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Index du Forum » » Jeux » » Super Mario 64, un renouvellement ou un plombage de la série?
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Auteur Super Mario 64, un renouvellement ou un plombage de la série?
agent069
Tout petit pixel


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De : Chelles (77)

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Posté le: 2006-03-17 02:13
Le gros avantage de Mario 64 par rapports aux Banjo la jouabilité, diriger à Mario c'est déjà prendre son pied, il rebondit partout il repond bien. Alors quand dans Banjo, et dans tout les autres jeu de plateforme, on a quelque chose de trop carré, on a tel hauteur donc il faut faire tel saut, etc...

Je ne sais pas trop comment l'expliquer mais Mario 64 et Sunshine ont une jouabilité que je trouve hallucinante, il y a toujours 15 façon d'attendre un objectif, ce qui n'est pas le cas des Banjo.

Sinon Banjo Tooie je trouve qu'il a très mal vieilli, il est très beau certe, mais putain qu'est ce que ca rame, les vastes pleines que tu semble tant apprecier son pour moi un calvaire, c'est un peu comme le recent Shadow of the Collossus en fait, c'est impressionnant techniquement, mais ca rame tellement qu'au final ca vieilli très mal.

Maintenant je trouve Mario 64 bien plus cool à jouer, peut être parcequ'il est plus facile? Mais avoir les 100 notes dans les Banjo ca ressemble plus à du boulot qu'autre chose, et j'ai détésté le fait que les notes disparaissent definitivement dans Tooie, il m'en reste toujours une ou 2 pièce dans chaque niveau, par exemple y'a une serie de 3, j'en prend 2 et après c'est la misere pour la retrouver (surtout que les niveaux sont très vastes), alors que dans Mario il a tout le temps plus que 100 pièces à avoir, ce qui fait qu'on peut en rater quelques unes.

Je prefere aussi le fait que les étoiles soient séparés, ca permet de jouer de petites sessions et de se ballader librement entre les niveaux alors que dans Banjo on fouille un niveau de fond en comble et on y revient plus (bien que dans Tooie ce problème a été réglé avec les astucieux passages entre niveaux, bien que ca rajoute encore en complexité pour tout trouvé), enfin bref, j'ai l'impression que Mario 64 est bien mieux maitrisé.

Par contre les Banjo n'ont pas que des defauts, l'ambiance y est excellente, notement l'humour), il y a du challenge, dans Mario 64 faut le vouloir pour crever ou pour bloquer, la seule difficulté venait du fait qu'on était pas du tout habitué au stick à l'époque. Et puis c'est clair que c'est moins vide que Mario. J'suis un peu éttoné que tout le monde semble chier sur Banjo de nos jours, pourtant quand il est sorti on hésitait pas à dire qu'il était mieux que Mario. Personnelement j'ai un petit faible pour Mario, à cause des raison precedement cité, mais Banjo Kazooie est pas loin derriere...

Vivement le prochain Mario en tout cas ^^

Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2006-03-17 10:49
Citation :
Le gros avantage de Mario 64 par rapports aux Banjo la jouabilité, diriger à Mario c'est déjà prendre son pied, il rebondit partout il repond bien. Alors quand dans Banjo, et dans tout les autres jeu de plateforme, on a quelque chose de trop carré, on a tel hauteur donc il faut faire tel saut, etc...


Ca c'est vrai que Mario est plus rapide que Banjo, je ne te contredirais pas là-dessus. Mais c'est comme ça depuis Donkey Kong Country au moins. Autant je trouve que le premier Donkey Kong Country est un sous Mario, autant Donkey Kong Country 2 est au coude à coude avec les autres Mario.

Citation :
Je ne sais pas trop comment l'expliquer mais Mario 64 et Sunshine ont une jouabilité que je trouve hallucinante, il y a toujours 15 façon d'attendre un objectif, ce qui n'est pas le cas des Banjo.


Quinze façons, c'est un peu beaucoup quand même. Mais c'est vrai qu'il y a plusieurs manières de parcourir un niveau. Je ne sais pas du tout comment me l'expliquer, mais quand je joue à Super Mario 64 ou à Super Mario Sunshine, j'essaie à chaque fois de me persuader que c'est bien, mais rien à faire. Il y a toujours un moment où je finis par m'ennuyer, ce qui ne m'arrive jamais dans les autres Mario. Alors on a beau se sentir libre, mais je n'arrive pas à chasser cet ennui. Je vais même finir par croire que cette sensation de liberté et les mouvements variés de Mario ne sont là que pour masquer l'ennui. Par exemple, dans Super Mario Sunshine, j'aime bien sauter dans tous les sens sur la place Delphino ou utiliser la buse turbo pour courir sur l'eau, mais dès que j'arrête, je m'ennuie. C'est qu'il y a vraiment un problème dans l'ambiance. Dans Banjo-Tooie, il y a certes moins de façons de parcourir un niveau (encore que), mais je ne me suis jamais ennuyé. Je n'ai jamais eu besoin de faire des acrobaties pour tromper l'ennui car il y a toujours quelque chose à faire.




Citation :
Sinon Banjo Tooie je trouve qu'il a très mal vieilli, il est très beau certe, mais putain qu'est ce que ca rame, les vastes pleines que tu semble tant apprecier son pour moi un calvaire, c'est un peu comme le recent Shadow of the Collossus en fait, c'est impressionnant techniquement, mais ca rame tellement qu'au final ca vieilli très mal.


Dans ce cas, je pense qu'il n'y a aucune raison que je m'ennuie dans Shadow of the Colossus puisque j'aime les grands espaces. Moi je trouve que la taille des niveaux est parfaite: ni trop petit, ni trop grand. Je m'inquiète pour ceux qui se perdent dans ces niveaux. Comment font-ils pour se repérer en ville sans se perdre. Bon, je suis quand même un peu hypocrite car quand je joue à un FPS, j'ai un sens de l'orientation catastrophique. Mais les développeurs ont tout prévu. Dans chaque monde, il y a des téléporteurs. Quand on se place sur un téléporteur, un menu s'ouvre et on nous donne le choix de nous téléporter dans quatre endroits différents, sauf pour le nuage Coucouland où il n'y en a que deux car le déplacement dans ce niveau est le coeur du problème, donc plus de deux téléporteurs auraient tué le concept du niveau. C'est sûr, si on n'utilise pas ces téléporteurs, la progression peut devenir rapidement laborieuse.

Citation :
alors que dans Mario il a tout le temps plus que 100 pièces à avoir, ce qui fait qu'on peut en rater quelques unes.


