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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
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Auteur Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2010-11-30 13:12
j'aime bien le sumo moi. Mais à jouer ça doit être moins marrant.

Les mains sous les portraits correspondent à quoi ? des rounds ?
Les jauges bleues et rouges ça correspond à quoi ? vie et fatigue ?
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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-11-30 17:37
Moi aussi j'aime bien le sumo : il y a du suspens et des retournements de situations au cours de ces affrontements brefs et intenses.
Pour répondre à tes questions, les mains montrent si on tient la ceinture de l'adversaire (la main se ferme alors) à une ou deux mains, ou pas du tout (les deux mains ouvertes comme sur les screenshots). Quand aux barres, l'une correspond à la fatigue (la bleue si je ne dis pas de bêtises), et l'autre ... je sais pas ^^

Voici un jeu plus simple à comprendre :


Olivia's Mystery
(Altron - 1994)



Ce jeu est un puzzle. Pas un puzzle-game, mais un puzzle : c'est à dire qu'il faut reconstituer une image qui a été brisée en plusieurs pièces que le joueur va arranger en les tournant dans tous les sens et en les plaçant les uns à coté des autres. Attention car parmis les pièces disponibles, certaines ne servent à rien et sont juste là pour donner des fausses pistes. Le but est de reconstituer l'image le plus vite possible.
Ce qui fait l'intérêt de ce jeu, et le rend plus difficile, c'est que l'image à reconstituer est animée, et que l'animation continue dans les pièces. Mine de rien, ce petit détail vient donner une raison d'être à ce titre et le rend donc plus complexe et assez addictif. J'ignore si beaucoup de puzzles sont proposées, mais même s'il n'y en a qu'une dizaine, on passera un agréable et relaxant moment à les faire. Dommage que les illustrations ne soient pas formidables et que le jeu ne propose aucune option ni mode de jeu alternatif.
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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-12-01 14:44
Operation Europe : Path to Victory / Europa Sensen
(Koei - 1993)



Voici un Wargame super austère comme l'éditeur Koei les affectionne ! Encore plus austère que les Nobunaga (voir page 85), si si, c'est possible ! Il retrace les grandes batailles de la seconde guerre mondiale ayant eu lieu sur le sol européen. Il est possible d'incarner les forces de l'axe ou bien les alliés. On peut jouer seul ou à deux (en choisissant ses actions à tour de rôle) après avoir choisit un scénario basé sur une période précise du conflit. Un mode campagne uniquement présent dans la version japonaise permet d'enchainer tous les scenarii à la suite. Si vous n'êtes pas fan du genre, il va vous falloir faire un sacré effort de volonté pour vous plonger dans ce jeu tant il est complexe et absolument pas sexy. L'écran de jeu représente une carte sur laquelle se trouvent des chiffres. Ces chiffres représentent vos unités qui sont regroupées en plusieurs divisions dirigées par des généraux qu'on choisit en début de partie. Les compétences de ces derniers influent sur les performances de vos homes. En passant par MOULTE menus, il est possible de donner des ordres à vos troupes comme se déplacer, attaquer, ravitailler ... etc ... On peut également effectuer des actions spéciales comme envoyer des saboteurs ou déclencher des bombardements. Les actions possibles sont vraiment très nombreuses et chacune d'elle doit être murement réfléchie après avoir consulté des pages et des pages de textes décrivant le terrain, votre équipement, l'état des forces ennemies ... etc ... Lorsque tous les ordres ont été donné, l'action commence. Enfin, l'action, c'est en fait une suite de textes s'affichant en bas de l'écran qui décrivent l'évolution des batailles heure par heure. De temps en temps, MIRACLE, une illustration s'affiche montrant un moment fort. Petits joueurs s'abstenir ...
Comme ce type de jeu n'est pas ma tasse de thé, plutot que de me prendre la tête pendant des heures à essayer de progresser, je me suis amusé à comparer les versions US et Jp du jeu. Cette dernière illustre les menus par des croix gammées lorsqu'on joue avec les nazis alors que la version US les a remplacé par des drapeaux allemands. Et quand on doit sélectionner le camp qu'on souhaite incarner, la version japonaise pointe direct sur les forces de l'axe alors que la version US pointe naturellement sur les alliés ^^
Si vous aimez les wargames très sérieux, Operation Europe peut être un jeu pour vous, mais j'imagine qu'il existe mieux sur micro-ordinateurs.
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Lyle
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Posté le: 2010-12-01 20:54
Quelques réactions à venir sur des jeux présentés il y a plus ou moins longtemps. Je commence par le très bon Assault Suits Valken (page 6), qu'à mon avis Seb a un peu sous-estimé !

L’avantage de faire diriger au joueur un mécha, c’est que les concepteurs peuvent se permettre de proposer un gameplay pas tout à fait propre. Dans Assault Suits Valken, il est parfois très difficile de tout esquiver, mais ce n’est pas grave. A bord d'un de ces engins, plus on prend de coups, plus on se sent puissant. Souvent dans les niveaux, on affronte de minuscules et malheureux trouffions que l’on peut balayer d’un tir de rafale alors qu’eux peuvent à peine entamer notre barre d’énergie. On accepte sans problème la relative lourdeur des déplacements. Les bruitages métalliques lorsque l’on atterrit sur une plate-forme marquent bien le poids du véhicule. On peut même endommager à la mitrailleuse énormément de décors, un détail que peu de jeux proposaient à cette époque. D’une manière générale on sent dans un jeu comme ça que les méchas, ça a toujours été leur truc aux japonais. On les sent à l'aise avec leur matériau.

