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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
MTF
Modérateur groovy
Excellente nouvelle Laurent ! J'ai hâte de voir ce que ça va donner

Laurent
Commissaire apolitique
A propos du Mr. Nutz sur lequel Philippe Dessoly bosse en ce moment, il ne s'agit pas d'un remake du premier mais bel et bien du Mr. Nutz 2 qu'il n'avait pas pu faire à l'époque, ca a été révélé dans une interview.

Florent06
Gros pixel
Tiens, l'un de mes jeux préférés quand j'étais môme.

Contrairement à ton avis, j'adorais les niveaux gigantesques de ce jeu, l'impression d'avoir des petits mondes à explorer. Surtout qu'il pouvait y avoir plusieurs sorties dans un même niveau, certaines assez compliquées à trouver.
Le clown m'avait pas mal perturbé à l'époque oui. Par contre, ce n'était pas le cas d'Ograoum Papas, que je kiffais bien d'ailleurs.

Le manque de sauvegarde ou de mots de passe se fait sentir, c'est vrai. Mais si mes souvenirs sont bons, tu avais une manipulation à faire sur l'écran-titre qui te permettait de choisir ton niveau.

C'est marrant, une fois à l'époque, pendant que je jouais à Mr Nutz, mon oncle m'avait sorti qu'il avait l'impression que c'était moi le méchant du jeu, vu les très nombreux ennemis disséminés dans les niveaux. Et Shenron ou Sebinjapan avaient eu la même réflexion quand ils avaient testé le jeu pour leur groblog.

Par contre, j'ai jamais compris le pattern du yéti, je n'ai jamais pu le battre à la loyale.

Pour ma part, Mr Nutz reste une madeleine de Proust. Et même si je peux comprendre les critiques (souvent fondées) adressées contre ce jeu, je lui trouve un charme inégalable.

EDIT : ah ben la manipulation pour choisir son stage est donné par David tout au début de cette page.

Tylano
Pixel visible mais rikiki
Il est vrai que l'absence de check point rend certains passages pénibles. En effet, Mister Nutz propose des passages intenses de sauts ou l'on doit recommencer la série si l'on tombe ... Par contre, je suis moins sur pour la sauvegarde à cause des conséquences sur la durée de vie de la cartouche.

MTF
Modérateur groovy
Pour étrenner mon tout nouveau Raspberry Pi, Mr. Nutz fut un candidat de choix. Mon premier contact avec lui fut non pas dans un magazine, mais dans la "Nuit des jeux vidéo", la soirée spéciale que FR3 avait jadis organisée dans la lignée de ses "Micro Kids". La courte vidéo m'avait époustouflé, mais je n'avais alors point acheté le jeu à son époque, pour l'une ou l'autre raison. Je l'avais, depuis, rapidement essayé en émulateur lors de mes explorations méthodiques des romsets, mais sans m'y attarder davantage. Je suis, depuis, Philippe Dessoly sur Facebook, qui œuvre à un remake du jeu, en espérant qu'il ne soit pas une Arlésienne aussi fameuse que le remake de Toki.

