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Index du Forum » » Micros et consoles » » C'est iNEScusable !
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Auteur C'est iNEScusable !
Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2010-12-04 18:45
Yeah! Ouf! J'ai réussi à finir Battletoads. Après avoir passé Clinger Winger et le niveau final (en utilisant quand même des sauvegarde de niveau), j'ai refait complètement le jeu à la loyale sans sauvegardes.
Pour Clinger Winger, je pense vraiment que ce niveau est inadapté à une manette PS2 (ou autre que manette NES) à cause de la croix pas faite pour ça. Mais avec les flèches du clavier ça passe nickel. Le niveau final (l'escalade de la tour) m'a souflé pour son effet pseudo-3D de rotation rappelant la tour de Mickey Mania, sauf qu'on est sur NES et non pas sur Megadrive ou SNES (c'en est encore plus impressionnant, une vraie claque technique compte tenu du support, ça vaut le coup d'aller au bout du jeu). Pour vous rendre un peu compte de cet effet saisissant que je ne croyais pas possible sur NES, vous pouvez toujours voir à quoi ça ressemble dans cette vidéo.

Le niveau 3 (que je peux faire en perdant une ou zéro vie), c'est de la rigolade par rapport à ce qu'il y a après dans le jeu. Les niveaux 4 ou 5 sont gérables en faisant gaffe. Celui avec le serpent m'a fait perdre un continue quand même. Celui de la lave est tout à fait faisable une fois qu'on connaît par coeur l'avant-dernière partie de la course en avion. Le niveau 8 est assez facile, mais le boss au sommet est redoutable (je trouve que c'est le boss le plus dur du jeu, celui qui nous tire dessus et saute). La course contre le rat est dure sur la fin, mais gérable une fois qu'on connaît bien le trajet (et le boss est facile). Clinger Winger n'est finalement pas si dur que ça si on utilise le périphérique adéquat pour diriger le "vélo" (sinon c'est limite infaisable avec une manette PS2) et le boss n'est pas trop dur. Le niveau final n'est pas très dur par rapport à d'autres niveaux du jeu (faut juste faire gaffe aux ennemis, mais si on est armé d'une barre tout va bien on peut les tuer presque sans risque), et le boss final n'est pas le plus dur du jeu. Je pense que le niveau le plus dur est le niveau 9 (les canalisations), ce n'est vraiment pas évident (les roues avec le passage où on se fait souvent avoir pour mettre trop de temps à surgir hors de l'eau, les poissons ou requins qui nous envoient valser sur les pics, ou encore ces canards mortels qui nous tuent en un coup, c'est hardcore!). Il m'a fallu deux parties pour finir le jeu loyalement, et c'est dans ce niveau 9 que j'ai eu un game over dans ma première partie.

Bref, vraiment je suis content d'avoir fini le jeu, c'était très bon (et très dur, le jeu le plus dur auquel j'ai joué pour l'instant sur NES).
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JC
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Joue à Blacksad

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Posté le: 2010-12-05 10:12
Citation :
J'ai jeté un petit coup d'oeil à la série Wizards & Warriors il y a une semaine ou deux. Je vois que personne n'en parle sur ce forum, à part le topic sur l'article du volet Game Boy écrit par Tonton Ben et quelques furtives évocations ici et là.

Alors en ce qui concerne Wizards & Warriors, les épisodes II et III sont abordés dans le dossier consacré à Zippo Games, la boite de développement des deux jeux en question, qui fut rachetée et rebaptisée Rare Manchester dans le processus.

Le premier épisode est intéressant d'un point de vue historique, puisqu'il s'agit du premier "gros" jeu de Rare, après un Slalom humble (quoiqu'un peu sous-estimé à mon avis), et avant l'incontournable R.C. Pro-am. C'est un très bon jeu, mais il opte pour une approche assez rigide, proche de ce qu'on pouvait trouver sur micros à l'époque en comparaison des consoles. Il a ainsi une maniabilité atypique, voire déroutante, dont je ne suis pas certain qu'elle ait bien vieilli au regard de quelqu'un découvrant le jeu en 2010. Accessoirement, il s'agit d'un jeu difficile de prime abord, mais généreux en vies et continus... Le troisième épisode est sans conteste le plus user-friendly : difficulté nettement plus maîtrisée, gameplay plus évolutif, etc. Cette histoire de guilde à intégrer permet en fait un agencement très légèrement metroïdien (on intègre -et on évolue- au sein des trois guildes disponibles, chaque avancement permettant de franchir des obstacles bien précis). Bon ça reste fondamentalement linéaire. Mais cette évolution de pouvoir est assez grisante (comme plus ou moins tous les jeux basés sur ce principe). Je crois que le meilleur moyen d'apprécier cette série, c'est encore de l'avoir découverte "à l'époque", de préférence en ayant joué auparavant à des softs comme Underwurlde, et peut-être aussi Atic Atac, qui sont un peu des ancêtres spirituels aux Wizards & Warriors sur certains aspects (ce qui n'est pas trop surprenant vu qu'il s'agit de jeux Ultimate).

Concernant l'épisode Game Boy, je ne m'en souviens plus très bien, ça fait une éternité que je n'y ai pas rejoué. Par contre, j'ai le thème musical d'introduction gravé dans la tête à vie (tout comme celui du premier W&W).

D'ailleurs concernant les musiques, dont certaines des W&W sont géniales, et d'autres nettement moins intéressantes, il n'est pas inutile de rappeler que de Slalom à + ou - Donkey Kong Country, David Wise était le seul musicien de Rare. Il a donc signé un nombre très important de bandes-son durant cette période NES où Rare était hyper-actif. Là encore c'était la méthode micro-informatique, où les musiciens travaillaient sur des morceaux "à rendre pour hier" parfois sans même savoir à quoi ressemble le jeu. Travailler dans l'urgence, musicalement parlant, n'est pas systématiquement un handicap, et peut engendrer une composition spontanée, voire viscérale, et donner des morceaux fabuleux... Bien entendu, au final, c'est souvent l'émergence de quelques perles au milieu d'un tas de trucs quelconques. Certains musiciens (sur C64 par exemple) ont d'ailleurs acquis un statut de compositeurs cultes alors qu'ils ont, quand on y regarde de plus près, écrit pas mal de trucs moyens voire médiocres (un jour, si j'ai envie de me fâcher avec certains d'entre vous, je détaillerai ça dans un édito )


