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Index du Forum » » Micros et consoles » » Vitrine technologique des machines
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Auteur Vitrine technologique des machines
Thezis
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Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
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De : Bruxelles

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Posté le: 2010-02-16 23:04
MegaDrive : Streets of Rage 2
GameCube : Resident Evil
PS2 : God of War II
Xbox : Halo 2 voire Otogi 2 ou Doom 3
Xbox360 : Gears of War
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Piccolo
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Joue à Super Mario 64, Sonic Mania

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Posté le: 2010-02-17 20:03
Des jeux qui m'ont particulièrement impressionné techniquement (et qui n'ont pas été cités) :

NES : Captain Skyhawk (très fluide)
PS3 : Uncharted 2 (wow !)
Gameboy : Super Mario Land 2 (avec ces gros sprites)
GBA : Castlevania Harmony of Dissonance (scrolling différentiel et gros monstres)

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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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De : Massy

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Posté le: 2010-02-18 00:18
Megadrive : Aladdin
Saturn : Sega Rally (passer de Ayrton Senna à ça....)
Dreamcast : Soul Calibur (toujours aussi beau 10 ans après)
Game Gear : Fatal Fury Special (une claque)
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


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stan w d
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Joue à Skyrim, Photoshop :)

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Posté le: 2010-02-18 11:34
INTELLIVISION : SPACE BATTLE (la stratégie et la pseudo 3D en 1981 !!!)

MO5 : 3D FIGHT et SAPIENS

CPC : AFTER BURNER (pour l'anim', les graphismes, le gameplay incroyable qui enterre largement les versions 16bits) + DRAGON NINJA et ROBOCOP (voix digitalisées, graphisme)

ATARI ST : WINGS OF DEATH et BAD COMPANY (anim', graphismes, qualité des musiques)

ATARI LYNX : WAR BIRDS (des combats en 3D multijoueurs, carrément incroyable!!!) et Blue Lightning pour le "After Burner puissance 1000" mais une bonne partie de la ludothèque écrase la production des 16 bits de l'époque grâce aux capacités graphiques de la bête... Quel dommage que la machine ait fait un flop...

SNES : SEIKEN DENTETSU 3 ou les RPGs avec mode 7 des dernières productions

MEGADRIVE : ROCKET KNIGHT et surtout PROBOTECTOR (une vitrine graphique et animée hallucinante à es yeux)

PS1 : METAL GEAR SOLID

PS2 : GOD OF WAR et SOULCALIBUR III

XBOX 360 : GEARS OF WAR

PC en 2005 : CHRONICLES OF RIDDICK

et... l'oscar du mérite est attribué à la VECTREX pour l'ensemble de son oeuvre !!!




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Thezis
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Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
Messages : 8910
De : Bruxelles

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Posté le: 2010-02-18 11:41
Citation :
Le 2010-02-18 11:34, stan w d a écrit :
INTELLIVISION : SPACE BATTLE (la stratégie et la pseudo 3D en 1981 !!!)


Jamais entendu parler de ce jeu mais ça donne envie. Des images ? Un site ? Une description ?

Citation :
CPC : AFTER BURNER (pour l'anim', les graphismes, le gameplay incroyable qui enterre largement les versions 16bits) + DRAGON NINJA et ROBOCOP (voix digitalisées, graphisme)


Qu'avait-elle de spéciale cette version ?
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dinomasque
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Joue à Virtua Fighter 2

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Messages : 896

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Posté le: 2010-02-18 22:59
Finalement je reviens sur ce que j'ai écrit en 2006.
Pour moi la vraie claque technique de la Saturn, la vraie vitrine technologique, c'est Panzer Dragoon Zwei qui est à la fois d'une parfaite fluidité et insensément beau.

Il exploite au plus judicieux chacune des forces de la Saturn.

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
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Posté le: 2010-02-18 23:16
Allez va pour une vitrine technologique thématique, les shmups les plus impressionnants.

