option d'avant-match, allez décocher l'option qui permet à chaque équipe de protéger sa balle (elle est trop impossible à prendre dans les pieds), et réglez à votre convenance l'indice de "colle" qui fera que la balle restera plus ou moins dans vos pieds quand vous changez de direction. Attention : tous ces réglages ne vous empêcherons cependant pas de pester contre d'autres défauts comme le fait que vos joueurs soient quasi systématiquement blessés sur une faute.
Bref, il faut faire quelques grosses concessions pour apprécier World Cup USA 94. Si je ne l'avais pas assez longtemps pratiqué à l'époque (car acheté en cartouche), je pense que je l'aurais trop vite catalogué comme un clone de Sensible Soccer qui ne "marche pas". Mais même en connaissant ses qualités, ce jeu n'est pas franchement un hit.
Moyen
("assez bien" si vous l'aviez payé 350 francs à l'époque et avez essayé de vous convaincre qu'il les valait)

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