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Index du Forum » » Jeux » » Super Mario 64, un renouvellement ou un plombage de la série?
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Auteur Super Mario 64, un renouvellement ou un plombage de la série?
RainMakeR
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Posté le: 2006-03-21 21:39
Citation :

Le 2006-03-20 22:09, Rudolf-der-Erste a écrit:
Je vais maintenant résumer ce post en quelques mots: Rainmaker est un fainéant. Zut, je me rends compte que ce résumer ne rend pas justice au contenu du post. Que faut-il donc faire: lire. Eh oui, Rainmaker.


pas fainenant je bosse hyper tard et j'ai pas le net au boulot donc du coup je suis oblige de lire en traver le soir et sauter des posts entier ca me chagrine

Enfin bon tout ca pour dire que j'adore Sunshine
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Simbabbad
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Posté le: 2006-03-21 23:49
Citation :

Le 2006-03-20 23:03, Rudolf-der-Erste a écrit:
Dans la liste d'ennemis vus dans les épisodes précédents, tu as oublié le Wiggler, également présent dans Super Mario Sunshine. Après, je pense que c'est à peu près tout pour les oublis. Ensuite, il ne faut pas oublier qu'il y a des grands absents. Tout d'abord Luigi qu'on ne voit absolument pas dans Super Mario 64 (je ne parle pas de la version DS) ni dans Super Mario Sunshine, ce qui est totalement aberrant. J'espère que dans le prochain épisode on pourra jouer avec lui, car son absence se fait vraiment remarquer. Ensuite, on voit Yoshi seulement à la fin, mais il ne sert quasiment à rien. On ne peut même pas le monter, donc c'est tout un aspect de Super Mario World qui disparaît, et ça aussi ça manque énormément. Je peux également parler des sept enfants de Bowser (vus dans Super Mario Bros 3 et Super Mario World) qui sont absents eux aussi, ce qui est vraiment regrettable. J'en viens maintenant à la disparition la plus importante: les châteaux. [...]

Houlà, si on fait un cahier des charges trop long, on finit par avoir une ré-édition systématique de l'épisode précédent, là. Ce que tu vois comme des indéboulonnables faisant partie de la série ne sont finalement pas si présent que ça, il y a toujours au moins un autre jeu Mario qui ne remplit pas telle ou telle condition.

Je crois qu'il faut un peu laisser les créateurs libres, quand même, laisser une part d'expérimentation. Sinon, la série des Resident Evil, par exemple, n'aurait jamais donné naissance à un des meilleurs jeu de cette génération de consoles. Ou il n'y aurait pas eu de Cell Shading dans Zelda, etc.

Citation :

Le 2006-03-20 23:03, Rudolf-der-Erste a écrit:
Comme toi j'ai mieux apprécié l'univers de Super Mario Sunshine.

Ah ça fait plaisir, ayant fréquenté beaucoup trop les forums d'IGN, je finissais par croire que j'étais un des seuls.

Citation :

Le 2006-03-20 23:03, Rudolf-der-Erste a écrit:
Ensuite, tu dis qu'un jeu développé rapidement est généralement (j'ai bien dit généralement) moins bon qu'un jeu développé plus lentement. Je te cite le contre-exemple absolu: Majora's Mask!!!! Comme quoi, un bon coup de pied au cul peut être très efficace!

Ah non, je n'ai pas dit ça. Au contraire, à la limite, cf. mon exemple avec Audiard.

Ce que j'ai dit, c'est qu'il faut laisser les créateurs tranquilles, et qu'il y a un harcèlement de plus en plus lourd sur les concepteurs de jeu. Voir la thread remontée sur Katamari, par exemple.

Le développement sur Majora's Mask ne s'est pas fait pour faire plaisir aux fans, au contraire c'est encore un de ces cas où certains disent que ça n'est pas "un vrai Zelda".

Citation :

Le 2006-03-20 23:03, Rudolf-der-Erste a écrit:
Je suis également très content que grâce à moi tu aies pu te rapprocher de ta mère. Décidément, je suis un bienfaiteur de l'humanité.

En fait c'était un exemple sur le fait qu'une conversation où l'on n'est pas d'accord peut être enrichissante, et ne pas forcément se résumer à convaincre l'autre.

J'ai eu cette conversation avec ma maman il y a des mois de ça .

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Posté le: 2006-03-22 00:46
Citation :
pas fainenant je bosse hyper tard et j'ai pas le net au boulot donc du coup je suis oblige de lire en traver le soir et sauter des posts entier ca me chagrine


Ne t'en fais pas pour ça. J'ai remarqué que depuis récemment tu postes très souvent en début de soirée, donc ça montre que tu as peu de temps libre, ce qui doit être assez dur. Bref, c'était pour rire quand je disais que tu étais fainéant (quoique ). J'espère que je ne t'ai pas vexé l'autre jour car ce n'est pas mon but. Allez, on reste amis.

Citation :
Houlà, si on fait un cahier des charges trop long, on finit par avoir une ré-édition systématique de l'épisode précédent, là. Ce que tu vois comme des indéboulonnables faisant partie de la série ne sont finalement pas si présent que ça, il y a toujours au moins un autre jeu Mario qui ne remplit pas telle ou telle condition.

Je crois qu'il faut un peu laisser les créateurs libres, quand même, laisser une part d'expérimentation. Sinon, la série des Resident Evil, par exemple, n'aurait jamais donné naissance à un des meilleurs jeu de cette génération de consoles. Ou il n'y aurait pas eu de Cell Shading dans Zelda, etc.


Tout à fait d'accord. Mais les éléments que j'ai cités (Luigi, Yoshi, enfants de Bowser et châteaux) me semblent vraiment importants pour la série. Ce sont des éléments clés de la série et s'ils sont absents tous les quatre (pendant trop longtemps je le précise bien), ça nuit grandement à la saga. Mais si l'un d'eux au moins est présent, ça me convient parfaitement. C'est comme si on jouait à un Zelda à la fois sans épée, sans bouclier, sans donjon, sans Zelda et sans Ganondorf. Après ce n'est pas grave si certains de ces éléments sont absents. Après tout, Majora's Mask, malgré l'absence de Zelda et de Ganondorf, reste un vrai Zelda, et même le meilleur selon moi car il est le plus surprenant et le plus original de la série, et aussi le plus risqué car trop de personnes ont tendance à rejeter ce jeu merveilleux. Après, Super Mario Sunshine a réintroduit Yoshi, et même s'il est mal utilisé, ça comble quand même un certain manque. Si certains ennemis sont absents (même les Koopa Troopa en fin de compte), ce n'est pas grave si au moins un des quatre éléments clés cités précedemment est présent. Mais il ne faut pas qu'ils restent trop longtemps absents.

Tu cites Resident Evil 4. Bon, je ne connais pas les autres volets, mais celui-ci a extrèmement extrèmement bénéfique à la saga, malgré l'absence des zombies, et ça c'est un tour de force. Mais il ne faut pas que ces zombies restent trop longtemps absents car ça pourrait vraiment créer un manque. C'est ce que j'essaie de te dire à propos de Mario. Bref je rejoinds ton idée qu'il faut expérimenter et trouver d'autres idées, mais il ne faut ignorer trop longtemps les éléments clés d'une saga, au risque de la tuer finalement.

Ainsi, dans Super Mario Sunshine, quasiment tous les ennemis de la série sont absents, mais en lisant vos interventions, vous m'avez fait comprendre que finalement ce n'est pas grave. A bien y penser, Super Mario Sunshine a contribué à enrichir l'univers de Mario. La preuve: les Piantas et les soleils, apparus dans Super Mario Sunshine, sont présents dans Paper Mario: la Porte Millénaire. Ainsi, les nouveaux éléments introduits par ce jeu sont désormais parfaitement intégrés dans l'univers de Mario puisque certains d'entre eux ont été repris. Grâce à vos interventions, j'en arrive à la conclusion suivante. Super Mario 64 et Super Mario Sunshine sont tous deux de très bons jeux de plate-forme 3D. Mais Super Mario 64 est un mauvais Mario (puisqu'il n'a pas apporté grand chose à l'univers) tandis que Super Mario Sunshine est un bon Mario, peut-être pas le meilleur, mais qu'importe puisqu'il a véritablement apporté quelque chose. Un jour, il faudrait que je rejoue sérieusement à Super Mario Sunshine. Je suis maintenant en train de me rendre compte que cette discussion m'apporte vraiment quelque chose, car je suis en train de revenir un peu sur mes a priori négatifs en ce qui concerne les Mario 3D. C'est très intéressant cette évolution que suit actuellement ce topic.

Citation :
Ah non, je n'ai pas dit ça. Au contraire, à la limite, cf. mon exemple avec Audiard.