Jouer sur la flexibilité du mécha, sur l’alternance phases run and gun / phases ouvertes ainsi que sur la présence ou non d’apesanteur permet mine de rien pas mal de gameplay différents. Et comme le panel de commandes est très complet, on s’y retrouve dans la plupart des situations. Trop de tirs à esquiver ? On trouve un bouclier. Difficile de viser dans une phase de shoot « roaming » ? La possibilité de freezer le tir s’impose naturellement. Seule petite chose contre-intuitives au début, le fait que ce freeze s’annule lorsque l’on touche la moindre plate-forme. Il faut vite prendre l’habitude contre un boss de toujours bien rester en l’air pour pouvoir viser confortablement. Une petite réserve aussi sur le petit temps de rechargement de la mitrailleuse, qui ne s’imposait peut-être pas dans ce type de gameplay. La difficulté est vraiment bien équilibrée. On est un peu effrayé par les séquences de shoot pur, au cours desquelles il semble impossible d’esquiver au moins la moitié des tirs ou obstacles, mais ces phases sont en fait assez courtes et à moins de faire n’importe quoi, la barre d’énergie permet d’encaisser jusqu’à la phase suivante.

Lors des phases d’action, on s’aperçoit qu’il y a une façon assez distincte d’aborder chaque type d’ennemis. Le seul danger un peu pénible, sur les 4 ou 5 premiers niveaux, est un ensemble de mines volantes à tête chercheuse, assez dangereuses, qui nécessitent d’avancer doucement et souvent de tirer en reculant. Il faut vraiment apprendre à manier l’orientation de la mitrailleuse avec une certaine précision. Heureusement, le nombre d’incréments dans la rotation est juste bon. La mitrailleuse tourne assez vite tout en étant précise. Tout cela permet une action à la fois variée, dense et toujours intéressante. Un gameplay plutôt arcade finalement. Du coup on s’étonne que, comme dans Spriggan Mark II sur PC Engine, les concepteurs aient parfois choisi d’arrêter net l’action pour afficher les dialogues. Il semble qu’à cette époque, il y avait encore cette idée qu’afficher des textes dans le cours de l’action était trop fastidieux pour le joueur alors qu’aujourd’hui, c’est quelque chose de très banal. Très bon jeu d’action, qui a vieilli comme un bon vin.

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
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Posté le: 2010-12-02 09:02
C'est vrai, je l'ai sous-estimé : les membres de ce forum me l'avaient d'ailleurs gentillement signalé lors de ma présentation (z'ont voulu me lapider, ouais ! ).
Merci pour cet avis et ce complément d'infos.

Une précision à propos de ça :
Citation :
Un gameplay plutôt arcade finalement. Du coup on s’étonne que, comme dans Spriggan Mark II sur PC Engine, les concepteurs aient parfois choisi d’arrêter net l’action pour afficher les dialogues. Il semble qu’à cette époque, il y avait encore cette idée qu’afficher des textes dans le cours de l’action était trop fastidieux pour le joueur alors qu’aujourd’hui, c’est quelque chose de très banal.

En fait, c'est surtout le cas dans la version occidentale du jeu (Cybernator). Dans la version japonaise (qui peut être traduite en anglais avec un patch), de nombreux dialogues supplémentaire s'affichent justement dans le cours de l'action, sans temps mort.

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Amindada
Pixel monstrueux


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Posté le: 2010-12-02 16:00
Ce grosblog me manquait drôlement

j'espère que tu a passé de bonne vacance.

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-12-02 16:38
Merci Amindada. J'ai passé de très bonnes vacances consacrées en grande partie à aller voir du catch ! D'ailleurs il faudra que j'en parle sur le topic dédié, photos à l'appui, histoire de faire la promotion de la Osaka Pro Wrestling, même si les gars en charge du site présent dans mon profil font ça beaucoup mieux que moi.

Et puisqu'on parle de catch ...



Onita Atsushi FMW
(Ponycanyon - 1993)



Atsuhi Onita est un catcheur dont l'importance historique est conséquente. Alors qu'il était un élément prométeur des "poids légers" à la All Japan Pro Wrestling au début des années 80, une suite de blessures l'oblige à se retirer du ring, puisqu'il ne peut plus catcher au même niveau que les autres poids légers qui cartonnent alors (Tiger Mask Misawa ...). Son amour du catch reste trop fort cependant et en 1989 il crée la fédération FMW (Frontier Martial-arts Wrestling) qui va populariser au Japon un style de catch qui est très loin du niveau technique qu'Onita pouvait pratiquer avant ses blessures : le catch hardcore et les "deathmatch". S'en suivront tout au long des années 90 des affrontements spectaculaires d'une violence inouie ou le fil barbelé remplacera parfois les cordes du ring, un ring qui se verra également recouvert d'explosifs venant bruler la peau des malheureux catcheurs qui tomberont dessus.
Le moins qu'on puisse dire, c'est que le jeu dont il est question ici n'a pas la même importance historique ! C'est en fait un beat-them-up très simplifié, sans coups spéciaux, dans lequel il est possible de se saisir au contact pour placer quelques malheureuses prises de catch (3 par perso dans le meilleur des cas). Ou frappe avec A (poings) et B (pieds), on court avec X, et Y avec une direction sert à placer la prise de catch au contact. On peut aussi sauter mais pas s'abaisser. Dans le mode solo, on choisit parmis seulement 4 catcheurs pour affronter des adversaires fictifs (sumo, cyborg, démon ...), et on retrouve uniquement ces 4 catcheurs pour le mode versus : Atsushi Onita, Sambo Asako, Tarzan Goto et Ricky Fuji. Le joueur masochiste qui terminera le mode solo pourra tout de même débloquer un mode spécial féminin ou on dirige Megumi Kudo affrontant Combat Toyota.
La jouabilité est mauvaise et très limitée : les coups portent mal et les animations sont saccadées. Le seul intérêt réside dans la présence des fameux explosifs des 2 cotés de l'aire de combat, obligeant le joueur à adopter une stratégie qui lui permettra de projeter son adversaire dessus. La réalisation est globalement très mauvaise avec des sprites taillés à la hache, des décors grossiers, et des musiques horribles.
Un jeu à éviter donc. Si malgré tout vous êtes comme moi fans de la FMW et que vous voulez y jeter un oeil, préférez Snes9X car l'affichage "clignote" sous Zsnes.
MAUVAIS

