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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
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Auteur Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
Kaede
Pixel visible depuis la Lune


Inscrit : Mar 06, 2002
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Posté le: 2011-04-13 11:21
Un JRPG moins linéaire que la normale, ça me donne envie de le tester, tiens ...

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-04-13 12:43
Ce qui suit va largement moins te donner envie de tester je pense ...


Rap Jam : Volume 1
(64WD / Mandingo - 1994)



Rap Jam est un jeu de basket de rue mettant en scène de célèbres rapeurs américains des années 90. La musique est donc composée de rythmes hip hop mais curieusement elle se fait très discrète (on n'entend qu'un seul air pendant le choix des menus !). Ca commence mal ! On peut jouer en 1 contre 1, 2 contre 2 et 3 contre 3 avec jusqu'à 5 joueurs dirigés par ses amis grâce au multitap. La jouabilité semble vouloir s'inspirer de NBA JAM mais sans tonus, sans dunks de folie, sans fun. Les commandes répondent mal, les choix des boutons sont peu judicieux (L et R pour les passes par exemple) et on ne peut pas les redéfinir. La réalisation est lamentable avec des sprites petits, très mal animés et rigoureusement identiques entre certains joueurs, ce qui crée une grosse confusion. Les couleurs sont dans l'ensemble très mal choisies et les décors horribles.
Heureusement, contrairement à ce que le titre du jeu peut laisser penser, il n'y a jamais eu de suite ... (à ma connaissance)
MAUVAIS


Sinon, dans le genre RPG non-linéaire (sur Snes), je vous rappelle l'existence de Metal Max Returns (page 82).

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-04-14 15:04
Rocko's Modern Life : Spunky's Dangerous Day
(Viacom - 1994)



Voici un jeu de plate-forme dans lequel on dirige un personnage qui doit faire atteindre la fin du niveau à un autre personnage qui avance tout droit en dépit des dangers qui l'attendent, comme Eek the Cat (page 30) ou Sleepwalker, ou encore l'un des niveaux de Earthworm Jim 2. Ici, il s'agit de Rocko le kangooroo, le héros d'un dessin animé américain, qui doit escorter Spunky le chien vers la sortie. Il faut pour celà frapper les ennemis alentours, activer des interrupteurs, utiliser des ascensseurs, faire se déplacer des plate-formes, éliminer divers obtacles ... et tout ça au bon moment pour permettre la progression sans encombre du chien. Ce dernier perd de la vie à chaque fois qu'il entre en contact avec un élément néfaste pour lui. Il est heureusement possible de lui faire changer de direction et on peut également lui faire manger des aliments trouvés en route qui modifient son comportement (l'os le fait s'arrêter un instant, le piment le fait aller plus vite ...).
Le jeu est assez difficile à prendre en main. Le héros est victime d'une inertie fortement exagérée qui rend les sauts très pénibles. Les ennemis sont une vraie plaie : difficile à toucher avec les attaques dont on dispose (coups de poing, coups de pied). Il y a aussi plein d'éléments très petits à utiliser dans le décor et c'est assez délicat. Mais si on fait preuve de patience, on en vient à maitriser plus ou moins cette jouabilité déficiente et à apprécier ce jeu difficile mais prenant, largement mieux fichu que Eek the Cat. Et également largement mieux réalisé avec des décors sobres mais lisibles, des sprites bien dessinés et des animations assez amusantes. Un mode "hard" est disponible mais le seul changement semble concerne les ennemis qu'il faut toucher plus de fois pour s'en débarrasser : non merci.
MOYEN

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Tonton Ben
Pixel monstrueux


Joue à HearthStone, Overwatch, Diablo III ROS, Retropie

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Posté le: 2011-04-14 15:44
Je n'ai jamais été trop fan de ce type de gameplay. J'ai d'affreux souvenirs de Sleepwalker, qui m'avait assez marqué grâce à l'habituel matraquage médiatique d'Ocean Software dans tous les magazines de l'époque (et pendant de nombreux mois). J'étais assez attiré par le concept, mais rien à faire, la prise en main est infernale.