Oui, bon c'est vrai que je suis allé un peu trop vite en besogne, mais il était tard aussi. Comment ça, mon excuse est bidon?

Citation :
J'ai eu cette conversation avec ma maman il y a des mois de ça .


Dommage. Je n'en aurais été que plus fier. Mon orgueil en prend un coup, là.

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Posté le: 2006-03-24 16:28
Citation :

Le 2006-03-22 00:46, Rudolf-der-Erste a écrit:
Citation :
Houlà, si on fait un cahier des charges trop long, on finit par avoir une ré-édition systématique de l'épisode précédent, là. Ce que tu vois comme des indéboulonnables faisant partie de la série ne sont finalement pas si présent que ça, il y a toujours au moins un autre jeu Mario qui ne remplit pas telle ou telle condition.

Je crois qu'il faut un peu laisser les créateurs libres, quand même, laisser une part d'expérimentation. Sinon, la série des Resident Evil, par exemple, n'aurait jamais donné naissance à un des meilleurs jeu de cette génération de consoles. Ou il n'y aurait pas eu de Cell Shading dans Zelda, etc.


Tout à fait d'accord. Mais les éléments que j'ai cités (Luigi, Yoshi, enfants de Bowser et châteaux) me semblent vraiment importants pour la série. Ce sont des éléments clés de la série et s'ils sont absents tous les quatre (pendant trop longtemps je le précise bien), ça nuit grandement à la saga. Mais si l'un d'eux au moins est présent, ça me convient parfaitement. C'est comme si on jouait à un Zelda à la fois sans épée, sans bouclier, sans donjon, sans Zelda et sans Ganondorf.

Il ne faut pas exagérer quand même...

Mario 64, c'est quand même un jeu où dès le début la Princesse Peach se fait enlever par Bowser, où on affronte des Goombas, Koopas, Lakitus et Bob-ombs niveaux par niveaux, et où après quelques niveaux il y en a régulièrement un de spécial : un niveau de plate-forme assez dur avec de la lave, des motifs de pierre et de métal, et où il y a un combat contre Bowser à la fin.

C'est quand même le schéma exact des autres... après, que les niveaux Bowsers ne soient pas officiellement dans un château, ça ne change pas grand-chose, toute l'action est dans un château de toute façon (certainement parce que un monde vaste n'était pas possible à l'époque).

Je pense qu'il ne faut pas chipoter et chercher des problèmes là où il n'y en a pas... d'ailleurs Mario Sunshine qui est *BIEN* plus différent des autres te paraît plus dans l'esprit, donc à mon avis, ce qui te gêne avant tout, c'est un certain vide, la perte d'une certaine saveur, à cause de limitations techniques. C'est un des premiers jeux de la N64 quand même.

Citation :
A bien y penser, Super Mario Sunshine a contribué à enrichir l'univers de Mario. La preuve: les Piantas et les soleils, apparus dans Super Mario Sunshine, sont présents dans Paper Mario: la Porte Millénaire. Ainsi, les nouveaux éléments introduits par ce jeu sont désormais parfaitement intégrés dans l'univers de Mario puisque certains d'entre eux ont été repris. Grâce à vos interventions, j'en arrive à la conclusion suivante. Super Mario 64 et Super Mario Sunshine sont tous deux de très bons jeux de plate-forme 3D. Mais Super Mario 64 est un mauvais Mario (puisqu'il n'a pas apporté grand chose à l'univers) tandis que Super Mario Sunshine est un bon Mario, peut-être pas le meilleur, mais qu'importe puisqu'il a véritablement apporté quelque chose.

Pas vraiment d'accord : Mario 64 a apporté les dialogues avec des personnages amis, les canons/mécanismes de déplacement élaborés, l'exploration en 3D, un gameplay qui aura été copié dans tous les jeux de plateforme 3D depuis, et en ce qui concerne la série, il aura apporté la richesse des mouvements de Mario.

Cette dernière fait maintenant partie de l'univers et du gameplay, bien plus que les Piantas par exemple : Sunshine bien sûr, mais aussi Donkey Kong sur Gameboy, Mario vs. Donkey Kong sur GBA, Smash Bros., et bientôt New Super Mario Bros ont tous le même type de richesse de mouvement, et tous ces jeux sont typiquement des jeux Mario.

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Posté le: 2006-03-24 19:04
Citation :
C'est quand même le schéma exact des autres... après, que les niveaux Bowsers ne soient pas officiellement dans un château, ça ne change pas grand-chose, toute l'action est dans un château de toute façon (certainement parce que un monde vaste n'était pas possible à l'époque).


C'est vrai et j'aurais dû le préciser. D'ailleurs, comme par hasard, ce sont quasiment les seuls niveaux que j'ai aimés car ils sont équivalents aux châteaux. Je voulais le dire mais j'avais oublié. Sinon, j'ai bien aimé le manoir Boo car il rappelle Super Mario World et l'horloge car c'est le niveau le plus original du jeu. Dans une moindre mesure, j'ai aimé le niveau géant-petit (un concept présent dans Super Mario Bros 3) et le dernier se passant dans le ciel. Après, je n'ai pas trop aimé le reste.

Citation :
Pas vraiment d'accord : Mario 64 a apporté les dialogues avec des personnages amis, les canons/mécanismes de déplacement élaborés, l'exploration en 3D, un gameplay qui aura été copié dans tous les jeux de plateforme 3D depuis, et en ce qui concerne la série, il aura apporté la richesse des mouvements de Mario.


Non, non, je ne parlais pas du tout du gameplay. D'ailleurs j'ai dit plusieurs fois que le gameplay est un point fort chez tous les Mario. Là je parlais plutôt de l'univers et des ennemis. La seule chose qu'a apportée Super Mario 64 dans l'univers, c'est le château de Peach, ce qui est un bon point. J'ai déjà précisé, dans mon premier post je crois, que j'aimais bien explorer le château afin de découvrir les niveaux secrets. Mais c'est vraiment dommage qu'il n'y ait aucun niveau secret à l'intérieur des niveaux principaux, à part la caverne qui mène au niveau où se trouve l'interrupteur vert.

Super Mario Sunshine, lui, a essayé d'enrichir l'univers en choisissant un cadre complètement différent des autres Mario et en introduisant des ennemis différents. Mais ce jeu comporte beaucoup de points noirs qui nuisent à leurs efforts. Tout d'abord les niveaux équivalents aux châteaux sont carrément absents dans ce jeu, et c'est très dommage. Maintenant, au septième épisode de chaque niveau, on doit poursuivre le faux Mario dans un affrontement complètement dénué d'intérêt, à mille lieues des affrontements entre Bowser et Mario dans Super Mario 64. Le dernier niveau (dans le volcan) est une énorme déception et il est complètement plombé par la traversée de la lave en bateau qui est complètement laborieuse. Le combat final est également trop facile et n'apporte aucune satisfaction personnelle. Bref on est très loin du final jubilatoire de Super Mario 64.

On peut penser qu'avec plus de moyens ils pouvaient renforcer l'univers de Super Mario 64. Mais malgré ces moyens ils n'y sont pas vraiment arrivés dans Super Mario Sunshine. La plus grande partie de l'exploration consiste à trouver les pièces bleues qui sont la plupart du temps introuvables sans solution. Je pense notamment à la pièce bleue qu'on obtient à la plage en apportant un fruit dans le broyeur. Il y a aussi des niveaux secrets, mais certains ne sont pas terribles comme le flipper. Ensuite, les dialogues n'apportent pas grand chose car ils sont vides la plupart du temps. Le seul dialogue qui m'a servi m'a permis d'obtenir une pièce bleue dans le village Pianta en arrosant la lune depuis la hutte du chef. Après, peut-être que d'autres dialogues servent à obtenir d'autres pièces bleues, c'est fort possible, mais je n'ai aucune envie d'interroger tout le monde pour entendre des inepties et des banalités. Au moins, dans Paper Mario, les dialogues ne me lassent jamais, enrichissent l'univers et sont utiles pour trouver des objets. Ils rendent le jeu plus vivant. Ils auraient dû faire ça dans Super Mario Sunshine car quand on écoute ce que disent les autochtones, on a envie de les tuer.

Parlons maintenant de la ville. Au début on voit un aéroport, un tribunal et une prison. Il y a même un hôtel et un port qui servent de niveau. Ils ont donc essayé de faire une ville plus ou moins cohérente. Mais il y a une chose qui gâche tout: on ne peut pas entrer dans les maisons. On est d'autant plus frustré que ces maisons comportent des portes, mais on ne peut pas les ouvrir, donc ça nuit fortement à la cohérence. Si c'était pour en arriver là, ce n'était même pas la peine qu'ils introduisent une ville puisqu'on se retrouve face à un concept bâtard d'exploration.