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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2010-12-02 17:21
Je connais pas du tout le garcon, je veux bien que tu m'en parles dans le topic catch, avec de bonnes vidéos si t'as
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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-12-03 17:00
Et un petit jeu sympa pour le week-end :


Out to Lunch
(Mindscape - 1993)



Dans ce jeu de plate-forme, on dirige un chef cuisinier qui doit attraper des fruits et légumes pour préparer le plat du jour ! Les ingrédients se baladent librement dans les niveaux et fuient dès que le cuisto arrive. Pour les attraper, il faut d'abord trouver le filet à papillon, puis leur sauter dessus pour les étourdir et les mettre dans sa poche grâce au filet. Ensuite il faudra les déposer dans une cage et, à partir d'un certain nombre (indiqué à l'écran), une porte apparaitra quelque part pour emmener le joueur au niveau suivant. Mais attention car si on se fait toucher par un légume, on est sois-même sonné et l'une de nos captures s'échappe. Plus tard, de dangereux légumes, puis d'autres dangers, pourront faire perdre une vie au cuisinier en cas de contact. Heureusement pour aider notre héros dans sa tâche, on trouve différents bonus parmis lesquels des armes qui étourdissent plus facilement les légumes, comme les sacs de farine qu'on jette en arc de cercle avec un angle différent en fonction de la direction du joypad. Les niveaux sont de plus en plus vastes, toujours en temps limité, et proposent des éléments tels que des téléporteurs, des tremplins, des ressorts, des plate-formes gelées, des plate-formes destructibles, des faux-murs ... etc ... Attention également au cuisinier noir qui apparait parfois et va libérer les légumes capturés.
La maniabilité est très correcte mais attention car le héros est victime d'une inertie d'autant plus marquée quand on courre, et qui devient très difficile à gérer sur les surfaces glissantes. La jouabilité est très bonne, le niveau de difficulté assez bien équilibré malgré certains pics de difficulté parfois très frustrants qui interviennent parfois entre 2 niveaux plus faciles. Une difficulté augmentée par certains petits problèmes de game-design comme ces sauts sur les gros ressorts qui nous font souvent percuter des ennemis parfois mortels car on ne peut pas voir ou ils sont placés. Enfin signalons la présence de niveaux bonus accessibles après une partie de bandit-manchot en fin de niveau.
Une bonne surprise que ce jeu addictif et assez amusant, certes un peu lassant à la longue, mais facile à prendre en main et techniquement très correct, sobre et sans fioriture, efficace quoi.
Le jeu fut adapté l'année suivante sur Amiga et CD-32 dans des versions tout aussi réussies et est aussi connu sous le nom de "Pierre le Chef".
ASSEZ BIEN

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Posté le: 2010-12-04 22:30
Retour sur EVO – Search for Eden (Enix, 1992) présenté en page 29

Une petite précision d’ordre culturelle, d’abord. A chaque fois que l’on présente ce jeu, on dit que son principe repose sur les théories de Darwin. Mais si j’ai bien compris comment fonctionne le mécanisme de sélection naturelle, cette interprétation d’EVO – Search for Eden est peut-être un peu hâtive. Les upgrades « instantanés » des différentes parties du corps évoquent plutôt les théories transformistes de Jean-Baptiste de Lamarck. L’évolution des espèces semble ici se faire par une transformation active des organismes, contraints de s’adapter à leur environnement, plutôt que par la règle « statistique » induite par les théories de l’évolution selon Darwin. Quelqu’un qui connaît à la fois bien le sujet et le jeu pourra sans doute apporter des précisions.

Je n’ai pensé à cela que parce l’année dernière de nombreuses émissions sur Darwin ont été diffusées sur France Inter à l’occasion du bicentenaire de sa naissance. En les écoutant, je me suis d’ailleurs aperçu que j’avais compris ses théories de travers. Peut-être ne suis-je pas le seul, d’où l’association systématique entre EVO – Search for Eden et Darwin. A moins que, autre lecture possible, ce ne soit les concepteurs eux-mêmes qui aient sans le vouloir entretenu la confusion en faisant du Lamarck alors qu’ils croyaient faire du Darwin, dont ils n’avaient, eux non plus, pas compris les théories. EVO pourrait alors être considéré comme un précieux témoin vidéo-ludique d’interprétations erronées de principes scientifiques. Y a-t-il beaucoup de jeux vidéo qui montrent aussi bien à quel point la science, c’est souvent beaucoup trop dur à comprendre pour que la culture populaire ne préfère pas se raconter son propre film ?

