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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
gregoire01
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Citation :
Le 2018-09-26 17:54, François a écrit :



"Le but de toute discussion est moins la vérité que la victoire. L'art d'avoir raison par la parole, dans une assemblée, consiste surtout à savoir parler le dernier."

Auguste Guyard, Quintessences (1847)



okay je ferme gueule donc.

François
Pixel monstrueux


"Le but de toute discussion est moins la vérité que la victoire. L'art d'avoir raison par la parole, dans une assemblée, consiste surtout à savoir parler le dernier."

Auguste Guyard, Quintessences (1847)

gregoire01
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Citation :
Reste que stats ou pas stats, aval de Chaosium ou non, l'influence est bel et bien là.


Lovecraft a été imposé à Raynal du fait du partenariat avec Chaosium. Raynal n'avait pas ça en tête quand il avait commencer le développement, il était plus influencer par amityville et les films de Roméro. Raynal voulait même à la base que l'intrigue se passe dans les année 90.
Donc si, sans Chaosium Alone in the Dark naurait pas été influencer par Lovecraft.

François
Pixel monstrueux
Citation :
Le 2018-09-26 16:29, gregoire01 a écrit :

Le truc c'est que la collaboration avec Chaosium était apparement très restrictive, Alone in the Dark a faillit être annulé à cause de ça.




Tout juste. Chaosium exigeait de Raynal qu'il colle des statistiques à ses personnages pour se rapprocher du jeu de rôle. Or, Raynal, qui connaissait un peu le principe du JDR papier et n'aimait pas du tout, est passé outre, d'où le "Inspiré par les travaux de Lovecraft" ornant la couverture du jeu au lieu de "Adaptation officielle de l'Appel de Cthulhu". Reste que stats ou pas stats, aval de Chaosium ou non, l'influence est bel et bien là.

Les curieux pourront toujours jeter un œil sur The Legacy : Realm of Terror de Microprose, là encore adaptation non officielle de l'Appel de Cthulhu, mais reprenant en partie les statistiques d'une feuille de personnage. Un très bon jeu, chroniqué de mémoire par Tonton Ben sur le site. En plus, celui là est encore en Abandonware.

Simbabbad
Pixel planétaire
Roh, le Manoir de l'Enfer, nostalgie! Qu'est-ce que j'ai pu jouer à ce bouquin quand j'étais gosse... j'avais fait toute l'arborescence, et j'avais beaucoup apprécié qu'il y ait un endroit où il y avait beaucoup d'options disponibles, mais où quoi qu'on fasse, on meurt. Ce livre était un net cran au-dessus de la concurrence.

Pour AitD, pour enfoncer le clou: à l'époque je ne suivais pas du tout les coulisses du jeu vidéo, mais rien qu'en jouant à AitD2, j'avais deviné que le cerveau derrière le premier jeu n'était plus aux manettes.

Citation :
Le 2018-09-26 16:29, gregoire01 a écrit :
Je ne croit pas qu'il y avait un manque de foi dans l'équipe de darkworks vu qu'ils étaient parti pour faire une trilogie. Ce que je sais et ils l'avaient dit dans une interview, c'est que lovecraft n'était pas leur source d'inspiration pour le jeu (ne me demandez quel était leur inspiration ils ne l'ont pas dit, on leur a demander "vous vous inspirez de Lovecraft ?" et ils ont répondu "non".)

Inspiration ou pas, dans ce que je vois (je ne connaissais pas du tout le jeu et je viens de regarder des vidéos), là, c'est tout à fait compatible avec le premier AitD. C'est le propos de François quand il parle des Livres dont on est le Héros, je pense.

gregoire01
Pixel visible depuis la Lune
Citation :

A titre de comparaison, c’est comme si, pour Resident Evil 2, Mikami avait décidé de coller les Lapins Crétins comme ennemis, parce qu’il faut bien changer des zombies, et puis c’est une super idée, les Lapins Crétins, non ? Non.


Pas des lapins, des plantes tueuse, c'était ce qui était prévu à la base pour le 2.