Pour résumer, je précise également que je me fiche complètement des Piantas car les vahinés, ce n'est pas du tout ma tasse de thé. Mais ils ont essayé de changer de cadre et d'apporter un univers cohérent. Mais là non plus ils ne sont pas allés au bout de leurs projets. Je ne leur demande surtout pas de faire comme Shenmue car ce serait plutôt négatif pour la saga, mais ils auraient pu au moins faire comme Paper Mario, c'est-à-dire le minimum.

Un autre élément m'a déplu dans Super Mario Sunshine: ce sont les musiques. Pour moi ce sont les plus mauvaises musiques depuis Super Mario Bros 2 (Super Mario USA au Japon). Elle sont vraiment lassantes et sont en grande partie responsable du fait que je ne m'attache pas vraiment à l'univers de Super Mario Sunshine, même s'il m'a plus plu que celui de Super Mario 64.

Pour moi, Super Mario 64 est un coup d'essai, un peu comme le premier Super Mario Bros. Tout comme Super Mario Bros à son époque, il a introduit le gameplay des Mario 3D, mais l'univers de Mario a été appauvri. Je regrette vraiment qu'avec plus de moyens il n'aient pas pu faire mieux que Super Mario Sunshine alors qu'il y avait de très bonnes idées dans ce jeu. Il y a certes un progrès, mais il y a encore à faire. Après, il se peut qu'il y ait eu un manque de temps. C'est même très possible. Sans doute est-ce pour cela que le prochain Zelda sortira plus tard afin de ne pas faire les mêmes erreurs que Super Mario Sunshine et The Wind Waker. J'espère que cette fois ils prendront tout leur temps pour le prochain Mario car il y a encore des choses à améliorer. Super Mario Sunshine est une bonne évolution et ils doivent continuer sur cette lancée, mais ce jeu a un côté trop inachevé.

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Posté le: 2006-03-24 19:35
Citation :

Le 2006-03-24 19:04, Rudolf-der-Erste a écrit:
Dans une moindre mesure, j'ai aimé le niveau géant-petit (un concept présent dans Super Mario Bros 3)


Là, je me sens très idiot... car j'ai beau connaître un rien la série Mario, je n'avais jamais fait explicitement le rapprochement entre le monde 4 de SMB3 et le monde Grand-Petit... argh o_o


Citation :
Mais c'est vraiment dommage qu'il n'y ait aucun niveau secret à l'intérieur des niveaux principaux, à part la caverne qui mène au niveau où se trouve l'interrupteur vert.


Je reconnais que ce manque peut être un brin gênant, mais ça casse également à mon sens la cohérence du jeu; les niveaux ne se déroulent théoriquement pas dans le château, mais dans des zones fermées (vraisemblablement imaginaires) que l'on atteint via les tableaux ou des passages dans le château... comment expliquer qu'un passage dans le Niveau 6 nous ramène à la "réalité" ?

Citation :
Il y a aussi des niveaux secrets, mais certains ne sont pas terribles comme le flipper.


Là, je m'insurge, car j'ai trouvé ce niveau très sympatoche au contraire. Sans doute mon préféré avec celui de la longue descente/parcours à faire avec le turbo-jet et la traversée en nénuphar (de plus, ce n'est pas un flipper si je ne m'abuse, mais un pachinko )

Citation :
Ensuite, les dialogues n'apportent pas grand chose car ils sont vides la plupart du temps.


Ben... un jeu de plate-forme, quoi. Je ne fais pas vraiment attention à ça malgré tout... même dans les Zelda les dialogues ne sont pas tous intéressants dans leur essence ou ne révèle rien de particulier... je ne sais pas si on peut reprocher à SMS ce point-ci, ça ne me paraît pas le plus important sur la cohérence de l'univers, de même que les maisons qu'on ne peut explorer. Je n'ai pas ressenti de frustration particulière, je considérais les maisons comme des solides, et du moment que je pouvais les escalader et rebondir dessus, c'est ce que je demandais et rien de plus. C'est le même système que la cité engloutie de SM64, et ça suffit à rendre compte d'une impression de liberté.

Citation :
Un autre élément m'a déplu dans Super Mario Sunshine: ce sont les musiques. Pour moi ce sont les plus mauvaises musiques depuis Super Mario Bros 2 (Super Mario USA au Japon). Elle sont vraiment lassantes et sont en grande partie responsable du fait que je ne m'attache pas vraiment à l'univers de Super Mario Sunshine, même s'il m'a plus plu que celui de Super Mario 64.


Toutes les musiques ne sont pas au même niveau, mais surtout, quand on écoute les deux OST, on s'aperçoit que là où SM64 cherche vraiment à créer des thèmes -et dans l'OST, on a un "Super Mario 64 Theme", la musique de Bob-omb Battlefield, avatar des fameux thèmes de SMB, de SMBUSA, de SMB3, de SMW et de YI qu'on entend dès le premier niveau-, SMS crée une ambiance, un peu disparate en associant des éléments sonores, des petits bouts de mélodie comme ça, du fait on a du mal à capter ces musiques. Par contre, je m'insurge également contre ta critique des mélodies de SMBUSA -question: sont-ce les mêmes dans Doki Doki Panic ? Il me semble...- que je trouve très entraînantes.

Citation :
Pour moi, Super Mario 64 est un coup d'essai, un peu comme le premier Super Mario Bros.


Coup d'essai dans le sens où c'est le premier de la sorte. Les développeurs sont partis d'une idée première, et on ajoutait au fur et à mesure des éléments de jeu car ils trouvaient ça rigolo ou impressionnant. De quoi dégager des canons, des erreurs à ne plus commettre etc.

Citation :
Sans doute est-ce pour cela que le prochain Zelda sortira plus tard afin de ne pas faire les mêmes erreurs que Super Mario Sunshine et The Wind Waker.


Les erreurs de TWW ? Je regrette, mais je ne trouve pas que TWW ait subi un traitement de (dé)faveur particulier en comparaison au reste de la série, il suit juste une orientation particulière, autre, qui peut plaire ou non, mais qui est abouti dans son style. C'est la même chose que SMS. Nintendo soigne suffisamment ses bébés, quand bien même ils confient leur développement à des studios annexes (Capton, Retrostudio) et le temps n'est vraiment pas un critère... au contraire, ils n'écoutent vraiment que peu les huées, et préfèrent sortir le jeu que quand il le faut, pas quand ça devient le plus rentable.

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Posté le: 2006-03-24 20:04
Citation :
Là, je m'insurge, car j'ai trouvé ce niveau très sympatoche au contraire. Sans doute mon préféré avec celui de la longue descente/parcours à faire avec le turbo-jet et la traversée en nénuphar (de plus, ce n'est pas un flipper si je ne m'abuse, mais un pachinko )


Moi, honnètement, j'ai trouvé ce niveau immaniable, même s'il est original. Au moins, dans Sonic Heroes, je n'avais aucune difficulté dans les flippers du casino. Après, j'ai dit que CERTAINS n'étaient pas terribles, mais d'autres sont vraiment bien. Il y a un autre niveau que j'ai détesté, c'est celui dont le tuyau d'entrée est bouché par de la gelée. Déjà on en bave pour diriger Yoshi sans tomber dans l'eau, mais après on se rend compte que le niveau en soi est dur et pas très passionnant, donc finalement on a trimé pour pas grand chose. Sinon, moi aussi j'ai aimé le niveau où on utilise le turbo buse. Dommage que cette buse ne soit pas plus utilisée car c'est la plus jouissive de toutes.

Citation :
même dans les Zelda les dialogues ne sont pas tous intéressants dans leur essence ou ne révèle rien de particulier...


Là, c'est moi qui m'insurge. Les dialogues, même les plus insignifiants, apportent un plus à l'univers et permettent de faire exister les personnages, contrairement à Super Mario Sunshine.

Citation :
C'est le même système que la cité engloutie de SM64, et ça suffit à rendre compte d'une impression de liberté.


Tiens, tiens, c'est précisément un passage qui m'a frustré dans Super Mario 64, comme quoi les goûts et les couleurs. Je l'avais complètement oublié celui-là. Je préfère largement la cité d'Atlantis dans Banjo-Tooie car au moins on pouvait entrer dans les bâtiments et il y avait des êtres vivants, qu'ils soient amis ou ennemis. La cité engloutie de Super Mario 64 est trop morte pour moi et me semble trop artificielle, contrairement à Atlantis qui est un lieu vivant.



Citation :
Je reconnais que ce manque peut être un brin gênant, mais ça casse également à mon sens la cohérence du jeu; les niveaux ne se déroulent théoriquement pas dans le château, mais dans des zones fermées (vraisemblablement imaginaires) que l'on atteint via les tableaux ou des passages dans le château... comment expliquer qu'un passage dans le Niveau 6 nous ramène à la "réalité" ?