Je crois que je vais également faire l'impasse sur Rocko (et ses frères aussi, tiens - ouuuuuuuuuh).
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Your face, your ass, what's the difference? - Duke Nukem

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chatpopeye
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Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2011-04-14 21:14
Tu vas trop vite, Seb! J'ai du mal à suivre la cadence!
J'ai joué un peu aux Rushing Beat, surtout le 3ème qui effectivement a l'air de clairement surpasser les deux autres. Je ne suis pas sûr d'y jouer beaucoup, car seul, je ne retrouve plus le plaisir que je ressentais sur les Beat'em all d'il y a 20 ans.

Je confirme que Rise of the Robot est inintéressant au possible, je n'ai même pas réussi à battre le premier robot, ni à sortir un coup spécial.

Enfin, hier-soir, j'ai lancé Romancing Saga 3. Peut-être que je vais le mettre de côté pour le jour improbable où j'aurai du temps devant moi. Les musiques en particulier m'ont réellement enchanté: on n'est pas très loin de FF6 ou de Chrono Trigger. D'ailleurs, j'ai cru comprendre que l'un des principaux compositeurs a travaillé auparavant avec Uematsu.
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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
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De : Thionville

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Posté le: 2011-04-15 13:41
Citation :
Le 2011-04-14 21:14, chatpopeye a écrit :
Tu vas trop vite, Seb! J'ai du mal à suivre la cadence!

Surtout que j'attends encore tes commentaires pour les jeux des 90 premières pages
Et puis il faut aussi essayer les jeux présentés par Hagane : c'est du lourd ! (pas encore testé le dernier jeu en 3D mais ça donne envie)

Bon pour changer un peu, aujourd'hui on teste un jeu Neo Geo



Rendering Ranger
(Rainbow Arts / Virgin - 1995)




Ce soft dont beaucoup n'ont jamais entendu parler est pourtant un bon jeu d'action et également l'une des réalisations techniques les plus impressionantes de la machine. Produit par une boite européenne mais sorti uniquement au Japon et de façon confidentielle, il est l'oeuvre de Manfred Trenz, le papa de la série Turrican. On dirige un soldat dans un monde futuriste qui se bat soit vaillament à pied dans des scènes de "run and gun" vues de profil à la Contra, soit planqué à l'intérieur d'un vaisseau dans des scènes de shoot-them-up horizontal àl a R-Type survitaminé.
Parlons tout d'abord des scènes à pied : on peut sauter, tirer dans toutes les directions, utiliser une attaque spéciale et changer d'arme. Les boutons de tranche permettent d'incliner l'arme du héros à 45 degrés vers le haut ou vers le bas, comme dans Super Metroid, mais il n'est pas possible de "locker" son tir dans une direction tout en se déplaçant dans une autre. On peut utiliser 3 attaques spéciales qui sont différentes en fonction de l'arme équipée, et qui se rechargent (tout) doucement après chaque utilisation. Quand aux différents tirs qu'on obtient et qu'on fortifie en ramassant des bonus, ils sont de plusieurs types : tir multiple couvrant une grande surface, tir rectiligne plus puissant (en théorie), tir qui part en même temps vers le haut et vers le bas ... Contrairement au superbe Turrican 2 Amiga, ces phases n'offrent quasiment aucune exploration et encore moins de bonus cachés : on avance tout droit d'un point A à un point B (ou attendent patiemment un ou plusieurs boss) en tirant sur tout ce qui bouge, même si certains niveaux (au moins le deuxième en tout cas) proposent plusieurs chemins possibles.
Les phases en vaisseau proposent un déroulement classique avec moultes ennemis à détruire, des pluies de météorites et des passages offrant des obstacles à négocier qui sont plus ou moins inspirés de la série R-Type. On retrouve le même type d'armes que dans les phases pédestres avec également le même système d'attaques spéciales. Mais le petit "plus" ici est la possibilité de faire se retourner le vaisseau pour tirer vers la gauche (mais le scrolling continue à défiler vers la droite), comme dans Side Arms, les dangers arrivant de tous les cotés.
Au niveau de sa réalisation, Rendering Ranger est vraiment bluffant. Les sprites sont énormes et nombreux, sans pour autant provoquer de ralentissements notables, et les effets spéciaux de type flammes, zooms, rotations ou effets de transparence accompagnent l'action de bout en bout. Les phases de shmup sont particulièrement impressionantes avec entre-autre des effets de 3D dans les décors (superbes !) qui donnent une impression de profondeur très efficaces. En fait, on pourrait facilement résumer cette merveille graphique en 2 mots : Neo Geo. J'exagère un peu (beaucoup ?) mais c'est parfois quasiment du même niveau.
Le constat est moins brillant au niveau de l'intérêt du jeu. Attention, le jeu est loin d'être mauvais et est parfaitement jouable. Mais le level design n'est pas optimal. C'est flagrant dans les 2 premiers niveaux (à pied) ou, une fois passée la claque technique, on remarque un déroulement un peu trop classique, sans réels morceaux de bravoure, et avec quelques passages limite chiants (les enchainements de portes dans le second niveau). Comparez avec Contra 3 et vous vous rendrez compte que Rendering Ranger manque de rythme, de patate, et de challenge. Heureusement, ça s'arrange avec les niveaux suivants, plus durs et plus interessants, même si le level-design des phases de shmup n'est jamais au niveau des meilleurs épisodes de R-Type. On pourra aussi déplorer le fait que, parmi les armes disponibles, certaines ne servent quasiment à rien.
J'ai lu ici et là que Rendering Ranger était un jeu très difficile. C'est vrai dans les derniers niveaux, mais même un joueur moyen a largement de quoi s'amuser sans être frustré pendant plus de la moitié du jeu. Le héros dispose en effet d'une puissance de feu suffisante pour se débarasser des nombreux ennemis, et lorsqu'on perd une vie, on continue exactement là ou est mort en perdant simplement un niveau de puissance sur l'arme équipée à ce moment là. On est loin du niveau hardcore d'un Gradius bien balaize ou d'un Jim Power.
Exploit technique quasiment inégalé sur Snes et jeu d'action efficace, Rendering Ranger est à pratiquer sans retenue, ne serait-ce que pour le plaisir des yeux (moins des oreilles, les musiques et bruitages étant malheureusement moins réussis). Dommage que le level-design ne soit pas plus inspiré.
BIEN

