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Index du Forum » » Micros et consoles » » Motorola 68000
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Auteur Motorola 68000
blacki
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Inscrit : Aug 06, 2006
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Posté le: 2006-08-12 17:37
NesLP : petite question comme ça, ça se commentait le code à ton époque ?

Et sinon, il valait quoi le 68000 motorola face à la game intel genre le 80386 (je pense que ça doit être plus ou moins la même période) ?

Wild_Cat
Anarchy in the UK


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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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De : Laval, de l'autre côté du pont

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Posté le: 2006-08-12 17:57
L'architecture des puces Motorola est beaucoup plus élégante que celle des x86, qui sont un peu des tout-à-l'égoût technologiques mais qui restent devant parce qu'ils sont moins chers à fabriquer (bikoze déjà fabriqués en plus grandes quantités) et qu'Intel et AMD ont plus de pognon à envoyer dans la recherche que tous les autres réunis.

En terme de performances, c'est plus au 8086 qu'au 386 qu'il faut comparer le (premier) 68000. Et la puce Intel se fait ridiculiser.

On l'oublie trop souvent, mais l'Amiga, c'est de 1985 qu'il date. Commodore est parti avec 10 ans d'avance, et a passé 10 ans à faire scrupuleusement rien. Grandeur et décadence...
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blacki
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Inscrit : Aug 06, 2006
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Posté le: 2006-08-12 19:08
Citation :

L'architecture des puces Motorola est beaucoup plus élégante que celle des x86, qui sont un peu des tout-à-l'égoût technologiques mais qui restent devant parce qu'ils sont moins chers à fabriquer (bikoze déjà fabriqués en plus grandes quantités) et qu'Intel et AMD ont plus de pognon à envoyer dans la recherche que tous les autres réunis.


Oui enfin, je ne sais pas si on peut vraiment comparer les PowerPC au Pentium/Athlon. Et puis, le pentium III reste une excellente architecture (n'oublions pas qu'Intel avait débauché les ingénieur de chez Alpha pour sa création)qui fait encore ses preuve aujourd'hui avec la gamme Core de chez Intel. Parler de tout-à-l'égoût technologiques me parait un peu excessif du coup.

NesLP
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De : max-16-bits-land

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Posté le: 2006-08-12 22:42
Citation :

Le 2006-08-12 17:37, blacki a écrit:
NesLP : petite question comme ça, ça se commentait le code à ton époque ?

Et sinon, il valait quoi le 68000 motorola face à la game intel genre le 80386 (je pense que ça doit être plus ou moins la même période) ?


Héhé. Ben oui, les "REM" à la 68000 existent bien entendu (si c'est bien de ça dont tu parles). Le langage est ensuite compilé (en 2 passes, avec l'édition des liens).

Exemple de source 68000 : http://atariste.free.fr/asm/assembleur10j01.htm
C'est un listing de "cours" de Féroce Lapin (assez connu pour ses cours de 68000 justement)

Sinon, concernant la famille Intel (8086 et autres) versus le 68000, je ne sais vraiment que dire. Je veux dire, j'ai du mal à comparer... je n'ai codé sur PC qu'en C, C++, java et cie.


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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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De : Bruxelles

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Posté le: 2006-08-12 22:52
Je ne suis vraiment pas amateur de technique mais tout prend un aspect historique passionnant! C'est comme si je revenais dans le temps et que je pouvais enfin consulter mes vieux Joystick en sachant départager les innombrables tableaux comparatifs des consoles!

C'est passionnant, vraiement!
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Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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NesLP
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Inscrit : Jan 18, 2005
Messages : 407
De : max-16-bits-land

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Posté le: 2006-08-12 23:30
Citation :

C'est passionnant, vraiement!


Le plus dingue, c'est qu'il existe toujours des fadas/Dieux (rayer la mention inutile) pour continuer de casser la barrière des possibles avec ces vieux procs/systèmes.

Leonard en est la parfaite illustration : un vrai Dieu (j'ai choisi ma mention) du code 68000 !

