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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Odysseus : Les jeux, jouets et techniques qui ont fait le jeu vidéo
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Auteur Groblog Odysseus : Les jeux, jouets et techniques qui ont fait le jeu vidéo
Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

Inscrit : Sep 15, 2002
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De : Αἰαία

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Posté le: 2007-07-31 23:03
Quelques autres petites perles à l'origine du jeu vidéo.

On va s'intéresser ici à la boxe anglaise et au base-ball.

Knock Out Fighters, fabriqué par National Novelty en 1928 est un jeu de boxe anglaise entièrement mécanique (sauf une petite lumière qui s'allume lors du KO), prévu pour deux joueurs.
Le principe du jeu consiste à mettre KO son adversaire, en pressant la gâchette du "pistolet", ce qui fait s'agiter indépendamment chaque bras. Si un joueur parvient à frapper son adversaire au menton, il le met KO et le vois tomber au sol. Le perdant peut alors réintroduire une pièce de monnaie pour se remettre sur pieds ou bien céder la place à un challenger, le vainqueur n'ayant lui, aucune pièce à introduire. Aucun score n'est présent.



Une version apparemment encore plus ancienne:



En 1948 débarque Silver Gloves, fabriqué par International Mutoscope.
On reprend le principe initié par Knock Out Fighters avec pas mal d'apports majeurs.
En premier lieu, il est désormais possible de déplacer les boxeurs en avant ou en arrière via une manette, ce qui permet les esquives mais aussi de gagner un peu d'allonge quand on frappe en avançant.
Pour frapper, on presse une gâchette, qui bouge toujours chaque bras indépendamment l'un de l'autre.
Mais la grosse évolution réside dans l'apparition de règles: un joueur tombant trois fois KO perd le combat. Par ailleurs, le jeu est chronométré à 30 secondes pour 5 cents (mais il est possible, pour les propriétaires du jeu, de modifier ce paramètre), celui totalisant le plus de KO avant la fin du temps imparti remporte le combat.





En 1955 débarque K.O. Champ, de chez International Mutoscope.

Le système de jeu est le même que Silver Gloves sauf qu'ici l'esquive se fait latéralement, que deux gâchettes sont attribuées à chaque bras et, surtout, qu'on ne peut plus mettre sont adversaire KO comme bon nous semble.
En effet, ce n'est que lorsque la petite lumière à côté des joueurs s'illumine que l'on peut lui coller le swing ultime.





Un peu de base-ball maintenant.

Bat-a-Score, fabriqué en 1948 par H.C. Evans & Co.
Le système est simple: il faut frapper la balle au bon moment à l'aide du levier.
Ici, il n'y a pas de balle physique puisque tout réside dans le timing du joueur, consistant à frapper la balle au bon moment, lorsque le personnage du lanceur achève son mouvement.
S'il réussit son coup, il passe à la balle suivante gagnant plus ou moins de points selon la distance parcourue par la balle frappée. Si il rate son coup, l'attrapeur apparait et simule l'action.





Double Header, de Williams, 1950.
Ici est repris le principe du running man, un jeu très populaire dès la find e la seconde guerre mondiale et apparu avec les flippers.
En fait, il s'agit d'un jeu dans le jeu puisque le tableau de ces flippers consistait à faire parcourir une distance donnée à un personnage en multipliant les scores en une seule partie.



Champion Baseball, de chez Genco, fabriqué en 1955.
Dans ce jeu, on est à mi-chemin entre Double Header et Bat-a-Score.
Le bouton de gauche sert à lancer la balle vers la batte, le bouton de droite à frapper la balle avec la batte. L'objectif est d'envoyer correctement la balle pour que celle-ci tombe dans un trou rapportant plus ou moins de points mais surtout permettant de réaliser une action particulière.
Par exemple, si vous envoyez la balle dans le trou du homerun, le batteur ainsi que tous les joueurs en base vont marquer des points. De même, si votre balle sort du terrain, vous êtes out.