Bon sinon, bien joué pour Battletoads ! Perso, à l'époque, devoir tout reprendre depuis le début à chaque Game Over a eu raison de ma patience (ça et les autres jeux à découvrir ^^). S'il avait existé au moins un mode practice permettant de sélectionner un niveau pour le découvrir, j'aurais surement persisté. Mais là, encaisser chaque nouvelle difficulté, et devoir tout reprendre à zéro sans avoir eu le temps d'appréhender le niveau, ça rendait la progression beaucoup trop lente et frustrante. Le niveau 3, par exemple, c'est plus du par cœur qu'autre chose. Du coup une fois qu'on le connait il n'est pas si dur (je ne perds généralement mes vies que dans la toute dernière portion, intrinsèquement facile --hautbashautbashautbashautbas-- mais exigeante au pixel près, ce qui ne m'a jamais trop réussi dans les jeux vidéo). Mais devoir tout refaire avant de maîtriser le niveau 4, idem pour le niveau 5, puis le 6, etc., rendait la progression de plus en plus lente... Je ne sais plus jusqu'où je suis allé avant de me lasser (peut-être le niveau 6, ou était-ce le 8...). En tout cas ce qui est sûr c'est que je n'ai jamais atteint le niveau 9, considéré par la majorité de ceux qui ont bouclé le jeu comme étant LE niveau véritablement le plus difficile de Battletoads. J'ose pas imaginer à quoi il ressemble...
Je m'y remettrai peut-être en ému histoire d'apprendre les niveaux, avant de ressortir la cartouche et de me (re)tenter un vrai run complet...

Tiens d'ailleurs cette histoire de niveau à s'arracher les cheveux m'a rappelé un autre jeu excellent de la NES, auquel tu te dois de jouer si ce n'est déjà fait : Shadow Warrior / Ninja Gaiden. Tout le jeu est super équilibré, très prenant, très fun, avec une super mise en scène... et arrive le niveau 6-2, rempli d'espèces de ninja volants qui lancent des shurikens alors que le niveau est parsemé de trous mortels dans lesquels on risque de tomber avec le recul d'un impact malheureux. Celui-ci je l'ai terminé à la loyale à l'époque. Mais diidju qu'est-ce que ce dernier niveau peut s'avérer frustrant !

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2010-12-05 15:13
Tout à fait pour Battletoads. Alors que des jeux comme les Mega Man, les Castlevania (et les Ninja Gaiden aussi je crois) ont des continues infinis parce que les développeurs ont estimé que leurs jeux étaient suffisamment durs comme ça, tout comme Zelda 2 nous permet de recommencer indéfiniment à l'entrée du Grand Palais quand on perd les trois vies parce que ce donjon final est très dur (et que le chemin menant jusqu'à ce palais est dur aussi), les développeurs de chez Rare ont un peu déconné pour Battletoads. ^^

"Le jeu est dur? Tant pis pour les joueurs: pas de continues infinis, pas de mots de passe, pas de sélection de niveau, ils n'ont qu'à se démerder, gniark! gniark! gniark!"

En général je ne suis pas partisan des save state, mais pour ce jeu ça s'avère bénéfique si on les utilise avec parcimonie en début de niveau pour ne pas tout se refarcir et accélérer l'apprentissage du jeu.
Par contre, je ne suis pas d'accord pour le niveau 3: autant certains niveaux impliquent obligatoirement de perdre pour s'en sortir, autant ce n'est pas vraiment le cas du niveau 3 dont les obstacles sont signalés à l'avance, donc il y a moyen de les anticiper. Bien sûr, il est quasi-impossible d'y arriver la toute première fois, mais cela est dû à des erreurs d'inattention du joueur, en dehors d'un ou deux passages consistant à sauter par-dessus trois obstacles à la suite (là il est vrai que ça ne s'anticipe pas trop). Si tu vois le niveau 7 dans la lave où tu as une course en avion, l'avant-dernière section de la course relève vraiment du par coeur car les barrières laser arrivent rapidement sans qu'on sache à l'avance où se trouvent leur ouverture.

Pour les Ninja Gaiden, c'est prévu que je les fasse un jour. J'ai entendu parler d'un niveau final cauchemardesque qu'on doit à chaque fois se refarcir en entier si on perd contre le boss final apparemment très difficile à battre.


Sinon, ça y est, je me suis finalement remis à Wizards & Warriors et je l'ai fini.


(belle musique d'intro ressemblant un peu à du Bach)

En fait, le jeu est facile à ma grande surprise, c'est le jour et la nuit par rapport à Battletoads.

Pour ceux qui ne le savent pas, c'est un jeu d'action/aventure où on dirige un chevalier parti libérer plusieurs femmes en détresse jusqu'à arriver au château d'un sorcier détenant une princesse. Le héros est armé d'une lance, et il suffit qu'un ennemi entre en contact avec la lance (sans qu'on attaque) pour qu'il subisse des dégâts, ce qui est assez bizarre. Les niveaux sont en fait de vastes zones ouvertes qu'on explore dans tous les sens en combattant des ennemis et en ramassant plein de joyaux. L'entrée menant au boss est gardée par un chevalier rouge qui ne nous laisse passer que si on a amassé un nombre précis de joyaux (le nombre est signalé au-dessus de la porte). Les joyaux peuvent se trouver dans les niveaux ou en tuant des ennemis, mais surtout à l'intérieur de coffres qu'il faut ouvrir. Dans ces grands hubs qu'on explore, il y a des portes qui mènent à des petits niveaux comportant des trésors ou d'autres coffres (et des ennemis bien sûr) et pouvant comporter une deuxième sortie menant à un autre endroit du hub central (je pense au premier niveau dans la forêt où on entre à l'intérieur d'un arbre pour monter jusqu'à la sortie en haut et ressortir pour arriver au sommet des arbres du hub). On trouve aussi des potions qui ont plusieurs effets temporaires: sauts amplifiés, mouvements plus rapides, ou invincibilité.



Le côté intéressant est qu'il faut trouver des clés colorées qui permettent d'ouvrir les coffres et portes de la même couleur, j'ai trouvé l'idée sympa. Les coffres contiennent des joyaux, mais aussi des objets dont va s'équiper le héros: un bouclier pour se protéger, une potion de lévitation (pour léviter quelques centimètres au-dessus du sol puis sauter afin de monter encore plus haut), une plume de chute (pour "planer" pendant la chute et ainsi sauter encore plus loin), un couteau ou une hache qu'on lance comme un boomerang qui revient sur nous (on peut prolonger le lancer en sautant au moment où l'arme revient sur nous pour qu'elle aille de l'autre côté, puis elle revient sur nous et on l'évite, et ainsi de suite), ou encore des bottes nous protégeant de la lave.