Euh, dans certains niveaux, il y a à peine plus de cent pièces. Dans la caverne, l'horloge et le ciel, je me souviens avoir sué pour avoir cent pièces.

Citation :
Je prefere aussi le fait que les étoiles soient séparés, ca permet de jouer de petites sessions et de se ballader librement entre les niveaux alors que dans Banjo on fouille un niveau de fond en comble et on y revient plus (bien que dans Tooie ce problème a été réglé avec les astucieux passages entre niveaux, bien que ca rajoute encore en complexité pour tout trouvé), enfin bref, j'ai l'impression que Mario 64 est bien mieux maitrisé.


Ca c'est un avis parfaitement subjectif. Moi même, je préfèrerais que les étoiles ne soient pas séparées, mais tout dépend du goût du joueur. Mais ce que je reproche à ce système, c'est de nous faire quitter le niveau, puis le recommencer, donc j'ai l'impression que la durée de vie est artificiellement allongée. Cet aspect "durée de vie artificiellement allongée" est encore plus flagrant dans Super Mario Sunshine que dans Super Mario 64, donc j'espère sincèrement qu'ils vont corriger cette tendance. Je ne sais pas ce qu'en pensent les autres, mais j'ai l'impression que c'est une solution de facilité, comparé à la complexité des niveaux de Banjo-Tooie. Mais là aussi, mon avis est parfaitement subjectif. En fait, on ne peut pas dire si c'est une bonne chose ou non: tout dépend de ce qu'en pense le joueur.

Citation :
J'suis un peu éttoné que tout le monde semble chier sur Banjo de nos jours, pourtant quand il est sorti on hésitait pas à dire qu'il était mieux que Mario.


Ca c'est très simple. Avant Rare appartenait à Nintendo. Mais depuis que Rare appartient à Microsoft, un certain nombre de fanboys Nintendo se sont mis à cracher sur Rare. C'est un comportement que je trouve lamentable car ils ont tendance à oublier que c'est Nintendo qui a vendu ses parts de marché à Microsoft. Ce n'est absolument pas la faute de Rare, c'est Nintendo qui en a décidé ainsi. On ne les a pas vraiment forcés. Mais beaucoup de gens ont tendance à oublier ça et préfèrent rejeter la faute sur Rare, quitte à renier leurs jeux.

Citation :
Vivement le prochain Mario en tout cas ^^




Vivement Banjo-Threeie! Bon, j'attends aussi le prochain Mario, mais si Rare nous fait un Banjo encore plus riche que Banjo-Tooie, je serais prêt à acheter la Xbox 360. Bon, ce ne serait qu'un prétexte puisque d'autres jeux m'attirent sur cette console, ce qui n'est pas vraiment le cas pour sa grande soeur.

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Posté le: 2006-03-17 12:08
Citation :

Citation :
J'suis un peu éttoné que tout le monde semble chier sur Banjo de nos jours, pourtant quand il est sorti on hésitait pas à dire qu'il était mieux que Mario.


Ca c'est très simple. Avant Rare appartenait à Nintendo. Mais depuis que Rare appartient à Microsoft, un certain nombre de fanboys Nintendo se sont mis à cracher sur Rare. C'est un comportement que je trouve lamentable car ils ont tendance à oublier que c'est Nintendo qui a vendu ses parts de marché à Microsoft. Ce n'est absolument pas la faute de Rare, c'est Nintendo qui en a décidé ainsi. On ne les a pas vraiment forcés. Mais beaucoup de gens ont tendance à oublier ça et préfèrent rejeter la faute sur Rare, quitte à renier leurs jeux.

Personnellement j'ai découvert Nintendo peu avant de me prendre une Gamecube (par contre j'ai connu Rare du temps de Ultimate, Knight Lore), et j'ai plutôt l'impression que Rare est vraiment très très sur-évalué. A part Conker, pour moi, leurs jeux sont bien faits, mais des clones de ce que fait Nintendo (sans doute la raison pour laquelle ils semblent baisser à l'heure actuelle), avec moins de maîtrise. J'ai haï Starfox Adventure (je ne l'ai pas fini) et je n'aime pas du tout les Donkey Kong Country, je ne comprends pas du tout l'intérêt de cette série (pourtant j'ai essayé plusieurs fois).

Tout ça pour dire qu'il faut faire attention de ne pas tout expliquer par des raisonnements partisants et du "fanboyism". On n'est pas sur IGN .

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Posté le: 2006-03-17 12:40
Citation :
Personnellement j'ai découvert Nintendo peu avant de me prendre une Gamecube (par contre j'ai connu Rare du temps de Ultimate, Knight Lore), et j'ai plutôt l'impression que Rare est vraiment très très sur-évalué. A part Conker, pour moi, leurs jeux sont bien faits, mais des clones de ce que fait Nintendo (sans doute la raison pour laquelle ils semblent baisser à l'heure actuelle), avec moins de maîtrise. J'ai haï Starfox Adventure (je ne l'ai pas fini) et je n'aime pas du tout les Donkey Kong Country, je ne comprends pas du tout l'intérêt de cette série (pourtant j'ai essayé plusieurs fois).

Tout ça pour dire qu'il faut faire attention de ne pas tout expliquer par des raisonnements partisants et du "fanboyism". On n'est pas sur IGN .


Il me semble pourtant que je n'ai pas vraiment fait du "fanboyism". Par exemple, je reconnais que Starfox Adventure, Donkey Kong 64 et Donkey Kong Country sont faibles. Je ne connais pas Jet Force Gemini, mais ce jeu ne m'a jamais attiré. En revanche, je trouve que Donkey Kong Country 2 est très riche car il y a des choses à débloquer avec en prime une surprise dans "le monde perdu", tandis qu'il n'y a pas vraiment de justification dans le premier Donkey Kong Country. Pour moi, Donkey Kong Country est un sous Mario tandis que Donkey Kong Country 2 vaut largement Super Mario Bros 3 ou Super Mario World, même s'il reste moins bien que Yoshi's Island.