Sodom
Gros pixel



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Posté le: 2007-07-31 23:36
Tout cela est très intéressant : il y aurait clairement matière à faire un article sur le sujet, mais c'est déjà une bonne chose d'avoir un topic fourni en "matériau brut"

Et le coup du Duck Hunt par Sega est tout simplement savoureux...

Simply Smackkk
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Posté le: 2007-08-01 20:30
Très impressionnant. Toutes mes félicitations à Nordine pour nous faire partager ces vénérables ancêtres mécaniques des bornes d'arcade, ancêtres que le temps avait fait oublier à la communauté vidéoludique. Et oui, il faut respecter les anciens car ils ont plein de choses à nous dire.
Tellement de choses à dire que dans ma petite cervelle, ç'est l'effervescence. Quels peuvent être tous les liens que les premières bornes puissent avoir avec ces vénérables machines? Les concepteurs des bornes avaient-ils connaissance de ces machines? Si oui, elles avaient dû s'améliorer techniquement alors à quoi ressemblent les évolutions de ces machines?
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Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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De : Αἰαία

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Posté le: 2007-08-01 21:32
Houla, je n'ai aucun mérite, je ne fais que reprendre des infos présentes sur des sites spécialisés dont, pour beaucoup, on cause dans la première page.

Le truc moins évident, c'est de recouper tout ça, l'évolution de ces jeux et jouets puis de voir quels liens il y a avec le jeu vidéo.

Citation :
Les concepteurs des bornes avaient-ils connaissance de ces machines?


Vu la popularité de ces machines, sans compter qu'apparement pas mal de boîtes de jeu vidéo ont racheté tout ou partie de ces sociétés ou de leurs droits (CF le bandit-manchot de chez Sega par exemple), ils en avaient clairement connaissance. De plus, dans le lot, il doit y avoir un certain nombre de concepteurs ou de techniciens qui sont passés de ces jeux et jouets aux jeux vidéo, Baer et Yokoi en tête de ligne.
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Simply Smackkk
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Posté le: 2007-08-02 22:01
Tu as le mérite de vouloir nous partager tes impressions, tes hypothèses sur ces fabuleuses machines. Certes, le matériel documentaire était déjà existant ailleurs mais au lieu de copier-coller quelques passages ou juste de renvoyer à l'adresse, tu as préféré en discuter avec nous avec images et textes bien fournis. Donc je ne peux que t'encourager à poursuivre.


Il y aurait donc des liens bien réels entre ces machines et le jeu vidéo. Pourtant, je n'ai jamais entendu parler ou lu d'interviews de concepteurs déclarant avoir cherché quelques idées vers celle-ci. Certes, on ne peut pas affirmer que le jeu vidéo serait bêtement une évolution électronique du jeu "mécanique" pourtant il y a certains traits physiologiques qui semblent trahir une certaine filiation avec les bornes d'arcade d'antan (localisation dans les bars, jeu contre monnaie, jeu simple puis avec subtilités, confort, mise en scène, score (selon les jeux) ). En sachant que certaines sociétés et futurs concepteurs de jeu vidéo on pu avoir des liens avec ces machines, pourquoi ceux-ci ont été oubliés? Ont-ils été occulté par prudence/honte de certaines sociétés qui voudraient cacher une partie de leur passé (cf. le bandit-manchot de Sega s'il s'agit bien de la même compagnie)? Parceque certains ont voulu prétendre qu'ils avaient inventé à partir de rien?

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Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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De : Αἰαία

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Posté le: 2007-08-02 23:15
Le bandi-manchot de Sega, c'est sûr de sûr que c'est eux.

Aucune idée de pourquoi ces jeux, jouets, sociétés ou concepteurs sont tombés dans l'oubli. Peut-être tout simplement à cause du manque d'intérêt par des passionnés combiné au rendu "obsolète" de ces jeux face aux jeux vidéo.
Aussi, et comme tu le suppose, il doit y avoir une certaine gène pour certaines boîtes ou développeurs d'avouer qu'ils se sont inspirés de ces jeux. Par exemple, qu'aurait donné la carrière de Yu Suzuki s'il avait admis s'être largement inspiré des jeux de course présentés ci-dessus pour créer Outrun ?
Et ça, c'est sans compter que d'autres boîtes se sont pompées les unes les autres, comme le Duck Hunt de Sega, devenu plusieurs décennies après une création Nintendo. Sega n'en a jamais fait part à Nintendo, du moins publiquement, sûrement parce-que Nintendo aurait pu en faire autant sur d'autres jeux ou concepts.