Le problème dans ce jeu, c'est que les continues sont infinis. Quand on perd une vie ou quand on perd toutes les vies, on recommence à l'endroit exact où on est mort, sans perdre ni argent, ni objets. Du coup, le jeu n'est pas du tout punitif, et ça n'incite malheureusement pas à bien jouer. On n'a même pas besoin de faire attention aux ennemis, on s'en moque si on meurt vu que ça ne punit pas le joueur. En plus dans le château, il y a des crânes qui nous balancent des projectiles enflammés qu'il est quasiment impossible d'esquiver, mais encore une fois on s'en fiche: ça montre que le gameplay est assez bancal dans ce jeu entre les combats pas très fonctionnels et des attaques quasi-impossibles à esquiver, au point que les développeurs ont finalement fait en sorte de supprimer toute frustration. Seuls les boss sont plus exigeants, il faut faire attention à leurs mouvements et il faut bien jouer pour les battre (j'ai donc bien aimé les boss dans l'ensemble). Il faut aussi être un peu plus attentif durant les phases de plate-forme car si on tombe, il faut remonter bien sûr (mais le jeu ne comporte aucun trou mortel). On a quelques idées sympas comme ces bulles de lave ascendantes sur lesquelles il faut se placer pour monter.

Le seul endroit dur du jeu, c'est le boss final qui nous balance des projectiles magiques et se téléporte n'importe où dans le niveau. Au début je ne m'en sortais pas du tout, mais j'ai trouvé une technique: je me suis placé sur un endroit plat (à gauche du niveau), je suis resté immobile tout le long du combat (il ne faut bouger en aucun cas), je lance ma hache pour détruire un projectile et je bourrine le sorcier avec la hache s'il apparaît à côté de moi. Ainsi, j'ai pu le battre sans perde d'énergie (mais il m'a quand même fallu une bonne dizaine d'essais pour trouver cette technique).

Sinon, l'ambiance glauque est assez sympa, il y a un certain cachet, et une ou deux musiques sont pas mal (j'ai bien aimé celle du niveau 4 qu'on entend aussi dans la première partie du niveau 3 de lave). Et quand on est à l'agonie, on entend une musique spéciale assez marrante. J'ai beaucoup aimé vers la fin l'escalade des tours du château, avec une musique plutôt sympa (quoique répétitive) et des phases de plate-forme plus exigeantes que la moyenne du jeu (avec des pierres qui apparaissent et disparaissent).


Mon niveau préféré

Donc voilà, c'est un jeu facile, sans prise de tête, pas frustrant pour un sou, qui a une bonne ambiance et propose une bonne exploration des niveaux vastes et ouverts. Ce n'est clairement pas un grand jeu pour moi, mais ça se laisse jouer avec plaisir, c'est déjà bien.
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Posté le: 2010-12-06 15:20
Allez, on enchaîne, cette fois avec un jeu franchement pas connu (je vois qu'il n'y a que deux résultats renvoyés quand j'utilise la fonction recherche de ce forum, et encore ça ne fait que citer le jeu sans en dire plus): Bucky O'Hare! Une tuerie pourtant!


(bon, c'est un peu kitsch ^^)

Ce jeu sorti en 1992 (donc tardif pour la console) est issu d'un comic/dessin américain pour enfant dont je n'ai jamais entendu parler, et il a été développé par Konami (qui avait donc remis le couvert après leur adaptation des Tortues Ninja). La différence étant que ce Bucky O'Hare est quand même bien mieux que les Tortues Ninja (en tout cas beaucoup mieux fini et mieux réglé dans sa difficulté et la complémentarité entre les personnages). On commence par une petite intro animée présentant l'équipage de Bucky O'Hare qui se fait attaquer par une armada de crapauds et emprisonner sur quatre planètes: seul Bucky O'Hare (un lapin vert) en réchappe et il va parcourir les quatre niveaux (les quatre planètes) pour libérer ses quatre compagnons, chaque niveau étant divisé en actes faisant office de check-points.

Ce jeu ressemble énormément à Mega Man, au point que c'en est limite de la repompe. On a au départ quatre niveaux à faire dans le désordre (sauf Blue Planet qu'il faut faire après Green Planet pour ne pas être bloqué) pour libérer chaque compagnon qu'on pourra incarner de leur arme et capacité spéciale propres, puis après un petit rebondissement scénaristique on enchaîne plusieurs longs niveaux dans la forteresse ennemie (ici un vaisseau-mère). La maniabilité ressemble vraiment à du Mega Man (personnage pas raide contrairement à un Castlevania, on peut doser les sauts). On retrouve aussi quelques situations communes aux Mega Man, comme un acte dans Red Planet qui fait immanquablement penser au stage de Quickman de Mega Man (sauf qu'on remplace les lasers par des coulées de lave) ou bien les blocs qui apparaissent ou disparaissent alternativement au-dessus d'un sol parsemé de pics. Mais ça fonctionne à merveille, donc on se fiche un peu du plagiat.



Bucky dispose d'un pouvoir spécial lui permettant de sauter plus haut: il faut pour cela maintenir appuyé le bouton de tir pour chager une jauge de puissance. On a la possibilité d'agrandir cette jauge en ramassant des power-up pour sauter encore plus haut. Bucky est le seul personnage qui peut tirer verticalement (en bas après un saut et en haut). Parmi les personnages à débloquer, l'un d'eux pourra tirer des projectiles en demi-V et pourra voler (très) temporairement avec son jetpack. Un autre tire trois petits projectiles enflammés (deux en diagonal et un horizontalement) et sa capacité spéciale lui permet de grimper les murs. Un autre tire des lasers et pourra créer une boule d'énergie qu'on peut contrôler temporairement. Enfin, un autre sera aussi armé d'un laser et son pouvoir spécial consiste à tirer un tir puissant (un peu comme le Mega Buster de Mega Man). Tout comme pour Bucky, ces quatre personnages ont aussi une barre de puissance qu'on peut augmenter pour utiliser plus longtemps leur pouvoir spécial. Nos cinq personnages ont une barre de vie commune tout de même, barre qui peut aussi être augmentée en trouvant des power-up (mais elle diminue si on fait game over contrairement à la jauge de puissance des personnages).


