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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Citation :
Le 2021-10-15 18:14, Laurent a écrit :
On a coutume de dire que les développeurs stars sur micros 8 et 16-bits ont été rendus obsolètes par le professionalisme et l'ambition attendus dans les jeux console


t'entend quoi par professionnalisme ? parce que vu que je bosse dans ce milieu (pas le jv), j'ai des idées, mais je voudrai etre sur

François
Pixel monstrueux
Citation :
Le 2021-10-15 18:14, Laurent a écrit :

Ce qui était "console" dans The Addams Family, par rapport aux jeux de plate-forme Amiga, c'était la finition, la fluidité et une certaine volonté d'équilibrage qui fait qu'un joueur lambda pouvait le finir pour autant qu'il l'aime et s'y implique un peu, et ce bien qu'il n'ait pas de cracktro avec option vies infinies.



Vu sous cet angle, en effet, je comprends mieux l'analogie avec les jeux console. A ce sujet, hier, en terminant ma partie, j'ai noté au générique de fin la présence de deux playtesteurs : initiative louable et pas si fréquente à une époque où nombre de jeux étaient uniquement testés par leurs créateurs, avec les conséquences que l'on sait concernant la difficulté desdits titres...

Laurent
Commissaire apolitique
Ce qui était "console" dans The Addams Family, par rapport aux jeux de plate-forme Amiga, c'était la finition, la fluidité et une certaine volonté d'équilibrage qui fait qu'un joueur lambda pouvait le finir pour autant qu'il l'aime et s'y implique un peu, et ce bien qu'il n'ait pas de cracktro avec option vies infinies. On pouvait y jouer entre Tiny Toons et Mickey Magical Quest sans qu'il détonne particulièrement.

C'est pareil pour Equinox : j'y ai joué à l'époque en étant persuadé d'avoir affaire à un jeu japonais simplement parce que l'éditeur sur SNES était Sony. C'est JC qui des années plus tard m'a appris que c'était développé par trois Anglais qui venaient du Spectrum.

On a coutume de dire que les développeurs stars sur micros 8 et 16-bits ont été rendus obsolètes par le professionalisme et l'ambition attendus dans les jeux console (au revoir Steve Bak, au revoir David Whittaker, au revoir Chris Sorell...), mais certains se sont bien adaptés.

François
Pixel monstrueux
Vous m'excuserez si j'en remets une dernière couche sur la famille Addams, mais j'ai refait le jeu hier, en me faisant la même observation tout le long de ma partie : les membres de l'équipe de développement, dans leur interview de 1992 (source mentionnée ci-dessus), ont dû perdre le nord en présentant leur titre comme un Mario-like stylé console alors que The Addams Family transpire les mécaniques de game design remontant aux micros 8 bits. Je trouve qu'il y a là comme une regrettable pointe de snobisme, genre "vous savez, avant je développais sur micros, mais maintenant j'ai grandi, hein, et je me suis mis aux consoles !" Et dire que l'interview est parue dans The One, une publication dédiée à l'Amiga, c'est le comble !

J'imagine les mêmes gars, quelques années plus tard : "Vous savez, avant je développais sur consoles, mais j'ai grandi, hein, et je me suis mis au PC !"

François
Pixel monstrueux
UP pour ajouter quelques précisions sur The Addams Family, suite au Gromix que lui consacre Laurent. Loin d'être un simple portage, la version SNES serait en réalité le jeu original, converti ensuite sur d'autres systèmes, consoles comme micros. J'ai traduit (approximativement) le passage concerné dans l'article wikipedia anglais :

The Addams Family était initialement prévu pour être un puzzle game, publié uniquement sur micros, et dont le développement a débuté au mois d'avril 1991. Cependant, au bout de deux semaines, Paramount a appelé Ocean pour lui demander de créer en priorité un jeu de plate-formes sur SNES et l'équipe (composée de James Higgins, Warren Lancashire, Simon Butler et Jonathan Dunn) a aussitôt été réaffectée à ce projet parallèle. Après avoir terminé le jeu SNES en novembre 1991, les développeurs sont revenus au code de la version micro et, avec un point de vue influencé par leur expérience sur console, l'ont détesté au point de le rejeter. Ils ont trouvé qu'il manquait de couleurs et d'effets tels qu'un scrolling parallaxe, et souffrait d'un frame rate trop lent. De plus, avec le manque de produits stylés "console" sur des systèmes comme l'Amiga, l'équipe était bien décidée à développer et sortir en premier un jeu de plateforme Mario-esque sur micros 16 bits (de fait, elle s'est trouvée en concurrence avec le développement simultané de jeux comme Magic Pockets et surtout James Pond 2). C'est ainsi que les portages sur micros ont repris le jeu console à l'identique.

La source principale évoquée dans l'article wiki anglais est celle-ci :
https://archive.org/details/TheOneIssue42Mar92/page/n27/mode/2up?q=%22James+Higgins%22+%22the+addams+family%22

François
Pixel monstrueux
En même temps que le petit dernier de la série (Addams Family Values) abordé sur Grospixels, j’en ai profité pour me frotter à ce célèbre plateformer qui était en son temps un incontournable des quelques émissions TV consacrées au jeu vidéo. La version Super Nintendo étant la plus mise en avant, j’ai toujours cru que le jeu avait été en priorité développé pour ce support… mais c’était sans doute une erreur de ma part : les consoles 16 bits ont juste bénéficié d’une plus grande exposition médiatique que leurs homologues micros.

En un sens, c’est une bonne chose que je me sois attaqué à ce Addams Family seulement après avoir pratiqué Jet Set Willy sur Atari 8 bits, tant l’expérience rétro permet de mesurer à quel point Addams Family rend hommage à l’ancêtre dans à peu près tous ses éléments : level design, patterns d’attaques des ennemis, enchevêtrement labyrinthique des pièces affichant leur nom chaque fois que le joueur y pénètre (une astuce bien pratique pour se repérer dans ce grand manoir quelque peu bordélique ^^).

J’ai lancé ce titre uniquement histoire de voir à quoi il ressemblait manette en main, sans compter le terminer, et finalement je me suis pris au jeu au point de vouloir libérer tous les membres de la famille Addams, jusqu’à la délicieuse Morticia. Alors oui, Addams Family n’est pas spécialement évident à aborder — le jardin botanique est une vrai purge avec ses portes n’aboutissant qu’à se paumer à force de tourner en rond — mais dès l’instant où le joueur prend son temps pour jauger les patterns ennemis et les enchaînements de plates-formes, il n’est pas trop compliqué et se finit sans trop de problèmes…

Merci à Tonton Ben pour son article ^^

Jarel
Gros pixel
Ah oui! La salle secrète du Hall sous l'esaclier! Quel moment inoubliable dans ce jeu! (Qui facilite grandement les choses aussi )

Lag
Gros pixel
Le nec plus ultra étant tout de même les salles secrètes du hal principal, avec sa 50aine de vies (un moment magique ) []

Laurent
Commissaire apolitique
Je me souviens qu'en explorant l'extérieur du manoir on pouvait ramasser des vies et un coeur sup pour la barre de vie, qui si ma mémoire est bonne est sur le toit et s'obtient au moyen d'une petite "casquette hélicoptère". Vaut mieux chopper tout ça avant de rentrer dans le manoir et attaquer les niveaux. []

LVD
Pixel visible depuis la Lune
je parlais bien sur de la famille Addams []




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