Selon moi, Banjo-Kazooie et Banjo-Tooie ne sont pas vraiment des clônes car ils ont vraiment révolutionné le jeu de plate-forme 3D et sont une continuité de Super Mario 64. Je le répète, Banjo-Kazooie et Banjo-Tooie sont les équivalents de Super Mario Bros 3 et de Super Mario Word, il n'y a pas de honte à le dire. Goldeneye et surtout Perfect Dark ont révolutionné le FPS sur console. Certes, après le rachat par Microsoft, ils ont eu un passage à vide, mais ils ont l'air de remonter la porte. J'ai eu l'occasion de tester Kameo, et ça m'a bien plu. Certes, on peut dire que les transformations reprennent l'idée de Majora's Mask, mais ce jeu a l'air bien mieux que Starfox Adventures, mais peut-être pas encore à la hauteur de Zelda. J'ai également testé Perfect Dark Zero chez mon grand frère, et lui aussi a l'air bien.

Comme je l'ai précisé plus haut, les relations entre Rare et Nintendo sont compliquées, peut être parce que ce sont tous les deux des créateurs: d'un côté ils s'admirent, de l'autre ils se jalousent. Je ne sais plus dans quel topic j'ai lu ça, mais je suis en train de me rendre compte qu'il y a un snobisme anti-Rare, comme si on ne pouvait pas aimer Nintendo sans détester Rare, et vice-versa. Mais vraiment je ne comprends pas ces réactions puisque j'aime les deux. Ca se résume également à une oposition entre jeu de plate-forme occidental et jeu de plate-forme japonais, mais là encore je trouve que cette opposition n'a pas lieu d'être puisque ces deux types de jeux de plate-forme se complètent merveilleusement bien. Rare a fait des jeux innovants, mais également des jeux plus faibles, je le reconnais. Même si je n'ai pas aimé les Mario en 3D, j'adore les Mario en 2D et les Mario RPG et je trouve que jusqu'à maintenant les séries Zelda et Metroid ont fait un sans faute. J'ai lu également qu'on oppose souvent "Killer Instinct" et "Street Fighter 2". Je ne peux pas juger car je ne connais pas du tout ces deux jeux, mais là aussi on dit "ouais mais Killer Instinct, ça vaut pas Street fighter 2".

Bon, c'est très schématique ce que je dis, mais je commence à en avoir un peu marre qu'on remette systématiquement en cause la créativité de Rare sous prétexte qu'ils reprennent des idées de Nintendo ou d'autres éditeurs. Bref, je suis autant attaché à Nintendo qu'à Rare: ce sont des créateurs qui se valent largement et qui se complètent.

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Posté le: 2006-03-17 13:54
Citation :

Le 2006-03-17 12:40, Rudolf-der-Erste a écrit:
Citation :
Personnellement j'ai découvert Nintendo peu avant de me prendre une Gamecube (par contre j'ai connu Rare du temps de Ultimate, Knight Lore), et j'ai plutôt l'impression que Rare est vraiment très très sur-évalué. A part Conker, pour moi, leurs jeux sont bien faits, mais des clones de ce que fait Nintendo (sans doute la raison pour laquelle ils semblent baisser à l'heure actuelle), avec moins de maîtrise. J'ai haï Starfox Adventure (je ne l'ai pas fini) et je n'aime pas du tout les Donkey Kong Country, je ne comprends pas du tout l'intérêt de cette série (pourtant j'ai essayé plusieurs fois).

Tout ça pour dire qu'il faut faire attention de ne pas tout expliquer par des raisonnements partisants et du "fanboyism". On n'est pas sur IGN .


Il me semble pourtant que je n'ai pas vraiment fait du "fanboyism".

Ce n'est pas ce que je voulais dire, je réagissais à ce que tu disais, que des gens trouvaient Rare sur-évalué par dévotion envers Nintendo, ce n'est pas forcément vrai, comme dans mon cas.

Je pense que tout le monde peut préférer tel ou tel style .

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Posté le: 2006-03-17 14:03
Citation :
Ce n'est pas ce que je voulais dire, je réagissais à ce que tu disais, que des gens trouvaient Rare sur-évalué par dévotion envers Nintendo, ce n'est pas forcément vrai, comme dans mon cas.

Je pense que tout le monde peut préférer tel ou tel style .


Ouf, tu me rassures! Je croyais à un moment donné que tu parlais de moi. De toutes façons, je le répète, j'aime bien les deux styles pour toutes les raisons citées dans ce topic. Je pense que j'avais mal interprété ton post, donc désolé si ma réaction a pu paraître un peu brusque. Quand on critique Rare pour des raisons futiles, j'ai parfois tendance à monter sur mes grands chevaux.

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RainMakeR
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Posté le: 2006-03-17 20:18
Citation :

Le 2006-03-16 22:56, MTF a écrit:
Citation :

Le 2006-03-16 22:05, RainMakeR a écrit:
Ce qui me choque c'est que personne ne rapelle que zelda et mario ont beaucoup d'element commun comme notamment certains ennemis. Mais bon ca gene pas la coherence


Euh... je suis pas sûr de comprendre là... car à part les cameos de Link's Awakening avec Thwomp, un chain-chomp, des sorts de spiny à carapaces, des goombas et des plantes-carnivores, je ne vois guère que les chauve-souris de SM64 et de sa Hazy Maze Cave, je vois pas trop à quoi tu fais allusion... les enemis sont quand même assez distincts dans les deux séries, sauf erreur de ma part... de même, je ne vois pas trop à quoi tu fais allusion.


oui voila. Sinon y'a dans les episodes 64 y'a les especes de clone de koopa. Mais c'est vrai que c'est dans LA qu'on le voit le plus
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Posté le: 2006-03-17 20:24
Bon, je charge à nouveau la mule, mais en jouant à BK, et ce dés le début, j'ai eu un sentiment de malaise, d'être étriqué comparé à Mario 64... après avoir brièvement rejoué pour tenter de découvrir d'où ça provenait, je pense que ça vient des textures en fait: plus travaillées dans la globalité, plus "lourdes", elles sont aussi plus sombres... Mario fonctionne plus sur l'aspect "couleur primaire", c'est étincelant. Ceci explique peut-être cela... ça ne tient finalement pas à grand chose.

Pour le coup des pièces, Mario 64 a toujours dans chaque niveau une réserve de 10 à 15 pièces supplémentaires en moyenne. Pour information, voilà les chiffres "officieux":

Bob-omb Battlefield: 146
Whomp's Fortress: 141
Jolly Roger Bay: 104
Cool, Cool Mountain: 154
Big Boo's Haunt: 151
Hazy Maze Cave: 139
Lethal Lava Land: 133
Shifting Sand Land: 136
Dire, Dire Docks: 106
Snowman's Land: 127
Wet-Dry World: 152
Tall, Tall Mountain: 137
Tiny-Huge Island: 192 (astuce: un saut-rodéo sur un gros goomba donne une pièce bleue et non une jaune)
Tick Tock Clock: 128
Rainbow Ride: 146

Bon, seuls les excellents joueurs arrivent à ce chiffre, et certains restent hypothétiques (comme pour le 139 pièces de Hazy Maze Cave qui considère que l'on peut tuer les yeux géants dans les coins de la grande salle à la droite du niveau, la salle aux pièces rouges, ce qui reste quasiment impossible.), mais il y a de la marge à ce niveau.