Toute l'équipe

Le jeu est graphiquement abouti, c'est joli, on peut avoir de gros sprites (les vaisseaux verts dans la Green Planet par exemple), et en plus ça ne rame pas et ne clignote pas. Une réussite.
Les musiques sont excellentes également. J'ai beaucoup aimé les thèmes de Green Planet, Red Planet, ainsi que le niveau final.



Le niveau de difficulté des planètes du début est censé être classé selon la taille affichée des planètes dans l'écran de sélection des niveaux, mais en réalité ce n'est pas tout à fait le cas: la planète la plus grosse (Yellow) est nettement moins dure que Red Planet et Blue Planet, donc je conseille de faire d'abord Green Planet et Yellow avant de faire les autres. Red Planet a une phase façon stage de Quick Man qui peut s'avérer pénible car, de la même façon que dans ce niveau de Mega Man 2, la progression est basée sur l'échec et la mémorisation (mais au bout de quelques essais ça passe). Blue Planet a aussi quelques actes pénibles comportant sols glissants et serpents qui s'entortillent sur lesquels il faut monter sans toucher leur tête, et où on est condamné à mourir si on a attendu trop longtemps et que la jauge de vol du personnage Blinky n'est pas assez élevée pour sortir de là. Difficulté un petit déséquilibrée à cause de ces deux passages donc.


l'acte "à la Quick Man"


celui avec les serpents

Mais en dehors de ces quelques errements, la difficulté est nettement mieux réglée pour rendre le jeu tout à fait faisable (plus facile qu'un Mega Man 1 ou un Castlevania selon moi). Il faut savoir que les continues sont infinis et qu'en plus on nous fait à chaque fois recommencer l'acte en cours du niveau (et non pas le niveau tout entier), sachant qu'un acte peut parfois être court (parfois pas plus grand qu'un écran, mais c'est rare quand même), donc ça rend le jeu plus abordable. On a également des mots de passe pour accéder aux différents niveaux. Il faut aussi garder à l'esprit que certains passages sont plus faciles en jouant certains personnages qu'avec d'autres.



Génaralement, le personnage secondaire qui sert le plus est Blinky pour son arme et son jetpack. Jenny et Willy ont utiles pour infliger plus de dégâts avec leur laser. Enfin, Deadeye est moins utile mais son arme peut servir de temps en temps ainsi que sa capacité de grimper aux murs.

L'aventure est bien rythmée, on ne s'ennuie jamais. Après les quatre planètes du début, on a un rebondissement qui donne un nouveau souffle à l'aventure, ça devient génial. Les boss sont réussis, ils nous demandent généralement de perdre deux ou trois vies le temps de comprendre la technique (de toute manière on recommence au boss si on fait game over), et après ça passe tout seul (rien d'hasardeux).



Enfin, le niveau final où on s'évade du vaisseau-mère est géant en présentant une situation de gameplay originale, épique avec une musique qui met bien dans l'ambiance d'urgence, j'ai adoré (ainsi que les deux derniers boss, surtout l'avant-dernier qui est impressionnant pour sa taille).

Je ne peux que vous inviter à découvrir cette perle méconnue.
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Posté le: 2010-12-06 16:58
Rudolf, tu devrais ajouter 2-3 screenshots et copier / coller tes posts à propos de Battletoads et Bucky o Hare (et éventuellement Wizards and Warriors) dans ton groblog histoire de mettre tout ça en valeur (ou écrire un petit article, y'a largement moyen).
Je ne connais pas du tout Bucky o Hare, et là j'ai très envie de découvrir ! Merci d'en avoir parlé.

@JC : post très interessant. N'hésite pas à développer à propos des musiciens C64, ce sera d'autant plus interessant si ça provoque un débat enflammé (ou j'espère que les participants argumenteront à coup de MP3 pour défendre leur propos !)

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Posté le: 2010-12-06 17:10
Citation :
Le 2010-12-06 16:58, Sebinjapan a écrit :

Rudolf, tu devrais ajouter 2-3 screenshots et copier / coller tes posts à propos de Battletoads et Bucky o Hare (et éventuellement Wizards and Warriors) dans ton groblog histoire de mettre tout ça en valeur (ou écrire un petit article, y'a largement moyen).


C'est bien là le problème: je n'arrive toujours pas à établir une ligne de démarcation entre mes billets et mes articles éventuels. Certains de mes billets ressemblent d'ailleurs à des articles. Je ne sais pas trop quoi faire avec tout ça. Ou alors j'envoie ce que j'ai écrit tel quel sur ce jeu dans mon groblog, puis plus tard j'essaie de remanier tout ça avec un ton plus reculé si j'en fais un article? Pas facile...
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Posté le: 2010-12-06 17:16
Citation :
Le 2010-12-06 17:10, Rudolf-der-Erste a écrit :
Ou alors j'envoie ce que j'ai écrit tel quel sur ce jeu dans mon groblog, puis plus tard j'essaie de remanier tout ça avec un ton plus reculé si j'en fais un article? Pas facile...

Oui. Le but, c'est qu'on puisse retrouver ces posts facilement et qu'un maximum de gens interessés puissent les lire. Quand ce sujet fera 50 pages, et qu'on fera une recherche sur Bucky O Hare, ce sera galère de retrouver ton post. Dans ton groblog (avec un petit sommaire dans le 1er post s'il prend de l'ampleur), ça sera bien plus pratique.

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Posté le: 2010-12-06 20:30
Quand je parcours ce topic, je suis stupéfait de voir à quel point, je prends plus de plaisir à revenir sur NES que sur la génération PS1/saturn.


Sinon j'avais entenu parler de "Bucky" sur youtube dans un classement genre "les meilleurs jeux méconnu sur nes" faudra que je remette la main dessus.

Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2010-12-07 02:26
Voilà, j'ai transféré sur mon Groblog ce que j'ai dit de Battletoads, Wizards & Warriors et Bucky O'Hare (avec quelques légers remaniements).

Bon allez, je suis chaud: j'enchaîne!



Je joue à Little Samson, un jeu Taito (mais développé par une boîte appelée Takeru). Un jeu peut-être un poil plus connu que Bucky O'Hare, mais je n'en suis pas sûr, je n'en avais jamais entendu parler jusqu'à maintenant (il est juste évoqué une fois ou deux sur ce forum). Il faut dire aussi que le jeu date de 1992, et qu'il est sorti en Europe en 1993, ce qui est hyper tardif (je suppose que le jeu doit être rare et que peu de gens ont pu y jouer à l'époque alors que la SNES était déjà sortie).

