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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
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Auteur Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
Milcham
Gros pixel

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Inscrit : Oct 02, 2005
Messages : 1105
De : Orléans

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Posté le: 2008-05-12 12:25
Tu utilises DOSbox ?

Pour ce qui est du calibrage du pad :
- tu appuies sur une touche du clavier
- le dessin montre le stick en position centrale, tu appuies juste sur une touche du clavier
- le dessin montre le stick en haut à gauche, tu orientes en haut à gauche et tu appuies sur une touche du clavier
- idem en bas à droite

Le bouton est assigné d'office.

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Kaede
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Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 5250

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Posté le: 2008-05-12 12:45
Bizarre, j'ai du son chez moi (avec Dosbox). Enfin la musique seulement.

J'ignorais qu'Euphoria (ceux qui ont créé Disposable Hero) avaient fait d'autres jeux - d'après Mobygames, ce sont leurs 2 seuls jeux.
Je crois qu'il y a un rapport entre Euphoria et "Boys Without Brains" mais je ne sais plus exactement lequel...et sur certains sites on voit aussi écrit "Esprit Software Programs Ltd".

Dommage que la jouabilité soit comme tu dis quelconque, car j'accroche aussi au style graphique.

@lyle : si le jeu est trop lent, peut-être que les cycles machine sont réglés à un niveau trop bas dans ton fichier Dosbox.conf ?
J'utilise la configuration suivante :
core=dynamic
cycles=max
cycleup=2000
cycledown=2000

Thanatos
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Inscrit : Apr 10, 2006
Messages : 202

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Posté le: 2008-05-15 22:19
Bon alors, j'ai un peu joué a Captain Comic et je ne comprend absolument rien.

Je m'explique : je commence dans la foret évidemment et à partir du moment où on commence à croiser des portes, ça devient un vrai labyrinthe. J'ai successivement été sur un pont avec un beau ciel bleu pour échouer sur la lune... et ma faible existence a fini dans une fusée. Dans un passage qui laisse présager que l'on peu passer sur des petites plateforme fortement abimé. Mais non, on passe à travers.

Il y a également des objets a ramassé qui n'ont a priori aucune utilité. Je pense que pour finir le jeu il faut ramassé TOUS ces trucs. J'en ai eu... un seul. Conclusion : difficulté monstrueuse.

J'aime ce jeu. Je ne sais pas quoi faire, je n'ai aucun but précis et je balade mon cosmonaute dans un monde complètement incohérent. Et c'est franchement génial. Ca me rappel mes premiers jeux MO5 ou on comprenait rien... tout en s'amusant. C'est difficile à décrire, mais je trouve que les jeux récents on perdu ce "grand n'importe quoi", cette volonté du créateur de retranscrire son imagination pratiquement "à vif".

Rajoutons à cela le charme des vieux jeu DOS pixelisé à mort, et qui offrent un challenge... injuste parfois mais tellement jouissif quand on comprend enfin où le créateur voulait en venir.

Mais je ne perd pas espoir. Je finirai ce jeu.

edo-sct1
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Inscrit : Jan 16, 2004
Messages : 326

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Posté le: 2008-05-23 11:09
Enfin ! Spherical cité dans Grospixels !!!
Moi qui pensait faire un article sur ce jeu (mais version ATARI ST) ...
Bravo Lyle, tu as vraiment bon gout !

Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

Inscrit : Aug 11, 2002
Messages : 8697
De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2008-05-23 12:04
Je suis un peu dans la même situation que toi Thanatos, je suis à deux doigts de chercher une faq.

Ca ira mieux quand j'aurai réussi à faire tourner dosbox sur ma GP2X, parce que le clavier pour les jeux de plate formes... on a quand même fait mieux depuis. Même la "croix" de la GP2x-F200 c'est mieux, c'est dire!


Bon à part ça...

EXO Squad, Megadrive, Appaloosa Interactive, 1995



J'ai testé ce jeu un peu par hasard après avoir chopé la rom au hasard chez Shenron, et il faut bien dire que c'est une belle surprise.
EXO Squad est à l'origine une série animée américaine produite par Universal sur deux saisons et diffusée entre 93 et 94, son but était de proposer une réponse ricaine aux DA niakou... eu japonais pleines de robots et de super méchants.
Fatalement dans le plan marketing de ce type d'initiatives il y a un jeu vidéo, qui n'est sorti, je ne sais pourquoi, que sur Genesis (aux US seulement).