Master System: Darius 2 (aussi appelé Sagaia)
Mega Drive: Thunder Force IV
Mega CD: Silpheed
Saturn: Radiant Silvergun
Dreamcast: Ikaruga (ou Under Defeat)
Pc Engine HuCard: Soldier Blade (ou Parodius)
Pc Engine CD-Rom²: Serei Senshi Spriggan
Pc Engine super CD-Rom²: Sapphire (mais paradoxalement graphiquement il a plus vieilli que d'autres titres du support)
NeoGeo: Blazing Star (ou View Point dans un autre genre)
NES: Recca
SFC: Axelay
N64: heu... obligé de déborder un peu du genre à cause du manque de concurrence (le Star Soldier est vraiment bof techniquement), Star Fox 64 - Lylat Wars
Gamecube: Ikaruga
DS: Nanostray 2
PS: R-Type Delta
PS2: Gradius V (ou R-Type Final)

Chipecci
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Inscrit : Jul 02, 2006
Messages : 141

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Posté le: 2010-02-19 10:17
Je vais y aller du mien aussi, parce que ça me rappelle mon enfance et les guerres entre consoles, ces joutes techniques. Du coup, ça ne concernera que les consoles que j'ai eues.

NES : Kirby's Adventure.

Sorti tardivement, il est long, varié et affiche de magnifiques couleurs.



Game Boy : Zelda Link's Awakening

Quoi !? Mais on dirait A Link to the Past en noir et blanc ! Je n'en revenais pas que la petite Game Boy fasse tourner un jeu aussi long et aussi beau.



Super NES : Donkey Kong Country

Esthétiquement, et avec le recul, je préfère le style graphique de Yoshi's Island. En outre, son successeur a fait encore un peu mieux. Mais à l'époque, quelle claque ! J'en rêvais. J'avais l'impression que ce jeu me propulsait vraiment dans un autre monde, rendu vivant par l'animation exceptionnelle des personnages.



N64 : Conker's Bad Fur Day

Fin, détaillé, avec de vraies animations faciales, des bouches qui bougent en parlant... Comme DKC, Conker fait croire à un jeu de la génération suivante.



GBA : Yoshi's Island

Bon, ce n'est qu'un portage, mais un si beau jeu sur un si petit écran, ça le fait !



Game Cube : Resident Evil 4

Forcément.


LVD
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Joue à Zelda TOTK

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De : Ooita, avec mer, montagnes et forets

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Posté le: 2010-02-20 00:57
J'en rajoute un

PS2 (en 2D): Odin Sphere

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Tramboi
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Joue à Wizardry 8

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De : Paris By Night

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Posté le: 2010-02-20 01:36
Attention de beaux sprites ne fait pas un jeu tirant hautement partie du hardware

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-02-20 02:51
La 2D peut encore (surtout sur un hard comme la PS2) montrer des qualités techniques d'une machine. La taille des sprites, leur résolution et le nombre d'étapes d'animation dépend de la quantité de mémoire (ram et vidéo). C'est pour ça par exemple qu'un jeu comme Hokuto no Ken avait de superbes grand sprites très détaillés mais avec une animation très raide si on compare à un SF III.3. La mémoire de la carte d'arcade, l'atomiswave, ne permettait pas de stocker à la fois les gros sprites et un grand nombre d'étapes d'animation (elle n'a que 16 Mo de ram vidéo). Et pour voir que de la 2D peut mettre à genoux des grosses config il suffit de lancer un filtre bien complexe sur une image de grande taille dans photoshop et voir le temps que ça prend. Il y a aussi des jeux 2D qui mettent à genou la PS2: les portages de certains jeux Cave, les manic shooters avec leurs innombrables sprites engendrent des ralentissements et des saccades lors des scènes chargées (en plus de ceux qui sont programmés pour aider le joueur, mais il est facile de les différencier: ceux qui n'existent pas dans la version arcade sont imputable à une faiblesse de la PS2).