Suivez-donc la fabuleuse aventure du record de sprites 16/16 sur ST : http://leonard.oxg.free.fr/record16/record16.html
(1989 à... 2005)

Rappel : sur ST, pas de sprites par copro, faire scroller un sprite de manière fluide, c'est un sacré algorithme, surtout si le mouvement n'est pas linéaire (avec un scroll linéaire on tombe dans des paramètres d'algo nécessitant bien moins de calculs ; non pas que l'algo soit plus simple, c'est surtout que déplacer un sprite de 16 pixels permet de le "caler" sur la trame de la mémoire vidéo alors que le déplacer d'un seul pixel nécessite une transformation de données complexe : on doit faire des rotations de données et un double affichage de sprites en fait...).



Gamerphil
Gros pixel



Inscrit : Aug 25, 2002
Messages : 1926
De : Nord

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Posté le: 2006-08-14 13:25
Concernant les processeurs Intel 80386 et 80486, je me rapelle plutôt que l'on comparait les PC qui en étaient équipés, aux Atari Falcon et autres Amiga 1200 et 4000, qui eux, étaient équipés en Motorola 68020 à 68040. Je me rapelle que les comparatifs indiquaient qu'un 68030 cadensé à 25 MHz était assez comparable à un 80486 DX à 40 MHz, en terme de performances. L'Atari Falcon de haut de gamme, avec son 68040, était même assez proche d'un PC équipé en Pentium première génération, à la différence que le Falcon était sorti bien plus tôt. Dommage que ces ordinateurs n'aient pas marché comme leurs prédécesseurs !

Philippe
Pixel imposant


Inscrit : Nov 29, 2005
Messages : 672

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Posté le: 2006-08-14 14:38
Les dernières démos sorties sur Atari ST (certaines sont très récentes, genre 1 ou 2 ans) sont effectivement monstrueuses ...
Bumpmapping, lensflare, mapping, phong et autres joyeusetés sont de la partie

Y a pas à dire, certains sont des mutants !

NesLP
Pixel de bonne taille



Inscrit : Jan 18, 2005
Messages : 407
De : max-16-bits-land

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Posté le: 2006-08-14 22:43
Citation :

Le 2006-08-14 13:25, Gamerphil a écrit:
L'Atari Falcon de haut de gamme, avec son 68040, était même assez proche d'un PC équipé en Pentium première génération, à la différence que le Falcon était sorti bien plus tôt. Dommage que ces ordinateurs n'aient pas marché comme leurs prédécesseurs !


Je me souviens bien de cette période, qui conincide avec celle de mon 1er PC : un AT286. Les jeux dispos sur les PC à cette époque faisaient vraiment pitié par rapport à ce qui existait sur Atari/Amiga et console. Faut dire que le standard d'alors c'était la carte EGA, VGA pour les plus riches.

Mais la force des systèmes basés sur les procs Intel et DOS étaient leur modularité, c'était un atout de poids face aux systèmes 16bits, figés et pas conçus pour être extensibles.
La suite on la connait : les cartes sons (Merci Adlib et SoundBlaster), le XVGA, les 1ères cartes 3D, la course aux Mhz...


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Mikah
Pixel digne de ce nom



Inscrit : Feb 19, 2006
Messages : 131
De : La Hesbaye profonde ...

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Posté le: 2006-08-15 10:29
Mais n'est-ce pas cette architecture "figée" des amiga et ST qui a permis une optimisation à outrance du code des démo et des derniers jeux sortis sur cette bécane ?

Je crois (mais c'est mon avis personnel) que la fuite technologique instaurée par intel n'a jamais été profitable à la qualité du code des jeux produits sur PC.
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"Les hommes construisent trop de murs et pas assez de ponts."
Isaac Newton


IsKor
Camarade grospixelien


Joue à Diablo 3

Inscrit : Mar 28, 2002
Messages : 13493
De : Alpes Maritimes

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Posté le: 2006-08-15 10:45
Je suis totalement d'accord avec Mikah. A l'époque, les gars s'arrachaient pour trouver des combines qui permettraient de faire un super jeu avec un hardware figé... Et le code était super propre. Maintenant, les codeurs savant qu'ils ont tout ce qu'ils veulent (des gigas de HDD et de RAM, des cartes vidéos avec trouzemille mégas de RAM embarquée), du coup, la majorité fait du code efficace, mais qui se vautre...
En tous cas, ce topic est super intéressant. Continuez messieurs les CoDeRzZ!

Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

Inscrit : Aug 11, 2002
Messages : 8696
De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2006-08-15 10:58
Ce topic est proprement passionnant.