Ce qu'il y a de bien dans une sélection au hasard d'une rom dans un romset, c'est qu'on peut très facilement être agréablement surpris. C'est le cas ici.
Après une présentation se voulant proche d'un dessin animé, mais très statique malgré tout, le jeu démarre et c'est presque la claque.

On incarbe un gros mécha bleu volant au dessus d'une prairie à toute allure, asailli de montres divers. Graphiquement c'est très étonnant pour la MD, les effets visuels très cleans présents dans les logos après l'insertion de la cartouche dans la console se retrouvent dans le jeu: zooms, rotations, distortions, c'est vraiment impressionnant.



Le gameplay est lui aussi sympathique: un mélange entre Afterburner II et Space Harrier II pour l'animation et... Space Invaders pour la moëlle du gameplay.

Passé cette mise en bouche nerveuse et aguichante vient une nouvelle séquence "animée" (que l'on peut heureusement accélérer). C'est joliment fait mais on est loin de Flashback quand même. Puis le niveau suivant commence, et une autre surprise avec.

Cette surprise, c'est un niveau d'actionner classique vu de profil, ou le mécha est donc vu de côté et va à droite toute. très classique en somme mais attendez, elle n'est pas là la surprise (ouh kla belle répétition ).
Tout d'abord graphiquement c'est une nouvelle fois étonnant. En dehors de décors quelconques et d'arrière plans moches et vides (il faut bien le dire), le premier plan est presque orgiaque. Le sprite du mécha est littéralement énorme et est animé à la perfection. Chaque élément de sa carcasse semble être un sprite à part entière dont les rotations donnent un effet de mouvement impensable quand on connaît les limites de la MD à ce niveau là. Il faut vraiment voir cet engin se mouvoir, qui plus est avec une démarche proche de celle de Michael Jackson dans Moonwalker!



Ensuite les développeurs ont eu l'intelligence, vu le matériau "mécha" du jeu, de dématérialiser un peu les commandes. Je m'explique. Le pad est plus pensé comme un tableau de bord qu'une manette simple, la logique traditionnelle ayant été écartée. Ainsi la touche gauche sert-elle à se baisser, haut et bas à diriger le réticule de visée. C'est tout simple mais ça donne vraiment l'impression de manipuler les différents leviers que l'on peut imaginer avec ce type d'engins.

Question armement c'est ensuite du très classique, avec tir léger et tir de charge.

Le niveau suivant revient au tir en vol, laissantdeviner la structure du jeu jusqu'à son dénouement. C'est le même principe que le premier niveau à la différence que l'impression de liberté est accrue grâce à la possibilité de placer le mécha en bas et en haut de l'écran. Comme si en somme on menait une double partie de Space Invaders! Techniquement la MD crache encore plus de tripes, le fond étoilé étant soumis à toutes sortes d'effets divers et variés, avec en plus les météorites à éviter, les champs de force à contourner et les ennemis à zigouiller.



Malheureusement mon expérience avec ce jeu s'arrête là, incapable que je suis de venir à bout du boss de la fin de ce niveau. L'épate visuelle c'est bien beau, mais là on n'y voit carrément plus rien.


Ceci dit ce jeu respire le talent, d'autant plus étonnant qu'il s'agit d'une licence de série animée de second ordre. Mais qui se cache donc derrière ce jeu, dont les noms à consonnance magyare défilent pendant la démo après l'écran titre? Wikipédia nous répond, et c'est logique bien sûr!
En Hongrie le jeu vidéo c'est Appaloosa!! Les papas d'Ecco le dauphin, rien que ça.
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... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2008-05-23 12:38
Oui, j'avais dû l'évoquer dans mon article Ecco, mais Appaloosa/Novotrade faisait pas mal de jeux tirés de licences comme celui dont tu parles, Jurassic Park sur Megadrive, ou encore plus récemment Jaws Unleashed (leur dernier jeu à ce jour qui n'avait pas eu de bonnes notes, avant que leur site ne ferme, donc j'ai l'impression que la boîte n'existe plus trop et que je peux faire une croix sur une suite d'Ecco). Des jeux pas forcément géniaux apparemment, même si je n'avais pas entendu parler de celui-ci (je ne sais pas ce qu'il vaut). Plus d'infos sur wiki au sujet de cette boîte.

Enfin bref, si leur série la plus connue est Ecco, ce n'est pas pour rien à cause des jeux plus dispensables qu'ils ont fait à côté (faudrait tout de même que j'essaie Kolibri sur 32X).