Tramboi
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Joue à Wizardry 8

Inscrit : Nov 29, 2005
Messages : 360
De : Paris By Night

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Posté le: 2010-02-20 19:13
Le GS de la PS2 était une bonne brute (pour sa génération) en fill-rate donc tu peux rasteriser un paquet de sprites. Et même si les 4Mo de VRAM étaient petits, y'a quand même moyen de foutre un paquet de beaux sprites palettisés, et même de les swapper par DMA au sein de la frame pour en avoir encore plus.
De plus un jeu 2D aura du mal à trouver de quoi occuper les VUs qui trouvent naturellement plus de quoi faire dans un moteur 3D avec le transform and lighting et le clipping.
Après, il y'a toujours moyen de mettre la machine à genou en rendant le jeu en plusieurs tiles et en faisant du supersampling maison, ou en rendant des sprites au CPU pour avoir un antialising quasi parfait mais je ne sais pas si ça a été fait. La majorité des gens sont assez peu réceptifs à ce genre de détail pour de la 2D où on considère que le rendu classique est suffisant. Et même en 3D vu que tout le monde a visiblement trouvé la croustillance de Ico ou SOTC supportable
Bref, je ne suis pas un grand connaisseur de la ludo 2D de la PS2 mais je doute qu'un jeu aussi parfaitement programmé que God of War existe dans ce registre

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-02-20 19:55
Tu raisonnes en puissance de calcul, alors que pour la 2D la mémoire est aussi très importante. La puissance de calcul ne compense pas un manque de mémoire. Le fillrate n'a strictement aucune utilité en 2D, ça sert à gérer des textures pour la 3D. Donc le VPU, le transform & lightning etc. n'ont aucune incidence sur ce dont je parlais. Parce que ces unités là ne servent pas à ça. Regarde sur PC, les GPU n'ont jamais accéléré la 2D, au mieux comme tu dis on peut les utiliser pour lisser les sprites, coller de l'anti-aliasing, mais pas pour animer l'ensemble. Et la technique du streaming peut pallier partiellement au manque de mémoire si il s'agit de décors déroulants, mais c'est trop lent pour être utilisable si c'est un personnage à animer.

Il n'y a qu'a comparer la PS et la Saturn. La PS avait beau être bien plus performante en 3D elle se faisait étaler en 2D. Et les cartouches de Ram pour la Saturn ne faisaient pas que raccourcir les temps de chargement elles permettaient aussi de ne pas charcuter l'animation en supprimant des étapes comme c'était le cas pour les conversions équivalentes sur Play.

Et puis quand un manic shooter rame, il rame. Là c'est pas une question de Ram mais plutôt que hardware de la PS2 est orienté pour la 3D. Malgré le VPU et toute la puissance énoooooorme de la PS2 on peut la faire ramer en 2D et Cave y est parvenu.

La PS2 ne peut pas sortir tout ce qu'elle veut en 2D, elle a des limites (rien que la résolution par exemple, tu peux pas porter un jeu HD même 2D sur PS2, il faut d'abord baisser sa résolution) et pas besoin de lui faire faire un anti-aliasing de fou ça. Il n'y a qu'a lui coller un paquet d'éléments - sprites, plans parallaxes etc. - dans sa résolution max, à animer avec de nombreuses étapes (par exemple des mouvements très détaillés pour les personnages dans un jeu de combat, ce qui multiplie le nombre de sprites à stocker en mémoire). On pourrait aussi lui faire appliquer en temps réel des effets de transformation façon filtres complexes de photoshop ou du morphing, là encore ça la pousserait bien dans ses limites.

Depuis qu'on s'est mis à la 3D partout on a complètement laissé tomber l'innovation en matière de 2D, alors que je pense qu'il y a encore beaucoup à faire dans ce domaine.

Tramboi
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Joue à Wizardry 8

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De : Paris By Night

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Posté le: 2010-02-21 00:22
Sur PS2 tu les blittes comment tes sprites? Avec le hardware 3D. Donc c'est le même fillrate.