C'est vrai que c'est très bizarre car ces lieux sont censés être imaginaires. On peut également ajouter le conduit du niveau 9 (celui avec le sous-marin) qui nous ramène au parc du château.

Citation :
Je n'ai pas ressenti de frustration particulière, je considérais les maisons comme des solides, et du moment que je pouvais les escalader et rebondir dessus, c'est ce que je demandais et rien de plus.


Justement, c'est ça qui est frustrant. On peut en effet escalader les maisons, rebondir dessus, mais on ne peut pas entrer à l'intérieur. Ca n'a fait que renforcer ma frustration.

Citation :
Les erreurs de TWW ? Je regrette, mais je ne trouve pas que TWW ait subi un traitement de (dé)faveur particulier en comparaison au reste de la série, il suit juste une orientation particulière, autre, qui peut plaire ou non, mais qui est abouti dans son style.


Je ne parle pas du tout des balades en bateau que j'ai vraiment appréciées. Je parle surtout du monde sous les eaux. En effet, on voit tout l'environnement qui entoure le château, mais on ne peut pas le visiter. J'aurais vraiment voulu qu'ils peaufinent le monde sous les eaux. C'est le seul aspect du jeu qui m'a déçu. La première fois que j'y suis arrivé, j'étais vraiment émerveillé, mais je suis tombé bien bas. Ce monde a quelque chose de fascinant, mais pas moyen de le visiter. J'aurais vraiment voulu qu'ils élargissent ce monde car il y avait plein de choses à faire avec. En plus on a trop peu d'occasions d'y aller. Peut-être n'en avaient-ils pas les moyens, mais c'est quand même frustrant. J'avoue que ce n'est qu'un détail, mais bon. Effectivement, je pense comme toi que ce jeu n'a pas été délaissé, au contraire on sent qu'ils voulaient en faire plus, mais il fallait absolument le sortir.

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Posté le: 2006-03-24 20:59
Citation :

Là, c'est moi qui m'insurge. Les dialogues, même les plus insignifiants, apportent un plus à l'univers et permettent de faire exister les personnages, contrairement à Super Mario Sunshine.


Les contre-exemples ne manquent pas pourtant De mémoire, les deux gamins devant la bibliothèque du village des mouettes de Link's Awakening, le bonhomme qui s'enfuit au village Cocorico dans ALTTP... bref, tous ceux qui sont là en fonction de didactiel et qui nous enseignent des commandes de jeu, cela seul et rien de plus.

Citation :
On peut également ajouter le conduit du niveau 9 (celui avec le sous-marin) qui nous ramène au parc du château.


Dans le même esprit, on pourrait citer à la rigueur le niveau bonus de la salle de l'horloge qui nous mène dans un monde de nuage où il faut collecter 8 pièces rouges.

Citation :
J'aurais vraiment voulu qu'ils peaufinent le monde sous les eaux. C'est le seul aspect du jeu qui m'a déçu. La première fois que j'y suis arrivé, j'étais vraiment émerveillé, mais je suis tombé bien bas. Ce monde a quelque chose de fascinant, mais pas moyen de le visiter. J'aurais vraiment voulu qu'ils élargissent ce monde car il y avait plein de choses à faire avec.


Au contraire, je trouve que c'est d'un merveilleux, couplé avec le Temple immobile -jusqu'à ce que l'épée soit retirée-... cela montre que le Royaume d'antan est mort. Le Royaume d'Hyrule n'est plus, et ne sera plus jamais. Ganondorf voulait ressusciter ce royaume en se fondant sur l'image qu'il en avait gardé, l'image qu'il voit encore et encore devant ces yeux: des plaines verdoyantes à perte de vue qu'il ne peut plus jamais fouler, un désert maternel dont il aimerait se rappeller, des forêts impénétrables aux couleurs émeraudes qui n'égalent que leur immobilisme éternel. En voyageant dans le Saint-Royaume d'antan, en cette Terre que les Déesses ont inondé et que le héros a abandonné à son triste sort, le joueur se sent mal à l'aise. C'est une fascination frustrante... le message du jeu est là: on ne peut revenir en arrière, autant s'y faire et autant construire le futur. Bref, il fallait faire quelque chose dans ce ton... comme une image derrière un miroir. On pourrait tendre la main pour la caresser, mais une barrière subsiste.

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Posté le: 2006-03-24 21:24
Citation :
Tout d'abord les niveaux équivalents aux châteaux sont carrément absents dans ce jeu, et c'est très dommage. Maintenant, au septième épisode de chaque niveau, on doit poursuivre le faux Mario dans un affrontement complètement dénué d'intérêt, à mille lieues des affrontements entre Bowser et Mario dans Super Mario 64.

Des niveaux comme les château, ça n'aurait pas beaucoup de sens dans l'univers de ce jeu. Franchement, je pense qu'il ne faut pas être à ce point conservateur... sinon ça finit par devenir crispé et ennuyeux. Là encore je cite la série des "Resident Evil" vs. le n°4.

Citation :
Le dernier niveau (dans le volcan) est une énorme déception et il est complètement plombé par la traversée de la lave en bateau qui est complètement laborieuse. Le combat final est également trop facile et n'apporte aucune satisfaction personnelle. Bref on est très loin du final jubilatoire de Super Mario 64.

Le dernier combat est confus et se passe sous des ralentissements considérables, en effet. Je pense que ça a été bâclé un peu pour boucler le jeu.

J'ai bien aimé le volcan, je n'ai pas eu de problème selon mon souvenir avec le bateau...

Je n'ai pas trouvé la fin de Mario 64 spécialement jubilatoire ? C'est assez court et simple, non ? Ou tu parles de la "vraie" fin, que je n'ai pas vue ?

Citation :
La plus grande partie de l'exploration consiste à trouver les pièces bleues qui sont la plupart du temps introuvables sans solution.

Non, pas forcément, l'exploration peut être relative à trouver le moyen de finir le niveau, tout simplement.

Et j'ai adoré trouver les pièces bleues. Il y en a seulement moins d'une dizaine que j'ai eu du mal à trouver, six ou sept, je ne sais plus. C'est comme une chasse aux oeufs de Pâque.

De plus, ces pièces ne sont pas obligatoires pour finir le jeu. Pourquoi priver les joueurs qui aiment ça ? Franchement, pour moi, c'était exactement comme trouver tous les power ups à "Super Metroid". Tout le monde encence cette quête dans "Super Metroid" mais crache sur les pièces bleues de Sunshine, je trouve ça bizarre.

Et puis, que ça soit ce prétexte ou un autre... des pièces bleues, des herbes, des gemmes, des power-ups, quelle différence ?

Citation :
Ensuite, les dialogues n'apportent pas grand chose car ils sont vides la plupart du temps. Le seul dialogue qui m'a servi m'a permis d'obtenir une pièce bleue dans le village Pianta en arrosant la lune depuis la hutte du chef. Après, peut-être que d'autres dialogues servent à obtenir d'autres pièces bleues, c'est fort possible, mais je n'ai aucune envie d'interroger tout le monde pour entendre des inepties et des banalités. Au moins, dans Paper Mario, les dialogues ne me lassent jamais, enrichissent l'univers et sont utiles pour trouver des objets. Ils rendent le jeu plus vivant. Ils auraient dû faire ça dans Super Mario Sunshine car quand on écoute ce que disent les autochtones, on a envie de les tuer.

Les dialogues donnent des infos utiles, souvent, et surtout, il m'ont fait éclater de rire plusieurs fois. Je ne vois pas un tel gouffre d'avec Paper Mario, franchement. Le villageois lambda de Paper Mario n'est pas plus ou moins passionnants que le Pianta lambda de Sunshine, pour moi.

Enfin bref...

Citation :

Le 2006-03-24 20:04, Rudolf-der-Erste a écrit:
Citation :
Les erreurs de TWW ? Je regrette, mais je ne trouve pas que TWW ait subi un traitement de (dé)faveur particulier en comparaison au reste de la série, il suit juste une orientation particulière, autre, qui peut plaire ou non, mais qui est abouti dans son style.


Je ne parle pas du tout des balades en bateau que j'ai vraiment appréciées. Je parle surtout du monde sous les eaux. En effet, on voit tout l'environnement qui entoure le château, mais on ne peut pas le visiter. J'aurais vraiment voulu qu'ils peaufinent le monde sous les eaux. C'est le seul aspect du jeu qui m'a déçu. La première fois que j'y suis arrivé, j'étais vraiment émerveillé, mais je suis tombé bien bas. Ce monde a quelque chose de fascinant, mais pas moyen de le visiter. J'aurais vraiment voulu qu'ils élargissent ce monde car il y avait plein de choses à faire avec. En plus on a trop peu d'occasions d'y aller. Peut-être n'en avaient-ils pas les moyens, mais c'est quand même frustrant. J'avoue que ce n'est qu'un détail, mais bon. Effectivement, je pense comme toi que ce jeu n'a pas été délaissé, au contraire on sent qu'ils voulaient en faire plus, mais il fallait absolument le sortir.