Citation :
Le Manoir de l’Enfer tout comme les Portes interdites ont un point commun : ce sont des adaptations grand public du JDR L’Appel de Cthulhu.


Le truc c'est que la collaboration avec Chaosium était apparement très restrictive, Alone in the Dark a faillit être annulé à cause de ça.


Citation :
Alone in the Dark IV — The New Nightmare tente de corriger le tir et il y parvient avec élégance — ces jeux d’ombres et de lumières sur de la 3D précalculée, je n’aurais jamais cru cela possible sur une 32 bits ! — du moins jusqu’à ce qu’apparaisse le premier monstre, et là, c’est le drame… Manque de capacité des programmeurs pour donner naissance à des ennemis en 3D crédibles ou manque de « foi » dans leur travail ? La question reste posée, mais j’ai ma petite idée quant à la réponse…


Je ne croit pas qu'il y avait un manque de foi dans l'équipe de darkworks vu qu'ils étaient parti pour faire une trilogie. Ce que je sais et ils l'avaient dit dans une interview, c'est que lovecraft n'était pas leur source d'inspiration pour le jeu (ne me demandez quel était leur inspiration ils ne l'ont pas dit, on leur a demander "vous vous inspirez de Lovecraft ?" et ils ont répondu "non".)

François
Pixel monstrueux
On peut apprécier les suites d’Alone in the Dark pour leur côté iconoclaste et décalé. Le problème est qu’à la base, Alone c’est tout autre chose, un univers bien déterminé dont on ne s’éloigne pas impunément. A titre de comparaison, c’est comme si, pour Resident Evil 2, Mikami avait décidé de coller les Lapins Crétins comme ennemis, parce qu’il faut bien changer des zombies, et puis c’est une super idée, les Lapins Crétins, non ? Non.

Je rejoins Simbabadd sur le fait qu’Infogrames était assis sur un tas d’or et n’en n’a rien fait de valable. Les suites d’Alone trahissent un manque de sérieux évident dans leur approche, ainsi qu’un mépris totale envers le matériau d’origine du mythe de Cthulhu.
Le gâchis est d’autant plus pénible qu’il n’était pas difficile de trouver des bonnes idées, des pistes valables sur ce qu’il fallait faire. Infogrames trouvait Lovecraft trop cérébral ? Pas de problème : il gravitait dans les années 80/90 une tonne de matos ludique découlant de son œuvre.

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Prenons les simples LDVELH : le Manoir de l’Enfer — auquel les joueurs de l’époque se référaient instinctivement en découvrant le manoir Derceto — regorge d’idées de confrontations, de pièges et de situations périlleuses. Comme j’aurais aimé un tel jeu en 3D où le joueur se serait retrouvé face au comte de Brume, sa secte d’adorateurs à tête de bouc et toute la clique de monstres peuplant chaque recoin du manoir ! Idem pour la série plus confidentielle les Portes Interdites, avec L'Horreur dans la Vallée et sa ville minière repeuplée de mutants oeuvrant pour extirper de sa gangue une antique créature qui pourrait bien être un Grand Ancien…

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Le Manoir de l’Enfer tout comme les Portes interdites ont un point commun : ce sont des adaptations grand public du JDR L’Appel de Cthulhu. Là encore, besoin d’idées, de plans, de personnages ? C’est bien simple, suffisait de se baisser pour ramasser. En France même, c’était l’un des rares jeux de rôle à fonctionner : il n’y avait qu’à ouvrir les pages de n’importe quel Casus Belli pour y dégotter un bon scénar (le plus souvent signé Tristan Lhomme), sans oublier les pelletées de campagnes et suppléments Chaosium… quel gâchis quand j’y pense. Mais de la part de la bande à Bonnell, à quoi pouvait-on s’attendre d’autre, au fond ?