Enfin, qu’il soit Darwinien ou Lamarckien, ce titre d’Enix est une excellente idée, en plus du fait qu’il pose une question intéressante pour le jeu vidéo tout entier : un jeu peut-il se permettre de reposer intégralement sur une seule idée forte ? La mécanique de leveling proposée ici est, mise à nue, à peu près aussi vieille que le rpg jap. Les obstacles érigés durant l’aventure, en premier lieu les boss, sont un appel au grinding pantouflard, facilité que l’on voit vite arriver aujourd’hui et qui peut effectivement faire naître un sentiment de monotonie. On peut faire sa petite cuisine, essayer une corne ou une nageoire et voir quelle différence cela fait dans le gameplay. Mais on sent en même temps que le jeu n’a pas envie de vraiment exploiter ces possibilités, en tout cas dans les premiers chapitres. On note en plus un archaïsme d’interface, le fait de ne pas pouvoir regarder comment les statistiques de la créature vont être affectées avant de choisir un upgrade alors que certains changements peuvent faire baisser des caractéristiques.

La monotonie est toutefois relative, car on sent dès le début qu’on changera beaucoup de créatures, donc de gameplay. Et puis il y a cette scénarisation, qui mine de rien fait beaucoup pour la motivation du joueur. On ne s’attend pas, au début du jeu, à ce que les diverses espèces de ce monde primitif communiquent autant entre eux. Mais finalement, le plus intéressant dans EVO, c’est peut-être que son vague fondement scientifique remet les pieds des rpgistes sur terre. Car le rpg, en premier lieu le japonais, c’est quand même un peu n’importe quoi quand on regarde bien. Comment donc un chevalier peut-il avoir doublé sa force de frappe et sa robustesse après avoir traversé seulement deux ou trois donjons ?! Les mathématiques du rpg sont comme celle de la finance moderne, délirantes. C’est le fantasme néo-libérale de la multiplication géométrique, le mythe de croissance à deux chiffres posée comme « normale » (regardez juste les HP qu’on enlève au début ou et à la fin des derniers FF !) Avec son judicieux rapprochement entre mécanique de leveling et évolutionnisme, EVO nous rappelle sagement que changer à ce point, ça demande des millions d’années !

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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-12-06 13:15
Merci pour ce commentaire et son apparté culturelle !



Okamoto Ayako to Match Play Golf
(Tsukuda Original - 1993)



Ayako Okamoto est une superstar du golf des années 80/90 et elle a déjà été mise en scène dans plusieurs jeux sur diverses consoles japonaises. Cet épisode Snes dispose de la jouabilité classique (mais efficace) utilisée dans la plupart des jeux du genre : on choisit son club, puis la direction dans laquelle on veut frapper, on peut modifier la position de ses pieds et l'endroit ou l'impact se fait sur la balle, et enfin on frappe à l'aide d'une barre de puissance. La physique de la balle semble plutot correcte. La réalisation en revanche est en demi-teinte avec des graphismes moyens et une ambiance sonore qui nous fait subir une unique musique rapidement énervante et des bruitages très pauvres. L'utilisation de décors en 3D cause, comme c'est le cas dans d'autres softs de golf déjà présentés, beaucoup de lenteurs.
Ca reste un jeu très jouable et relativement agréable mais il manque d'ambiance et on lui préfèrera d'autres titres, d'autant que tous les menus sont en japonais.
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-12-07 12:52
Obitus
(Psygnosis / BPS - 1993)




Sorti initialement sur Amiga en 1991, Obitus est un donjon-RPG en vue subjective et en temps réel dans la lignée de Dungeon Master. Mais contrairement à ce dernier, on ne dirige qu'un seul héros et il n'est étrangement pas possible de "straffer" (se déplacer latéralement en regardant toujours dans la même direction). Les environnements sont également plus variés puisqu'en plus d'explorer les sous-sols habituels, on ira également se promener en extérieur. On se dirige directement avec le pad, sans passer par un système d'icone. D'ailleurs la jouabilité a été simplifiée par rapport à la version Amiga qui disposait de diverses commandes en bas de l'écran comme parler, ramasser, utiliser ... Rien de tout ça ici : un même bouton effectue toutes ces actions en fonction de la situation, quand elles ne se déclenchent pas tout simplement automatiquement. Si on apprécie le fait que, pour une fois, l'interface d'un jeu micro ait été revue pour s'adapter à un joypad de console, ce n'est pas sans poser quelques problèmes : ainsi, il faut rester 1 ou 2 secondes sans rien faire en face d'une personnage pour lui parler. Dommage s'il s'agit d'un ennemi qui pourra alors nous allumer avant qu'on puisse riposter.
Les déplacements se font de manière fluide et l'effet de zoom quand on avance est réussi. Les graphismes en revanche sont assez moches, souffrent d'un design peu inspiré, et surtout présentent des décors qui se ressemblent tous. Et là c'est vraiment problèmatique car l'un des gros défauts du jeu réside dans ses niveaux labyrinthiques dans lesquels il est quasi-impossible de se retrouver. Pas d'automap et l'arrangement circulaire des chemins rend l'établissement d'un plan sur une feuille à petits carreaux assez rébarbatif.
Ce n'est pas le seul défaut du jeu : l'histoire est peu développée, l'ambiance sonore trop discrète, les objets et armes à trouver trop peu nombreux, les combats sans intérêt, et la progression oblige à aller et venir dans les ennuyeux couloirs pour trouver des objets à rapporter à certains personnages.
Une récompense attend pourtant le joueur persévérant qui parviendra à se dépatouiller dans ces labyrinthes : le jeu propose en effet une phase d'action/plate-forme avec le héros vu de coté se déplaçant dans des niveaux à scrolling. Malheureusement la jouabilité est très approximative, et les graphismes pas meilleurs que dans la phase de donjon.
Préférez donc Dungeon Master, Eye of Beholder, ou mieux, un jeu du genre sur micro-ordinateurs.
MEDIOCRE