En gros, un peu comme si Capcom et SNK se frittaient pour revendiquer la paternité du jeu de baston en versus alors que, même dans le domaine du jeu vidéo, ils n'en sont pas les inventeurs.
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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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De : Bruxelles

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Posté le: 2007-08-02 23:22
C'est assez fascinant en tout cas, beau boulot Nordine!
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Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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De : Αἰαία

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Posté le: 2007-08-03 01:17
Deux autres petites thématiques :

L'une sur les "gun games", les jeux à la Virtua Cop, l'autre sur les jeux de pilotage aérien/shoot'hem up.


Créé en 1929 par la société Gottlieb, Majestic Moving Target est apparemment le tout premier "gun game" distribué massivement, à destination des bars et autres salles de jeu.
Entièrement mécanique, le jeu proposait déjà un défilement des cibles.

Ci-dessous, le pistolet manque sur la photo, il y a cependant l'illustration qui donne une idée du jeu complet:





On passe en 1939 avec Chicken Sam, de Seeburg. Il s'agit tout simplement du premier "gun game" à utiliser un système de visée et de tir par rayon lumineux. Ce système sera baptisé Ray-o-lite et très largement utilisé dans les décennies à venir, y compris aujourd'hui.
L'objectif du jeu consiste à tirer dans la lunette réfléchissante située au niveau de l'épaule du vilain voleur de poules (...) qui se déplace latéralement. Dix tirs pour 5 cents, et dix tirs gratuits en bonus si l'on a fait mouche à tous les coups précédents.
Chaque coup réussit est inscrit en haut du tableau, en illuminant chaque point marqué.





Chicken Sam remportera un tel succès que Seeburg, via un distributeur texan, sortira en 1940 Jail Bird, identique à son grand-frère mais avec simplement un thème différent (les thèmes des jeux semblent adaptés aux attentes locales...).



A la même année sort Defender, de chez Bally.
Techniquement, Defender est similaire aux jeux de Seeburg mais il apporte pour la première fois un vent de renouveau sur trois plans.
Le premier est celui de la guerre, qui deviendra par la suite, y compris après la seconde guerre mondiale, LE thème récurrent. Le deuxième est le changement de périphérique. Exit la carabine à papa et bienvenue la bonne grosse sulfateuse. Le troisième, lié aux deux précédents, est le tir multiple en continue.
Si Bally pouvait lui aussi miser sur la distance entre le joueur et la cible comme chez Seeburg, ils ont opté pour une combinaison plus rapproché, pour un gain de place des propriétaires de salle. Ce choix sera décisif et leur fera remporter la bataille en terme de ventes de machines.



En 1942, Seeburg sortira deux autres jeux du même type que Chicken Sam, toujours en ne changeant que les thématiques. En pleine seconde guerre mondiale, ceux-ci sont nommé Kill the Jap et Trap the Jap, où il faut tuer une caricature de japonais. On nage en plein racisme, mais pour vous donner une idée de la figurine, voici:



1947, la guerre est finie, on respire enfin, les thèmes des jeux changent.
Seeburg, toujours à l'affut, crée Shoot the Bear.
Pas mal d'évolutions majeures dont il est le précurseur, à commencer par un système de classement, en plus des points attribués, à savoir Marksman, Sharpshooter et Expert.
Aussi, une lumière verte s'allume également pour vous dire que le jeu est prêt à démarrer, il ne reste plus qu'à presser le bouton "start" pour lancer la partie.
Également, à chaque tir effectué, un bruitage se fait entendre directement depuis la carabine.
Enfin, si la cible est toujours unique, il y a désormais plusieurs points sur laquelle viser, dans le cas présent le flanc et le ventre, ces points étant plus ou moins visibles selon les mouvements de l'ours. Le jeu fait preuve d'un certaine mise en scène, d'autant que le chien de chasse, déjà présent dans Majestic Moving Target, va désormais chercher l'ours une fois qu'il est bel et bien mort.