Dessiner de la 2D c'est dessiner de la 3D dans le plan.

Ceci dit tu as raison, il y'a fort à faire dans le domaine du rendu 2D, c'est d'ailleurs une marotte d'un collègue à moi : l'antialiasing absolu

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Messages : 4372

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Posté le: 2010-02-21 03:03
Citation :
Sur PS2 tu les blittes comment tes sprites? Avec le hardware 3D. Donc c'est le même fillrate.

Dessiner de la 2D c'est dessiner de la 3D dans le plan
.Ca c'est une astuce parce que les hard d'aujourd'hui sont pensés pour affichés de la 3D, alors on trouve des moyens pour leur faire faire des opérations qui sont utiles pour traiter de la 2D. Mais on peut très bien imaginer des évolutions des architectures qui étaient pensées spécifiquement pour travailler en 2D, des fonctions spécifiques dédiées, précablées donnent toujours de meilleurs résultats que de détourner des procs, même très puissants, taillés pour autre chose.

Il y a des plateformes qui illustrent assez bien ça, comme le système PGM qu'a utilisé Cave, ce système n'a qu'un simple M68000 à 20 Mhz en guise processeur central, mais ses copro graphiques sont taillés pour la gestion de sprites de toutes les tailles et en grand nombre. Eh bien ce petit système avec un proc central carrément ridicule à coté de celui de la PS2, qui ne dispose pas de vrai GPU, qui ne sait pas faire de 3D et qui donc a un fillrate absolument minable est capable de faire tourner des jeux comme Ketsui ou encore ESP Galuda. ESP Galuda qui a été porté sur PS2 en une version inférieure techniquement (et pourtant le studio chargé du portage n'est pas manchot), il y a des ralentissements bien plus marqués et nombreux! Ketsui quant à lui a fait l'objet d'un "portage" sur DS, je mets des guillemets car il s'agit d'une version très allégée aussi bien en contenu que techniquement, là encore sur le papier la DS semble largement plus puissante que le PGM (proc à 66mhz + un copro à 33). Le PGM serait bien infoutu de faire tourner un shmup comme les Nanostray à cause de la 3D, mais la DS est quant à elle infoutue de faire tourner un jeu comme Ketsui sans le dégrader alors qu'il ne s'agit que de "simple" 2D qui passe parfaitement sur un système architecturé autour d'un antédiluvien 68000 à 20 mhz.

Toujours au rayon des portages d'arcade, toujours chez Cave, Mushihime Sama ou encore Ibara sont un peu moins sujets aux ralentissements sur leur support d'origine que sur la console de Sony. Et pourtant là encore le système utilisé par Cave semble moins avancé et carrément incapable de gérer de la 3D. Un petit proc à 133 Mhz et un obscur chip vidéo qui semble en avoir énormément dans le ventre vu les jeux qu'il fait tourner. Ça c'est de la 2D couillue, tout en démesure au niveau du nombre et de la taille des sprites et une PS2 n'est pas capable d'égaler des trucs comme DoDonPachi Daifukkatsu, DeathSmiles ou encore Pink Sweets : Ibara Sorekara. Certains ont été portés sur xbox360, les conversions sont heureusement parfaites, sauf pour les modes 2 joueurs qui généralement rament pas mal (alors que ce n'est pas le cas en arcade), on peut probablement mettre ça sur le dos d'un manque d'optimisation. Ceci dit ça montre bien qu'utiliser des GPU taillés pour la 3D (et celui de la 360 est un vrai monstre comparé au Cave 3rd generation) pour faire de la 2D n'est pas si simple que ça et qu'il faut ruser pour tirer parti de leur puissance et l'appliquer correctement, là où du matos mieux ciblé donne des résultats comparables avec pourtant beaucoup moins de transistor et de mhz sous le capot.