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Milcham
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Posté le: 2008-05-24 14:54
Citation :

Le 2008-05-23 12:04, Niloc-Nomis a écrit:
Ca ira mieux quand j'aurai réussi à faire tourner dosbox sur ma GP2X, parce que le clavier pour les jeux de plate formes... on a quand même fait mieux depuis.


C'est pourquoi on a inventé Joy2Key.
Ou Xpadder, disait Erhynn il y a peu sur un autre topic (pas testé).
Ca ne pèse que dalle, ça prend 10 secondes à configurer et ça fait des miracles.

Sinon j'avais déjà eu l'occasion de jouer à cet Exo-Squad, je lui ai redonné sa chance à l'instant, et honnêtement je ne partage pas vraiment ton enthousiasme.
- Les phases vues de dos : comme on ne peut pas bouger sur l'axe vertical, ça rend l'esquive assez pénible, là où les jeux Sega du même genre proposent une plus grande marge de manoeuvre. Au 3e niveau on pense le problème réglé, et non : il y a juste une position haute et une position basse, avec deux couches d'ennemis distinctes. La lisibilité en prend un coup.
- Les phases vues de côté : zéro level-design, pas un seul obstacle ! C'est bien beau de vouloir mettre une fonction d'esquive à gauche mais du coup on ne peut pas reculer... Quant à la touche de saut elle ne sert qu'à une seule chose : éviter, deux ou trois fois par niveau, des missiles venant du bas. C'est peut-être un tout petit peu plus élaboré par la suite (cf une de tes screenshots), mais vu que comme toi je suis bien incapable de battre le boss du niveau 3...

Alors oui, c'est pas moche graphiquement - et encore, c'est inégal et loin du niveau d'Ecco ou de Kolibri, pour rester chez Novotrade - mais au-delà de ça, bof bof quoi.

Captain Comic c'est mieux !
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Lyle
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Posté le: 2008-05-24 15:50
Je ne trouve ni le temps ni l'énergie pour faire des présentations en ce moment (mais l'envie est bien là) alors surtout, n'hésitez pas à vous dévouer à ma place. C'est important pour moi de voir que ce thread continue à vivre ne serait-ce qu'un peu. J'aurai bien plus de temps en été, et le fait que certains croient en l'utilité d'une telle démarche me donnera d'autant plus de motivation pour reprendre les MAJ quotidiennes comme avant.

Kolibri, j'avais essayé il y a un certain temps. J'ai pas du tout compris quoi faire (Shoot ? Exploration ? Les deux ?), mais les décors et la bande sonore sont vraiment splendides. Ce titre m'a d'autant plus intrigué qu'il n'a pas très bonne réputation.

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2008-05-24 16:44
Citation :

Le 2008-05-24 15:50, Lyle a écrit:
Kolibri, j'avais essayé il y a un certain temps. J'ai pas du tout compris quoi faire (Shoot ? Exploration ? Les deux ?),


Apparemment, c'est un peu des deux. Il y a des niveaux qu'on explore librement pour résoudre des énigmes, et d'autres niveaux de pur shoot à scrolling horizontal.

Bon, je l'ai vaguement testé cinq minutes, mais je n'ai pas trop le temps de jouer pour l'instant. Mais dans quelques jours (après mardi), j'aurai plus de temps de l'essayer plus en profondeur, et je ferai peut-être une petite présentation.

Mais c'est vrai que les graphismes 2D sont à tomber par terre! C'est vraiment magnifique, surtout en mouvement avec le scrolling. Comme quoi, on pouvait faire des choses avec le 32X.

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Milcham
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Posté le: 2008-05-26 01:23
Comme Lyle, j'aimerais bien voir ce topic être repris de façon régulière. A la base je m'étais un peu mis en tête de faire une série de présentations de jeux DOS, mais utiliser DOSbox étant rédhibitoire pour des tas de gens ici, si je me mets à parler de jeux taiwanais et des bricolages dans les setups qui vont avec, le bide va être sévère.

Donc plus "classique" ce soir. On tape dans la Famicom : Recca, de Naxat Soft, 1992.
J'ai fait une recherche, il semblerait que ce jeu n'a été mentionné que trois fois en tout et pour tout sur le forum rétro, et à chaque fois... par moi. C'est pas grave, je vais radoter un peu.



Je vous encourage évidemment à tester la Rom après la lecture de ce post, mais n'espérez pas le trouver sur Priceminister à 5 euros. Si vous le voyez partir dans les 200 et quelques sur eBay, c'est déjà pas mal. Explications.