Shoot the Bear sera un tel carton qu'il continuera d'être édité jusqu'en 1949.
Pour renouveler les commandes de leurs clients, Seeburg sortira pas moins de six tableaux différents, dont les décors et menus mécanismes seront vendus en kit, pour être adaptés et changés selon les souhaits, mais ceux-ci seront strictement en noir et blanc, car moins chers à produire et préfigurent dans leur style les futurs Game & Watch.





(la suite dans le message suivant)

Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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De : Αἰαία

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Posté le: 2007-08-03 01:51
Je n'ai rien trouvé, pour le moment, sur les "gun games" des années 50, donc on passe directement en 1960.

Cette année-là donc sort Bally Derby, de chez Bally.

J'avoue que le concept m'échappe un peu mais, en gros, il faut tirer sur les ballons correspondants aux cheveux adverses pour les ralentir et donc faire gagner son poulain.
Pour ce faire, on utilise une mitraillette, qui a la particularité de tirer des balles illimitées, jusqu'à ce que la course se termine.



En 1971 sortent deux "gun games" majeurs qui apportent énormément de choses au genre.

Le premier est Wild Kingdom de Midway.
Dans ce jeu électro-mécanique, il faut tirer sur un maximum de cibles dans le temps imparti. La particularité est qu'ici il n'y a plus une mais plusieurs cible (note: certainement que d'autres jeux ont proposé cette possibilité quelques années avant mais je n'ai rien trouvé pour le moment là-dessus). Chaque cible, qui n'est autre qu'un animal (un éléphant, un tigre, un alligator, deux zèbres et deux antilopes) rapportent plus ou moins de points selon sa taille et sa fréquence d'apparition.
Le joueur peut cette fois-ci bouger sa carabine dans les huit directions, tandis qu'auparavant, cela se faisait sur l'axe X ou Y.
Wild Kingdom bénéficie également de très nombreux bruitages pour l'époque.



Toujours dans cette fameuse année 1971 sort Twin Rifle, de Chicago Coin.

Jeu électro-mécanique là aussi (pas mal de "gun games" de cette époque n'utilisent pas le Ray-o-lite, je suppose pour une question de droits), Twin Rifle propose de tirer sur des oiseaux de proie dans un temps imparti mais avec des munitions illimitées et un tir continue. Plus les joueurs abattent rapidement leurs cibles, plus rapidement celles-ci réapparaissent, aucune limite de score n'existe contrairement à Wild Kingdom qui plafonne bizarrement à 6200 points.
Outre la présence de bruitages et surtout d'un bande-son (les propriétaires devait l'activer puisqu'elle n'était pas lancée par défaut), c'est surtout le mode deux joueurs en versus qui annoncent des joutes endiablées.



Midway contre-attaque en 1972 avec Haunted House, au thème plus à la mode que les safaris sauvages mais surtout à la mise en scène plus soignée que son précédent succès. Pour le reste, ce jeu est identique à Wild Kingdom.





Sortiront par la suite durant le reste des années 70 plusieurs "gun games" basés sur le thème de la guerre du Viêt-Nâm... qui par ailleurs n'apporteront rien de notable.
Le genre semble tomber en désuétude à la fin des années 70, les "gun games" en jeu vidéo prenant le relais.

(la suite dans le message suivant)

Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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De : Αἰαία

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Posté le: 2007-08-03 03:06
On attaque maintenant les jeux de pilotages/shoot'hem up.

Vite-fait, pourquoi mettre les deux ensemble alors qu'il semble s'agir de genres différents ?
En vérité (je vous le dis), les deux sont étroitement liés, c'est ce que nous allons d'ailleurs voir tout de suite.