En un sens, que ce soit Mikami et Capcom qui aient récolté les lauriers du survival horror au niveau international n’est pas une aberration : l’équipe de développement a mûrement réfléchi son approche, viré des éléments pouvant paraître hors propos — à la base, Barry devait être un cyborg ! — et affiné ses effets en reprenant ce qu’il y avait de plus réussi dans le premier Alone, tout en laissant le reste de côté. Et s’il est vrai que chez Lovecraft on peut casser la gueule aux zombies, c’était bel et bien les morts vivants de Romero que la plupart des joueurs attendaient, ceux-là prompts à vous bouffer vivant et contaminer vos proches.

Alone in the Dark IV — The New Nightmare tente de corriger le tir et il y parvient avec élégance — ces jeux d’ombres et de lumières sur de la 3D précalculée, je n’aurais jamais cru cela possible sur une 32 bits ! — du moins jusqu’à ce qu’apparaisse le premier monstre, et là, c’est le drame… Manque de capacité des programmeurs pour donner naissance à des ennemis en 3D crédibles ou manque de « foi » dans leur travail ? La question reste posée, mais j’ai ma petite idée quant à la réponse…

Youpla
Pixel monstrueux
Citation :
Le 2018-09-25 14:42, gregoire01 a écrit :
Excuse moi mais ce que tu dis là peut très bien s'appliquer aux Alone in The Dark.

Non ma remarque ne s'applique pas à AitD, je vais essayer d'être plus clair.

Dans X-Files il y a les épisodes fil-rouge avec une très forte intensité dramatique et qui sont tous cohérents les uns avec les autres.
Et il y a les épisodes "récréations" qui sont moins tendus (même carrément déconnant parfois), et qui piochent successivement dans des univers horrifiques et fantastiques qui ne sont pas censés cohabiter.

On accepte volontiers ce code implicite de la série qui consiste à "mutualiser" les personnages Mulder et Scully pour ces 2 types d'épisodes, mais s'il n'y avait que les épisodes "récréation" on accepterait difficilement de retrouver les 2 mêmes personnages d'épisode en épisode. D'ailleurs si je me souviens bien, les auteurs ne font jamais participer les autres personnages principaux à ce type d'épisode, signe qu'il sont bien conscient qu'il ne faut pas pousser le bouchon trop loin avec ce concept.

Donc pour AitD 2 je pense qu'il aurait fallu soit réutiliser la diégèse du 1, soit faire une cassure franche en changeant de héro/époque/lieu.


Citation :
Youpla a écrit :
un peu à la façon des Contes de la crypte ou d'Aux frontières du réel.

Je voulais dire Au delà du Réel, vous aviez sûrement corrigé par vous même.

gregoire01
Pixel visible depuis la Lune
Citation :
Le 2018-09-25 15:16, Simbabbad a écrit :

Grégoire, on a déjà répondu à ce que tu dis là. Dans X-files il y a un ton général extrêmement fort, une structure commune, une colonne vertébrale. Dans AitD il n'y a rien du tout. Si autant de gens voient une cassure nette entre le premier et le reste, ça n'est pas pour rien.


Mais moi je ne la ressent pas cette cassure, pour moi AitD (avant les 2 reboot) c'était l'histoire d'Edward Carnby qui faisait face à différente menace fantastique dans le monde des années 20, c'est comme ça que j'ai ressentit chaque épisode. Après je ne parles pas du gameplay qui s'est bien plus orienté action au fur à mesure mais bien de l'univers.
Quand j'était gosse, après avoir découvert le premier Alone in the Dark, j'imaginais déjà différente enquête et élément fantastique auquel le héros pouvait faire face. Qu'il explore une ville hanté ou un manoir ou reigne la magie vaudou n'avait rien d'incohérent.

Simbabbad
Pixel planétaire
Grégoire, on a déjà répondu à ce que tu dis là. Dans X-files il y a un ton général extrêmement fort, une structure commune, une colonne vertébrale. Dans AitD il n'y a rien du tout. Si autant de gens voient une cassure nette entre le premier et le reste, ça n'est pas pour rien. Tout le monde s'est plaint des changements entre Silent Hill 4 et les jeux précédents alors qu'il y a beaucoup plus de points communs dans ce cas-là.




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