Recca est un shoot'em up mutant et à la limite de l'anachronique. Il a été programmé, de même qu'Alzadick sur NEC, pour être pratiqué en tournoi lors de la seconde édition du Summer Carnival de Naxat Soft, qui s'est tenue durant l'été 1992. C'est l'équivalent des fameux Caravan Shootings de Hudson. Du fait de cette histoire bien particulière, le titre ne s'adresse évidemment pas à tout le monde et n'a pas été très diffusé. Il connaît un petit culte au Japon où il est généralement présenté comme "le jeu irréalisable sur Famicom". Depuis quelques temps déjà il a acquis une notoriété assez similaire auprès des fans occidentaux. Vu la rareté intrinsèque de l'objet, des versions pirates circulent, à ce qu'il paraît.

Evidemment, le jeu est d'une difficulté assez extrême et très porté sur le score (à l'ancienne, c'est-à-dire en survie ou en time attack...). Il comprend même un mode caché ("Zanki") où l'on démarre avec 50 vies, mais où chaque ennemi explosé lâche des boulettes. Indécent.



En screenshots c'est assez sommaire ; en mouvement c'est hallucinant, les effets de distorsion sont excellents et la vitesse de l'animation à peu près sans équivalent. Les salves d'ennemis, nombreuses dès le départ, foncent dans tous les sens et les boss lâchent des rideaux de boulettes. A bien des points de vue, en 1992 seulement, on est déjà plus ou moins dans le domaine du manic shooter. Un bon moment avant Batsugun, sur 8-bits...

Le jeu comprend quatre stages, eux-mêmes divisés en niveaux assez longs. A ce qu'il paraît, le second loop emploie en fait des niveaux totalement différents. La difficulté étant ce qu'elle est, vous n'êtes de toute façon pas prêts d'en arriver là. Ce qu'il faut bien comprendre c'est qu'on n'est pas juste dans de la foire à la boulette overclockée. C'est austère, violent, parfois quasi-illisible, mais il y a de vraies qualités de conception.

Au niveau de l'armement c'est du classique : plusieurs niveaux de tirs, la plupart des armes courantes étant représentées, 3-way, laser... + des modules aux positions variables, un peu comme dans MUSHA. L'élément le plus intéressant consiste en la possibilité de charger un bouclier frontal dès lors qu'on cesse de tirer, qui peut absorber certaines boulettes et grossit à mesure que la barre en bas de l'écran se remplit. Lorsqu'on renvoie la sauce, le bouclier éclate alors, provoquant une déflagration de plusieurs secondes, dans une zone plus ou moins importante.



Une vidéo du hack Recca PURE, qui permet d'activer d'office le mode Zanki et les niveaux du second loop.

C'est à essayer, pour la prouesse technique que constitue ce Recca et parce qu'historiquement c'est quand même un titre important. Pour info il semblerait qu'il y ait notamment Shinobu Yagawa derrière ce titre, autrement dit le programmeur qui bossera plus tard chez Raizing sur Battle Garegga, entre autres, soit un autre grand pas dans l'histoire du danmaku.

Vous trouverez la rom à S, comme Summer Carnival '92 - Recca (J).
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Xavier
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Messages : 7260
De : le sept sept

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Posté le: 2008-05-26 07:41
Citation :

Le 2008-05-26 01:23, Milcham a écrit:
J'ai fait une recherche, il semblerait que ce jeu n'a été mentionné que trois fois en tout et pour tout sur le forum rétro, et à chaque fois... par moi.

Ah, il y a au moins moi qui en ai parlé car j'avais raconté l'avoir découvert dans une émission de télé qui parlait du shoot au Japon.

EDIT : Le résultat de la recherche ne donne rien, remarque, je te comprend. Je l'ai peut-être mal orthographié (vu que je le découvrais).

Milcham
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Messages : 1105
De : Orléans

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Posté le: 2008-05-26 10:23
Note que je n'ai pas fouillé en détails, mais il ne me semble pas que le moteur de recherche des phpBB soient d'une efficacité démesurée (en plus d'être super lourds)... ^^
Apparemment la première vidéo de mon message avait déjà été postée par Niloc-Nomis sur un autre sujet.

Est-ce à dire qu'il avait déjà poussé quelques grospixelliens motivés à l'essayer ?
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Rudolf-der-Erste
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Messages : 5185
De : Strasbourg

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Posté le: 2008-05-27 20:58
Alors comme promis, je vais vous parler un peu de Kolibri. J'y ai joué pendant plusieurs heures aujourd'hui (suffisamment pour me faire la main) et je vous ai même fait des captures d'écran maison.