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Posté le: 2010-12-07 19:59
Ce soir, Jelly Boy (Probe / Ocean, 1991) présenté en page 55

La plate-forme 2D a de temps à autre exploité l’idée de transformation. Utiliser ce principe sérieusement est assez exigent, car il faut penser son level design à autant de niveaux qu’il y a de transformations disponibles. Des titres comme Little Nemo sur NES ou encore Kid Chameleon sont des exemples de vraies réussites. Jelly Boy préfère privilégier la quantité à la qualité. Le nombre de transformations semble particulièrement élevé, mais chacune n’est qu’un petit interlude dans la progression. La plupart d’entre elles ne seraient de toute façon pas amusantes à utiliser plus de quelques secondes. Ca n’est pas vraiment un défaut, car la seule perspective de découvrir de nouvelles formes est plutôt motivante.

On retrouve la même générosité dilettante pour ce qui est des niveaux eux-mêmes. Ils sont nombreux (le jeu semble assez long), souvent assez vastes et plutôt variés. On évolue le plus souvent dans du semi-ouvert, avec accès et parfois sous-niveaux optionnels. Au début, on craint forcément un level design que les concepteurs auraient pris comme une corvée. On est bien vite rassuré, car si les niveaux donnent souvent l’impression de partir dans tous les sens, on parvient assez vite à leur trouver une cohérence, une forme. Le jeu propose parfois des phases arcade assez contraignantes, comme le deuxième sous-niveau. Ici, le chrono de base est limité à une minute et il faut régulièrement trouver des objets pour le recharger. Certaines séquences plates-formes sont assez pénibles au début, jusqu’à ce que l’on trouve des accès en hauteur, plus sûrs, qui permettent d’arriver au bout sans y laisser plusieurs vies.

La dimension exploration est relativement développée. On peut en partie choisir l’ordre dans lequel faire les niveaux et il faut trouver des pièces de puzzle un peu partout afin d’ouvrir une porte menant au boss (un style de progression qui fera école en plate-forme) mais ces pièces ne se trouvent jamais directement sur votre chemin. D’une manière générale, le jeu semble vouloir faire régulièrement plein de petites propositions, comme s’il avait peur que le joueur commence à s’ennuyer au bout de 2 ou 3 minutes. La peur d’ennuyer peut faire beaucoup de mal à un jeu, mais finalement cela profite plutôt bien à ce Jelly Boy.

Pour le reste, le jeu tient à peu près la route. On pourra noter un certain manque de souplesse, à la fois dans le maniement du perso et dans les mouvements de scrolling, mais ceci n’a aucun impact réel sur la jouabilité, qui demeure solide. Les phases plates-formes sont nombreuses, mais on les négocie avec un minimum d’assurance. On trouve tout juste quelques transformations un peu agaçantes à manier, comme par exemple le skateur. On note aussi quelques arrivées d’ennemies mal calculées, difficiles à anticiper la première fois. Le seul choix que l’on pourra vraiment contester n’est pas exclusif à Jelly Boy : le système d’énergie à la Sonic (mais ce dernier est-il sorti avant Jelly Boy ?) Peu de jeux l’ont utilisé dans l’histoire de la plate-forme et ce n’est pas plus mal, car il est fondamentalement bancal. Juste un peu plus compact, dense et précis, Jelly Boy aurait pu être un bon titre, très solide. En l’état il n’est qu’assez bien. Il reste plutôt agréable à jouer et mérite en tout cas une plus grande considération qu’un quelconque Bubsy ou Aero the Acrobat, des titres pourtant plus connus.

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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-12-08 13:16
Je suis content qu'au moins une personne ait essayé ce jeu qui, j'en suis quasiment persuadé, est totalement inconnu de 90% des joueurs. Il mérite vraiment un peu de reconnaissance. D'autant que c'est une des rares fois ou Probe se voit confier un projet dans lequel (je pense) ils peuvent pleinement s'exprimer au lieu d'être pris au piège d'un cahier des charges leur demandant d'adapter un film ou un jeu d'arcade.
Je pense aussi que son nom quasi identique au (à peine) plus connu Jerry Boy a fait que d'autres retrogameurs l'ont "zappé" en explorant la ludothèque Snes ("ah Jelly Boy ? OK je connais, c'est le jeu avec le blob").
Merci pour ce commentaire.