GP consacre un article à ce jeu ici : http://www.grospixels.com/site/rranger.php

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nono261084
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Posté le: 2011-04-15 14:36
RR n'est pas un jeu neo geo
Par contre je n’arrive pas à mettre la main sur ce sublime jeu à un prix décent

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-04-15 15:01
Citation :
Le 2011-04-15 14:36, nono261084 a écrit :
RR n'est pas un jeu neo geo

D'ou le smiley à coté de ma phrase ^^
Citation :
Par contre je n’arrive pas à mettre la main sur ce sublime jeu à un prix décent

Tout ce qui est rare est cher. Mais honnêtement, RR ne vaut pas son prix bien trop excessif, sauf pour un collectionneur bien sûr.

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dante2002
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Joue à Le GamePass sur la Serie X

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Posté le: 2011-04-15 20:17
Ce shoot était pour moi complètement inconnu...

Je vais essayer
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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2011-04-16 20:04
Citation :
Le 2011-04-13 12:43, Sebinjapan a écrit :
Sinon, dans le genre RPG non-linéaire (sur Snes), je vous rappelle l'existence de Metal Max Returns (page 82).


Et aussi Dragon Quest VI, non?

(je n'y ai pas encore joué, c'est une vraie question, mais il me semble qu'il est connu pour être bien plus ouvert que le IV et le V avec plein de sous-quêtes, sans l'être autant que le VII sur PSX)
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"Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois


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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-04-18 10:55
Je ne sais pas pour DQ6, je ne suis pas allé suffisament loin lors de ma présentation pour me rendre compte d'un quelconque gameplay ouvert. Au contraire, le début est très scénarisé et dirigiste (et plaisant et intéressant). Après, il faut peut-être arriver à la moitié du jeu, comme dans FF6 ?