Pour Tooie, l'aspect collection vient aussi du fait que beaucoup de niveaux ont des objets spécifiques... ça n'aide pas à se souvenir tout de même. Pour celui qui quitte le jeu et y revient plus tard, ça peut être problématique. Et je ne crache pas sur BK tout de même, j'ai passé de très bons moments dessus, juste que je l'ai toujours placé en-dessous dans mon coeur de 64 justement du fait de cette liberté pour moi "bridé"... ça doit être purement subjectif. Et bizarrement, je me suis senti en parlant de Rare plus libre dans Conker alors que les objectifs sont beaucoup plus hiérarchisés que dans BK (ouep', ça doit être lié aux textures).

La série des DKC est plus orienté arcade que celle des Mario, ne serait-ce que du point de vue de la taille des sprites à l'écran... il y a moins manière d'anticiper. DKC premier du nom est sans doute celui qui a le plus vieilli, il apparaît comme affreusement linéaire une fois les graphismes relégués au second plan. DKC 2, le plus difficile de la série, est sans doute mon préféré, et reste moins linéaire... mais il joue dans une autre-catégorie que Mario World -je suis embêtant, je sais- Il reste plus orienté "action", un moyen simple de s'en apercevoir est qu'il n'y a aucune plate-forme temporaire dans le jeu (sauf erreur de ma part, mais les seules dans la série des DKC sont celles des niveaux "Cave Camouflée" et "Plates-formes périlleuses" [je ne connais pas les noms originaux...]) et que dans l'ensemble, les phases de plate-forme se résume plus à éviter les ennemis qui rôdent autour.

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Posté le: 2006-03-17 20:41
Perso Rare à crée Donkey Kong Country 2 et rien que pour ça, je l'aime. Pour avoir crée ce jeu avec son ambiance, ses musiques (haaa ces musiques ) je l'aimerai.

Et puis en restant objectif, les 2 compagnie qui on fait vendre des Ninttendo 64 en masse ce sont Nintendo et Rareware. Etre une conpagnie et avoir ce "pouvoir" n'est pas donné à n'importe qui !!

Alors si leur dernier jeux déçoivent quelque peu (Starfox Adventure, tres jolie mais assez ennuieux, Conker Live and Realoded, exelent mais cela reste un remake, Perfect dark Zero, qui a bien du mal à se hissé à la hauteur du 1er, reste Kameo que je n'ai pas encore tester mais qui m'a l'air du jeu qui va permettre à remonter la pente). Faut dire que la periode N64 est pour moi, l'apogée de Rare, un quasi sans faute, quasiment que des hit et ce en quelque années. Il faut bien que le soufflé retombe à un moment.

Le destin à voulu que cela coïncideavec le passage sur XBox, mais je leur fait suffisament confiance pour se remmettre au niveau de leur réputation d'autant.

Quand à ceux et celles qui crache sur Rare pour etre passé chez Microsoft, c'est purement et simplement de la connerie et de tel avis ne devrait pas etre pris en compte.

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Posté le: 2006-03-17 21:37
MTF, je suis tout à fait d'accord sur le fait que les graphismes de Super Mario 64 ont mieux vieilli que ceux de Banjo-Kazooie ou de Banjo-Tooie. C'est ce que j'ai essayé de préciser dans mon premier post en parlant de graphismes "lisses". Contrairement à toi, je ne trouve pas que cette liberté soit bridée dans Banjo, ce serait plutôt le cas de Donkey Kong 64 où là vraiment cette liberté est illusoire, à cause de la construction des niveaux qui n'est pas à la hauteur de Banjo-Tooie. Dans Donkey Kong 64, la grande taille des niveaux, contrairement à Banjo-Tooie, pose vraiment problème car l'architecture n'est pas du tout logique et naturelle.

Après, je trouve que le plaisir de jeu a plus vieilli dans Super Mario 64 que dans les Banjo. N'oublie pas que tout rétrojoueur se doit de faire abstraction des graphismes pour ne se concentrer que sur le plaisir de jeu, tu le dis toi-même à propos du premier Donkey Kong Country. Sinon, en effet, tout est dans la subjectivité. Par contre, il faut reconnaître que les graphismes de Conker's Bad Fur Day vieillissent très bien et ne souffrent pas de l'effet de brouillard dont sont sujets la majeure partie des jeux N64. Ensuite, le premier Donkey Kong Country n'a pas très bien vieilli car effectivement il est vraiment trop linéaire et on ne voit pas trop l'intérêt de trouver tous les passages secrets. En revanche, Donkey Kong Country 2 est un excellent jeu de plate-forme et cette fois le fait de tout débloquer est justifié puisqu'il y a une surprise dans le monde perdu. Et je suis d'accord sur le fait que les phases de plate-forme se résument assez à éviter les ennemis, mais c'est un parti pris comme un autre. Et c'est vrai également que la musique est sublime, mention spéciale à celle qu'on entend dans les forêts de ronces qui est vraiment magnifique. C'est un jeu que j'ai découvert il y a seulement quelques mois. Après, il faut que vous sachiez une chose.

A une époque, je ne possédais que la N64, donc évidemment j'étais frustré par le manque de jeu. Avec Nintendo, Rare était l'entreprise qui fournissait le plus de jeux sur cette entreprise, donc cela a contribué à renforcer l'attachement que j'ai à cette entreprise: c'est quand même toute mon enfance.


Citation :
Alors si leur dernier jeux déçoivent quelque peu (Starfox Adventure, tres jolie mais assez ennuieux, Conker Live and Realoded, exelent mais cela reste un remake, Perfect dark Zero, qui a bien du mal à se hissé à la hauteur du 1er, reste Kameo que je n'ai pas encore tester mais qui m'a l'air du jeu qui va permettre à remonter la pente). Faut dire que la periode N64 est pour moi, l'apogée de Rare, un quasi sans faute, quasiment que des hit et ce en quelque années. Il faut bien que le soufflé retombe à un moment.