Du coup, j'ai testé Mr. Nutz dans les meilleures conditions qui soient : une émulation de très bonne qualité, un bel écran et un bon son... et des save states, sans cela, je pense que je n'en serai pas venu à bout. Comme l'article de Laurent le signale très justement, l'absence et de sauvegarde, ou de mots de passe pour la version Snes rend le jeu particulièrement cruel, surtout que les niveaux sont très, très longs. Ce sont de petits labyrinthes garnis de secrets, mais leur aspect brouillon m'a fait, dès le niveau du volcan, désespérer de tout explorer pour rechercher davantage le chemin le plus direct vers la sortie du niveau. Il est, effectivement, comme une sorte de level design que j'associe aux grandes heures du micro, avec des niveaux très ouverts et garnis de secrets en tout genre, mais qui est ici bien trop extravagant sur la longueur. Au contraire d'un jeu comme Prehistorik Man, que j'adore pourtant, il manque souvent une ligne directrice claire qui permet de ne pas trop s'éloigner du bon chemin et qui facilite l'exploration. Cela est particulièrement aggravé par le fait que les niveaux sont généralement assez verticaux, les chutes nous font retomber bien bas voire nous tuent. Ces chutes ne sont dues cependant en rien à la jouabilité, excellente sur biens des aspects et qui poussent à rebondir sur les ennemis en série, à prendre de la hauteur et de la distance : on peut volontiers s'amuser à aller vite dans Mr. Nutz, le level design flattant assez bien cet esprit, et les prises de risque sont souvent récompensées ; du moins, quitte à ne rien explorer, j'ai aimé avancer à toute berzingue, et la chance, comme je suis audacieux, m'a souvent, si ce n'est toujours souri.

Et pourtant, pourtant ! Si ces éléments de gameplay sont clairement perfectibles et ne demandent qu'à être lissés avec peu de choses, des checkpoints, un meilleur lignage du chemin à prendre... , ils sont abondamment compensés par les aspects les plus techniques du jeu. Twipol parlait de lassitude dans son contre-avis mis dans l'article de Laurent, et effectivement, je l'ai ressenti par moment ; mais c'est davantage le plaisir des sens qui domina ma partie. Je n'ai pu m'empêcher de penser très souvent, en fait, au tout premier Rayman et à présent, il me semble clair qu'il y a eu, à un moment donné, inspiration directe, au point même de retrouver un passage avec des sucreries dans le tout dernier monde. On retrouve ainsi le primesautier des décors et de l'ambiance globale, l'animation exquise en diable - rien que le travail sur Mr. Nutz est particulièrement impressionnant pour de la 16-bits, c'est, de loin, le jeu du genre le plus élaboré que je connais sur la console ! - et cette philosophie du jeu de plates-formes qui nous fait passer, sans heurt, d'une forêt à une maison gigantesque, puis à un volcan et une fête foraine, sans que l'on ne trouve particulièrement à redire à tout cela.

Mr. Nutz ajoute néanmoins, au regard de Rayman, une dimension plus sombre au milieu de cet artifice de joyeusetés. Certes, tout est comme bon enfant ; mais l'ambiance qui du volcan, qui de la fête foraine justement, ouvre un univers plus sombre en appelant aux contes européens qui mâtinent sas mal l'insouciant du pastoral et le sordide du crime. Et malgré mon âge adulte, malgré la tranquillité rassurante de mon salon et le ronron apaisant de ma chatte, affronter le boss-clown avec cette musique angoissante ou parcourir les glaciers bleus m'a fait remonter des sensations étranges dans le dos, comme une peur enfantine que je croyais, pourtant, avoir étouffé depuis bien longtemps. La palme revient, néanmoins, à ce que je considère être comme l'un des boss les plus dérangeants de l'histoire du jeu vidéo, égalant les tarasques des Castlevania et les phantasmes des Silent Hill : Ograoum Papas.

Image

Voilà, pour moi, LE boss de Mr. Nutz et même, plus largement, l'image que j'associerai le plus au jeu, tant et si bien que je le considère dans mon cœur comme le véritable boss de fin, là où le yéti, Mr. Blizzard, fait pâle figure en comparaison. Est-ce parce qu'il s'agit d'une figure très humaine, dans un jeu où l'on affronte surtout insectes et plantes humanoïdes ? Parce qu'on ne le voit jamais dans sa totalité, mais une main par ci, une tête par là ? Parce qu'il nous attaque en nous jetant des globes oculaires rebondissants ?!! Ce boss me terrifiait jadis quand je l'entrevoyais dans tel ou tel magazine, dans telle ou telle émission, et là encore, je n'étais guère rassuré en l'affrontant.