Ren & Stimpy Show : Veediots
(Gray Matter / THQ - 1993)



Ren et Stimpy sont un chien et un chat héros d'un dessin animé américain assez déjanté réputé pour sa violence cartoonesque à la Tex Avery et son humour pipi-caca pas toujours de très bon gout. Dans ce jeu qui les met en scène alternativement, on doit traverser des niveaux en évitant divers obstacles. On peut ramasser des objets pour les lancer sur des ennemis et sauter par dessus divers pièges. La jouabilité n'est pas trop mauvaise et certains niveaux sont graphiquement assez réussis. Mais en plus d'une musique assez insupportable, on déplorera surtout l'ennui profond que dégage le level-design. Il n'y a pas d'exploration : les niveaux doivent être parcourus en ligne droite et le plus vite possible à cause d'un temps limité vraiment trop juste qui fait que la moindre hésitation mêne au game-over dès le 2ème niveau.
Le jeu n'est pas spécialement mauvais, mais rien ne m'a donné envie de m'accrocher pour passer les niveaux dans le temps imparti. Et comme pour "AAAAHHH Real Monsters" vu en page 1, je n'accroche pas du tout au design du dessin animé d'origine. Mais cet avis est totalement subjectif : si vous connaissez le dessin-animé, il est possible que vous appréciez ce jeu car chaque niveau est tiré d'un épisode différent.
MEDIOCRE / MOYEN si vous aimez Ren & Stimpy


Ren & Stimpy Show : Buckeroos
(Imagineering / THQ - 1993)



Graphismes moches et musique insupportable sont au menu de ce jeu de plate-forme mettant en scène Ren et Stimpy. Pas de limite de temps ici et un peu d'exploration pour trouver des bonus et des armes à utiliser en plus de la baffe, comme des pasteques à lancer sur des ennemis, ou des poulets qu'on peut également tirer à l'aide d'un arc, comme dans Hot Shots 2 ! La jouabilité est à peu près correcte avec des sauts précis et la possibilité de courir. Les obstacles à surmonter sont assez classiques mais plutot bien agencés dans le premier niveau, inspiré d'un épisode parodiant Robin des bois, qui nous propose de traverser une foret en grimpant aux arbres, en sautant par dessus des feux de camps ou en bondissant sur des plate-formes mouvantes. Rien d'extraordinaire ceci dit, et la lenteur avec laquelle se déplace le héros est franchement agaçante. Ce premier niveau est de plus interminable. Le second niveau lui est minable tout court ... Inspiré d'un épisode "western", il nous fait chevaucher un animal bizaroides tout en canardant des cowboys et en devant sauter par dessus des cactus. Là ça se complique avec des projectiles difficiles à éviter et des sauts en aveugle qu'il me semble impossible de négocier sans retomber sur un piège nous faisant perdre de la vie. Laid et décourageant, ce second niveau m'a fait abandonner ce jeu. Je ne le regrette pas !
MEDIOCRE


Suite des aventures de Ren et Stimpy demain ...

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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2011-04-18 11:56
Le problème avec Ren & Stimpy Show, c'est que le jeu a beau être fidèle au DA, ce dernier est tellement vilain à la base que tout le potentiel est gâché.
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-04-19 13:00
Ren & Stimpy Show : Fire Dogs
(Argonaut Software / THQ - 1993)



On part avec un à priori positif concernant cette nouvelle adaptation du dessin animé Ren & Stimpy Show quand on sait qu'elle est l'oeuvre de Argonaut Software, les auteurs de King Arthur World et Starfox. Malheureusement, sur ce coup là ils n'ont pas vraiment fait du bon boulot. On incarne Stimpy le gros chat dans une caserne de pompier. Il doit ramasser des objets eparpillés parmi les nombreux étages, et les amener au camion. Mais en plus de divers obstacles, qu'il peut tenter d'éviter en sautant, il doit échapper également à un gros pompier qui ne manquera pas de l'écrabouiller s'il croise sa route. Il peut heureusement le paralyser quelques courts instants en lui tirant dessus avec un extincteur trouvé en route.
Ce jeu est bancal, c'est le moins qu'on puisse dire. Le principe n'a déjà en sois rien de vraiment passionant, mais en plus le gameplay est un vrai calvaire. Stimpy est horriblement lent (même en courant), a bien du mal à s'aligner correctement pour monter ou descendre un escalier, et ses sauts sont ridicules par leur manque d'amplitude. Les incohérences de game-design sont également fort nombreuses et particulièrement énervantes : pourquoi Stimpy (qui est pompier) doit-il échapper à un autre pompier ? Pourquoi l'extincteur a-t-il un pouvoir paralysant ? Pourquoi ne pourrait on pas utiliser ce même extincteur pour éteindre les feux si difficiles à éviter ? Et d'ailleurs, que viennent faire ces mini-incendies dans une caserne de pompier ?!? Bon, j'imagine que la vision du dessin-animé peut répondre à certaines de ces questions ... peut-être. Et en plus de tout cela, le jeu est horriblement dur car en temps TRES limité. Il faut connaitre par coeur les lieux pour espérer boucler la quête de tous les objets dans les temps et je n'ai pas réussi à passer le 1er niveau. A part ça, la réalisation n'est pas trop mal, mais au point ou on en est ...
MEDIOCRE