En 1928 sort Aviation Striker, de la société Exhibit Supply Company.
La Exhibit Supply Compagny a été fondée autour de 1900 par J Frank Meyer. A l'origine, cette boite fabriquait des tickets pour les loteries dans les foires puis, dans les années 20, prenant conscience du marché de l'arcade, commence à créer des jeux. Ils seront d'ailleurs, plusieurs années durant, leaders sur le marché.

L'objectif de ce jeu est simple: frapper de toutes ses forces le "tambour" au centre pour faire voler l'avion le plus haut possible. Dérivé des jeux de force déjà présent près de deux siècles avant (eux-mêmes dérivés de jeux de force largement plus anciens encore), la particularité de Aviation Striker est qu'il est peut-être le premier jeu sinon l'und es premiers jeux à mettre en scène un véhicule volant, dans une arcade très thématisée.



Je n'ai pas encore trouvé d'informations sur ces jeux durant les années 30, direction 1941 donc.

Cette année sort Ace Bomber, d' International Mutoscope.

Dans ce jeu qui utilise le Light-o-ray, le joueur dirige quatre batteries de DCA, avec pour seul objectif de dégommer un avion prêt à bombarder à tout instant.
A l'aide d'un levier pivotant équipé de deux boutons le joueur vise l'avion puis tire.
La grosse lumière sur le pivot central s'illumine quand l'avion s'apprête à larguer une bombe. Si le joueur ne l'a pas eu avant que la bombe ne soit lâchée, la batterie de DCA ciblée est détruite et le joueur ne peux plus l'utiliser, le reste alors celles encore en état.
Si le joueur n'a pas eu l'avion ou que toutes ses batteries de DCA sont détruites avant la fin du temps imparti, il perd.
On peut tirer jusqu'à 300 fois, au-delà de quoi un "game over" débarque, même si le temps de jeu n'est pas fini.





En 1946 sort Atomic Bomber, fabriqué par International Mutoscope.

A travers une visionneuse - sorte de petit écran sur lequel on doit caler son regard et spécialité de Mutoscope - le joueur regarde l'action vue depuis un avion puis, une fois au-dessus de sa cible, largue sa bombe atomique...

Avec la molette de gauche, le joueur déplace le viseur, et avec celle de droite, il largue sa bombe, en prenant en compte le temps de latence entre le largage et l'impact. Pour la première fois, le viseur et le bouton de tir sont indépendants.
Le décor de la borne s'allume selon qu'on l'on réussit ou que l'on échoue.
Le jeu n'a pas de fin et n'est pas chronométré, il "suffit" donc de gagner pour continuer à jouer.

Ci-dessous une borne restaurée:



La même année sort Liberator, de Williams, au principe identique, sauf qu'ici il faut tirer sur des avions japonais. Personne ne sait exactement lequel est sorti avant l'autre.



Gros vide pour le moment de la find es années 40 à la fin des 60.

En 1968 sort le bien nommé Helicopter, de Sega.
Ici, point de gens à tuer, juste à faire atterrir un hélicoptère dans un jeu électro-mécanique.
La manette de gauche permet de régler l'altitude, celle de droite la vitesse.
Chaque héliport (six au total) s'illumine aléatoirement, il faut alors faire décoller puis atterrir l'hélicoptère dans l'ordre et le temps fixés.
A noter qu'un bruitage est présent, vous pouvez le télécharger ici. Il est d'autant plus collector qu'il s'agit, si je ne dis pas de bêtise, du tout premier bruitage d'un jeu Sega.





La même année, et un peu avant Helicopter, sort Helicopter Trainer, conçu par Amusement Engineering et qui est le tout premier jeu du genre.



En 1969 débarque Whirly Bird, de Midway.

Même principe que les précédents, sauf qu'ici le jeu est plus soigné, moins austère et propose sept points de contrôle au lieu de six.

Whirly Bird a surtout bien marché, non pas spécifiquement à ses qualités mais à la promotion faite auprès des propriétaires via le petit catalogue de présentation dont voici la couverture:





En 1970 sort Air Fighter, de chez Kasco.