À ce panorama graphique et ces peurs puériles, je bémolise cependant légèrement la musique et ce malgré son agréable. Il lui manque effectivement ce petit quelque chose, ce je-ne-sais-quoi que je trouvais chez Rayman et qui me l'a fait fredonner bien après la fin de ma partie. À quoi cela est-il dû ? Je ne sais pas, mais je suis quelque peu passé à côté et ce malgré ses belles qualités.

Alors, que reste-t-il de Mr. Nutz ? Avant toutes choses, la déception de ne pas en avoir eu une suite malgré la promesse que nous offrait le texte de fin. Il ne manquait vraiment, vraiment pas grand chose pour que ce jeu aux grandes qualités jouisse d'une meilleure postérité que celle qu'il a aujourd'hui, celle d'un jeu connu surtout des européens et des sachants de l'époque, et oublié du reste du monde : des niveaux un peu plus courts et mieux rythmés, une sauvegarde et des checkpoints, et voilà ; ce pût être Rayman avant Rayman, le platformer définitif des 16-bits. Je croise les doigts pour le remake : qu'il nous apprenne à quel point nous sommes passés à côté de l'Histoire, avec un grand "H".

Thezis
Pixel visible depuis la Lune
Je copie-colle le message d'Erhynn Megid :

Si vous souhaitez poser des questions à Raphael Gesqua, compositeur de Mr Nutz sur Super Nes, envoyez les à Laurent ou à moi même par MP (je vais devoir faire un petit ménage dans mes MP du coup !). Une interview est prévue .

Thundard
Pixel imposant
Je n'ai pas connu le Mr. Nutz sur Snes. Par contre, le Mr. Nutz sur Amiga est très différent! Surtout au niveau du gameplay et de la conception des niveaux.
Sur Amiga, Mr. Nutz vole (ou plutôt, il faut le faire décoller et planer en effectuant un demi-cercle avec le joystick dans le sens opposé). D'ailleurs, on passe la plupart du temps à voler (addictif). Il court comme Sonic (vitesse progressive, très lent dans les montées sans élan). Les niveaux sont immenses (un peu comme dans sonic 2 sur md). Un vrai sonic-like! A tester.

J'ai testé Mr. Nutz en emulation sur Snes et je le trouve aussi beau que sur Amiga... mais, qu'est ce que c'est lent

Philippe
Pixel imposant
Petit UP de ce topic pour vous annoncer que j'ai ENFIN eu le courage de finir Mr Nutz (grâce à l'émulation sur la PSP) ...

Je me faisais chier dans le TGV et j'en ai profité pour m'y mettre à fond ...

Je rejoins l'avis général : pas un jeu extraordinaire ... A part les premiers niveaux (forêt et la nuit), rien à déclarer ... J'ai même l'impression que les créateurs du jeu ont tout mis dans les premiers niveaux et ont baclé le reste ... Même les boss sont pitoyables (la palme revenant à l'espèce de géant du niveau des nuages dont les yeux sortent de ses orbites) ... J'ai trouvé qu'il n'y avait aucune cohérence graphique (on passe de trucs fabuleux à des niveaux très moyens (les tuyaux) ... De créatures toutes mignonnes à des ennemis vraiment quelconques ...

Bref, on a affaier à un jeu moyen et qui ne restera pas dans les annales selon moi. Mais vu le débat autour, je me devais de le faire

Par contre, je n'ai jamais vu un jeu de PF aussi balaise ... Ce n'est pas humain.

Sodom
Gros pixel
Je crois me souvenir qu'il fallait exécuter le code dès le lancement de la page de présentation, avant que le titre du jeu n'apparaisse. La manip est de toute façon assez difficile à exécuter... Et il ne faut pas oublier qu'elle s'effectue avec la deuxième manette !

Xirius_Thir
Pixel de bonne taille
Je reitere la question

à quelle moment dans l'ecrant titre que l'on doit faire le code ?




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