D'un autre côté, le principe même du jeu et du gameplay de Wind Waker est la rupture d'avec ce type de terrain solide (la plaine) et d'avec Hyrule (le but est tout de même de détruire Ganondorf qui veut ramener Hyrule, le voeux du Roi est de sacrifier Hyrule, il refuse que le monde futur bâti par Zelda et Link s'appelle Hyrule, etc). Donc, il aurait été extrêmement bizarre de s'étendre sur Hyrule, puisque c'est présenté comme une anomalie que ce monde soit encore là, que c'est indirectement la source du mal, etc.

C'est le pays des Morts, dans lequel on est brièvement en visite, comme Orphée. Le but du jeu est justement de ne pas regarder en arrière, et ceux qui le font trouve la mort à la fin. Déambuler dedans n'aurait aucun sens.

Je reproche plutôt au jeu des aspects répétitifs ou trop laborieux, une bien trop grande facilité, et plus généralement une impression de "pas abouti".

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Posté le: 2006-03-24 21:25
Citation :
Les contre-exemples ne manquent pas pourtant De mémoire, les deux gamins devant la bibliothèque du village des mouettes de Link's Awakening, le bonhomme qui s'enfuit au village Cocorico dans ALTTP... bref, tous ceux qui sont là en fonction de didactiel et qui nous enseignent des commandes de jeu, cela seul et rien de plus.



Je ne connais pas Link's Awakening puisque je n'ai jamais eu de Gameboy, mais les dialogues que tu cites sont certes insignifiants, mais apportent quand même quelque chose. Ils permettent de donner une impression de vie, une cohérence. Ce sont des morceaux de vie grignotés par le joueur. Ils permettent de faire exister les personnages. Certes, certaines personnes ne servent à rien, mais ils ont leur place malgré tout. C'est grâce à des petits riens comme ça qu'on reconnaît les grands jeux, et c'est le cas pour Zelda.

Citation :
Au contraire, je trouve que c'est d'un merveilleux, couplé avec le Temple immobile -jusqu'à ce que l'épée soit retirée-... cela montre que le Royaume d'antan est mort. Le Royaume d'Hyrule n'est plus, et ne sera plus jamais. Ganondorf voulait ressusciter ce royaume en se fondant sur l'image qu'il en avait gardé, l'image qu'il voit encore et encore devant ces yeux: des plaines verdoyantes à perte de vue qu'il ne peut plus jamais fouler, un désert maternel dont il aimerait se rappeller, des forêts impénétrables aux couleurs émeraudes qui n'égalent que leur immobilisme éternel. En voyageant dans le Saint-Royaume d'antan, en cette Terre que les Déesses ont inondé et que le héros a abandonné à son triste sort, le joueur se sent mal à l'aise. C'est une fascination frustrante... le message du jeu est là: on ne peut revenir en arrière, autant s'y faire et autant construire le futur. Bref, il fallait faire quelque chose dans ce ton... comme une image derrière un miroir. On pourrait tendre la main pour la caresser, mais une barrière subsiste.


Fiou! Alors là, je n'ai plus rien à dire tans tu te montres persuasif dans ce paragraphe. Peut-être devrais-je réviser mon jugement en ce qui concerne cet aspect du jeu. Merci de m'avoir ouvert les yeux.

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Jinjo
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Posté le: 2006-10-08 02:44
Je remonte ce topic. C'est fou, je voulais faire un post sur mario 64 et après une recherche j'ai trouvé celui-ci. Pas mal de choses ont été dites, difficile de ne pas faire un peu de redondance, mais une récente partie de Mario 64 m'a fait prendre consciente de l'aspect spectaculaire (au delà du choc que le jeu pouvait provoquer à sa sortie parce qu'il inaugurait dans la saga le déplacement analogique) de sa réalisation, son univers et ses choix de level design.

Malgré son aspect vieillissant (des niveaux qui ressemblent à des sortes de gros plateaux de jeu anguleux), un nombre considérable d'effets en tous genres fonctionnent encore aujourd'hui, jusqu'à susciter l'émerveillement. Sa volonté du tout "à 360 degré" n'y est pas pour rien et offre des sensations de liberté qu'on croyait surpassées depuis alors que finalement, pas vraiment.

Puisque beaucoup de points on été soulevés en détail, je vais essayer de juste rendre un petit hommage au jeu en faisant un inventaire dépouillé et spontané de certains éléments qui constituent selon moi la "mario 64's touch":

-Un lissage de texture efficace et des couleurs chatoyantes

La qualité globale du rendu de mario 64 ne laissait pas prévoir les graphismes flous des titres 64 qui ont suivi. Certaines textures, comme celle de l'herbe à l'entré du château (même s'il n'y a pas de brindille ici et là pour accentuer l'illusion) restent assez moderne dans leurs tonalités et font penser à l'aspect chatoyant des vidéos en image de synthèse du début des 90's avec leurs couleurs saturées juste ce qu'il faut pour frapper la rétine et évoquer une sensation de dynamise. Exemples : l'intérieur de la pyramide dans le dessert avec ses briques chaleureuses, les cubes géants qui se déplacent automatiquement à l'extérieur, les sols psychédéliques de l'arène de bowser, etc.
Le minimalisme imposé par les contraintes techniques de la console convainc grâce à des choix de couleurs bien maîtrisés et un filtrage de texture efficace. Je crois que ça a déjà été dit: Mario 64 a vraiment un "cachet". Même si Banjo va plus loin, je ne pourrais jamais renier le style et les particularités de cet épisode.

-Des bruitages irrésistibles

He oui, pour moi les bruitages de Mario 64 sont caractéristiques. Ne serait-ce que ceux des chaussures de Mario. Très présents et adaptés à a surface de chaque sol, ils offrent un espèce de tempo plus ou moins régulier qui semblent évoquer l'anarchie possible des déplacements à l'analogique, ainsi que la frénésie avec laquelle mario prend manifestement plaisir à se mouvoir. L'écho présent à la fin de la confrontation de bowser permet carrément d'apprécier de véritables percutions de chaussures, qui remplissent progressivement l'espace avec beaucoup de précision. Le sentiment de victoire alors présent et le silence qui y règne ne sont pas étrangers à cette sensation de liberté aussi impulsive qu'euphorisante. Je ne peux pas évoquer ce Mario sans ces bruits de pas, qui ne me semblent pas anodins. Marque de fabrique du jeu.

- Alice en casquette au pays des merveilles

Pour ne pas avoir à construire un monde gigantesque, homogène, nintendo avait eu une idée brillante (un peu flémarde, mais brillante): construire un château qui mènerait dans les différents niveaux au moyens de tableaux téléporteur. Déjà séduisante en soi et en plus d'être pratique, l'idée de traverser des tableaux était aussi un moyen de montrer un effet spécial typique de la console (comme l'effet métal de mario.) Alors ça a déjà été débattu (critique sur la cohérence, donc) mais je pense que c'était aussi une façon de favoriser l'effet de surprise (mais qu'est ce qui se cache bien derrière ce tableau ? derrière cette flaque d'eau en suspension ? ce trou noir?)

A cela s'ajoute le château et sa découverte. Là aussi le level design expose progressivement sa richesse. Au début il semble mystérieux, imposant, mais pourtant petit au regard de ce qu'on envisage de faire. Puis on découvre qu'il contient des tableaux. Donc hop, c'est tout un processus d'imagination qui se met en place (multiplication des suppositions), et à travers ses tableaux on avance aussi dans le château: douves, jardin, secrets en tout genre, etc... Et là c'est émerveillement sur émerveillement. Concept reprit plus tard dans Banjo Kazooie avec le fantastique repère de Gruntilda.

Je pense qu'on ne peut pas juger aujourd'hui Mario 64 en le sortant complètement de son contexte. Il faut saisir à quel point il mettait en place une ère nouvelle, apprécier sa naïveté, la façon dont il jouait sur l'environnement et ses possibilités spatiales. Un simple saut pouvait procurer beaucoup au gameplay, aux besoins du joueur. C'est un peu comme redécouvrir starwing sur snes et remarquer à quel point des formes basiques 3d peuvent donner lieux à un spectacle stimulant lorsque l'on dirige son vaisseau (esquives, engouffrements, isolements, grands espaces, petits espaces, etc. )

Sodom
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Posté le: 2006-10-08 19:42
Je viens de terminer Mario 64 intégralement pour la seconde fois et je ne peux que souscrire au point de vue de Jinjo : si tout n'est pas parfait dans ce jeu, il constitue néanmoins une bible de référence pour les nombreux titres de plateforme 3D qui ont suivi, de même que le premier super mario reste LA référence inévitable pour les jeux de plateforme 2D

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Posté le: 2006-10-10 00:51
Argh! Mais quelle idée de remonter ce topic de la honte!
Là je viens de me refarcir tout le topic, et je n'aurais jamais pensé que la discussion irait aussi loin. Nous nous sommes lâchés quand même!