Operation Thunderbolt
(Taito - 1994)



Adapté de l'arcade, ce jeu de tir sur rails est la suite de Operation Wolf. On y joue avec le Superscope en visant et en tirant directement sur l'écran ou en déplaçant un viseur à l'aide du joypad ou de la souris Snes, avec laquelle ce jeu est compatible. Il faut tirer sur les multiples ennemis apparaissant sans cesse alors que le décor défile latéralement de la droite vers la gauche ou bien vers le joueur, avec effet de zoom. Le contexte du jeu est une guerre se déroulant en Afrique et on affronte soldats, tanks, hélicoptères et autre engins militaires contemporains. On dispose d'un tir de mitraillette et de roquettes. Dans les 2 cas, les munitions sont limitées et il faut en ramasser au fil de la progression en tirant dessus.
La version Snes diffère de l'arcade en proposant de choisir le personnage qu'on incarne, chacun étant équipé d'une arme qui diffère un peu au niveau de la cadence et de la puissance de tir, et l'ordre dans lequel on veut faire certains niveaux.
Jouable à deux, amusant mais particulièrement difficile et pas très bien réalisé, Operation Thunderbolt est un jeu de tir dans la moyenne de ce qui se faisait sur machines 8 et 16 bits, loin de l'originalité de Battle Clash et Metal Combat (pages 9 et 75). On lui préfèrera éventuellement la version arcade mieux réalisée (un peu mieux : la borne date quand même de 1988) et qui est émulée sous Mame. Attention cependant si vous souhaitez pratiquer cette version Arcade sur les compilations Taito disponibles sur PS2 : elle n'est alors jouable que au pad, rendant la version Snes largement plus amusante.
MOYEN

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Posté le: 2010-12-09 09:56
Maintenant qu'il y a un viseur intégré dans MAME (enfin, ça doit déjà faire un certain temps que c'est le cas), j'apprécie de jouer aux jeux de tir arcade à la souris, y compris les titres plutôt anciens comme ceux d'Exidy, qui ont pas mal vieilli, alors que c'est un genre qui m'a jamais vraiment attiré sur borne, quelque soit l'arme mise à disposition.

Aujourd'hui, bref retour sur les Micro Machine présentés en page 81

Difficile de dire combien de jeux les détenteurs de la licence ont vendu tous supports confondus mais ce qui est sûr, c’est qu’ils ont trouvé le bon filon car faire un bon Micro Machine requiert il me semble assez peu d’efforts et de moyens. Cependant, les concepteurs ont incontestablement le mérite d’avoir soigné les quelques trucs qu’il ne fallait pas négliger. Un scrolling parfait (bon ok, sur Snes il aurait fallu le faire exprès pour en faire un saccadé), des tracés à la fois variés, facilement mémorisable et un minimum prévisibles lorsqu’on les découvre, et surtout une physique qui rend les dérapages plaisants et les contacts avec les concurrents marrants tout en étant équitables. Je n’ai pratiqué qu’un seul épisode à fond, le très bon V3 sur Playstation, à la fois en solo et en multi, mais j’ai l’impression que sur l’ensemble des épisodes, l’essentiel a toujours été là. Y a-t-il seulement un épisode mauvais dans cette série ?

Quand on apprécie un minimum la course overhead, on ne peut pas ne pas accrocher à ce gameplay aussi routinier qu’immédiat. Même seul (car j’ai l’impression d’être l’un des rares joueurs à trouver intéressant un MM seul), j’ai tout de suite aimé cette version, même sans les bonus introduits plus tard dans la série. La palette de véhicules, chacun ayant son propre rapport vitesse / poids, est très variée et en changer constamment suffit à me rendre chaque partie intéressante. Je note aussi qu’il y avait déjà la collection de voitures qui sera encore développée dans V3. Tous les thèmes graphiques que j’ai connus sur Play étaient également déjà là sur Snes. Mine de rien, il y a peu de séries dans l’histoire du jv qui supportent aussi bien d’être à ce point casanières. Micro Machine est un peu à la course overhead ce que Dragon Quest est au rpg jap !

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Posté le: 2010-12-09 21:40
C'est vrai, on pourrait se dire que les versions plus récentes de Micromachines rendent les anciennes sans intérêt mais pourtant on s'amuse autant avec ces dernières.
D'ailleurs ou en est la série maintenant ? Je pense qu'on en entend plus trop parler, si ? Existe-t-il au moins une version permettant de s'affronter en ligne ?

Et puisqu'on parle de voitures ... (mais ça va pas être aussi bien, j'suis désolé ...)


Outlander
(Mindscape - 1992)



Outlander est un de ces jeux qui s'inspirent de l'univers de Mad Max (en fait je jeu aurait du s'appeler Mad Max mais l'éditeur a perdu la licence). Dans un futur proche apocalyptique, les hommes se battent pour un peu d'eau, de nourriture et d'essence à mettre dans leurs véhicules afin de continuer leur route. Vers ou ? Vers quoi ? Ce n'est pas ce jeu qui répondra à cette question puisqu'il est dépourvu de présentation, de cinématiques, de dialogues et même d'options ! En appuyant sur START, on se retrouve au volant d'une voiture vue de derrière dans un paysage désertique. Tout en faisant négocier les virages à notre véhicule, et en esquivant les multiples obstacles qui jonchent la route, il faudra se débarrasser d'agresseurs chevauchant des motos. On peut pour celà les pousser ou leur tirer dessus avec nos mitrailleuses montées à l'avant de la voiture. Trouvaille sympathique : quand une moto passe sur un des cotés, une petite fenêtre s'affiche montrant un shotgun et une vue latérale, il faut alors appuyer sur L ou R au bon moment pour toucher l'ennemi (tout en continuant à conduire bien sur).
De temps en temps, la voiture tombe en rade. On passe alors à un side-scroller ou le héros vu de profil doit s'aventurer en quête de carburant : il faut avant en sautant parfois par dessus des obstacles, et en combattant contre des ennemis armés à coup de poing ou en tirant au shotgun (munitions TRES limitées). Il est possible aussi de s'abaisser.
Outlander est plein de bonne intentions mais il échoue dans tout ce qu'il entreprend. Les scènes en voiture à la Roadblaster sont lentes, très lentes, le décor défile brutalement et la gestion des collisions est fantaisiste. Les scènes de side-scroller disposent d'une maniabilité horrible, le perso est lourd, lent, saute péniblement, et a bien du mal à éliminer le moindre ennemi. La réalisation plutot moche achève ce jeu. Outlander existe aussi sur Megadrive avec une phase de conduite en vue subjective beaucoup plus nerveuse mais des séquences à pied tout aussi minables.
MEDIOCRE