Dans ce jeu au design très moderne, il faut piloter un avion de chasse en vue interne, au principe similaire au Mutoscope mais avec de grosses évolutions. Parmi celles-ci, on compte un système de classement, une bien meilleure lisibilité, un écran en couleur mais surtout un système de replay qui permet de visionner la partie précédente. Je crois qu'ils 'agit de la première borne à proposer cette option, à vérifier.





Sega sort alors, en 1972, Air Attack, un presque simulateur de combat aérien.

On dirige un avion de chasse pourchassant des bombardiers et qu'il faut abattre avant que ceux-ci ne larguent leurs bombes.
En vue à la première personne, on utilise pour la première fois un "volant" d'avion, pour tourner, monter ou descendre, il suffit de presser le bouton situé en haut du côté droit du "volant" pour tirer (balles illimitées).
Plusieurs bruitages sont présents, mais aussi des effets 3D qui se déclenchent quand on abat un bombardier. ON peut également régler le siège pour plus de confort et d'aisance.
Les propriétaires peuvent régler la difficulté, changer le décor de fond ou le temps de jeu, hélas limité à un maximum de 84 secondes.



En 1974, Midway sort Chopper, qui reprend le principe de Whirly Bird en y adjoignant des ennemis à dégommer.
On pilote toujours un hélicoptère, mais cette-fois pas pour atterrir mais pour shooter de l'alien.
L'hélicoptère se pilote dans les huit directions, toujours à l'aide des deux leviers (haut/bas - avant/arrière) et le système de tir utilise le désormais ultra rôdé Light-o-ray, chaque alien étant équipée d'une cellule réfléchissante, l'hélicoptère étant le périphérique de tir.
Chaque alien apparait et disparait comme dans un Whac-A-Mole (le jeu où on tape sur des taupes) et plus le joueur remporte de succès dans ses actions, plus la vitesse de jeu augmente.
Chopper bénéficie de nombreux bruitages, de voix digitalisées ainsi que d'une bande-son d'ambiance et envoie valser très loin la concurrence, devenant un carton immédiat malgré son aspect "Fisher Price".

Vous pouvez regarder une courte vidéo de ce jeu en démonstration à cette adresse et écouter la bande-son ici.



Odysseus
Pixel planétaire

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De : Αἰαία

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Posté le: 2007-08-03 03:21
Pour finir (parce-que j'ai les yeux qui piquent)

Je vous présente ce qui est tout simplement le premier jeu de rythme, datant de 1956, fabriqué par Williams et nommé Peppy the Clown.

Dans ce jeu qui comprend plusieurs morceaux musicaux, il faut synchroniser les mouvements de Peppy avec les quatre boutons à dispositions, chacun représentant un bras ou une jambe.
Le système, basique, consiste à faire danser Peppy lorsque la bande-son s'arrête durant une seconde. A ce moment précis, il faut appuyer sur l'un des boutons, peu importe lequel, sachant qu'il ne faut néanmoins pas presser le même que le précédent (en gros, si vous pressez deux fois de suite le bouton de la jambe gauche, ben vous avez perdu). Tout l'art consiste donc à être à la fois synchro avec la musique et à se souvenir du mouvement que l'on a fait auparavant.

Le jeu possède plusieurs bandes-son originales mais on n'en connait pas le nombre exact puisque les cassettes étaient interchangeables et que beaucoup sont perdues depuis. Néanmoins, vous pouvez en écouter quelques-uns à cette adresse.

Une borne restaurée:



En 1981 sort The Original Bimbo Three Ring Circus, de United Billiards Inc., un clone de Peppy.
On nage en plein copié-collé, les morceaux sont néanmoins plus nombreux mais sont tirés de succès populaires américains comme "Yankee Doodle" ou "Oh Susannah".



Fabalavista
Tout petit pixel



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Posté le: 2007-08-03 21:27
vraiment excellent Nordine !! Merci a toi pour toutes ces Infos !!
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Odysseus
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De : Αἰαία

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Posté le: 2007-08-03 23:09
De rien. ^^

Un petit message ce coup-ci, où il est question de quelques jeux mais sans thématique.

