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Index du Forum » » Jeux » » KING OF FIGHTER XII (360-PS3)
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Auteur KING OF FIGHTER XII (360-PS3)
Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2016-09-06 21:09
Bon, j'ai fini de lire vos avis, Gregoire et Shenron, merci c'est très instructif

Je me permets juste de pinailler - inutilement - sur un point de ton article dans Sega Mag : pouvoir activer le MAX Mode en plein combo n'est pas une nouveauté. On pouvait déjà le faire dans KOF 2002 UM (et très probablement dans le 2002, puisqu'il en est une mise à jour), et il me semble bien que le XIII le permettait aussi. La manipulation pour le faire était à la fois très simple à faire, et très difficile à exécuter en plein match, mais on pouvait sortir des combos meurtriers à partir de presque rien si on avait travaillé sa dextérité auparavant.

Ce qui ressort pour ma part de vos deux avis, ce sont deux choses :

- encore une fois, SNK semble trop effrayé de faire autre chose que du KOF, et ne sort jamais de son gameplay fétiche de KOF 2002. Je le trouve très bien hein, mais ça commence à faire beaucoup. Le XII, si incomplet qu'il puisse être, avait au moins tenté d'injecter du sang neuf dans ce système - et malheureusement, le XIII n'était jamais que le 2002 UM avec deux fois moins de coups et deux fois moins de persos.

- on dirait que ce XIV refait une "Maximum Impact". De bonnes idées, un jeu très agréable à prendre en main, mais pas beau du tout et des choix esthétiques franchement douteux. Après, je suis un peu à contre-courant parce que j'ai beaucoup aimé les Maximum Impact, qui étaient très nerveux et s'inspiraient des jeux en 3D pour moderniser la formule. Leur malheur ayant été d'être moches et de s'appeler KOF...
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Shenron
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Posté le: 2016-09-06 21:36
Citation :
Je me permets juste de pinailler - inutilement - sur un point de ton article dans Sega Mag : pouvoir activer le MAX Mode en plein combo n'est pas une nouveauté. On pouvait déjà le faire dans KOF 2002 UM (et très probablement dans le 2002, puisqu'il en est une mise à jour), et il me semble bien que le XIII le permettait aussi. La manipulation pour le faire était à la fois très simple à faire, et très difficile à exécuter en plein match, mais on pouvait sortir des combos meurtriers à partir de presque rien si on avait travaillé sa dextérité auparavant.

Ah j'ai honte, je ne m'en souvenais pas du tout ^^ Bon, je vais modifier mon article.

Sinon tu as raison sur la timidité de SNK, ceci dit KOF XIV a un gros roster, et je ne suis pas contre l'idée de retirer quelques coups spéciaux aux persos qui en ont vraiment beaucoup, je trouve que ça épure le gameplay.

Je pense surtout que SNK n'a pas voulu prendre le risque de passer à la 3D ET de changer le gameplay.
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RainMakeR
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Posté le: 2016-09-06 23:06
Citation :
Le 2016-09-06 20:23, Shenron a écrit :
Les graphismes et l'anim', suffit de voir des vidéos pour s'en rendre compte hein

tu connais pas photoshop ? (ou sfv)


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gregoire01
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Posté le: 2016-09-07 08:21
Citation :
Sinon tu as raison sur la timidité de SNK, ceci dit KOF XIV a un gros roster, et je ne suis pas contre l'idée de retirer quelques coups spéciaux aux persos qui en ont vraiment beaucoup, je trouve que ça épure le gameplay.


Moi aussi.
J'aime beaucoup Terry, mais sur la fin il était vraiment devenu un grosbill avec tous ses divers coups et c'étais devenu vraiment dur de mémoriser tout les coups des persos.

Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2016-09-07 09:30
Citation :
Ah j'ai honte, je ne m'en souvenais pas du tout ^^ Bon, je vais modifier mon article.


Il n'y a pas de quoi ! C'était juste une petite précision en passant, et arriver à jouer avec dans le 2002 était l'apanage d'une petite minorité de joueurs vraiment très bien entrainés de toutes façons...

Citation :
J'aime beaucoup Terry, mais sur la fin il était vraiment devenu un grosbill avec tous ses divers coups et c'étais devenu vraiment dur de mémoriser tout les coups des persos.