Bon, je n'ai quasiment rien compris au scénario, mis à part qu'un malheur s'abat sur un royaume et que le roi envoie des messages à quatre héros différents: un aventurier (Little Samson), un dragon, un golem et une souris. On a un prologue nous faisant jouer quatre niveaux nous faisant incarner un des quatre héros, dans l'ordre qu'on veut.

Une fois les quatre niveaux terminés, les quatre héros se retrouvent au château, puis sont réunis à l'intérieur d'une sorte de récipient (une cloche?) et le vrai jeu commence enfin!



On a une carte du monde qui apparaît, on enchaîne les niveaux de la carte. On commence à chaque fois avec Little Samson par défaut, mais on peut alterner n'importe quand avec les trois autres personnages. Donc on retrouve encore un côté Mega Man avec les différentes "transformations" qui sont en fait symbolisées par un héros différent, mais ça va plus loin que ça vu que chacun des quatre personnages qu'on incarne a une maniabilité et des capacités différentes.

Chaque personnage a une barre de vie différente, donc on peut parfois changer de personnage si celui qu'on incarne actuellement est mourant, car le personnage qui meurt (ce qui nous fait recommencer tout le niveau) reste indisponible tant qu'on n'est pas passé au niveau suivant (excepté Little Samson qui reste toujours disponible s'il meurt). On a Little Samson qui tire des projectiles, qui est assez rapide, et plus fort encore: il est capable de grimper aux murs et aux plafonds, c'est assez fun!



On a le dragon qui crache des boules de façon à la trajectoire curviligne et qui est capable de planer un certain temps, avec la possibilité de doser l'altitude à laquelle on plane de la même façon que dans les Gargoyle's Quest: un excellent personnage à incarner.


Le dragon est jouissif à manier

On a le golem qui est le bourrin de service: il cause plus de dégâts aux ennemis que les deux premiers personnages, c'est le seul qui peut attaquer verticalement, il est invulnérable aux pics, c'est lui qui a la plus grosse barre d'énergie, mais en contre-partie c'est de loin le plus lent et le plus lourd, ses sauts sont ridicules à côté des deux premiers personnages.



Enfin, on a la souris qui est le personnage le plus rapide du jeu, qui largue au maximum trois bombes à la fois (un peu comme Samus et ses bombes Morphing dans Metroid), qui peut courir sur les murs et les plafonds, mais qui est de loin le personnage le plus fragile du jeu (je dirais que c'est le personnage qu'on dirige le moins à cause de sa fragilité, mais en contre-partie ses bombes sont dévastatrices).



Le concept est excellent, ça marche super bien, le jeu est jouissif à jouer. Il faut bien entendu incarner le bon personnage suivant les situations auxquelles on est confronté. On affronte régulièrement des boss (souvent des combats à deux phases), mais pas tous les niveaux.
Il semble y avoir des sorties alternatives menant à des niveaux alternatifs. Je pense au moment où j'affronte le deuxième boss, je tombe par mégarde dans un trou que je n'avais pas vu, mais au lieu de mourir on atterrit tout en bas et un ennemi vole la "cloche" qui réunissait tous les personnages: seul Little Samson n'était pas à l'intérieur, donc on se farcit un niveau puis un boss où il est tout seul afin qu'on puisse à nouveau continuer l'aventure avec toute l'équipe. Encore un bon point, ces sorties alternatives, ça encourage à refaire le jeu.

Il y a deux modes de difficulté: facile et normal. Comme je suis fou, j'ai choisi le mode normal. Le jeu n'est pas trop dur, mais la progression est quand même progressive, et les niveaux et boss avancés nous font quand même perdre plusieurs vies. Je suis arrivé à ce qui semble être le niveau final, et celui-ci est plutôt dur.

Graphiquement, le jeu est superbe (on est en fin de vie de la console), ça ne rame pas (sauf s'il y a beauuucoup d'ennemis à l'écran mais c'est très rare) et ça ne clignote pas non plus.



Les musiques sont sympas, mais pas très nombreuses. La particularité est qu'on n'a pas une musique par niveau, mais une musique par personnage. Ainsi, les quatre héros ont un thème musical propre qu'on entend à chaque fois quand on les incarne, donc le fait de changer de personnage change la musique. Les meilleures thèmes pour moi sont celui de Little Samson et du dragon qui sont entraînants. On a aussi des musiques spécifiques pour les boss (un thème) et le niveau final.

En tout cas, ce jeu est une excellente surprise, encore une perle dont je n'avais jamais entendu parler. Je compte le finir et le refaire pour voir tous les niveaux. Décidément, il y avait un certain nombre de très bons jeux parus en fin de vie de la console.
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chatpopeye
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Posté le: 2010-12-07 08:34
Cela fait le deuxième jeu dont j'ignorais jusqu'au titre, et pourtant, j'en ai fait défiler des listes de roms...

Sebinjapan
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Posté le: 2010-12-07 08:40
Vas-y doucement avec les excellents jeux, je viens à peine d'essayer Bucky (je donnerai mes impressions dans ton groblog) !
Little Samson, Lyle me l'avait fait découvrir il y a quelques mois mais sinon je n'en avais jamais entendu parler. Je n'ai pas eu encore le temps de vraiment m'y mettre : J'ai fait le prologue (excellent !), puis 1 ou 2 niveau mais j'ai baissé les bras ensuite devant la hausse de difficulté. Mais faut que je m'y remette.

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Posté le: 2010-12-08 00:49
Citation :
Le 2010-12-07 08:34, chatpopeye a écrit :

Cela fait le deuxième jeu dont j'ignorais jusqu'au titre, et pourtant, j'en ai fait défiler des listes de roms...


Meme remarque. Allez, on telecharge.
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Posté le: 2010-12-08 01:55
Bon, j'ai fini Little Samson tout à l'heure.
C'était bien, mais je vais quand même tempérer mon enthousiasme et me montrer plus critique à son égard.

Certes, le jeu est très beau, les personnages complémentaires constituent une bonne idée et sont fun à jouer, mais il manque des petites choses qui font un grand jeu. Malgré un excellent prologue, le jeu ne continue pas sur cette lancée: on aboutit à une histoire incompréhensible (exemple: on ne comprend pas pourquoi le dragon attaque Samson quand tout le monde est réuni au château au début du jeu), on ne sait pas trop ce qui se passe, il n'y a pas de rebondissement: des élements qui manquent au jeu, comparés à des grands jeux comme Mega Man 3 ou Bucky O'Hare qui ont une petite histoire sympa avec des petits rebondissements.