Bon, je vais essayer de répondre au post de Jinjo (chouette, un fan de Banjo d'après le pseudo ). Je vous préviens: ça va être un sacré pavet (RainMaker, planque-toi! ).

Citation :
-Des bruitages irrésistibles

He oui, pour moi les bruitages de Mario 64 sont caractéristiques. Ne serait-ce que ceux des chaussures de Mario. Très présents et adaptés à a surface de chaque sol, ils offrent un espèce de tempo plus ou moins régulier qui semblent évoquer l'anarchie possible des déplacements à l'analogique, ainsi que la frénésie avec laquelle mario prend manifestement plaisir à se mouvoir. L'écho présent à la fin de la confrontation de bowser permet carrément d'apprécier de véritables percutions de chaussures, qui remplissent progressivement l'espace avec beaucoup de précision. Le sentiment de victoire alors présent et le silence qui y règne ne sont pas étrangers à cette sensation de liberté aussi impulsive qu'euphorisante. Je ne peux pas évoquer ce Mario sans ces bruits de pas, qui ne me semblent pas anodins. Marque de fabrique du jeu.


Je ne peux qu'approuver ce que tu dis. Dans les bruitages, je peux rajouter le bruit que fait Mario quand il sort d'un tuyau ou quand il marche sur l'eau. Il ne faut pas non plus oublier le bruit qu'on entend quand Mario nage sous l'eau: la brasse et le battement de jambes ont chacun un bruit distinct. Jamais je ne les oublierai. Il y en a d'autres comme ça. Enfin, il ne faut pas oublier le plus important: la voix de Mario (merci Charles Martinet). Tout le monde se souvient du "It"s Me, Mario!" qu'on entend quand on allume le jeu, ou encore l'enchaînement "Ouah! Ouahou! Yahou! quand on fait trois sauts successifs, sans parler du "Ouaaaaah" quand Mario tombe dans le vide. La voix de Mario restera définitivement dans les annales.

Sinon, en ce qui concerne le château, là encore je rejoints ton avis. L'introduction de Super Mario 64 reste définitivement culte avec cette caméra qui nous permet d'admirer la façade extérieure du château sous différents angles. Je n'oublierai jamais ma première partie où je m'amusais à gambader dans le parc extérieur. J'ai bien aimé tous ces détails subtils comme le rayon de lumière ou encore le miroir qui reflète un tableau invisible. J'ai également aimé la cave humide et la pièce bleutée en haut du château, ainsi que "l'escalier infini" qui m'avait vraiment intrigué à l'époque (j'étais encore jeune).
D'ailleurs quand j'ai joué au premier Paper Mario sur N64, la partie commence par la visite du château. Je ne vous dis pas les souvenirs qui m'ont traversé à ce moment-là. L'entrée du château dans Paper Mario était quasiment identique à celui de SM64, avec les même portes sur le côté et cette espèce de mezzanine. Le pire, c'est que les pièces sont différentes ainsi que le reste de l'architecture du château. Dans Paper, ça ressemble plus à un "vrai" château que dans SM64. J'avoue que ça m'a ému.

Citation :
Concept reprit plus tard dans Banjo Kazooie avec le fantastique repère de Gruntilda.


Ah le repaire du Gruntilda, une légende celui-là. J'ai beau aimer le château de SM64, mais je lui préfère malgré tout le repaire de Gruntilda. Ce repaire m'a vraiment fasciné quand j'étais gosse. Il était tellement étrange, tellement envoûtant. Je me souviens que j'étais resté bloqué un mois et demi dans ce repaire parce que je ne savais pas comment monter le niveau d'eau pour accéder à la baie du Rusty Bucket (sans parler du tableau incomplet du Bois Clic-Clac qui me narguait entretemps parce que je ne pouvais pas le compléter faute de socle). Il ne faut pas non plus oublier les passages secrets qui menaient aux trois livres cachés. Non, vraiment ce repaire est une légende comparé à l'île aux sorcières.
Tiens, parlons-en de cette île. Dans Banjo-Tooie, j'étais triste de ne plus visiter le repaire. De plus, la montagne spirale a été enlaidie par rapport à Banjo-Kazooie. La première fois que j'y ai joué, je m'étais dit: "Mais qu'est-ce qu'ils ont fichu? C'est moche!". En plus l'arrière-plan verdâtre était d'une laideur repoussante. Quant à l'île aux sorcières, je dois dire que c'est une catastrophe esthétique: plus incohérent, tu meurs. Et toujours cette couleur verdâtre qui fait tache. Le village Jinjo, beurk! Le bourbier, quelle horreur! Non, vraiment je ne sais pas ce qui leur a pris de faire ça. D'ailleurs c'est pour cette raison qu'au début j'ai été déçu par ce jeu, avant de changer complètement d'avis en visitant les neuf niveaux absolument fabuleux. Une telle différence de qualité entre l'île aux sorcières et les niveaux, c'est effarant.

Bon, pour en revenir au sujet, que puis-je dire avec le recul? un certain nombre de choses.

Tout d'abord, le fameux décor qui me fait tant tiquer. Rien à faire, je n'y accroche pas: je le trouve toujours désespérément vide. Par contre, il est incontestable que l'architecture des niveaux est absolument fabuleuse: aucune remise en cause possible. Concernant ce que je dis au sujet de la vacuité des décors, c'est bien entendu un critère parfaitement subjectif. Alors que des gens comme moi trouvent le décor "vide", d'autres le trouvent "épuré". En effet, on aime généralement Super Mario 64 pour son décor épuré, vierge de tout détail génant qui ruinerait cette harmonie: Super Mario 64 est un jeu 100% plate-forme (ou presque) contrairement aux Banjo qui lorgnent vers d'autres voies sans délaisser cet aspect plate-forme. Ce sont donc deux points de vue parfaitement défendables.

Venons-en maintenant à cette fameuse comparaison entre Super Mario 64 et la série Banjo. Je pense qu'il a été stupide de ma part de vouloir absolument comparer ces deux jeux qui, à vrai dire, ne jouent pas vraiment dans la même catégorie. En effet, je dois avoir une conception trop "occidentale" des jeux de plate-forme 3D. Les Mario 3D misent à fond sur l'aspect plate-forme avec à la clé un personnage hyper agréable à diriger et une intéraction avec les décors assez poussée. Super Mario 64 a introduit toutes ces choses qui ont été révolutionnaires pour l'époque et même pour aujourd'hui. Exemple d'intéraction avec le décor: le rebond sur le mur. Diriger Mario est un véritable plaisir car l'exécution de ses mouvements est parfaitement instinctive: c'est jouissif. Cette fameuse maniabilité (dont Nintendo semble avoir le secret) constitue un des plus gros points du jeu. Jamais un jeu de plate-forme 3D ne m'a procuré ce genre d'effet. En dehors du jeu de plate-forme, très peu de jeux nous proposent un personnage aussi agréable à diriger et aussi bien animé (le seul qui me vient à l'esprit pour le moment est Ecco the Dolphin: Defender of the Future).
Par dessus le marché, l'architecture des décors est telle qu'il y a plusieurs façons d'atteindre notre but: tout dépend de la façon dont on exploite la palette de mouvements du personnage et le décor lui-même. Super Mario Sunshine ira encore plus loin en conservant les acquis de SM64 (comme le rebond sur le mur), mais surtout en proposant la pompe à eau qui est une nouvelle façon d'intéragir avec le décor. C'est fou tout ce qu'on peut faire avec cette pompe: faire tourner une hélice, créer une flaque d'eau pour glisser sur le sol, faire avancer le bateau en propulsant de l'eau dans le sens inverse du mouvement de celui-ci, créer un mouvement de balancier sur une balance, etc. Par dessus le marché, la quête des pièces bleues très critiquée par certaines personnes (comme moi mais Simbabbad m'a remis sur le droit chemin ) permet d'enrichir encore plus cet aspect. En effet, certaines pièces bleues nécessitent une certaine connaissance du niveau et une bonne maniabilité afin d'accomplir certaines acrobaties indispensables. Voilà ce que j'avais à dire à ce sujet.