Ce jeu a donc été fait par Novotrade, le même studio qui a signé les Ecco. Kolibri est sorti sur 32x et il est l'un des rares titres à bien exploiter le support comme le peuvent témoigner les images. C'est un curieux mélange entre shoot et exploration, mais je dois avouer que cette mixture fonctionne très bien. Je n'avais jamais entendu parler de ce jeu fort méconnu, sans doute à cause du support sur lequel il tourne.

Jusqu'à maintenant, je n'avais jamais joué de ma vie à un vrai shoot 2D, mais je suppose que ce jeu en comprend la plupart des ingrédients. Au lieu de diriger des vaisseaux dans l'espace, on incarne un colibri dans des environnements naturels de toute beauté. Les décors sont absolument magnifiques et enchanteurs (avec de belles musiques relaxantes pour la plupart), un régal pour les yeux! Mais vraiment c'est de la 2D dans tout ce qu'elle peut offrir de plus beau! Le jeu est encore plus impressionnant en mouvement avec le scrolling.





Il y a différents types d'armes délivrées sous forme de bonus par les cristaux: le laser, la bombe qui explose en plein vol, le double ou triple tir...
Il y a aussi une autre arme qui se présente comme une chaîne qui entoure le colibri et qui tire automatiquement vers les ennemis. L'avantage également, c'est qu'elle est conservée même quand on ramasse une autre arme. Par contre, cette chaîne a ses limites (surtout quand les ennemis sont nombreux) et n'est pas éternelle quand on prend des dégâts.

Certaines armes ne m'ont pas l'air trop utiles comme l'espèce de lance-flamme, donc il faut bien faire attention à ne pas prendre une arme qu'on ne désire pas. Mais sachant que le cristal lance libère un type d'arme toutes les deux secondes et qu'on peut les reconnaître par leur forme ou leur couleur, on peut attendre le temps qu'il libère l'arme qu'on désire. Autrement, ces armes peuvent également être obtenues en tuant certains ennemis.
Il y a un autre paramètre à prendre compte et qui je crois n'est pas habituel dans un shoot: la manoeuvre de retournement. En effet, l'oiseau-mouche peut tirer vers la droite ou vers la gauche, mais pour changer de direction de tir, il doit se retourner et ça engendre un petit temps de latence. Il faut donc faire très attention quand on est encerclé d'ennemis.
Cela dit, certaines armes ont tout de même une fonction tête-chercheuse comme le laser, ce qui permet d'éventuellement attaquer les ennemis situé derrière le colibri. Mais pour d'autres armes comme la bombe, on ne peut pas attaquer derrière sans se retourner.

Autrement, il est possible de récupérer de l'énergie en attrapant un certain type de pastille. Chacune de ces pastilles fait apparaître une sorte de "double" (je ne sais pas comment l'appeler autrement) du colibri et on peut en avoir quatre au maximum j'ai l'impression. Chaque tir reçu nous fait perdre un double, et quand il n'y en a plus, on meurt au prochain tir.

Mais il y a un autre aspect très important à prendre en compte: le bouclier. Je ne parle pas des anneaux dorés qu'on peut ramasser dans certains niveaux et qui permettent de résister à un tir (sans perdre de double), mais des bonus qui renferment une sorte d'ADN (ça rappelle un peu l'astérite dans Ecco qui avait une forme d'ADN soit dit en passant). Quand on en trouve un, on peut faire apparaître un bouclier en maintenant appuyé le bouton A et sans le relâcher. Le colibri est ainsi entouré de traits qui disparaissent peu à peu à chaque tir reçu jusqu'à ce que le bouclier soit détruit, mais je pense que c'est essentiel pour passer les passages tendus car oui, le jeu fait bien partie de la même famille qu'Ecco: difficile. Je m'étais arrêté vers le niveau 7, et ça commençait déjà à devenir délicat.
Je préviens quand même qu'il ne faut surtout pas lâcher le bouton A mais le maintenir appuyé jusqu'au bout, ou sinon le bouclier disparaît et on ne peut pas le faire revenir.



(le cristal en question dont les bulles libérées symbolisent chacune une arme différente)





Jusqu'à maintenant, je vous ai parlé de la partie shoot. Il y a d'ailleurs quelques niveaux de shoot à scrolling horizontal (ou même à multi-sens comme le dernier que j'ai fait), mais ceux-ci sont minoritaires car en réalité on explore librement de vastes niveaux. Comme dans Ecco, on se déplace vraiment dans un volume (l'océan pour le dauphin, les airs pour le colibri), donc on a une excellente liberté de déplacement.

