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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut) | |
goycoechea Gros pixel ![]() |
J'ai dit map pour aller vite, disons une campagne avec un hub et deux grosses maps.
Pour Darkplaces, c'est justement ce que je j'utilisais à l'époque et j'avais pas réussi à faire fonctionner Honey avec (il me semble qu'il y avait un problème pour sauvegarder). |
noah Pixel monstrueux ![]() |
Ah ok, donc honey est une map, et je peux y jouer avec darkplaces ? |
goycoechea Gros pixel ![]() |
C'est une réécriture du moteur du jeu faite par des développeurs amateurs à partir du code source initial (Darkplaces que t'as cité en est un exemple). Parfois, il y a des maps (comme Honey apparemment) qui utilisent les nouvelles fonctionnalités de certains source port et qui ne sont plus jouables avec le jeu de base. |
noah Pixel monstrueux ![]() |
c'est quoi un source port ?
Tu m'as donné envie de Honey du coup... ![]() |
goycoechea Gros pixel ![]() |
Vu que tu postes à propos de ce jeu, j'en profite pour te conseiller un épisode (pas totalement) amateur.
Je quote ici mon message tiré d'un topic mort-né: Citation :
-Honey pour Quake 1: sorti l'année dernière, il s'agit d'un mini épisode constitué de deux maps. Pas de features nouvelles ici si ce n'est la taille immense des maps en question qui obligera à jouer avec un source port (quakespasm est conseillé).
Même si c'est le gameplay classique de Quake avec les mêmes monstres et les mêmes armes, cet épisode est fantastique et sort du lot grâce à son extraordinaire level design. L'auteur est d'ailleurs un level designer professionnel puisqu'il a travaillé (ou travaille encore, je ne sais pas) pour Starbreeze (créateur des fps Riddick, connus pour leur level design élaboré). A la manière de la campagne officielle de Quake, il y a un système de hub. Cette map centrale/hub est superbe et est un des morceaux de bravoure de cet épisode même si il ne s'y déroule aucun combat. Elle est constitué d'un village et d'une église dont l'intérieur est accessible et qui contient l'accès aux deux maps. Contrairement à Quake, le prétexte qui justifie la progression est bien trouvé (en réalité, il n'y en a pas vraiment dans Quake): quand on débarque dans le village, on se rend compte qu'il est déserté car son puit est empoisonné. On se rend alors dans l'église et c'est après chaque map terminée qu'une action se déclenchera dans l'église jusqu'à la résolution du problème et le retour dans le village pour un dénouement inattendu. Pour ce qui est des deux maps, en plus de leur taille immense (sans commune mesure avec celles de Quake) que j'ai déjà évoqué, je dirais que ce qui ressort c'est leur verticalité et leur inter-connectivité (chose qu'on voit moins dans les jeux actuels et qu'on peut voir dans Riddick justement). Un screenshot de cette fameuse map centrale: ![]() https://www.quaddicted.com/reviews/honey.html Sinon, remarque plus générale à propos du Quake, je trouve que la difficulté peut être dosée de façon satisfaisante en s'imposant de ne pas sauvegarder au milieu d'un niveau (je me l'étais fait en nightmare de cette façon il y a quelques temps et c'était une bonne expérience et pas si difficile que prévu). Vu que les niveaux sont quand même courts, on ne perd trop de temps quand on est obligé de recommencer du début. Parce que l’absence potentielle de difficulté, c'est quand même un gros problème des jeux sans checkpoint où on peut sauvegarder à tout moment. (à noter que cette façon de jouer n'est pas à conseiller sur Honey vu la taille énorme des maps). |
noah Pixel monstrueux ![]() |
Je viens de terminer le premier épisode : Dimension of Doomed, avec le boss final qui sort à demi de la lave, et je me suis régalé. La musique de NiN apporte énormément au jeu, et à l'ambiance. Je ne sais pas bien en quoi consistent les apports de Dark Places, mais je trouve le jeu résolument "moderne", tant dans sa jouabilité, que dans son concept. Si l'aspect labyrinthe est bien présent, le jeu reste à ma connaissance relativement linéaire (je ne pense pas qu'il soit possible d'emprunter plusieurs chemins différents). Mais il est par exemple possible d'éviter le combat. Sur la fin d'un des derniers niveaux, une porte s'ouvre sur un couloir avec un shambler au milieu (la grosse bête dure au mal qui balance des arcs électriques à distance, et envoie les griffes au corps à corps. Il n'y a quasiment aucun espace d'évitement, en revanche il est possible de la laisser venir à nous pour débloquer le couloir, et de rusher ensuite pour atteindre la fin de niveau sans abattre la grosse bête.
Bref, je me régale, c'est pas compliqué je préfère actuellement jouer à quake qu'à assassin's creed III... C'est bête, mais ça fait plaisir, on parle d'un jeu sorti en 96 ! |
noah Pixel monstrueux ![]() |
Citation :
Le 2009-02-20 17:29, goycoechea a écrit :
Mon préféré, c'est le 1. Il a vraiment son style et son ambiance à lui. A propos de la fameuse bande-son, peut-être que tout le monde n'est pas au courant mais celle-ci ne se limite pas aux bruitages. A la base, il y avait des musiques lues à partir du cd mais on ne les retrouve pas aujourd'hui sur la version steam ou celle du ftp d'id software. Je dis ça parce que ça fait 4 ans que je joue à quake réguliérement et c'est seulement l'année dernière que j'ai fait le jeu avec les musiques du cd. D'ailleurs, ce ne sont pas vraiment des musiques (à part pour l'écran titre) mais plus des ambiances, avec des bruits humains inquiétants (pleurs d'enfants, chuchotements), un peu à l'image de la version PlayStation de Doom. En tous cas, c'est très réussi et ça rajoute beaucoup à l'atmosphère du jeu. Si vous utilisez darkplaces, normalement il faut mettre les pistes dans ID1SOUNDCDTRACKS, nommées de track002 jusqu'à track11 et je crois qu'il faut que ça soit des .wav (le mieux c'est de prendre le torrent qui circule sur le net où tout est fait à l'avance et compressé de manière adéquate). Je viens de lancer Quake avec l'intention de me le faire, étant entendu que 1) j'aime les FPS 2) j'adore NIN. Donc il suffit d'avoir une copie du jeu original, qui contient une bonne dizaines de pistes cd audio, ainsi que les données du jeu (dans un folder id1). Ensuite, récupérer l'executable de DarkPlaces http://icculus.org/twilight/darkplaces/download.html Mettre le folder id1 du jeu d'origine dans le folder DarkPlaces Mettre les musiques (en wav ou en ogg !) dans le répertoire id1\sound\cdtracks Et roulez ! on joue à une version de quake avec la bande son de NiN et c'est énorme ! |
Kaede Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Ca rend pas mal, mais la video qu'il linke sur sa page (Youscope) est encore plus énorme ![]() https://www.youtube.com/watch?v=s1eNjUgaB-g |
Thezis Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Quake sur oscilloscope, c'est superbe : http://www.lofibucket.com/articles/oscilloscope_quake.html |
Sebinjapan Camarade grospixelien ![]() |
Que vaut la version 360 ? On la trouve à 10 euros chez Auchan. |
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