Terry, c'est six coups spéciaux : Power Wave, Crack Shoot, Burning Knuckle, Power Charge, Rising Tackle et Power Dunk. Si certains coups font des va-et-vient dans la série (les trois derniers par exemple), ça n'en fait pas un grosbill pour autant ! Il n'a d'ailleurs jamais été top-tier dans les compétitions, d'autres personnages comme Iori, K', Kula, Angel, Nameless ou Vanessa ont bien mieux occupé ce rôle. D'ailleurs, Angel a une move-list longue comme le bras...

Après, une petite épuration des move-list et des personnages fait du bien de temps en temps, c'est vrai ! Dans KOF 99, Kyo a eu droit à un grand nettoyage de printemps et ça lui a permis d'avoir une toute nouvelle move-list que beaucoup de joueurs préfèrent à l'ancienne. Simplement, ça impacte parfois de manière négative la profondeur du personnage, c'est ce que je regrette.

Après, je me pose des questions sur les nouveaux personnages, notamment les copains coréens de Kim. On dirait des variations de certains coups de Kim, comme l'ont été ses deux fils dans Mark of the Wolves. Et après le 2002, SNK s'est un peu lâché quand il s'agissait d'inventer des move-lists, ça a donné des trucs pas piqués de hannetons dans le XI et Maximum Impact
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Doucle B'or
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Posté le: 2016-09-07 09:37
Il est très sympathique ce petit KOF (malgré des personnages fumés qui apparaissent un peu trop vite pour le coup, Nakoruru si tu m'entends).

Le minimum de prise de risque est compéhensible, le jeu étant surtout adressé au marché chinois où 98 et 2002 sont rois.

Dans l'absolu, les timings et le tout ont été simplifiés pour faciliter l'accès, ce n'est pas encore facile mais on sent tout de même une volonté d'accueillir un nouveau public. Après KOF ça reste KOF, rien que le système en place avec sa myriade de sauts et de méthodes d'évasion font que ça ne sera jamais adressé au tout venant (ça sonne un peu élitiste mais c'est comme Guilty, à moins de ne sacrifier de la richesse je ne vois pas comment ils pourraient s'y prendre).

J'étais un peu déçu par le MAX mode au début mais au final ça permet d'éviter les matchs à la KOF XIII avec un seul combo (oui je sais on dit une combinaison) qui termine le round du coup je suis au final plutôt convaincu.

Pour Shenron, je ne joue plus vraiment là manette depuis plus de 10 ans maintenant mais ça m'est arrivé plus d'une fois de devoir le faire et un ami m'avait expliqué THE méthode, l'idée est de garder le pouce toujours au milieu de la croix directionnel et de juste appuyer sur les directions (et non pas frotter avec le doigt comme je pense nous le faisons tous). Ce n'est pas naturel au début mais par la suite ça se fait bien et même moi qui suis plutôt pas doué j'arrivais à faire les combos cancel d'Angel sur le 2002 (pas besoin de connaître mais en gros, même au stick ce n'est pas facile et ça demande de faire des demi-cercles rapides).

Concernant les frame data, c'est vital à haut niveau mais ce n'est clairement pas utile en dehors de ça et c'est drôlement ennuyant à apprendre (je ne l'ai jamais fait même lorsque je faisais encore de la compétition, j'ai toujours préféré jouer au feeling).

Du coup à voir comment ça se développe et si le online vaut quelque chose mais le jeu pourrait avoir un bel avenir devant lui.

RainMakeR
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Posté le: 2016-09-07 18:51
Citation :
Le 2016-09-07 09:30, Tama a écrit :
D'ailleurs, Angel a une move-list longue comme le bras...

Wai enfin c'est surtout genre après tel coup, y'a que ca ou ca qui s'enchaine etc... du coup c'est plutot des especes de combos prédéfinis plus que des vrais coups
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Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2016-09-07 19:49
*ressort son 2002 UM*

Je sais pas ce qu'il te faut Rain, mais Angel, même si on ne "compte pas" ses combos pré-définis (pourquoi ce ne sont pas de "vrais" coups ? Mystère...), c'est tout de même 7 coups spéciaux, 2 Original, 1 furie normale, 3 MAX et une RED MAX.