Juste avant, quelques précisions au sujet de Target Skill.
Ce premier "gun game" de l'histoire n'a pas commencé à être produit en 1928 mais en 1925 et ce jusqu'en 1961, date à laquelle A.B.T. Manufacturing Corporation a mis la clef sous la porte.
Le succès de leurs jeux est dû au fait qu'il ne s'agissait pas de billes de métal mais de boules de chewing-gum (un penny le tir, donc la boule), et l'on gagnait la boule si l'on réussissait le tir.

J'ai sélectionné les quelques bornes d'arcade présentées ci-dessous strictement d'un point de vue super subjectif, elles n'ont à proprement parler aucun lien avec le jeu vidéo, sauf la première.

Donkey Wonder, réalisé par Roovers Brothers of Brooklyn est, d'après les deux sources et demi que j'ai à ce sujet, la première borne d'arcade ayant eu droit à une production industrielle, et ce dès 1891.
Rien d'exceptionnel au niveau de la borne elle-même, il s'agit simplement d'un diseur de bonne fortune comme il en existait en exemplaires uniques (ou très limités) au moins un bon siècle avant. Sauf qu'ici, l'objet étant destiné à être posé dans des bars et salles de jeu, il faut introduire une pièce de monnaie (aucune idée de quelle valeur) puis tire la manette pour lancer le truc qui délivre un ticket sur lequel est inscrit "Oui", "Non", "Tu vas mourir cette année d'un terrible cancer" et autres révélations astrologiques bidons mais rigolotes.

Le modèle a eu droit, en 1910, a une évolution notable avec l'apparition et la généralisation de l'électricité, une petite lumière éclairant la borne de l'intérieur.



Dans les années 30 est sortie cette très jolie borne de bonne aventure, d'un fabricant inconnu:



En 1932 International Mutoscope sort Grandmothers Predictions.
Ca n'a l'air de rien mais cette borne est une énorme claque que se prennent les joueurs, claque technique j'entends.
Il s'agit du premier modèle réaliste de bonne aventure en arcade, mais en plus, le personnage est entièrement automatisé, bouge la tête, la main, choisi ses cartes et même respire, tout ça toujours de manière industrielle (les automates uniques existent déjà depuis l'antiquité, dont les célèbres théâtres mécaniques).



En 1944 sort Air Mail Letter de Exhibit Supply.

Rien d'exceptionnel dans cette arcade de bonne aventure mais je la trouve à la fois triste et touchante. On nage en pleine guerre, les États-Unis envoient par paquets de douze des dizaines de milliers de soldats appelés sur le front dont beaucoup ne reviendront jamais. On imagine aisément les parents, frères, sœurs, femmes, maris, amis venant chercher auprès d'une simple machine un peu d'espoir et d'optimisme dans un contexte très difficile.



Pas besoin de présenter l'arcade de bonne aventure suivante, mais si ça vous branche vraiment, je peux vous poster un petit historique. La borne est ici restaurée.



emixam
Gros pixel



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Messages : 1131
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Posté le: 2007-08-04 08:43
ce serait pas cette borne qui est dans le film BIG avec Tom Hanks ?

En tout cas c'est vraiment super interressant !
On démarre toujours avec le pong alors qu'il y a vraiment une multitude de chose à voir avant.

Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2007-08-04 10:22
Citation :

Le 2007-07-31 23:36, Sodom a écrit:
Tout cela est très intéressant : il y aurait clairement matière à faire un article sur le sujet[...]


Je vote pour aussi! Tu pourrais même faire une série hebdomadaire(les mardis de Nordine)/mensuelle autour d'un genre comme tu le fais ici depuis quelques jours!

A toi de voir mais je trouve que cela irait très bien sur GP
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Odysseus
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De : Αἰαία

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Posté le: 2007-08-04 13:35
Exact Emixam, c'est bien celle-là!

Houla non Thezis, j'écris plus rien, terminé. Je fini le dossier sur Mortal Kombat parce-que je me suis engagé auprès de Laurent il y a déjà une paie de ça et après basta.
J'insiste quand même sur ce point: n'importe qui peut s'y coller.