Le destin à voulu que cela coïncideavec le passage sur XBox, mais je leur fait suffisament confiance pour se remmettre au niveau de leur réputation d'autant.


Le fait que Rare soit devenu moins performant avec la Xbox ne tient pas de la coïncidence. Comprenez celà. Durant des années, Rare faisait énormément de jeux pour Nintendo. Tout à coup, ils changent totalement de registre: ils passent d'une maison japonaise à une maison américaine, donc tout l'ordre est bouleversé. Cet événement a coupé les ailes de l'entreprise. En plus, des projets ont été avortés comme par exemple un "Donkey Kong Racing" (je ne suis pas sûr du titre).

A propos de Starfox Adventures, il ne faut pas oublier qu'à l'époque c'était un jeu prévu sur N64 et ne mettant absolument pas en scène Fox Mc Cloud. Il mettait en scène Krystal et un autre héros plus tard remplacé par Fox. Déjà leurs projets ont été un peu compromis. En plus, on apprend que ce jeu est le dernier fait pour une console Nintendo de salon, donc ils ont dû accélérer leur développement, on le voit bien à la fin du jeu. Souvenez-vous des cent heures annoncées à l'origine. Le jeu n'allait certainement pas durer cent heures, mais je pense qu'ils avaient vraiment l'intention de faire un jeu long et ambitieux. Hélas, ils n'ont pas pu aller au bout de leur projet, donc Starfox Adventures est aujourd'hui un jeu moyen.

Si Nintendo n'avait pas vendu Rare à Microsoft, peut-être auraient-ils pu faire de bons jeux sur gamecube, mais Dieu seul le sait. Sur Xbox ils n'ont quasiment rien fait, mais ils semblent remonter la pente avec Kameo par exemple. Bref il est encore trop tôt pour dire si Nintendo a bien fait ou non de vendre Rare.

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Joue à Zelda TOTK

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Posté le: 2006-03-18 02:44
Citation :

Le 2006-03-17 02:13, agent069 a écrit:
la seule difficulté venait du fait qu'on était pas du tout habitué au stick à l'époque


Moi en 2006, je suis toujours pas habitue
En tous cas, ce topic est passionnant.
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Posté le: 2006-03-18 07:50
Bon, d'accord, je suis très subjectif, mais c'est pas ma faute si dès le début, j'ai placé Banjo-Kazooie en-deça niveau plaisir de jeu à Super Mario 64

Ce que je dois reprocher de manière intrinsèque, au-delà de la question des graphismes, c'est peut-être le fait que dans Banjo, et cela se confirme d'autant plus dans Tooie, en arrivant dans un niveau, il y ait "trop" à faire... toutes les machines sont stoppées, les interrupteurs désactivés, pas mal d'aides inacessibles car on a pas la monnaie d'échange nécessaire pour les activer etc. Comme je l'ai dit plus haut, Mario va plus vite à l'essentiel, ce qui fait également qu'on a plus de liberté pour attraper une étoile qu'on peut en avoir pour avoir un Jingies dans Banjo; si dans Mario, une étoile récompense souvent l'exploration (grimper tout en haut de la montagne, explorer la ville sous-terraine, explorer les cavernes toxiques), le jingie s'obtient à la suite d'un mini-jeu où les réflexes/la réflexion/la chance/l'endurance sont mis à rudes épreuves, en général de l'exploration est nécessaire pour atteindre ce mini-jeu (et pas seulement quelque chose de direct, il faut parfois activer l'interrupteur dans une zone, puis revenir avant la fin du chrono dans l'entrée bonus, ou bien activer plusieurs interrupteurs de concert). C'est peut-être cet aspect "trop", qui est louable et finalement très intéressant niveau gameplay car ça sort du carcan exploration totale et nécessite de nouveaux pouvoirs/mouvements -là aussi, on pourrait pinailler en disant que souvent, Mumbo ne sert qu'une fois pour un jingie, idem pour Wumba- qui me déplaît... je n'aime pas réfléchir quand je joue

Pour en revenir à DKC, je me souviens que du temps où je l'ai acheté et fini, je le trouvais déjà linéaire par rapport à SMW et que passé la claque graphique, il n'y a plus rien, et finir le jeu à 101% n'apporte que peu de satisfaction tant la fin est inchangée. DKC2 est également mon DKC préféré, et il réside en bonne position dans mon top 5 plates-formes 2D car si la structure des niveaux sont en général assez "simplexes" malgré tout (on ne trouve pas de chemins enchevêtrés comme on pourra en voir dans Yoshi's Island où certains niveaux sont de vrais labyrinthes) il fourmille de très bonnes idées et là au moins, le Monde Perdu mérite que l'on s'attarde sur les passages secrets. Et je confirme, je suis un gros, gros, gros fan des musiques... mais la bande-son des DKC -à l'exception de celle du troisième opus peut-être- a toujours été un point fort... alors j'en profite pour montrer:

http://dkcproject.ocremix.org/ qui est un album tout bonnement ébourrifant avec des remix de thèmes de DKC premier du nom, vraiment très agréable à écouter, et parmi les musiques remixés d'OCremix sur DKC2, je recommanderai à Rudolf-der-Erste d'écouter celle-ci: http://www.ocremix.org/remix/OCR01276/ et d'oser ne pas pleurer de joie... c'est ce qui m'arrive toujours quand je l'écoute.

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Posté le: 2006-03-19 00:46
Citation :

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Le 2006-03-17 02:13, agent069 a écrit:
la seule difficulté venait du fait qu'on était pas du tout habitué au stick à l'époque


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Moi en 2006, je suis toujours pas habitue
En tous cas, ce topic est passionnant.


Ah, alors si tu n'es pas habitué au joystick, tu n'as certainement pas aimé Super Mario 64. Est-ce que je me trompe? En tout cas, je n'imaginais pas que ce topic irait aussi loin car je n'avais pas vraiment l'intention d'écrire des pavets, n'est-ce pas Rainmaker (fainéant va ).

Citation :
là aussi, on pourrait pinailler en disant que souvent, Mumbo ne sert qu'une fois pour un jingie, idem pour Wumba- qui me déplaît... je n'aime pas réfléchir quand je joue


Ah mais non, je ne suis pas d'accord du tout, je proteste. Mumbo s'avère indispensable dans ce jeu. Ainsi, on a absolument besoin de lui dans le lagon afin de nager sous l'eau sans danger. Dans la mine, il est nécessaire de faire appel à Mumbo afin de relever le train qui sera nécessaire pour entrer dans l'usine. Quant à Wumba, elle permet d'obtenir au moins une vingtaine de pièces de puzzle. Si on ne fait pas appel à elle quelques fois, on n'aura jamais assez de pièces de puzzle pour accéder au combat final. Tout ça, je l'ai vérifié. Alors, hein, non mais.