Ces niveaux sont de types différents et demandent d'accomplir certains objectifs pour le terminer. Par exemple, il faudra tuer tous les insectes se baladant autour des fleurs afin qu'elles retrouvent de la couleur et que les colibris reviennent. On se parfois bloqué par un ennemi rouge qui nous empêche de passer quoi qu'on fasse tant qu'on n'a pas tué certains ennemis (et ce n'est qu'après qu'on peut tuer celui qui nous bloque). J'ai également eu un niveau avec une petite énigme à résoudre, entre autres un mur de pierres qui bloque le chemin menant à la sortie (symbolisée par des flèches). Pour ce faire, il fallait trouver une pastille spéciale, et ensuite l'utiliser pour détruire le mur en appuyant sur le bouton A: c'est un principe qui rappelle une fois encore Ecco avec les cristaux barrières qu'il fallait détruire en trouvant des clés.
Il faut également préciser que le colibri peut foncer brièvement en faisant une petite charge, et c'est parfois utile pour lutter contre certains courants (comme dans Ecco une nouvelle fois).

Ainsi, on peut vraiment errer dans les niveaux sans savoir quoi faire quand on le découvre pour la première fois. Pour ma part, j'arrive à m'en sortir car je retrouve pas mal le feeling Ecco.

D'ailleurs, j'imagine que des personnes n'ont pas trop su comment passer le premier niveau. Ah ça, je dois avouer que c'était assez fin. Eh bien comme dans Ecco, le premier niveau introduit un cadre de paix et d'harmonie avec les animaux se promenant en liberté (dauphins pour Ecco, colibris pour Kolibri), sans ennemis. Comme dans Ecco, il faut faire une action bien particulière pour déclencher l'élément perturbateur. Tout ce que je peux dire, c'est que c'est lié à la nature même du volatile (tout comme le démarre d'Ecco était lié à la nature à une des caractéristiques du dauphin), et vraiment c'est bien trouvé quand on réfléchit et qu'on observe les environs et l'attitude des autres animaux (j'ai d'ailleurs trouvé tout seul). Une idée vraiment géniale et purement visuelle.

Comme dans Ecco, il est beaucoup question de cristaux. Il met également beaucoup en avant la nature. En fait, je crois que dans le scénario le monde est menacé par un cristal maléfique qui détruit toute vie sur Terre, cristal jumeau du Earth Crystal à l'origine de toute vie (et qui donne ses pouvoirs au colibri). Par contre, ce n'est pas le jeu qui le dit, mais mes recherches sur le net: le scénario n'est absolument pas développé (pas un seul dialogue) et mis en avant contrairement à Ecco.

Sinon, on retrouve aussi un système de mots de passe pour revenir au niveau où on en était.




Bref, c'est un jeu atypique comme Novotrade était capable de faire, mais très bon dans l'ensemble pour le moment. Très proche de Ecco au bout du compte (sur l'aspect exploration et énigmes), mais en même temps assez éloigné (tout l'aspect shoot). Là je voulais en parler afin d'éclaircir certains aspects déroutants du jeu qui peuvent empêcher de jouer comme il faut. Maintenant, j'ai hâte de voir la suite, histoire de constater si la qualité est toujours au rendez-vous.

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Lyle
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Posté le: 2008-05-27 23:03
(La prochaine fois, essaie d'être un tout petit peu plus concis. Je vais encore me faire taper sur les doigts parce que ce thread vampirise le contenu du site )

Je comprends pas pourquoi ce titre est passé à la trappe (en dehors du fait qu'il est sorti sur un support qui fut un échec total). Non mais qu'est-ce que c'est beau ! Et dans mais souvenirs, la musique du premier niveau est tout aussi magnifique.

Réactions plus développées, sur Kolibri ET sur le fameux Recca, dès que / si je trouve un jour le temps.

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goycoechea
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Posté le: 2008-05-27 23:37
C'est clair, on a presque un article là
Je l'avais fini sur émulateur il y a deux ans. J'avais adoré l'ambiance et surtout le petit oiseau tout mignon (ça donne envie de s'intéresser à l'animal). Sinon, j'ai le même malaise que pour Ecco : il y a un grand écart entre l'originalité de contrôler un animal paisible et l'action qui est stressante et guerrière comme dans beaucoup de jeux.
Sinon, à propos d'Appaloosa (ex novotrade), j'ai testé Jaws unleashed il y a quelques jours (il est gratuit sur gametap) et je trouve ça vraiment pas terrible, c'est très brouillon et imprécis même si visuellement le requin est magnifique et que dans le gameplay il y a de l'idée (on peut comparer ça à gta).

Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2008-05-28 01:22
D'accord, j'essaierai de faire un chouïa plus court la prochaine fois!

Autrement, j'ai toujours apprécié ce décalage entre l'enrobage paisible et l'action stressante. Je ne peux vraiment pas dissocier les deux pour apprécier Ecco comme je l'apprécie réellement.

Par contre, je n'ai pas essayé Jaws Unleashed, mais effectivement le jeu avait l'air un peu raté. Pourtant il y a du potentiel et de l'idée comme tu le dis. Mais l'exécution semble médiocre, dommage. C'est donc à ce jour le dernier jeu de Appaloosa.

Bon, maintenant que leur site officiel ne fonctionne plus et que je ne vois pas du tout Sega ressortir la licence Ecco, je sais bien qu'il n'y aura jamais de nouvel épisode. A mon avis, c'est surtout le tout premier épisode sur Megadrive qui est connu (révolutionnaire à l'époque, avec son arrière-fond écologique qui avait fait parler de lui et les pages didactiques dans le manuel sur le mode de vie des dauphins) vu que le deuxième volet Les Marées du Temps l'est déjà nettement moins d'après ce que j'ai remarqué. Ensuite, j'imagine qu'ils avaient profité de sa notoriété encore existante pour sortir un volet Dreamcast qui, j'ai l'impression, a moins marché que le premier, et maintenant j'ai l'impression que cette série est tombée dans l'oubli, ou du moins uniquement associée à l'image "relaxant" du premier épisode. Mais quand je vois parler d'Ecco sur le net, on parle surtout de son ambiance calme et de sa difficulté, mais je ne vois jamais parler d'une quête mélancolique et désespérée d'un dauphin séparé des siens et voyageant à travers le temps à l'espace, plus tard confronté à des anomalies temporelles et des futurs parallèles. Sans oublier cette ambiance qui était tantôt poétique, tantôt étrange voire effrayante. Ou bien ce plaisir de s'extirper de ces labyrinthes sous-marins sous la menace d'une asphyxie.
Enfin, ce n'est pas principalement le fait que la série ne continue pas qui me dérange car ça arrive à plein d'autres séries (même si je suis un peu frustré en pensant à ce qu'un paysage aquatique pourrait donner avec la puissance actuelle des machines, et par le fait que les jeux aquatiques sont quasi-inexistants à côté de ça), mais plutôt le fait que je ne puisse pas parler du fond du jeu, ou alors à quelques exceptions près. A côté, d'autres séries Sega ambitieuses (les Panzer Dragoon , les Shenmue par exemple) bien qu'arrêtées conservent un noyau de fans plus ou moins consistant pour continuer à parler du fond. Mais pour Ecco, je ne pense pas que ce soit le cas vu que même sur un site rétro comme Grospixels j'ai du mal à en discuter. Après, je sais bien que la série est victime aussi de son niveau de difficulté (même si bon, je trouve qu'il y a pire, mais je ne dois pas m'en rendre à cause du fait que j'ai baigné dans la série étant gosse) qui a laissé bon nombre de personnes sur le carreau.

Bon bref, je radote un peu là: ce n'est pas forcément le bon topic pour parler de ça. Désolé.

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Posté le: 2008-05-28 01:35
Diantre, de quel droit un jeu se permet d'être aussi beau sinon plus que le merveilleux Agony ? D'ailleurs le jeu m'y fait réellement penser, est-ce un hasard ? Merci pour cette perle Rudolf . Et vivement un article !
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Posté le: 2008-06-01 01:06
Bon je sais pas si ça sera une découverte pour tout le monde mais comme je viens de finir le jeu, voila un petit texte



Adventure of lolo (NES)

UN petit sokoban (pousser de caisse) que j'avais malheureusement raté à l'époque. Ce genre de jeu poussera vos neurones à rude épreuve.
Déjà de part sa difficulté bien oldschool. Ici pas de droit à l'erreur, ni même de gruge. Y'a bien moyen de jouer un peu avec le déplacement des caisses, mais ce sera dans de rare cas.
D'ailleurs à noter, l'aire de jeu est en fait un carré de 12*12. Votre personnage et les caisses donc, peuvent bouger de 0.5. Et justement si vous les poussez trop, vous risquer de vous retrouver à 0,5 d'un mur.
Et là pas moyen de remonter la caisse car votre personnage fait 1*1.
Le jeu donc propose, outre le pousser de caisse, l'esquive de tout un tas de méchant. Les pires sont les don medusa qui vous tuent dès qu'il vous voit. Impossible donc d'esquiver leur tir, même si vous êtes à l'autre bout de l'écran.
Néanmoins il existe toujours une solution. Enfin des fois plusieurs, mais seulement dans les 1ers niveaux. Dans les derniers, il n'existe qu'une seule et unique solution. A vous de la trouver.