Angel, c'est les Lego incarnés. Tu emboites ses coups spéciaux à partir de celui que tu veux et tu fais ta tambouille en fonction de ce que tu as trouvé et de la situation. Les cinq starters de ses enchainements "Unchain Circle" donnent chacun lieu à 6 coups qui s'enchainent tous entre eux de manière circulaire, qui peuvent se finir quand tu veux par une esquive (qui permet elle-même de restart un Unchain circle), six finishers qui peuvent déboucher sur ses deux coups spéciaux classiques ou ses furies...ou même son coup "Beyond Flames" qui est à la fois finisher et starter !

Et ne viens pas me sortir un de tes "wai mais" derrière, j'ai relancé mon jeu exprès

D'ailleurs, pour ceux qui ont le XIV, elle est comment cette chère Angel ?
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2016-09-07 21:18   [ Edité le: 2016-09-07 21:21 ]
Citation :
Terry, c'est six coups spéciaux : Power Wave, Crack Shoot, Burning Knuckle, Power Charge, Rising Tackle et Power Dunk. Si certains coups font des va-et-vient dans la série (les trois derniers par exemple), ça n'en fait pas un grosbill pour autant ! Il n'a d'ailleurs jamais été top-tier dans les compétitions, d'autres personnages comme Iori, K', Kula, Angel, Nameless ou Vanessa ont bien mieux occupé ce rôle. D'ailleurs, Angel a une move-list longue comme le bras...

En compet, peut-être pas, mais en matchs entre potes, à la cool, Terry c'était le perso ultime. Une boule, deux anti-air, voire 3 en comptant le crack shoot, le burning knuckle qui est super pratique avec LP... c'est un peu le perso couteau suisse. En plus, avec le Power Geyser, tu peux même pas sauter dessus quand il est chargé ! J'ai râlé quand ils ont retiré le Power Dunk dans FFRB2, mais ils ont eu raison.

Citation :
Pour Shenron, je ne joue plus vraiment là manette depuis plus de 10 ans maintenant mais ça m'est arrivé plus d'une fois de devoir le faire et un ami m'avait expliqué THE méthode, l'idée est de garder le pouce toujours au milieu de la croix directionnel et de juste appuyer sur les directions

Je vais tester comme ça, mais j'ai vraiment du mal avec la croix PS4.

Citation :
D'ailleurs, pour ceux qui ont le XIV, elle est comment cette chère Angel ?

Je ne joue pas les persos en string

Citation :
J'étais un peu déçu par le MAX mode au début mais au final ça permet d'éviter les matchs à la KOF XIII avec un seul combo (oui je sais on dit une combinaison) qui termine le round du coup je suis au final plutôt convaincu.

Maintenant un combo de 4 coups peut juste retirer 75% de la barre de vie, c'est plus cool quand même

Blague à part, je ne sais pas si ça a toujours été comme ça, mais c'est vraiment super facile de placer les Super dans un combo. Andy, par exemple : on peut placer sa Climax après un dragon, un shorepaddan, un "coup de coude en avant", et j'en passe, et avec un timing cool en plus. Je trouve ça super abusé.
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Posté le: 2016-09-07 23:19
Citation :
Le 2016-09-07 19:49, Tama a écrit :
Et ne viens pas me sortir un de tes "wai mais" derrière, j'ai relancé mon jeu exprès

Nan mais je te crois
J'ai joué un peu angel histoire de finir avec sa team mais elle m'a jamais fait tripper. Pourtant j'aime les chopper. Je sais pas, pour moi c'est un gameplay tekken au milieu d'un kof ca dénote. Et pourtant j'adore tekken.

Mais bon tekken j'ai fait l'effort d'apprendre tous les coups du 3 mais putain je le fais plus. Y'a trop trop de coups

Sinon KOF xiv ce qui m'emmerde niveau design c'est que t'as l'impression que les persos c'est madonna passé sous photoshop ^^
C'est trop trop lisse.
Par contre c'est chiant qu'il sorte que sur ps4. Sur PC ca va encore etre un portage a la hache, et sur one j'ai pas l'impression qu'ils vont faire l'effort.