Mais comment se fait-il que ce proc se retrouve dans des machines aussi différentes, aux capacités visibles aux antipodes les unes des autres?
_________________

... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


dante2002
Déterreur de topics


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Joue à Le GamePass sur la Serie X

Inscrit : Feb 10, 2003
Messages : 5363
De : METZ

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Posté le: 2006-08-15 13:56
Citation :

Le 2006-08-15 10:58, Niloc-Nomis a écrit:
Ce topic est proprement passionnant.

Mais comment se fait-il que ce proc se retrouve dans des machines aussi différentes, aux capacités visibles aux antipodes les unes des autres?



Il est même dans la jaguar
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blacki
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Inscrit : Aug 06, 2006
Messages : 333

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Posté le: 2006-08-15 14:56
Citation :

Le 2006-08-15 10:29, Mikah a écrit:
Mais n'est-ce pas cette architecture "figée" des amiga et ST qui a permis une optimisation à outrance du code des démo et des derniers jeux sortis sur cette bécane ?


Bien evidemment ! Programmer sur du matériel "statique" permet d'en tiré la quintescence puisque tu peux connaître parfaitement qui fait quoi et surtout comment. A partir de la, on peut réaliser des optimisations incroyables.

Alors que sur p.c...rien n'est vraiment standard. Les cartes graphiques sont incroyablement nombreuses et l'on ne peut pas optimiser pour tous les models existant !

Prenons un exemple tout simple : Si vous avez déjà fait du HTML, vous avez sans doute remarqué la différence qu'il peut y avoir entre l'affichage IE ou Netscape/firefox pour un "code" semblable. Et bien, dans le matériel ça peut aussi être le cas. Quand je faisais de l'Open GL, il m'arrivait souvent d'éxécuter mon code sous différentes machine. Et bien, j'avais souvent un affichage différent pour le même code. Et attention, il ne s'agissait pas du tout des derniers shaders à la mode ! Non, c'était de l'openg GL très basique (des primitives), chose que toute carte 3d peut afficher depuis 10 ans sans sourciller et qui est sensé être standardisé.

De plus, les performances ne sont pas les mêmes suivants les méthodes que vous utilisez. Par exemple, pour faire un terrain 3d avec Open GL (ou autre) vous avez le choix entre plusieurs *algorithmes*. Mais le problème, c'est que suivant votre façon d'afficher(de droite à gauche ou de gauche à droite) cela sera plus ou moins rapides suivant le processeur ou la carte graphique ! Tout simplement parceque tout ce petit monde ne traite pas les informations de la même manière. Après ça, vous pouvez toujours tenter d'optimiser votre code

Et encore une fois, il s'agit de la base, de chose que l'on réalise avec des primitives sans que les shaders et autre effet spéciaux interviennent. Déjà à ce niveau on a des différences. Faire un moteur 3d performant et optimisé en partant de zero (donc des bases d'open GL) est un travail de titan.

Citation :

Je crois (mais c'est mon avis personnel) que la fuite technologique instaurée par intel n'a jamais été profitable à la qualité du code des jeux produits sur PC.


Ce n'est pas un problème lié à Intel mais au monde p.c en général. Et c'est parfaitement compréhensible. Les programmes deviennent de plus en plus complexes, de plus en plus lourd à gérer et surtout à créer (on passe plus de temps dans la modelisation que dans le code à proprement parler aujourd'hui). On ne peut pas se permettre de partir à zero et de tout coder, alors on génère automatiquement du code. Seulement, bien que générique et fonctionnel, il n'est pas vraiment optimisé. Et j'imagineque c'est sans doute pareil dans le monde du devellopement ludique (même si c'est pas du tout mon domaine). On utilise des choses déjà existante, on ajoute des couches mais on à pas le temps de revenir à la base et d'optimiser à fond. Surtout qu'on imagine facilement que les productions actuelles ont une option "portage" sur d'autre media. A partir de la, le mot optimisation disparaît sans doute totalement du vocabulaire des studios de dev. Et je le comprends très bien.