Quant à Banjo, c'est encore différent. Avant que Banjo-Kazooie ne sorte, j'imagine très bien Rare en train de se dire: "Nous n'avons absolument aucune chance de concurrencer Nintendo sur son propre terrain". Alors certes certains mouvement de Banjo-Kazooie reprennent directement certains mouvements de SM64 en les adaptant (le Bec Beasting, le flip-flap), mais en plus ce jeu reprend la même structure que SM64 avec un certain nombre de niveaux à visiter et des pièces de puzzle à trouver qui remplacent les étoiles. Revers de la médaille, si on puis dire, c'est que les héros sont bien moins agréables à diriger que Mario et Banjo et Kazooie et il n'y a pas de réelle intéraction entre eux et les décors. Les phases de plate-forme sont donc plus basiques dans un Banjo. Bref, Banjo-Kazooie a tout l'air d'un sous-Mario ou d'un clône raté: il ne semble pas faire le poids face à notre célèbre plombier.
Et pourtant, Banjo-Kazooie a su marquer son époque. Pourquoi? parce qu'il a su se démarquer de Super Mario 64, et c'est encore plus flagrant avec sa suite Banjo-Tooie. BK propose d'autres atouts qui permettent de compenser ses "faiblesses", et même bien davantage. Premier atout évident: l'intéractivité entre les deux personnages. On dirige à la fois Banjo et Kazooie. Ensemble ils peuvent combiner leurs capacités afin de se sortir des situations les plus inextricables. Quand on en a marre de diriger Banjo, hop on exécute une combinaison de boutons afin de diriger Kazooie qui est bien plus rapide. Les deux personnages sont obligés de coopérer ensemble afin d'exécuter certaines attaques. Ensuite, le jeu est plus basé sur la résolution d'énigmes et l'actionnement de mécanismes que SM64 (même si ce dernier en proposait un peu) qui permet de compenser largement l'aspect plate-forme basique. Contrairement à Super Mario 64, l'architecture de BK se prête davantage à l'exploration qu'à la plate-forme pure et dure. Ainsi, si on combine niveaux à l'architecture inspirée, énigmes bien pensées et intéraction entre personnages agréable à gérer, on obtient un jeu mémorable qui ne révolutionne rien ou presque, certes, mais qui joue parfaitement son rôle (et même avec brio).
Banjo-Tooie, quant à lui, enfonce le clou en suivant la même voie que BK tout en l'approfondissant encore plus. L'intéraction entre les personnages est encore plus poussée, avec notamment la possibilité de se séparer, ce qui permet de complexifier (pas inutilement) les énigmes qui deviennent vraiment jouissives à résoudre. De plus, Mumbo permet d'intéragir avec différents mécanismes (à défaut d'intéragir directement avec le décor) et les transformations sont bien mieux exploitées que dans BK. Enfin, les niveaux proposés sont immenses, et pourtant ils restent parfaitement cohérents et servent magnifiquement les énigmes et l'exploration (c'est du moins mon avis). De plus, ces niveaux sont reliés entre eux, ce qui confère à ce jeu une cohérence que je n'ai jamais retrouvée dans aucun autre jeu de plate-forme. Au fur et à mesure qu'on avance, les personnages apprennent plus de mouvements, donc ils peuvent emprunter des passages inaccessibles auparavant. Ainsi, Banjo-Tooie fait plus penser à un jeu d'aventure mâtiné de plate-forme qu'à un jeu de plate-forme pur et dur. Je dirais même plus: ce systèmen d'allers-retours, de liaisons entre niveaux et de "liberté progressive" me fait presque penser à du Metroid .
Bref Rare a réussi avec Banjo à proposer quelque chose de différent et de tout aussi valable, contrairement à Starfox Adventures où il ont échoué en voulant trop copier le schéma "zeldaïen".

Voilà pourquoi il n'est pas très judicieux en fin de compte de comparer Mario et Banjo. Ces deux séries font appel à deux conceptions différentes du jeu de plate-forme. Ces deux conceptions ne sont pas opposées, mais plutôt complémentaires. Moi personnellement je suis un peu plus sensible à la conception type Banjo, mais celle des Mario 3D me convient tout aussi bien. En fait, j'ai eu la "malchance" de ne pas trop adhérer à l'emballage de Super Mario 64 pour réellement apprécier ce jeu. Maintenant je reconnais parfaitement ses qualités car les jeux de plate-forme 3D ultérieurs (comme Banjo) lui doivent beaucoup. Maintenant je peux enfin répondre à la question soulevée par le titre de ce topic: Super Mario 64 est bel et bien un renouvellement de la série. Hélas, jamais je n'arriverai à aimer ce jeu, ce qui est bien dommage je l'admets.

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Laurent
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Posté le: 2009-01-14 19:05
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Up
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J'ai attaqué Super Mario 64 DS, j'en suis à 30 étoiles pour l'instant, mais je connais encore assez mal le jeu car toutes on été obtenues dans les 4 premiers niveaux (les deux premiers sont d'ailleurs bouclés à 100%), et je n'ai fait grandir le château initial qu'une seule fois.

Ma première impression est que cette version DS est un pis-aller pour celui qui veut découvrir SM64 sans avoir à y jouer sur N64. Je n'arrive pas à me mettre au contrôle au stylet, et à la croix c'est vraiment la galère, on est obligé de recadrer la caméra sans cesse et on sent bien que le jeu n'est pas prévu pour être joué comme ça, contrairement à Sunshine. Frustration, hésitation et chutes dans le vide sont le lot de tout joueur qui planche sur Super Mario 64 DS. Je pense donc que je n'arriverai jamais à me promener gaiement aux commandes d'un Mario totalement pris en main. D'ailleurs le tutorial insiste bien sur le fait qu'il faut jouer calmement et bien préparer ses sauts, ce qui est pour moi un constat d'échec en bonne et due forme (à moins qu'il y ait le même message dans le SM64 d'origine, et là je tomberai des nues).

Reste que les qualité de game et level-design du jeu sont bien connues et que j'ai envie de les mettre à l'épreuve. Comme pour tous les Mario auxquels j'ai joué, j'ai énormément de mal à rentrer dedans, je n'aime pas l'ambiance, je n'aime pas l'univers, je trouve tout assez moche, mais je ne m'inquiète pas, je sais que ça va venir par le biais de bons souvenirs liés au gameplay. J'aime beaucoup le fait que les étoiles s'obtiennent souvent au prix de résolutions d'énigmes, sachant que dans cette épisode il y a des personnages supplémentaires dotés de pouvoirs uniques à la place des différentes casquettes de Mario, ce qui rend les choses moins embrouillées (et Luigi dispose d'un vol plané qui ressemble un peu à un cheat-code déguisé). J'ai quand même galéré sur une étoile qui à mon sens est très mal foutue, celle dans le niveau 2 où il faut se faire jeter par le canon sur un angle de mur pour le casser et faire apparaître une étoile : illogique, crétin et sans intérêt, j'ai du consulter une FAQ . Merci de me confirmer que cette étoile n'était pas dans le jeu N64 (rappel : il y a 2 étoiles de plus par niveau dans la version DS, le total atteignant 150).

Pour l'instant les moments que j'ai préférés sont ce second niveau (sauf l'étoile en question), très sympa, assez grand mais pas trop complexe à appréhender, et la maison du roi Boo, où j'avais plus l'impression de jouer à un Zelda qu'à un Mario (je me demande d'ailleurs s'il n'y a pas d'autres éléments du jeu qui donnent cette sensation, c'est une piste à creuser). Les dernières étoiles du niveau aquatique avec le bâteau pirate m'ont également laissé un chouette souvenir, ainsi que la quête des 100 pièces dans le premier niveau, quand il faut apprendre à voler et libérer le chien attaché. Et j'aime beaucoup les courses sur le derrière, très fun et bien dosée (ni trop dures ni trop longues).

Plus d'impression par la suite.
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Posté le: 2009-01-14 19:39
Oh, le retour du topic de la honte: mon tout premier topic (presque trois ans maintenant, le temps passe) qui m'a fait connaître! ^^

Citation :
D'ailleurs le tutorial insiste bien sur le fait qu'il faut jouer calmement et bien préparer ses sauts, ce qui est pour moi un constat d'échec en bonne et due forme (à moins qu'il y ait le même message dans le SM64 d'origine, et là je tomberai des nues).


Non, ça ne me dit rien sur N64, mais quand j'y rejouais, je ne faisais plus du tout attention aux panneaux, donc j'ai peut-être oublié.

Citation :
J'ai quand même galéré sur une étoile qui à mon sens est très mal foutue, celle dans le niveau 2 où il faut se faire jeter par le canon sur un angle de mur pour le casser et faire apparaître une étoile : illogique, crétin et sans intérêt, j'ai du consulter une FAQ . Merci de me confirmer que cette étoile n'était pas dans le jeu N64 (rappel : il y a 2 étoiles de plus par niveau dans la version DS, le total atteignant 150).