Meme si le jeu me motive pas trop (comme sfv) s'il sort pas ailleurs, va ptet falloir que j'achete cette m***** de ps4
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Posté le: 2016-09-08 08:53
[quote]Le 2016-09-07 21:18, Shenron a écrit :

Citation :
Terry, c'est six coups spéciaux : Power Wave, Crack Shoot, Burning Knuckle, Power Charge, Rising Tackle et Power Dunk. Si certains coups font des va-et-vient dans la série (les trois derniers par exemple), ça n'en fait pas un grosbill pour autant ! Il n'a d'ailleurs jamais été top-tier dans les compétitions, d'autres personnages comme Iori, K', Kula, Angel, Nameless ou Vanessa ont bien mieux occupé ce rôle. D'ailleurs, Angel a une move-list longue comme le bras...
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En compet, peut-être pas, mais en matchs entre potes, à la cool, Terry c'était le perso ultime. Une boule, deux anti-air, voire 3 en comptant le crack shoot, le burning knuckle qui est super pratique avec LP... c'est un peu le perso couteau suisse. En plus, avec le Power Geyser, tu peux même pas sauter dessus quand il est chargé ! J'ai râlé quand ils ont retiré le Power Dunk dans FFRB2, mais ils ont eu raison.


En général le perso qui fait le café dans les KOF c'est Iori mais peut-être pas entre potes, je ne sais pas trop à ce niveau là.
Effectivement les coups à charge anti-air, que ce soit Terry ou Kim ça a tendance à être l'arme absolue jusqu'à ce qu'on arrive à bien gérer les petit-sauts (hop) mais ça ça demande beaucoup beaucoup de pratique.

Citation :
Pour Shenron, je ne joue plus vraiment là manette depuis plus de 10 ans maintenant mais ça m'est arrivé plus d'une fois de devoir le faire et un ami m'avait expliqué THE méthode, l'idée est de garder le pouce toujours au milieu de la croix directionnel et de juste appuyer sur les directions
Citation :
Je vais tester comme ça, mais j'ai vraiment du mal avec la croix PS4.


Je n'ai pas vraiment joué avec la manette PS4 mais ce dont je parle fonctionnait sur celles PS2, PS3, XBOX (première du nom) et XBOX 360, c'est juste un coup à prendre.

Citation :
D'ailleurs, pour ceux qui ont le XIV, elle est comment cette chère Angel ?


De ce que j'ai cru voir elle me paraît similaire à celle du 2002UM (donc sans les juggles de folie du passé) avec des options en plus. Mais bon Angel c'est un perso pour masochistes (je la joue évidemment ), passé l'apprentissage des chains pour en faire quelque chose il faut savoir "cancel" les chain-starters directement par un des mouvements (par exemple demi-avant D, haut A sans que l'on voit l'animation du demi-avant D), que ça soit pour gérer les distances ou en combo.

Citation :
J'étais un peu déçu par le MAX mode au début mais au final ça permet d'éviter les matchs à la KOF XIII avec un seul combo (oui je sais on dit une combinaison) qui termine le round du coup je suis au final plutôt convaincu.
Citation :
Maintenant un combo de 4 coups peut juste retirer 75% de la barre de vie, c'est plus cool quand même

Blague à part, je ne sais pas si ça a toujours été comme ça, mais c'est vraiment super facile de placer les Super dans un combo. Andy, par exemple : on peut placer sa Climax après un dragon, un shorepaddan, un "coup de coude en avant", et j'en passe, et avec un timing cool en plus. Je trouve ça super abusé.


Les super cancels (appelons un chat un chat) existent depuis plus de 10 ans mais ils étaient souvent limités à certains coups. En soit je ne trouve pas ça trop dérangeant s'ils ont étendus à quasi tous les coups pour tous les persos, au moins ça équilibre un peu le déséquilibre.
Après j'ai le sentiment que c'est la mode ces dernières années dans les jeux de baston de permettre un peu tout et n'importe quoi. D'un côté ça facilite l'accès, d'un autre ça réduit l'importance de la gestion du match je trouve (point de vue personnel). Au final la possibilité de lancer une furie MAX à sec (donc sans activer quoique ce soit avant) me dérange plus. Ce que j'ai toujours apprécié dans les KOF c'était le fait que les furies ne soient pas invincibles (ou seulement sur une certaine partie du corps) et que celles qui l'étaient demandaient de prendre un risque (activé un mode limité dans le temps en utilisant une barre de super juste pour avoir cette option). M'enfin, c'est la mode.

Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2016-09-08 09:18
Par contre les Super sont toujours vulnérable : j'ai vu un Ryo piffer un HP, du coup j'ai lancé la Climax de Kim.... Ben j'ai pris le coup de poing et j'ai perdu le match. Peut être que le lag a joué, mais j'étais bien vener.
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