Ren & Stimpy Show : Time Warp
(Sculptured Software / THQ - 1994)



On va faire un jeu ... lancez cette rom, essayez de tenir plus d'une minute, et venez poster vos impressions ...
Nous avons donc ici un beat-them-all jouable à 2 simultanément et assez joliement réalisé graphiquement, avec des animations cartoonesques et des sprites énormes. Nos héros sont Ren le chihuahua et Stimpy le gros matou, et ils se battent en donnant des baffes. Il peuvent aussi sauter, s'accroupir ou lancer des objets. Enfin je crois. Car pratiquer ce jeu est inhumain. Le bordel à l'écran est sans nom, les héros se font toucher par des moustiques quasi impossibles à frapper et se mettent à hurler alors qu'on avait déjà bien du mal à supporter les autres bruitages et la musique. Puis d'autres ennemis arrivent, tout aussi impossibles à frapper ou à esquiver.
Avec des codes, j'ai jeté un oeil sur 1 autre niveau dans lequel on nous fait traverser une sorte de terrain vague ou on commence en frappant des barrières (qui nous explosent à la tronche 9 fois sur 10 sans raison) tout en étant harassé par des moustiques, et la séquence se répète au moins 10 fois. Affreux affreux affreux ...
MAUVAIS

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dante2002
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Joue à Le GamePass sur la Serie X

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Posté le: 2011-04-19 19:59
J'ai un peu honte, mais comme je l'ai déjà avoué dans ce topic, avec mon pote on avait fini Time Warp, c'est même moi qui lui avait conseillé de l'acheter
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Posté le: 2011-04-20 12:49
Pas de honte à avoir Dante, au contraire je trouve ça admirable d'avoir pu survivre à la pratique intensive d'un tel jeu



Roger Clemens MVP Baseball
(Sculptured Software / LJN - 1992)



De tous les jeux de baseball présentés jusque maintenant, Roger Clemens est certainement celui sur lequel vous allez marquer le plus de points dès votre première partie, sans parler des homerun. En effet, ce jeu est très facile à prendre en main, et est très "généreux" concernant le timing à appliquer lors de son coup de batte. En attaque, la représentation est la même que dans 90% des autres jeux du genre. En défense, la caméra se place derrière le joueur de champs vers lequel se dirige la balle, ce qui est plus inhabituel. Là encore, ça rend le jeu facile et accessible puisqu'on est pas confronté à une représentation globale du terrain ou on se demande quel joueur on dirige. De plus, le déplacement de la balle est particulièrement lent, ce qui permet de réagir assez vite et bien dans la plupart des situations. Ca ne veut pas dire pour autant que vous allez forcément attraper la balle à tous les coups et éliminer le batteur. D'une part car l'attaque est privilégiée ici, et donc le batteur aura surrement casé une frappe à mi hauteur qu''il sera difficile d'attraper, et d'autre part car la vue ne permet pas toujours très bien d'évaluer la hauteur de la balle.
Les controles sont tout ce qu'il y a plus classiques avec un bouton plus une direction pour lancer ou frapper. La réalisation est moyenne avec des graphismes cartoon sobres que je trouve réussis, mais une ambiance sonore plutot loupée.
Le jeu ne dispose d'aucune licence, donc pas de vrais joueurs (même Roger Clemens, le légendaire pitcheur qui prête son nom au jeu ne semble pas y apparaitre !), ni de vraies équipes. Les options sont ultra limitées (en fait le menu option mène à un unique choix pour désactiver la musique !), tout comme les modes de jeu. C'est surtout ce manque de contenu qui met Roger Clemens en retrait par rapport à d'autre titres de la machine. Mais ça vaut le coup de l'essayer, surtout si vous êtes débutant dans les simulations de baseball.
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Posté le: 2011-04-20 12:59
Citation :
Le 2011-04-18 10:55, Sebinjapan a écrit :