En fait, le jeu peine à se renouveler après son excellent prologue. On fait un peu toujours la même chose, les niveaux et le bestiaire ne se renouvellent pas trop, les niveaux ne proposent pas de nouvelles mécaniques intéressantes: manque de variété au final (alors que dans un Bucky ça se renouvelle tout le temps dans les niveaux et situations). L'embranchement dont j'ai vous parlé avec Little Samson se retrouvant seul est la seule péripétie qui s'est produite. J'ai adoré ce passage et j'ai regretté qu'il n'y en ait pas eu d'autres comme ça. Quand on compare avec Mega Man 3 (après les niveaux normaux, on refait certains niveaux en plus dur pour affronter de vieux boss de Mega Man 2, puis nouveau rebondissement (certes prévisible) avec Wily montrant son vrai visage, ainsi que les interventions de Proto Man) ou bien Bucky O'Hare (les persos qu'on retrouve, le coup de théâtre avec le vaisseau-mère, le plan d'attaque, l'évasion épique du vaisseau), c'est ce genre de choses qui manque à Little Samson pour donner du souffle à l'aventure.

Et toujours dans cette problématique du manque de renouvellement, il y a les musiques. Ok, c'est sympa d'avoir une musique différente par perso, mais voilà: on entend toujours la même chose finalement, et seules deux musiques sont bonnes (celles de Samson et du dragon, tandis que les thèmes du golem et de la souris sont quelconques), et les quelques autres musiques qu'on entend pour les boss et les derniers niveaux ne m'ont pas marqué.

Enfin, un truc qui pèse dans mon appréciation du jeu, c'est le final. J'ai trouvé les niveaux finaux assez décevants et quelconques, ils ne présentent rien d'extraordinaire ou d'épique. Le boss final n'a rien d'impressionnant, aucun charisme, il fait pâle figure par rapport à d'autres boss du jeu comme le dragon (taille impressionnante) ou la Faucheuse. Il est super simple: on l'expédie d'abord avec le golem, puis avec la souris qui le massacre (avec ses bombes dévastatrices et sa grande faculté d'esquive du fait de sa mobilité et de sa petite taille). Bref, ça souffre de la comparaison par rapport au final explosif d'un Bucky O'Hare par exemple.

Au final, Little Samson est un bon (voire très bon) jeu, je suis content de l'avoir découvert, je pense même le refaire pour trouver des sorties alternatives, mais je ne le mets pas au niveau de grands jeux comme Mega Man (les trois premiers volets que j'ai faits) ou Bucky O'Hare. Ce jeu mérite néanmoins d'être découvert.
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Posté le: 2010-12-12 21:46
J'a fini Mega Man 4 avant-hier. Ma foi, même si je le classe en-dessous du 3 et du 2, c'est un très bon épisode, je trouve qu'on lit souvent des avis sévères sur ce jeu.
Je ne reviens pas sur le principe de base qui est le même depuis le premier épisode (la seule différence est qu'on doit parcourir deux forteresses au lieu d'une seule), je parlerai plutôt des nouveautés.

Ce qui frappe d'entrée de jeu, c'est l'introduction qui est plus longue que la moyenne et bien mise en scène, relatant la naissance de Mega Man: la meilleure intro de la série.
La grosse nouveauté de gameplay, c'est l'arrivée du tir chargé du Mega Buster. Il y a deux niveaux de puissance suivant le temps qu'on maintient la charge avant de la lancer, et la charge se conserve quand on change d'écran ou quand on grimpe une échelle. Mine de rien, cet ajout est loin d'être anecdotique, on s'en sert beaucoup contre les ennemis et les boss. On retrouve la glissade du troisième volet, et celle-ci est plus utile que dans le 3 je trouve, on se retrouve avec des combats plus techniques. Du coup, il est plus envisageable d'affronter les boss sans utiliser leur point faible par rapport à d'autres volets.
On retrouve aussi le chien Rush et ses trois pouvoirs qu'on obtient en battant certains boss.
La difficulté est un poi plus élevée que Megaman 3 (qui était lui-même plus dur que le facile Megaman 2), mais ça reste accessible (et nettement moins dur que le tout premier Megaman).

Graphiquement, on est légèrement au-dessus du 3. Ca rame de temps en temps. Les musiques sont un peu-dessous du 2 et du 3, mais elles sont d'un bon niveau. J'ai particulièrement aimé le thème de Skull Man, et également les thèmes des deux forteresses (surtout ceux des stages 3 et 4 de la forteresse de Cossack, et des stages 3 et 4 de la forteresse de Wily).

Dans les nouveautés, il faut signaler que pour la première fois dans un Mega Man, des niveaux présentent quelques embranchements et chemins alternatifs menant souvent à des culs-de-sacs qui contiennent des bonus et même carrément de nouveaux pouvoirs! Ainsi, deux pouvoirs facultatifs sont à découvrir et sont cachés dans deux niveaux: le ballon (qui ressemble à l'item 1 de Megaman 2), et le grappin (qui permet de se la jouer un peu Bionic Commando en s'accrouchant au plafond, mais uniquement verticalement et on ne peut pas s'en servir contre les ennemis). A noter aussi que les niveaux peuvent être revisités même après avoir battu le boss (comme Megaman X plus tard).

Ces ajouts-là sont à noter car ils vont être repris dans Megaman X sur SNES (bon, pas le grappin), qui poussera plus loin ces concepts: plusieurs niveaux de tir chargé, davantage d'exploration avec des chemins alternatifs et des capacités à débloquer dans des capsules à trouver (qui impliquent de revisiter des niveaux altérés par la visite d'un autre niveau ou bien tout simplement pour accéder à des endroits où on ne pouvait pas aller avant d'avoir tel pouvoir).

Dans les reproches, on peut citer évidemment un manque de renouvellement dans les situations qui rappellent les volets précédents. Idem pour certains boss (Skull Man fait penser à Wood Man avec son bouclier, Bright Man à Flash Man pour son pouvoir de figer le temps). A propos de Bright Man, on est obligé de se faire toucher pour le battre à cause de son pouvoir qui nous paralyse (on ne peut rebouger que si on se fait toucher), c'est un peu n'importe quoi. Autre détail: la jauge du boss met trop de temps à se remplir en début de combat, c'est un peu agaçant pour nos oreilles qui entendent trop longtemps ce bruit aigu de remplissage, ils auraient dû raccourcir comme pour les volets précédents. Egalement le fait que le dernier mot de passe nous fait recommencer avant la première forteresse alors qu'il y a une seconde forteresse après. Un bémol aussi sur Rush Marine, totalement inutile dans ce jeu (je ne m'en suis jamais servi) contrairement à Megaman 3 (où on en servait au moins une fois).