Je confirme que cette étoile est bien présente sur N64. C'était effectivement introuvable sans soluce pour moi. Après, tu auras d'autres étoiles un peu tordues peut-être, mais pas introuvables et idiotes comme celle-ci si je me souviens bien.

Sinon, j'aime bien les niveaux aquatiques également (c'est mon élément, je dois ça à un certain dauphin qui a marqué mon enfance ), ainsi que le manoir qui fait partie de mes favoris. J'ai adoré aussi le niveau de l'horloge à la fin, le dernier niveau, et le concept du niveau trempé-séché et l'île grands/petits (même si, pour cette dernière, je n'aimais pas du tout l'ambiance et la musique). Et puis les trois niveaux de Bowser bien sûr.

Ce jeu restera un mystère total. Je m'ennuie profondément à long terme à cause de l'ambiance et de l'univers que je trouve tout vides et fades, mais le plaisir lié au gameplay me faisait rejouer au jeu par intermittences au fil des années. Un plaisir qui revient dès que je rejoue à ce jeu, puis qui s'estompe devant la vacuité et la fadeur de cet univers. Vraiment très paradoxal, aucun jeu ne m'a fait ça. Quoique, c'était un peu pareil pour Sunshine, avec cette fois un univers qui n'était pas vide mais que je ne pouvais pas blairer aussi bien graphiquement que musicalement. A chaque fois, j'ai eu des gros problèmes avec l'ambiance des Mario 3D qui me plombait complètement l'expérience de jeu alors que la conception des niveaux et la maniabilité étaient exemplaires et procuraient un sacré plaisir (qui n'a malheureusement pas suffi à faire pencher la balance). Il a fallu attendre Super Mario Galaxy pour avoir le (ou un des) Mario 3D de mes rêves, avec toutefois un changement d'orientation pour le gameplay et la philosophie des niveaux.

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Posté le: 2009-01-14 22:55
J'ai pas testé la version DS, mais la caméra catastrophique c'est LE gros souci de mario64. C'est LE gros point noir qui m'a fait maudire ce jeu.
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Posté le: 2009-01-15 00:53
Tiens j'y ai réjoué récemment (après avoir retourné le Sunshine et le Galaxy sans grande difficulté) sur la console virtuelle (donc avec une manette gamecube).
Je suis moi aussi plus partagé sur celui-là.
Déjà, je pense que c'est une mauvaise idée d'y jouer sur DS sans connaître les environnements, parce que c'est beaucoup un jeu d'exploration et d'observation, non-linéaire, que la DS doit rendre plus difficile, je suppose (en plus de la maniabilité).
Sinon, le jeu a quand même pris un bon coup de vieux. En fait, il est bien moins fluide que les suivants : mois acrobatique que Sunshine, et moins rapide, instinctif que Galaxy. Le jeu semble rétrospectivement bien plus rigide que tous les autres Mario que je connais, que ce soit au niveau de la maniabilité ou de la permissivité. Et effectivement, le contrôle manuel de la caméra (Sunshine-style) manque beaucoup dans ce 64. Je n'irais pas jusqu'à juger catastrophiques les angles de vue, loin de là.
Certains niveaux m'ont semblé assez médiocres, ou certaines missions répétitives. Bon, ça reste une minorité.
Même avec ces critiques, je me suis bouffé les 70 premières étoiles en trois jours et une poignée d'heures. Les 10 suivantes ont pris quelques jours de plus, et à partir de 80 ça se complique vraiment très sérieusement. J'ai parfois pesté, et effectivement, parfois plus contre la rigidité du jeu que contre mes propres défaillances. C'est la le bémol du jeu...
Ah oui : et c'est moche. certains niveaux tiennent la route, mais globalement, ouïe... Les premiers jeux 3D ont vraiment mal vieilli sur tous les plans, techniques et ludiques, avec une maniabilité et un gameplay moins bien finis.

Laurent, je confirme aussi que l'étoile dans le mur se trouve aussi sur 64, je ne me rappelle plus par contre s'il y a avait un moyen intuitif de le découvrir dans le jeu. Et comme tu l'as souligné, ce Mario-là se démarque en proposant mine de rien pas mal de réflexion, assortie d'observation et d'exploration ; enfin il est bien plus remue-méninges que les autres. Ca m'a surpris en rejouant, j'avais totalement occulté cet aspect-là, ou ne l'avait pas remarqué à l'époque.

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Thezis
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Posté le: 2009-01-15 08:31
Citation :

Le 2009-01-14 19:39, Rudolf-der-Erste a écrit:
Oh, le retour du topic de la honte: mon tout premier topic (presque trois ans maintenant, le temps passe) qui m'a fait connaître! ^^


Et toutes tes caractéristiques y sont déjà présentes

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Posté le: 2009-01-15 09:21
En version N64, c'est un jeu que j'ai longtemps négligé. Mon premier contact avait été assez froid : maniabilité trop compliquée, caméra pénible et graphismes pas terribles : c'était mon constat à l'époque.
Et puis cette année, plusieurs personnes m'ont persuadé que je passais à coté de l'un des meilleurs jeux de tous les temps. Rien que ça !
Je m'y suis donc replongé en privilégiant une version émulée sur Xbox (ainsi je gommais en partie l'un des défauts : les graphismes moins "brumeux" que sur la machine d'origine). Et là ce fut le bonheur.
Une fois habitué à la représentation, les caméras ne posent plus aucun problème (à part pour éloigner la caméra de Mario, je n'y ai pratiquement jamais touché). Et surtout la maniabilité est finalement excellente. Ce qui est formidable dans ce Mario, c'est cette impression de s'améliorer à chaque partie. Ah mais attendez, c'est PAS une impression ! Ce qui semble impossible à accomplir au début du jeu (wall-jumps, slaloms entre les ennemis sur des toutes petites plate formes, déplacements à fonds la caisse ...) deviennent une seconde nature à partir de la moitié du jeu. Et le level-design est bien entendu parfaitement en harmonie avec notre capacité à réaliser de nouvelles prouesses : il devient de plus en plus complexe et exigeant en proposant des situations nouvelles et passionantes. Et quelle variété dans les niveaux et les situations ! Et le fait qu'on ne nous prenne jamais par la main, qu'on nous laisse explorer jusqu'à plus soif afin de trouver par nous même comment décrocher ces satanés étoiles.
Tof : il faut que tu nous dises quels niveaux t'ont paru médiocres ou répétitifs car je n'ai JAMAIS ressenti celà dans le jeu.

Par contre je n'ai pas réussi à me faire la version DS. Je suis un handicapé du stillet (je m'en sors déjà pas dans Zelda qui est pourtant bien mieux fichu à ce niveau) et c'est vraiment pas adapté à une jouabilité à la croix (arghh ce bouton pour courir, c'est pénible).

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Posté le: 2009-01-15 10:03
Attention, je dévoile quelques détails des niveaux.

Seb: En fait je pensais surtout à la Caverne brumeuse en disant cela. Bon, le niveau est moche, et l'ambiance des niveaux souterrains classiques de Mario n'est pas bien retranscrite. On a un certain mystère, pas de magie, c'est davantage un niveau industriel (avec un monstre du Loch Ness surprenant mais qui ne sert pas à grand-chose....) Après, j'ai pas mal tourné en rond dans ce niveau (ce qui est un peu voulu je pense), mais même par la suite, en le connaissant, pour aller chercher les étoiles, on refait souvent le(s) même(s) chemin(s), sans qu'il y ait de variation.

Après, si je me souviens bien, la ville engloutie du monde trempé séché est assez vide. On la découvre assez tard dans le niveau, c'est très excitant, et en fait il n'y a pas grand chose à y faire, c'est une ville morte (bon c'est assez cohérent "historiquement parlant" mais on est dans le monde de Mario, au Royaume Champignon, saperlipopette).

Voila ce que j'ai pu trouver en deça du reste du jeu. Plus quelques missions ponctuelles, mais sans que ce soit grave. Après, par médiocre, j'entendais de faible importance, moyen , sans relief particulier (les anciens écoliers que nous sommes ont parfois tendance à interpréter "médiocre" comme plus péjoratif qu'il ne l'est réellement )
D'un point de vue personnel, Mario 64 est un jeu que j'avais adoré voire idolâtré sur 64, ou j'avais cherché les 120 étoiles et cela m'avait semblé une quête magnifique dans son intégralité. Maintenant que le jeu a perdu l'attrait de la nouveauté, je lui vois donc quelques défauts mineurs, notamment une certaine rigidité. Mais rien de grave, hein.

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