Au niveau des mécaniques du jeu, elles sont assez simple: Lolo (le héros) doit récupérer tous les coeurs d'un niveau pour ouvrir un coffre. Une fois le contenu dudit coffre en votre possession, vous pourrez ouvrir la porte du niveau et vous enfuir.
Le jeu comporte 10 étages de 5 salles chacun.
Parfois, en récupérant un certain nombre de coeur, vous obtiendrez une attaque spéciale. Il en existe de plusieurs types: construire un pont, transformer un ennemi en oeuf (le 2e coup l'éjecte du jeu), ou casser un caillou.
Attention ces attaques sont en nombres limitées. De même quand vous transformez un ennemi en oeuf, vous pourrez le déplacer ou l'éjecter (consomme un 2e tir). Si vous l'éjectez, il finira par réapparaître au même endroit.
Par contre, si vous le déplacez, il restera à l'endroit où il se libérera de son oeuf.






Voila pour les techniques de bases. Ah oui j'oubliais, une fois tous les coeurs en votre possession, cela réveillera certains ennemis qui se jetteront sur vous. Vous l'aurez donc compris, le 2e challenge c'est d'atteindre le coffre. Car une fois le coffre atteint, tous les ennemis disparaîtront. Encore heureux parce que sinon je vous dis pas l'horreur pour atteindre la porte.
Pas de pause dans le jeu, si vous voulez contempler le niveau pour réfléchir, il vous suffit de ne pas bouger quand vous arrivez dans la salle. De même si vous vous sentez bloquer, en appuyant sur select, vous perdrez une vie mais recommencez le niveau à zéro.

Au niveau de l'habillage du jeu, c'est assez basique: tout d'abord le scénar, il se résume à sauver votre copine lala qui a été enlevé.
Les bruitages sont classiques, la musique est entraînante. Mais le gros problème est qu'il n'y a qu'une musique et qu'elle doit durer 20 secondes. Vous allez donc rapidement ne plus aimer cette musique et franchement la détester. Pour ma part, je coupe le son quand je joue..





Que dire de plus, la version à laquelle j’ai joué est celle disponible sur virtual console. A l’époque cette dénomination n’existait pas, mais pour moi c’est typiquement le bon jeu casual que je conseillerai.
Pourquoi casual ? et bien tout simplement parce que se faire quelques salles de temps en temps c’est très plaisant. Par contre comme je vous le disait, la musique et surtout la difficultés, peut par moment vous donner envie de tuer un proche. Mais avec un peu de persévérance, et surtout un esprit de persévérance comme à l’époque, on peut en arriver à bout.


Un bon site sur la trilogie lolo
http://www.adventuresoflolo.com/


Thezis
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Posté le: 2008-06-01 08:26
Citation :

Le 2008-05-27 23:37, goycoechea a écrit:
C'est clair, on a presque un article là


Pas de "presque" qui tienne, c'est un véritable article. Quelques retouches Rudolf et tu peux me l'envoyer pour publication

Bien vu Rain, c'est effectivement un petit jeu de labyrinthe tout sympathique, comme on les faisait entre 88/92.
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Lyle
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Posté le: 2008-06-01 10:36
Objection. Pour le rédacteur moyen, ce texte peut effectivement faire office d'article, mais pour Rudolf, considérant l'exhaustivité de ses articles passés, cette présentation n'est qu'un brouillon. J'encourage donc Rudolf à développer d'avantage ce texte avant de l'envoyer à Thezis. D'autant qu'à titre personnel, j'ai vraiment envie d'en savoir plus sur ce jeu.

Je l'ai relancé sous Kega Fusion d'ailleurs. Quand on voit de tels décors, on n'imagine ce qu'aurait pu être des updates techniques des grandes séries de Sega. J'ai pas réussi à faire quoi que ce soit d'autre que parcourir la forêt et me faire gober trois fois par un crapaud. Comment déclenche-t-on l'event qui fait avancer le script ?

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