Je ne sais pas pour DQ6, je ne suis pas allé suffisament loin lors de ma présentation pour me rendre compte d'un quelconque gameplay ouvert. Au contraire, le début est très scénarisé et dirigiste (et plaisant et intéressant). Après, il faut peut-être arriver à la moitié du jeu, comme dans FF6 ?


Je sais qu'après l'introduction narrative, le jeu se retrouve couvert de quêtes relatives à chaque village et que ça devient plus libre, que ça prend beaucoup de place dans le jeu, qu'il y a beaucoup d'exploration à faire un peu dans le désordre, le jeu offrant la surface d'exploration la plus vaste depuis les premiers épisodes (deux mondes parallèles, plus un monde sous-marin). Du moins, c'est ce que j'ai lu.

Sinon, dans le RPG ouvert, il y a aussi tout simplement le remake SNES du tout premier Dragon Quest (et même celui de Dragon Quest 2), non?
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Posté le: 2011-04-20 13:11
Après il faut voir ce qu'on considère comme un monde ouvert et une aventure non-linéaire (au sein du genre, bien sur). Dans le 1er Dragon Quest (que j'ai fait en entier en version GBC), tu peux certes aller partout dès le départ, mais les monstres sont beaucoup trop balaizes à certains endroits de la carte, t'obligeant indirectement à suivre un chemin défini pour devenir plus fort. A l'extrème inverse, le niveau des monstres est calqué sur le tien dans Oblivion, te permettant effectivement de réaliser n'importe quelle quête dans n'importe quel ordre (sauf celles qui ont des dépendances entre elles bien entendu) et d'aller ou tu veux sur la carte.

Mais je pense aussi de toute façon que les DQ que tu cites sont beaucoup moins dirigistes que de nombreux J-RPG "types" tels que les Suikoden ou la plupart des Final Fantasy jusqu'à ce qu'on mette la main sur un airship.

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Posté le: 2011-04-20 13:57
Tout à fait d'accord, la progression est généralement guidée par le niveau des monstres qu'on affronte (c'était également un peu le cas dans le tout premier Phantasy Star sur Master System). Je ne sais pas ce qu'il en est par contre pour Dragon Quest VI à ce niveau-là, je verrai quand j'y jouerai.

En fait, c'est difficile de faire un jeu ouvert à cause du niveau du bestiaire. Si c'est comme le premier Dragon Quest, on ne peut pas vraiment changer de chemin à cause de monstres trop forts. Mais si les monstres sont tous au même niveau quel que soit l'endroit de l'overworld pour autoriser une progression ouverte, il y a le risque de se retrouver rapidement à un niveau trop élevé par rapport aux monstres des autres endroits qu'on n'a pas encore visités, donc il y a de quoi s'ennuyer avec des combats ridicules de facilité. Ou alors il faudrait faire un système de telle sorte que les monstres sont tous de même niveau à chaque endroit du monde mais que plus on monte en niveaux et plus le niveau des monstres augmente afin de préserver un équilibre: je suppose qu'un tel système existe dans certains RPG (dans le chapitre Mécha "futur proche" de Live A Live par exemple, on monte en niveau tous les trois combats, les monstres changeant et devenant plus puissants à chaque niveau gagné jusqu'au seuil symbolisé par le niveau 13, de même que les monstres changent et deviennent plus forts au fur et à mesure qu'on monte en niveau dans le chapitre final réunissant tous les héros, ce qui montre que ça s'est déjà fait dans un RPG japonais), mais je ne sais pas lesquels. Ce serait parfait si on veut faire un RPG ouvert conservant un niveau de difficulté constant (ce qui est le cas justement du chapitre final de Live A Live qui offre une exploration ouverte d'un overworld petit mais bourré de secrets avec des donjons (cachés) relatifs à chaque héros du jeu et à faire dans le désordre - et oui, il est bourré d'idées innovantes, ce RPG-là, il faut y jouer!).
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Posté le: 2011-04-21 09:42
Radical Dreamers
(Square Soft - 1996)