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Posté le: 2010-12-10 18:04
Comme tous les Vendredi, un ptit jeu sympa pour le week-end :


Onizuka Katsuya Super Virtual Boxing
(Sofel - 1993)



Katsuya Onizuka était une star de la boxe du début des années 90 au Japon. On l'incarne dans ce jeu qui nous fait affronter des boxeurs fictifs. Le jeu utilise une vue subjective ou seuls les gants du joueur sont visibles. On dirige librement son boxeur avec la croix directionelle et ce dernier se déplace de manière assez fluide et réactive. Les touches L et R servent à lever ou abaisser la garde, et A et B à donner des gauches ou des droites, on esquive au contact avec gauche et droite. C'est parfaitement jouable. La réalisation est plutot sympathique avec des graphismes assez bons, l'effet de zoom quand on s'éloigne et s'approche de l'adversaire étant tout à fait correct pour de la Snes.
Le jeu fait pas mal d'efforts au niveau de sa mise en scène avec une demoiselle court-vêtue (différente à chaque combat) annonçant chaque round mais aussi un écran très bien fichu quand on se fait mettre à terre : toujours en vue subjective, on est sur le dos avec les yeux rivés vers les lumières au plafond, qui apparaissent avec un effet de flou, tandis que l'arbitre compte jusqu'à 10. Lorsque c'est l'adversaire qui est mis au tapis, alors on a droit à une vue isométrique montrant Onizuka de dos tandis que l'autre boxeur essaie de se relever. On gagne ses combats soit par KO, soit aux points.
Ce jeu est donc une bonne surprise. Je n'ai pas complètement maitrisé son gameplay cependant : certaines combinaisons permettent de réaliser des "coups spéciaux" comme un coup enflammé ou un super uppercut, mais je ne sais pas trop comment c'est sorti ! Moins bien réalisé mais au moins aussi fun que le sympathique Boxing Legends of the Ring (page 13), c'est un jeu que je vous conseille d'essayer.
ASSEZ BIEN

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Posté le: 2010-12-11 17:25
Aujourd'hui, je reviens sur Musya (Datam / Seta, 1992) présenté par Seb en page 78. Un jeu que j'aurais voulu trouvé bon. Mais, parfois, il faut bien se rendre à l'évidence, c'est vraiment pas bon.

Paradoxalement, les jeux ratés ont parfois avec les jeux excellents un point commun particulièrement précieux. Certains sont à eux seuls des traités de game design. Dans le cas de jeux ratés, il s’agit plutôt d’anti-traités. Mais au bout du compte le bénéfice critique est un peu le même. On déduit de leur pratique des règles qui permettent d’affiner sa réflexion pour le jeu vidéo tout entier. Des règles qui tombent sous le sens, mais qu’on ne lit presque jamais, voire jamais. Après deux crédits de Musya, une réflexion me vient : un jeu réussi enseigne toujours quelque chose au joueur, de quelque manière que ce soit. Lorsque je lance une rom, je parle inconsciemment au jeu que je m’apprête à essayer. Je lui dis un truc comme « apprends-moi ce que tu veux, mais surtout apprends-moi quelque chose. »

C’est tout le problème de Musya, qui n’apprend rien. Mais vraiment rien. Première erreur, une énormité chez les Japonais en 1992, attendre simplement du joueur qu’il aille à la fin du jeu, et croire bêtement que cela suffira à sa satisfaction. Avec ses mouvements inutiles (les boutons de tranches), parfois inefficaces (faire tourner sa lance face à des ennemis trop résistants, le déséquilibre entre les axes vertical et horizontal dans le saut) ou au rayon d’action trop limité (le coup de base avec la lance) et son level design totalement inadaptée aux possibilités du perso (l’ignoble respawn de la plupart des ennemis), Musya ne m’a rien enseigné du tout. Après une demi-heure de jeu, je ne me sens pas plus agile avec cette foutue lance. Je ne me trouve pas plus souple faisant un saut. Je ne joue pas plus proprement en recommençant un passage… Mais c’est assez marrant cette façon qu’a le jeu de mettre en valeur, de vendre aussi bien son ratage.

C’est peut-être les graphismes assez réussis qui font involontairement office de contrechamp. On trouvera assez facilement des jeux à la jouabilité aussi lamentable que celle de Musya, on trouvera même encore pire. Mais avec des graphismes quelconques ou hideux, on ne prendra pas le temps de se pencher sur ce qui ne va pas. On se contentera de railler le jeu ou on passera directement à autre chose. Ca se comprend, on a déjà pas assez de temps pour les jeux de qualité. Et pourtant, ne jamais s’attarder sur un plantage est une erreur. Si un jeu comme Musya ne nous enseigne rien, il peut malgré lui remettre les pendules à l’heure, nous rappeler « par la négative » ce qui fait un bon game design. Alors la prochaine fois que vous tombez sur un titre médiocre, pensez-y et, si vous n’avez que ça à faire, réfléchissez à tout ce qui ne va pas dans le jeu. Ca pourrait vous profiter pour la suite.