Il y a certes très peu de sites réellement documentés (deux en fait, même Wikipedia n'a aucune fiche sur ces jeux) mais il y a déjà de quoi faire. Le reste, c'est du recoupement avec quelques connaissances personnelles et surtout mon expérience de joueur. Donc rien d'exceptionnel, vraiment.

J'en profite au passage pour vous présenter le bonhomme à qui l'on doit en grande partie toutes ces informations :









Marvin organise même des anniversaires dans son musée pour seulement 7$, ce qui comprend une entrée, du jeu autant qu'on en veut, une pizza complète et une boisson.

C'est typiquement le genre d'endroit qui vaut rien que pour lui-même. Si un jour quelqu'un ici a l'occasion d'y aller, un petit reportage serait franchement super (rien que le bonhomme semble valoir le coup à lui seul).

Simply Smackkk
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Posté le: 2007-08-04 18:39
La collection de ce monsieur semble impressionnante. J'ai envie d'aller fêter mon anniversaire là-bas maintenant, ç'est malin.

En tout cas ce topic mérite une meilleure visibilité que sur le forum. Pourquoi ne pas glisser un lien dans les news de la page d'accueil? Ou recompiler tout ça pour en faire un article?

Dommage qu'il y ait peu de réactions (mince quoi, l'arcade ça existait avant le jv les aminches!) mais je suppose que personne ne sait trop quoi rajouter.

Encore une fois, beau boulot Nordine.
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gregoire01
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Posté le: 2007-08-05 10:20


Il y avait une borne avec a peu prés le même concept dans le film Jaw (les dents de la mer)

Gamerphil
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De : Nord

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Posté le: 2007-08-05 15:33
Merci bien pour tous ces posts, Nordine ! Pour tout dire, je ne savais pas que toutes ces petites merveilles existaient, j'estime que ces ancêtres du jeu-vidéo font bel et bien partie du patrimoine vidéoludique. Ces petits bijoux sont vraiment des pièces de musée, maintenant.
A-t-on déjà vu ce genre de jeux arriver en France ?! J'en doute fort.

Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

Inscrit : Sep 15, 2002
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De : Αἰαία

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Posté le: 2007-08-05 17:12
On les a non seulement vu en France mais il y en a encore, dont "pas mal" dans des foires ou des petits musées. Je suis en train de faire une petite liste de liens vers des sites français consacrés à ces petits musées, il y en a un peu partout en France.

Aussi, si beaucoup de concepts de ces jeux sont américains, il y en a quelques-uns qui viennent d'ailleurs, de France, d'Angleterre, d'Allemagne, etc. Et là, on ne touche qu'au cadre "moderne", globalement de la renaissance au 20ème siècle, mais on peut remonter très très loin, jusque dans l'antiquité où, déjà, existait des machines similaires, fonctionnant de manière mécanique, motorisées par des contre-poids ou de basiques moteurs à vapeur.

Il faut que je fasse d'avantage de recherches sur ce génie méconnu, mais il y avait, plusieurs siècles avant notre ère, un Géo Trouvetou grec qui avait réalisé les premiers théâtres mécaniques miniatures (l'ancêtre du cinéma), des temples titanesques mécanisés, etc.
C'est aussi le papa de la programmation avec ses cartes en bois perforées ou son système à billes inspiré du mesure-pied romain.

Et ça sans compter les siècles de travaux sur toutes sortes d'automates parfois interactifs, de toutes sortes de machines plus ou moins oubliées, d'inventeurs qui le sont tout autant. Ces inventions, ces découvertes sont interconnectées les uns aux autres, chacune héritant de la précédante et faisant dont de ses innovations à la suivante, l'évolution du flipper illustre ce fait très clairement.

[edit]

Bref, il y a de quoi faire, la masse de travail est énorme mais pour peu qu'on s'en donne les moyens, ça pourrait donner quelque-chose de très intéressant, d'autant qu'il ne me semble pas avoir lu/entendu le sujet abodé quelque-part.


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