Citation :
Ce que je dois reprocher de manière intrinsèque, au-delà de la question des graphismes, c'est peut-être le fait que dans Banjo, et cela se confirme d'autant plus dans Tooie, en arrivant dans un niveau, il y ait "trop" à faire...


Et c'est justement ce que j'aime dans ce jeu. D'ailleurs tu dis plus loin dans ton post que cet aspect est louable. Il y a énormément de choses à faire, donc on ne s'ennuie pas une seconde. J'apprécie la cohérence des niveaux. Vois le niveau de l'usine par exemple. On peut par exemple lire sur un panneau que l'eau des tuyaux provient du lagon de joyeux Roger. Sur les oléoducs, on lit que le pétrole provient des pics fournaise. Quand on coupe le liquide toxique, le bain des cochons dans le lagon cesse d'être pollué. On peut citer encore pas mal d'exemples, mais je n'ai jamais retrouvé cette cohérence et cette richesse dans aucun autre jeu de plate-forme 3D.

Parlons maintenant de l'aspect "trop". Je vais donner l'exemple de la mère dinosaure et de ses trois petits. Chacun de ses enfants a un problème qu'il faut résoudre. Le premier, qui a fugué, est parti dans un parc d'attraction où il s'est fait capturer et exhiber comme bête de foire. Il faut le libérer et le ramener en train. Le deuxième a rapetissé, donc il faut que Mumbo lui rende sa taille normale. Le troisième, quant à lui, est malade, et c'est là que ça devient tordu. Il faut que Banjo se sépare de Kazooie, qu'il transporte le malade dans le train, qu'il retrouve Kazooie, qu'il emmène le train dans un autre monde, qu'il fasse appel à Mumbo pour le soigner, puis le ramener. Ouf!

A ce moment-là, j'imagine très bien les développeurs en train de se dire: "Bon, là on en a peut-être fait un peu trop. Allez, on rajoute une petite touche d'autodérision". A ce moment-là, Kazooie demande à la mère dinosaure: "On a beaucoup travaillé, peut-on avoir une deuxième pièce de puzzle?" Evidemment, la mère lui répond négativement. J'étais mort de rire à ce passage. Bref, le côté "trop" de Banjo-Tooie est parfaitement assumé par les développeurs, et j'adore ça. Il est vrai que moi-même je suis adepte du proverbe suivant. Pourquoi faire simple quand on peut faire plus compliqué? Je dois avoir un esprit un peu tordu.

Citation :
Bon, d'accord, je suis très subjectif, mais c'est pas ma faute si dès le début, j'ai placé Banjo-Kazooie en-deça niveau plaisir de jeu à Super Mario 64


Ne t'en fais pas. Moi-même je suis très subjectif, peut-être plus que toi.

Citation :
je recommanderai à Rudolf-der-Erste d'écouter celle-ci: http://www.ocremix.org/remix/OCR01276/ et d'oser ne pas pleurer de joie... c'est ce qui m'arrive toujours quand je l'écoute.



Voilà, c'est fait. En effet, c'est émouvant. Et je confirme que les niveaux de Yoshi's Island sont géniaux. Poue ce qui est de Donkey Kong Country 3, je ne connais absolument pas les musiques puisque je n'ai pas joué à ce jeu. Mais apparement cet épisode n'est pas terrible. En plus il est cher, donc raison de plus de ne pas le prendre.


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Posté le: 2006-03-19 02:48
Ce que j'ai adoré dans Banjo Tooie c'était les phases de FPS à la Goldeneye, elle étaient excellente, la jouabilité était super nickel, mais le fait de chopper Kazooie et d'en faire un fusil c'est quand même tordant

D'ailleur je trouvais ca halluciant de voir comment ce passage est maitrisé dans Tooie et comment les phase de gun sont pourri dans Conker alors que les 2 jeux sont sortie quasiment en même temps.

Et je crois bien que c'est le seul jeu de plateforme 3D à avoir integré correctement des phases de shoot

[ Ce Message a été édité par: agent069 le 2006-03-19 02:48 ]

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Posté le: 2006-03-19 02:58
A l'epoque, j'y ai joue un peu, mais le pad gachait tout. Plusieurs annees plus tard, je m'y suis reessaye via l'emulation, avec un pad "classique" (comprendre une croix de direction toute simple) et la, ca allait deja beaucoup mieux. Neanmoins, tres vite, j'ai trouve ce jeu assez "vide", tres different des Mario 2D (que j'adore, surtout les 1 et 3), et je n'ai pas accroche. J'ai donc abandonne au bout de quelques heures.
Je n'oserai pas dire que dans l'absolu ce jeu ne vaut pas les autres Mario (entre autres parce que je n'y ai pas suffisamment joue pour porter un jugement definitif), en revanche, subjectivement, je n'ai vraiment pas reussi a m'y interesser.
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Posté le: 2006-03-19 12:35
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Le 2006-03-19 00:46, Rudolf-der-Erste a écrit:
Ah mais non, je ne suis pas d'accord du tout, je proteste. Mumbo s'avère indispensable dans ce jeu. Ainsi, on a absolument besoin de lui dans le lagon afin de nager sous l'eau sans danger. Dans la mine, il est nécessaire de faire appel à Mumbo afin de relever le train qui sera nécessaire pour entrer dans l'usine. Quant à Wumba, elle permet d'obtenir au moins une vingtaine de pièces de puzzle. Si on ne fait pas appel à elle quelques fois, on n'aura jamais assez de pièces de puzzle pour accéder au combat final. Tout ça, je l'ai vérifié. Alors, hein, non mais.


Faux en ce qui concerne le lagon, on peut très bien se dépatrouiller sans faire appel à l'oxygénation de l'eau; j'y croyais pas non plus et je l'ai vu dans une excellente vidéo de Speed Run (http://speeddemosarchive.com/BanjoTooie.html)... c'est chaud par endroit, mais faisable Bon, j'avoue que j'ai un peu caricaturé l'affaire, mais c'est comme ça que je l'ai vécu par moment... surtout après passé un long moment à trouver un glowbo malgré tout ou tout simplement le tipi/la hutte de Wumba/Mumbo (la palme revenant aux industries Grunty... je me suis jamais autant perdu dans un monde, je me trompais toujours d'étage.)