En dehors de ça, j'ai pris plaisir à jouer à ce jeu et j'ai beaucoup apprécié les nouveautés qu'il introduit. Les niveaux sont bien pensés et les deux forteresses constituent un joli final (avec les meilleures musiques du jeu). On a un ou deux boss qui sortent du lot, comme l'espèce de papillon du stage 1 de la forteresse de Cossack, et surtout le boss du stage 2 de cette forteresse (une machine qui s'assemble en trois parties, il faut entrer à l'intérieur et monter sur les plates-formes mouvantes pour tirer sur le noyau en évitant ses tirs et avant que la structure ne se désassemble pour se rassembler plus tard, j'ai adoré, c'était original). Le petit rebondissement à la fin de la première forteresse est sympathique, et puis c'est toujours sympa d'avoir un nouveau personnage (ici le docteur Cossack).

Bref, un volet hautement recommandable de la série Megaman, comme les trois premiers.
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Niloc-Nomis
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Posté le: 2010-12-19 10:27
Il a l'air superbe ce Little Samson!

Bon hier je suis tombé à la renverse devant une obscure production Nintendo sortie en 1984, un titre jamais réédité que personne ne connaît, à savoir Balloon Fight.



Téléchargé un peu au hasard sur Planetemu en cherchant Bucky o'Hare, j'y ai passé ma soirée hier.

Je suppose que tout le monde connaît hormis moi, si ce n'est le micro mini jeu de 9-Volt dans Wario Ware.
Ballon Fight est un jeu de combats multijoueurs dans des tableaux fixes, dans lesquels on incarne des personnages accrochés à deux ballons, le but du jeu étant d'éliminer les adversaires en leur éclatant leurs ballons, puis en les écrasanr en leur tombant dessus lorsqu'ils sont au sol.


Le mode combat

L'atout majeur de ce jeu est sa maniabilité supercalifragilisticespialidociousement jouissive. A la manière d'un Decathlon il faut bourriner un bouton au choix pour que le personnage batte des bras et puisse fournir ainsi le peu de force manquant aux ballons pour lui permettre de s'élever dans les airs. Battre des bras plus ou moins vite permet de s'envoler plus ou moins rapidement, battre à un rythme donné (un peu plus d'un battement par seconde) permet de réaliser un vol stationnaire, et encore moins fort le personnage redescend. La vitesse de la chute étant inversement proportionnelle au rythme du battement des bras.
Voila pour la verticalité, pour l'horizontalité c'est encore autre chose. Si vous êtes en l'air sans rien faire, diriger la croix directionnelle vers la gauche ou la droite n'aura aucun effet: le perso doit aussi battre des bras pour avancer. Plus vous actionnez les touches en rythme, plus le personnage ira vit. Voire TRES vite. Il faut donc veiller à ne pas rester cramponner ) la croix directionnelle et procéder par impulsions. Si vous augmentez le rythme le personnage s'élévera en même temps qu'il avance. Logique. Mais si vous voulez descendre rapidement en avançant, si vous n'avez pas d'élan vous serez obligé de battre un minimum des bras, mais avec beaucoup de parcimonie pour ne pas freiner votre chute.

Vous l'avez compris, les maîtres mots du gameplay sont inertie et dosage.


Le mode balloon trip

Frustrant? Oh que non! Absolument fabuleux!
J'ai tout juste testé le mode combat que j'imagine plus drôle à deux, et ai passé deux heures sur le mode balloon trip (dont le mini jeu de Wario Ware est tiré des premières secondes d'icelui), un parcours obstacle dans un grand niveau horizontal au scrolling forcé allant de droite à gauche, dans lequel vous devez aller le plus loin possible en évitant de petites étoiles fixes ou mobiles. Plus vous avancez, plus votre score augmente, ainsi que votre position dans le classement des scores. On part 50ème, j'ai réussi à arriver 18ème.
Pour augmenter votre score vous pouvez faire exploser des ballons en leur passant à travers, ce qui nécessite un bonne prise de risque et beaucoup d'anticipation tant les facteurs à gérer sont nombreux et mouvants: inertie du héros, scrolling forcé, obstacles mobiles, surface de l'eau à éviter...
En un mot: hypnotique. Une vraie drogue. A peine mon ballon avait-il explosé que je m'acharnais sur le bouton Start pour recommencer au plus vite.

Vraiment ce jeu me surprend, je ne m'attendais pas à trouver un gameply aussi fignolé et léger sur un jeu de première génération sur NES. Et pour ne rien gacher, certes il est minimaliste visuellement, mais reste très propre et joli.
Une perle à essayer de toute urgence!!!


Maintenant j'aimerais bien essayer ce truc:



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Posté le: 2010-12-19 13:28
hmmm tu me vexes là, plein de gens connaisses balloon fight parce qu'il est le papa de balloon kid
En plus c'estun des 1ers jeux nes dispo dans la virtual console. Et y'a pas besoin de bourriner le bouton. Un bouton sert à monter tout doucement (celui que tu bourrines) et un 2e bouton fait beaucoup monter

Par contre le jeu boucle assez vite, dommage
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Posté le: 2010-12-21 22:55
Balloon Fight, j'en ai plusieurs fois entendu parler quand même: d'une part à cause de Tingle, d'autre part à cause de certaines rétrospectives rappelant sur quels jeux a travaillé le compositeur Hip Tanaka (qui a fait, rappelons-le, les musiques de Metroid, Kid Icarus et Mother/Earthbound Zero).

Bon, moi je viens de terminer Megaman V. Et bien, c'était, euh, méga fastoche. Non mais vraiment! Un parcours de santé! Encore plus facile que le 2.

Des gens n'aiment pas que les Megaman proposent une libre sélection des niveaux parce qu'ils se font latter par les boss faute d'avoir la bonne arme? Et bien Megaman 5 est fait pour vous: tous les boss sont facilement battables au Mega Buster et ont des patterns faciles, on les bat en deux ou trois essais. Et les niveaux en eux-mêmes sont faciles aussi (on trouve souvent des réserves d'énergie). L'effet pervers est (je m'en rends compte maintenant) que je ne me suis pas servi une seule fois des huit armes. Truc de fou! J'ai fait tout le jeu au Mega Buster, je ne sais même pas à quoi ressemblent les autres armes!
Musicalement, on sent que ça s'essouffle. Les quatre premiers volets ont une très bonne bande-son, mais là par contre je ne retiens rien. Je trouve aussi qu'on a une baisse d'inspiration au niveau du design des 8 robots à battre.
En revanche, graphiquement, c'est une claque! On a un bond plus significatif par rapport au 4. Non seulement c'est magnifique, mais les environnements varient bien, et on a une plus grande recherche dans la mise en scène (par exemple le niveau qui se passe dans un train avec le paysage qui défile, ou bien le changement de gravité dans le niveau de Gravity Man, ou bien la phase en hovercraft).