Et encore une fois la puissance de calcul ne fait pas tout, elle permet pas de dépasser des limitations hardware telles que la résolution max ou la taille de la mémoire. Pourquoi les textures sont toujours plus simples sur console? La mémoire. Si c'était si facilement contournable ( "swapper par DMA au sein de la frame") on ne verrait pas la différence avec les jeux PC de la même époque, or on le voit assez nettement.

Sinon l'aliasing est un problème qui s'estompe presque tout seul avec la montée en résolution, franchement je ne pense pas que ce soit l'antialiasing la priorité en matière d'innovation en 2D, ça n'est pas aussi indispensable qu'en 3D.

Tramboi
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Joue à Wizardry 8

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De : Paris By Night

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Posté le: 2010-02-21 10:53
Bon déjà, on est d'accord la résolution est une limitation hardware dure.
Le PGM sait blitter du 4bpp et du 5bpp, donc en 3Mb de VRAM sur PS2 (on laisse de la place pour le framebuffer et on arrondit), sans forcer, t'as 1800*1800 de sprites en 8bpp. Ou le 1800*3600 en 4bpp.
Largement de quoi remplir du PAL ou du NTSC un paquet de fois.
Et avec plus de 2Gb/s de bp de la DMA, à 60Hz, tu peux encore en ramener des nouveaux de la ram sans souci.
Bref on va pas épiloguer mais si les portages de ces jeux rament, c'est très probablement parceque les studios n'exploitaient pas pleinement le hardware.
La PS2 était bien dure à programmer, et il a fallu des années pour que des jeux y prétendent à l'excellence technique.

Un truc qu'il faut bien comprendre c'est que le dernier stage d'un GPU fait de la 2D!
Rendre des triangles ou rendre des sprites, c'est pareil.

Bon du coup il nous faudrait un mec qui a déjà programmé un jeu PS2 2D ambitieux pour poursuivre le débat

Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

Inscrit : Aug 11, 2002
Messages : 8697
De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2010-02-21 11:16
Citation :
Le 2010-02-21 10:53, Tramboi a écrit :


Bref on va pas épiloguer



Je n'ai pas tout compris à cette discussion, mais dans les grandes lignes c'était tout de même passionnant. Merci!

TITAN
Gros pixel


Inscrit : Jan 19, 2003
Messages : 1381
De : TITAN (Eric Cubizolle)

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Posté le: 2010-02-22 09:27
Salut,

Alors si l'on parle de véritables vitirnes technologiques, c'est à dire de jeux qui repoussent la machine dans ses derniers retranchements pour en mettre plein la vue sans pour autant que la jouabilité soit au rendez-vous, je cite :

Amiga : Wrath of the Demon



Amstrad CPC : Xyphoes Fantasy



D'ailleurs, ces jeux jouent directement dans la même catégorie tant ils sont similaires.

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stan w d
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Joue à Skyrim, Photoshop :)

Inscrit : Nov 21, 2005
Messages : 645

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Posté le: 2010-02-22 11:30
@ titan, ouaiiiih, c'est vrai!!! j'avais oublié Xyphoes! Remarque ca me fait penser à tous les jeux Dynamics genre "After the war" sur CPC (énorme sur cette machine) qui techniquement étaient balaises. Les espagnols étaient franchement très forts pour programmer la bête de chez Sugar!


Pour Space Battle sur Intellivision, une petite review là.
http://www.youtube.com/watch?v=vnoRVkI2q0A
Je trouve que la bécane est quand même pas mal exploitée vu le peu de mémoire : arriver à caser des routines de combat(avec zooms de sprites) plus une carte "stratégique" en une dizaine de Ko, ça me laisse réveur.

  Voir le site web de stan w d
Tonton Ben
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Joue à HearthStone, Overwatch, Diablo III ROS, Retropie

Inscrit : Dec 05, 2003
Messages : 4257
De : Lille (le pays de la bière)

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Posté le: 2010-02-22 11:41
Citation :
Le 2010-02-18 23:16, Kimuji a écrit :
NeoGeo: Blazing Star (ou View Point dans un autre genre)


Meuhnon ! Art of Fighting, enfin !
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