Note : et du coup je me demande qui est derrière ce jeu, Datam qui a entre autre fait le très bon Cotton 100%, ou Seta qui, en arcade, était capable de commettre les pires horreurs (bon, et aussi quelques titres pas trop mal) ?

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Posté le: 2010-12-12 14:04
Deux jeux provenant des M aujourd'hui. The Mask (page 82) et Marchen Adventure Cotton 100% (page 77)

The Mask (Black Pearl / THQ, 1995)

Comme licence, c'est vrai qu'on a clairement vu bien pire sur le support. Le perso est maniable, a pas mal de mouvement, le level design semble un minimum pensé. Mais pour le reste, pas mal de poncifs typiques de l’adaptation paresseuse de blockbuster comme la collecte mécanique, les ennemis invulnérables qui tirent régulièrement sur le joueur, le semi-ouvert mais pas trop. On note une erreur élémentaire. Dans un premier niveau où l’on prend difficilement ses repères compte tenu des multiples connections (grilles d’aération, ascenseurs) qui vous envoient d’un bout à l’autre de l’aire de jeu, une vie perdue vous renvoie assez loin en arrière et l’on passe un certain temps à retrouver son chemin dans des séquences sans intérêt puisque les portions retraversées sont vides de bonus ou d’ennemis.

Cela arrive assez facilement car le premier boss est assez résistant et peut demander quelques essais. Le respawn du perso était ici tout indiqué. Bon, 5 ans avant, on aurait été renvoyé au tout début du niveau avec un reboot complet, ce qui aurait été encore plus gavant, mais quand même. Technique solide. Reste à tolérer l’esthétique et l’ambiance du film. Ce genre de films qu’ado on va voir mécaniquement avec ses copains à sa sortie et que rétrospectivement, quand on commence à avoir quelques bribes de culture cinématographique, on trouve vraiment, mais vraiment con, c'est en tout cas le seul souvenir que j'en ai. Mais c’est vrai que ça, c’est pas de la faute du jeu.

Marchen Adventure Cotton 100% (Success / Datam, 1994)

Success, qui sait faire de bon jeux d’arcade, a ici été intelligent et pragmatique, tout à fait conscient que parvenir à émuler un gameplay d’arcade pur est pratiquement impossible sur ce support. Ce Cotton est comme la petite fille qui nous sert de sprite, confiante, bien dans sa peau, jamais timide. Elle a vite compris que tout le monde l’aimera parce qu’elle mignonne. Les décors sont superbes du début à la fin. En plus d’un boss final assez agressif, le jeu se permet tout juste de mordre 2 ou 3 fois. Avec un peu d’agilité et de chance au placement préventif, il peut même se laisser finir dès la première partie. Un style qui cadre parfaitement avec le ton du jeu. Avec Pop’n Twin Bee, Konami avait fait le même genre d’adaptation domestique pour sa série. On est volontiers sous le charme.

Rien de tel qu’un bon petit shoot inoffensif pour faire une pause lorsqu’on pratique abondamment un genre par nature aussi impitoyable. Ceux qui ne jurent que par la douleur masochiste d’un Ketsui ne savent pas ce qu’ils perdent. Par principe, il y a des modes hard et mania, sensiblement plus difficiles, mais le plaisir de jeu par défaut n’a pas besoin de ça. Le jeu lui-même n’a pas envie de ça. Bon petit shoot à déguster une ou deux fois comme une friandise. Dépourvu d’une vraie culture du genre (et ce même s’il on y trouve une bonne quinzaine de shoots de qualité), ce support était incontestablement plus taillé pour ce type de partis pris que la Megadrive. A connaître.

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Posté le: 2010-12-13 13:08
Lyle, j'aime beaucoup ta critique de Marchen Adventure, tout à fait dans le ton du jeu.
Quand à ton analyse de Musya, je sens qu'elle découle d'une réelle frustration de ne pas avoir pris de plaisir du tout sur ce soft que tu pensais très réussi.
D'ailleurs, te souviens-tu d'ou te venait cet à priori positif ? Du test d'un magazine ? D'une video vue sur le net ?

Et puisque Lyle évoque le développeur Success, voici encore un de leur "jeu" ... mais on est dans un genre très différent cette fois !



Ongaku Tsukuru : Kanadeeru
(Success / ASCII - 1996)



Fans de "Soundtracker" sur Amiga ou Atari ST, ce jeu est pour vous ! Bon, en fait pas vraiment. Il s'agit d'un soft à l'interface plutot austère qui sert à composer des musiques à l'aide d'une partition vituelle. Le même genre de "jeu" était intégré dans des titres de création comme Mario Paint et ACME Animation Factory, sauf que non seulement ces 2 derniers géraient la souris (ce qui n'est pas le cas ici), mais en plus ils proposaient d'autres activités. De plus le rendu très "midi" des musiques ne fait pas honneur au chip sonore de la Snes. En contrepartie, on peut accéder à plus d'options comme une mini table de mixage et aussi choisir la "pochette" de notre chanson lorsqu'on sauvegarde. Mais plus que tout, on regrette le manque d'aide à l'écran, de tuto, et d'habillage dont est victime ce jeu (on arrive directement sur la partition après l'écran d'intro, on ne dispose pas d'exemples de musiques sur lesquels s'amuser ...).

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