Citation :
Et c'est justement ce que j'aime dans ce jeu. D'ailleurs tu dis plus loin dans ton post que cet aspect est louable. Il y a énormément de choses à faire, donc on ne s'ennuie pas une seconde. J'apprécie la cohérence des niveaux. Vois le niveau de l'usine par exemple. On peut par exemple lire sur un panneau que l'eau des tuyaux provient du lagon de joyeux Roger. Sur les oléoducs, on lit que le pétrole provient des pics fournaise. Quand on coupe le liquide toxique, le bain des cochons dans le lagon cesse d'être pollué. On peut citer encore pas mal d'exemples, mais je n'ai jamais retrouvé cette cohérence et cette richesse dans aucun autre jeu de plate-forme 3D.


Là, je ne peux que te donner raison, et c'est d'ailleurs un des points que j'ai le plus apprécié (ça et d'autres détails, notamment le fait que quand tu es dans Coucouland, tu aperçois en contre-bas un paysage précis de l'île aux sorcières, avec les deux pics caractéristiques), et ça aide réellement l'aspect "imbriqué" (qu'on retrouve dans une certaine mesure dans Conker; après avoir fini par exemple le chapitre Spooky, tu te retrouves sur la cascade d'eau du prologue). Mais cet aspect-ci est très complexe et à mettre en oeuvre, et à jouer malgré tout... j'ai dû me casser la tête plusieurs jours pour comprendre comment amener à manger aux hommes préhistoriques sans passer par l'entrée du parc.

Tu parles de l'auto-dérision du jeu, et j'avoue que c'est un des points forts, qui n'a pas encore été abordé: les dialogues ! Mario est quasiment muet, il n'a pour ainsi dire aucune personnalité -même dans les RPGs; dans la série des Mario & Luigi, ce dernier est beaucoup plus marqué que Mario qui reste très héroïque. A part quelques "Let's go" ou "So long big Bowser", ce sont surtout les PNJ qui papotent... et là encore, malgré de très bonnes idées (le Wiggler du monde grand-petit qui devient rappeur, Bowser qui reste très imbu de lui-même [en se présentant à lui avec les 120 étoiles, le dialogue de fin du jeu change un peu... culte presque pour moi en tout cas]), Banjo, et ce dés le premier opus avec Gruntilda, met le paquet. Toujours, on a droit à du "tiens, j'suis sûr qu'il y a un piège là..." ou le combat hilarant face au monstre de charbon de la locomitive (gros moment de fou rire quand même), et là j'avoue que c'est excellent. Ce n'est en définitive qu'un prolongement des séquences de Cranky dans DKC 1 et 2 où il se plaint à tout va. (par contre, il faudra que je vérifie, je me souviens pas si dans les modes d'emploi de Banjo on retrouve des remarques drolâtiques comme ça... il me semble mais je ne suis pas sûr du tout)

Citation :
Ne t'en fais pas. Moi-même je suis très subjectif, peut-être plus que toi.


Mario, Metroid et Zelda, c'est chasse gardée, et j'suis garde-champêtre

Citation :
Poue ce qui est de Donkey Kong Country 3, je ne connais absolument pas les musiques puisque je n'ai pas joué à ce jeu. Mais apparement cet épisode n'est pas terrible. En plus il est cher, donc raison de plus de ne pas le prendre.


L'épisode a beaucoup déçu après le génial DKC 2, mais ce n'est pas pour autant qu'il faut cracher dessus. En fait, c'est l'animation qui a beaucoup souffert, et le design des créatures est très différent, il faut adhérer -personellement, à part quelques rares ennemis, je n'ai pas trop aaccroché. Mais il est moins linéaire que DKC, et apporte quelques très bonnes idées, notamment une part plus belle à l'exploration (comme donner à manger à un poisson cannibale pour éviter qu'il nous croque, utiliser un tonneau-fusée, utiliser des interrupteurs pour faire changer des tonneaux de métal en tonneaux de TNT et vice-versa etc.). Mais globalement, il reste en-deça... et c'est dû une grande partie je pense à l'ambiance qui s'en dégage. Que cela ne t'empêche d'y tâter par émulation pour te faire une idée (généralement, dés le premier monde, on aime ou on aime pas).
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Posté le: 2006-03-19 15:10
Citation :
Faux en ce qui concerne le lagon, on peut très bien se dépatrouiller sans faire appel à l'oxygénation de l'eau; j'y croyais pas non plus et je l'ai vu dans une excellente vidéo de Speed Run (http://speeddemosarchive.com/BanjoTooie.html)... c'est chaud par endroit, mais faisable


Ben voyons! Mais c'est un truc de hardcore gamer, ça.

Citation :
Là, je ne peux que te donner raison, et c'est d'ailleurs un des points que j'ai le plus apprécié (ça et d'autres détails, notamment le fait que quand tu es dans Coucouland, tu aperçois en contre-bas un paysage précis de l'île aux sorcières, avec les deux pics caractéristiques), et ça aide réellement l'aspect "imbriqué" (qu'on retrouve dans une certaine mesure dans Conker


Entièrement d'accord pour le nuage Coucouland car c'est là qu'on se rend compte que tous les mondes font partie d'un tout. Ce monde se trouve même au-dessus de l'île. Par exemple, si on fait tomber "quelque chose" (je n'en dis pas plus pour ne pas gâcher l'effet de surprise, mais je pense que tu sais de quoi je parle), il atterrit dans un des mondes visités auparavant, ce qui entraîne certaines conséquences. A l'époque, j'avais été vraiment surpris par ce passage.

Citation :
j'ai dû me casser la tête plusieurs jours pour comprendre comment amener à manger aux hommes préhistoriques sans passer par l'entrée du parc.


Moi, au contraire, j'ai tout de suite compris car j'avais repéré le seul endroit où il n'y avait aucun panneau nous interdisant d'emporter la nourriture, donc c'était très bien guidé.

Citation :
ou le combat hilarant face au monstre de charbon de la locomitive (gros moment de fou rire quand même), et là j'avoue que c'est excellent.


Ah oui, quand il nous demande si on apprécie sa "chaleur humaine". On peut également citer les deux dragons nous prenant pour un livreur de pizza ou bien le chalumeau myope. Il y a aussi le monstre sous-marin qui nous dit: "En fait vous êtes venus pour voler ma pièce de puzzle et me laisser mourir ici en train de me dessécher". Et Kazooie qui répond: "En gros c'est ça". C'est vrai que les dialogues sont un gros point fort du jeu et en plus ils sont très bien traduits.