Radical Dreamers est un jeu d'aventure interractif dans lequel de longs textes s'affichent par dessus des illustrations tandis que des musiques d'ambiance accompagnent la lecture et que le joueur est invité à faire des choix à des moments précis. Comparé à des jeux comme "Jirou Akagawa" (page 56) ou "Gakkou de atta Kowai Hanashi" (page 45) qui sont identiques dans la forme, Radical Dreamers propose beaucoup plus d'interractivité avec des choix plus fréquents, notemment pour les déplacements, et également des combats à disputer en choisissant des actions qui rappellent les J-RPG (attaquer, magie, défendre) mais enrichis d'options en fonction de la situation du joueur au moment de l'histoire.
L'histoire justement est celle de 3 mystérieux voleurs qui s'introduisent dans un manoir pour y dérober un objet magique censé exaucer leurs voeux. Au fil de l'intrigue, on en apprend plus sur ce trio insolite : en effet le narrateur est l'un d'eux et il vient à peine de rencontrer les 2 autres : il découvre leur passé en même temps que le joueur au fur et à mesure qu'on résoud des enigmes et progresse dans les couloirs du sinistre manoir. La narration est très efficace et le texte bien écrit, et TRES bien traduit par les hackers de Demiforce, déjà responsables de nombreux patch de qualité sur d'autres jeux Snes à l'origine uniquement disponibles en japonais. Les descriptions sont bien plus longues et détaillées que dans un "livre dont vous êtes le héros" (car c'est un peu de celà qu'il s'agit) tandis que les graphismes réalisés à partir de photos et dessins digitalisés et les excellentes musiques composées par Yasunori Mitsuda mettent bien dans l'ambiance. Une fois l'aventure terminée, avec des fins différentes en fonction de nos choix, on débloque l'accès à des histoires parallèleles dont certaines sont des parodies déjantées.
Mais pourquoi donc un groupe de traducteurs amateur s'est-il attaqué à la tâche monumentale qui est de convertir en anglais tous les textes de ce jeu ? Pourquoi lui et pas l'un des nombreux autres également sortis sur la Snes ? La réponse, au risque de spoiler, mais je pense que la plupart de ceux et celles qui lisent ces lignes sont déjà au courant, est qu'on se rend compte en progressant dans Radical Dreamers, que son intrigue se déroule dans le monde de Chrono Trigger ! En effet, petit à petit, des noms de lieux et de personnages familiers sont cités, jusqu'à ce que le joueur en vienne à se demander s'il n'y aurait pas parmi les héros qu'il suit depuis le début, quelques visages bien connus dont le destin était resté mystérieux à la fin du mythique RPG. De plus, Radical Dreamers introduit des personnages, des histoires et des concepts qui seront repris tel quel dans Chrono Cross sur Playstation, bien que ce dernier n'en soit pas la suite au sens propre du terme (mais connaitre Radical Dreamers aide à en apprécier certains points scénaristiques).
Dans la forme, Radical Dreamers est un jeu interessant, pour peu qu'on aime la lecture, car il s'agit d'un genre de jeu qui, s'il perdure encore au sein du marché japonais, a disparu des écrans en occident (si on excepte les productions amateurs de la fiction interractive). Dans le fonds, c'est une expérience également très interessante pour les fans de Chrono Trigger et Chrono Cross.
Notons que le jeu est sorti uniquement sur le sattellaview (système de téléchargement de jeux par sattellite).
ASSEZ BIEN



Voilà voilà ... c'était la dernière présentation avant quelques temps puisque mes vacances commencent ce soir et que je serai en virée pour un bon mois. Il n'est pas exclu que je fasse un post de temps en temps, mais tout dépendra du temps et du type d'accès au net que j'aurai. Donc reprise du rythme normal et des updates quasi-quotidiennes pas avant fin Mai.
D'ici là, n'hésitez pas à essayer quelques-un des jeux présentés dans ces 100 dernières pages et à laisser vos commentaires.

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Posté le: 2011-04-21 10:11
Merci à toi et profite bien de tes vacances !


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