Sinon, ce qui a effectivement fait le succès du p.c est bien son option "modulaire". C'est pourquoi le monde proffessionnel l'a favorisé face à des solutions "non évolutives" comme ce que pouvait proposer IBM avec ces "compatible pc". Le marché n'a jamais supporté qu'on lui "impose" des solutions propriétaires (d'ailleurs Intel s'est tout simplement planté losqu'il a voulu imposer la RDRAM de rambus).

blacki
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Inscrit : Aug 06, 2006
Messages : 333

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Posté le: 2006-08-15 15:15
Citation :

Le 2006-08-15 10:58, Niloc-Nomis a écrit:
Ce topic est proprement passionnant.

Mais comment se fait-il que ce proc se retrouve dans des machines aussi différentes, aux capacités visibles aux antipodes les unes des autres?



Et bien, il semble que cette série de proc Motorolla était super populaire et plutot efficace. A partir de la, il apparaît logique de continuer avec une architecture connue, plutot que de mettre un processeur qui est mal et maîtrisée de la communauté des programmeurs.

Mikah
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Inscrit : Feb 19, 2006
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De : La Hesbaye profonde ...

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Posté le: 2006-08-15 17:41
Tiens, j'ai profité de ce topic pour effectuer une petite recherche : il faut avouer que ce processeur a permis également le développement d'interfaces graphiques dignes de ce nom pour le grand public (ben ... nous en gros!) puisqu'ils ont équipé le Mac 128k (http://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_des_mod%C3%A8les_de_Macintosh_par_processeur).

... sans parler évidemment des autres systèmes comme AmigaOS ou encore GEM.



blacki
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Inscrit : Aug 06, 2006
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Posté le: 2006-08-15 18:31
Tient puisqu'on parle d'interface graphique, rappelons que cette idée ne vient ni de Steve Job, ni de Bill Gates mais de...Xerox !


http://fr.wikipedia.org/wiki/Xerox

Mikah
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Inscrit : Feb 19, 2006
Messages : 131
De : La Hesbaye profonde ...

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Posté le: 2006-08-15 18:51
Citation :

Tient puisqu'on parle d'interface graphique, rappelons que cette idée ne vient ni de Steve Job, ni de Bill Gates mais de...Xerox !


En effet, je me souviens avoir lu (dans une bio de Gates ... ouh, la honte ) que le "pillage" technologique du PARC s'était fait à coups d'échange d'actions entre microsoft, apple et Xerox ... dommage pour ces derniers, ils avaient des idées en or qui valaient plus que cela !
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NesLP
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Inscrit : Jan 18, 2005
Messages : 407
De : max-16-bits-land

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Posté le: 2006-08-15 22:45
Citation :

Le 2006-08-15 10:45, IsKor a écrit:
Je suis totalement d'accord avec Mikah. A l'époque, les gars s'arrachaient pour trouver des combines qui permettraient de faire un super jeu avec un hardware figé... Et le code était super propre. Maintenant, les codeurs savant qu'ils ont tout ce qu'ils veulent (des gigas de HDD et de RAM, des cartes vidéos avec trouzemille mégas de RAM embarquée), du coup, la majorité fait du code efficace, mais qui se vautre...


Ce qui me rend le plus nostalgique, en tant que retrogamer, c'est justement ce contexte initial de la micro des années 80/90, où cet univers était plus statique.
C'est pas pour être réac', c'est juste que c'est bel et bien la "stabilité" des environnements, qui permettait aux vrais passionnés de percevoir leur progression dans ce monde nouveau.

Depuis bien longtemps, et c'est le progrès que voulez-vous, il est impossible de ne pas se sentir submergé, perdu, voire blasé devant le déferlement des capacités et possibilités de la micro.

A ses débuts, la micro avait une échelle humaine. Et ça, ça me manque terriblement.

C'est un peu paradoxal pour un geek/merd comme moi de dire des choses comme ça,
mais pourtant, si je suis rétrogramer, c'est certainement aussi pour reconstruire mon monde de la micro à mon échelle, que j'ai connue et qui me manque.



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Tramboi
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Joue à Wizardry 8

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De : Paris By Night

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Posté le: 2006-08-16 13:09
Et oui le hard fixe avec grosses contraintes c'est une sensation qu'on retrouve encore en développant sur les consoles.
Mais à l'opposée le PC, les langages de haut niveau et la course au Mhz ont permis une créativité technique plus débridée et un développement incrémental qui a permis à plein de programmeurs non techniciens à fond de faire des jeux, et ça c'est quand même cool pour ceux qui aiment de se consacrer sur le gameplay plutot que le scheduling et le pipelining de son code


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