Citation :
Mario, Metroid et Zelda, c'est chasse gardée, et j'suis garde-champêtre


Tu peux me laisser une petite place quand même. Nous ne serons jamais assez pour défendre ces trois séries.
Sinon pour Donkey Kong Country 3, je crois que je vais en rester là. J'ai d'autres jeux en priorité.
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Posté le: 2006-03-19 17:11
Personnellement, Mario 64, je le ressens un peu comme Super Monkey Ball 2 : des niveaux distincts les uns des autres, assez courts, très bien conçus, mais avec une ambiance épurée.

Je pense que l'on peut ou non le préférer aux Banjo, mais je trouve que c'est assez faux de dire que Banjo serait plus une suite des Mario 2D que Mario 64 lui-même. C'est vraiment plutôt caractéristique de Rare, Banjo, l'humour et les 50 millions de trucs à ramasser font plutôt jeu de plateforme occidental, un peu l'équivalent 3D de Superfrog.

Je crois que le gros problème avec la série des Mario, c'est que l'on se fait un peu un film du Mario que l'on aurait aimé...

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Posté le: 2006-03-19 18:01
Citation :
Je crois que le gros problème avec la série des Mario, c'est que l'on se fait un peu un film du Mario que l'on aurait aimé...


Pour Mario, j'ai reconnu moi-même, grâce à vos interventions intéressantes, qu'il ne doit pas forcément rester linéaire. Finalement, ce que j'attends le plus d'un Mario, ce n'est pas forcément la cohérence de Banjo-Tooie, mais plutôt la richesse des Mario 2D ou des Mario RPG. C'est ce que je désire le plus dans un Mario car je n'aime pas l'univers trop vide de Super Mario 64. Comme je l'ai précisé auparavant, il faut que Mario varie les genres (plate-forme 2D, plate-forme 3D, RPG, multi-joueurs) car c'est ce qui fait la plus grande force de la série. En lisant vos posts, vous m'avez convaincu qu'ils doivent poursuivre sur la lancée de Super Mario 64, à condition qu'on retrouve un univers aussi riche qu'avant. Et je précise aussi que Nintendo ne doit pas tout copier sur Rare, et vice-versa, car leurs jeux respectifs doivent rester différents. Ca permet ainsi d'apporter des jeux variés, donc de satisfaire tout le monde. Après tout, ça sert à ça un forum: s'échanger des points de vue et essayer de convaincre son interlocuteur en utilisant des arguments, le tout dans une ambiance conviviale. En tout cas, comme l'a dit LVD, ce topic est vraiment passionnant. Je n'aurais jamais pensé que cette discussion irait aussi loin.
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Posté le: 2006-03-19 18:47
Je ne peux pas ne pas laisser un post sur ce topic, 5 minutes après avoir terminé M64 avec les 120 shines. Je l'avais juste terminé avec 70 shines il y a 3-4 ans. A cette époque, c'était déjà plus ou moins un jeu culte, mais j'avais pas pris la peine d'aller plus loin. Il y a 15 jours, je l'ai recommencé avec comme objectif, cette fois, de l'user jusqu'à la toile.

J'en tire une grande satisfaction. D'abord parce que je l'ai fait *presque* sans tricher (j'ai juste regardé un walkthrough pour deux les shines qui me manquaient - deux étoiles secrètes à la con => attraper le lapin une seconde fois et faire moins de 21 secondes à la course de la princesse).

Mais aussi parce que c'est le premier Mario que je fais à fond. Du coup, je peux pas me permettre, étant donné mon manque de recul, de rentrer dans le débat M64 vs. les Mario 2D / M64 vs. l'école Rare. Ce qui m'empêche pas d'être ébahi par la maîtrise de Nintendo pour ce jeu en particulier. J'ai l'habitude de l'être avec Zelda, mais c'est relativement nouveau pour moi avec Mario, n'ayant jamais "sérieusement" joué à un épisode jusqu'à aujourd'hui.

Dire que ce jeu à 10 ans. Combien de développeurs auraient pu faire le quart du dixième de ce qu'à fait Nintendo en 1996 ? Je crois qu'il y a un malentendu quand à l'aspect "vide" ou dépouillé des aires de jeu (dans l'absolu indiscutable). Le même, me semble-t-il, que pour la fameuse plaine "vide" d'Ocarina of Time. Il suffit de se mettre à la place des concepteurs dans le contexte de l'époque : plates-formes 3D = terra incognita. Tout à défricher, tout à faire. Des possibilités qui donnent le vertige, certes, mais aussi des difficultés à finir dépressif. Caméras, guidage du joueur, courbe de difficulté, agencement du tutorial (avec le nombre de mouvements vous imaginez le casse-tête)... Nintendo à dû tout inventer.

Or, ce qui est peut-être le plus remarquable, c'est qu'ils aient tout de suite réussi une toile de maître. Perso, je l'explique par le fait qu'ils aient fait preuve de bon sens : ne pas chercher à faire rentrer tous l'héritage 2D dans le jeu et considérer ce que chaque éléments de décor, chaque action, chaque obstacle apporte à l'expérience de jeu dans son ensemble. C'est l'archétype du game design intelligent, ce que Nintendo a toujours su faire. Et en 96, un tel cahier des charges pour un titre 3D aurait fait fuir de terreur à peu près tous les autres concepteurs.

Du coup, toutes les critiques me semblent hors de propos, y compris les miennes. J'aime d'autant plus les 3 niveaux de Bowser que j'en aurais voulu plus, j'aurais aussi voulu un peu plus de casquette rouge, et son gameplay à la Pilotwings, il y a bien 2-3 courses un peu moins inspirées que les autres, il manque peut-être de vrais phases de boss... Mais non, même quand je le dis, ça me paraît totalement vain. Il y a des grands jeux qui rendent caduque toute possibilité de "pinaillage".

Il reste des souvenirs de jeu - c'est tout ce qui compte en jeu vidéo - le réseau et l'annexe de Trempe Seche, la pyramide du désert, le vertige de la course arc-en-ciel, la composition de la caverne, la résistance du manoir, les variations du monde de lave... Et puis la confiance en un jeu qui de toute façon finira par vous donner ce que vous cherchez. L'arrogance, à cette époque encore, d'un Nintendo qui sait "mieux" que n'importe quel joueur ce qui est bien pour lui.

Mario 64 est un jeu sculpté dans son code. Le critiquer ? Autant scier un arbre avec un canif...

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