Les deux forteresses, je les ai également très vite bouclées, les boss ne posent aucun problème, à part un ou deux (mais ça devient une formalité si on se sert des réserves d'énergie).

Dommage qu'on ne retrouve plus l'idée du 4 qui introduisait un début d'exploration avec des pouvoirs facultatifs à trouver et quelques chemins annexes. Par contre, ils ont viré Rush Marine, mais il faut dire que dans le 4 ça ne servait absolument à rien. On a une petite nouveauté: la flèche qui s'accroche au mur et sur laquelle on peut monter, comme les ventouses de Quackshot.

En résulte un jeu très agréable à jouer, vraiment. Mais trop facile, clairement. Je pense quand même que c'est le Megaman le plus faible de la série sur NES.

Par contre, plus ça va, et plus je me dis que le 4 m'a bien plus marqué que je l'aurais cru, il m'a énormément plu en fait (je le trouve sous-estimé), je pense me le refaire d'ici peu.
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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Posté le: 2010-12-22 09:56
J'ai fait tous les Megaman NES il y a quelques années et c'est vrai que le 5 est celui qui m'a laissé le moins de souvenirs.

En revanche, j'ai adoré le 6. J'ai trouvé qu'il osait pas mal de choses nouvelles dont je ne vais pas parler pour éviter de spoiler Rudolf qui va sans doute s'y mettre bientôt. Et puis les musiques, pour le coup, sont à mon sens excellentes et j'avais plaisir à les fredonner de temps en temps.

J'ai hâte que tu nous dises ce que tu en penses, Rudolf !

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Evola
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Posté le: 2010-12-24 12:01
Tes messages sont toujours aussi agréables à lire . Un véritable ballon d'air frais dans un forum qui est de moins en moins rétro .

Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2011-03-07 21:46
Enfin: après avoir abandonné la première fois il y a deux ans, j'ai refait complètement la seconde quête de Zelda 1 (après avoir refait la première quête) et je l'ai terminée, je suis content! Mais pas sans solution.
Dans les trucs à savoir absolument pour la seconde quête (et que le jeu ne nous dit pas):
- il y a des faux murs qu'on peut traverser dans les donjons (mais en insistant plusieurs secondes dessus, donc on ne risque pas de trouver ça tout seul):
- il faut penser à jouer de la flûte sur chaque écran de l'overworld car il y a une possibilité de débloquer une entrée secrète dans certains écrans.

Si on ne sait pas ça, il est impossible de finir sans soluce. Ce qui ne m'a pas empêché de m'aider d'une solution pour l'entrée du donjon 6 (parce qu'il y avait un truc que je ne savais pas). Et aussi pour le donjon 8 qui est caché de manière vicelarde (c'est trouvable, mais je n'y avais absolument pas pensé, c'était diabolique!).

Autrement, les donjons en eux-mêmes ne sont pas tellement plus durs à terminer que ceux de la première quête. Il y a juste une nouveauté qui complique un peu (qu'on ne trouve donc pas dans la première quête): l'apparition de boules d'énergie rouge qui nous empêchent d'utiliser l'épée si elles nous touchent, aussi longtemps qu'on ne touche pas une autre boule de couleur bleue (autrement, même en quittant le donjon on ne peut pas se resservir de l'épée). Il y a certaines salles de donjon qui combinent boules rouges et bleues + darknuts/wizzrobes, donc on peut être dans la merde quand on se fait toucher par une boule rouge et qu'on doive essayer de toucher la boule bleue (qui se déplace aléatoirement bien sûr) tout en évitant de se faire toucher par les ennemis qu'on ne peut pas attaquer tant qu'on ne touche pas la boule bleue. Mais bon, c'est jouable, et si on pense à se racheter une potion rouge (qu'on peut utiliser deux fois pour recharger complètement son énergie), c'est négociable.
Il y a aussi certains donjons où on doit donner de l'argent ou bien carrément un réceptacle de coeur (il faut être fou pour le faire) à un vieillard pour qu'il nous ouvre la porte menant aux salles suivantes.
Le donjon le plus dur (avant d'arriver au donjon final) est le donjon 5 à mon avis, avec la première apparition des sorciers Wizzrobes (les bleus restent pour moi les ennemis les plus dangereux du jeu, à côté je me débrouille bien avec les Darknuts maintenant). A côté, le donjon 8 (en forme de grande spirale) m'a semblé étonnamment facile (aucun Darknut, aucun Wizzrobe). Quant au repaire de Ganon de la quête 2, il n'est pas plus dur que celui de la première quête.
Quand on finit la quête 2, le jeu nous félicite après le générique final, mais évidemment on n'a pas de troisième quête.

En tout cas, j'ai pris beaucoup de plaisir à refaire le jeu, et la seconde quête vaut le coup. Ca m'a d'ailleurs fait réaliser un truc: étant donné que les donjons de la quête 2 sont totalement différents de ceux de la quête 1, quand on met les deux quêtes bout à bout, ça nous fait un total de... 18 donjons pour le jeu entier!!! Ainsi, Zelda 1 est le volet qui comporte le plus de donjons dans la série (même Zelda 3 sur SNES est battu avec ses pauvres 12 donjons).


A côté de ça, je me suis refait Zelda 2 pour la énième fois (quatrième ou cinquième fois), toujours aussi génial, définitivement mon Zelda 2D préféré.
Par contre, j'ai découvert un truc que j'ignorais totalement sur la magie Reflect: non seulement elle nous protège des sorts magiques (en les renvoyant aux magiciens) et des projectiles de flammes, mais elle permet également de parer des armes qu'on ne pouvait pas parer avec le bouclier par défaut comme les haches et les masses! Du coup, le chemin menant au palais final est plus simple, ne serait-ce que pour vaincre un homme lézard bleu qui nous balance des masses tout en étant protégé d'un bouclier (donc ça se résume finalement à combattre un chevalier normal).

Voilà. Un de ces jours (peut-être demain), je vais tout remettre au propre pour parler de ces deux Zelda sur mon groblog.
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