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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
Laurent
Commissaire apolitique

damdam
Gros pixel
Citation :

Le 2003-03-04 03:45, Lyle a écrit:
[...]
Enfin voilà, c’est comme ça que j'envisage ces problèmes de réalisme : par cet espèce de double jeu paradoxal permanant entre la vérité physique et la vérité intuitive. Il faudra que je continue à développer ça


Ce que j'ai trouvé d'absolument incroyable dans ce très très bon article, c'est que les citations que tu produis, Lyle, regardant le plaisir esthétique et le rapport à la réalité physique, par rapport à la réalité intuitive.
Cette réflexion on la trouve chez... les théologiens médievaux qui s'interrogeaient sur la provenance et la nature du plaisir à la contemplation de choses belles (un sujet qu'ils ont beaucoup plus exploré que les philosophes antiques), et surtout à la contemplation de leur interprétation par des artistes, avec pour conclusion, et j'ultra simplifie :
"Le plaisir nait de la contemplation quand l'âme reconnait des choses vraies [ils parlent vraiment de cognition intuitive "pré intelectuelle" !] et belles, et que l'artiste sait les rendre encore plus belles du fait qu'il extrait cette beauté, la propose seule, dégagée de la gange terrestre, matérielle.
En plus par rapport à la beauté issue de la "justesse du modèle physique", les théologiens médiévaux ont la conviction que la découverte des "rapports justes", des "rapports harmoniques" (les proportions musicales, architecturale, physiologiques (qu'est ce qui différencie, au fond, un beau nez d'un gros nez ?), brefs des rapports harmoniques appréhendables mathématiquement pour l'homme, et qui sont le vocabulaire de la Création et du Beau en soi) dans chaque chose est l'élément déclencheur de l'émotion esthétique et du plaisir.


J'avais évoqué ca avec Slowriot en mess. priv. C'est marrant comme on y est encore, à tourner autour des mêmes idées.

Lyle
Camarade grospixelien
Laurent, il faudra faire les petits ajouts apportés par Atari Frog. Une question d'ailleurs, c'est quoi ce "Dragon", un système ?

Ce que tu dis sur MSR, Laurent, m’a inspiré un approfondissement des réflexions que j’avais amorcées dans l’article. J’ai à peine essayé ce jeu il y a assez longtemps. Impossible, donc, de m’en faire une idée dans ses conditions. Ce que tu en dis par contre, me conforte dans l’idée qu’il semble être un jeu populaire auprès des non-spécialistes des jeux de courses. Je sais pas ce qu'il en est pour toi Laurent, mais je sais que Xuenilom, d'ordinaire totalement imperméable aux jeux de voitures, a adoré MSR. A l'inverse, il m'est arrivé de parler avec des fous de simulation, et leur appréciation du titre était beaucoup moins élogieuse.

Je vais généraliser ce "clivage" aux jeux de Rallye, dans lesquels les dérapages sont bien entendu omni-présents. Je n'ai jamais apprécié que Sega Rally et Colin McRae 1 & 2.0. Dans tous les autres jeux que j'ai essayés, réputés plus réalistes (Pro Rally Masters, Rally Championship...), la chose qui m'était insupportable était de voir la voiture perdre autant de vitesse dans les virages. Ce comportement est très certainement fidèle à la réalité, mais il donne la sensation désagréable que la voiture n'a aucun poids. Dans ce genre de jeux typés simulation, les réactions du joueur ne coulent pas de source, c'est l'expérience du jeu lui-même qui fait naître les réactions adéquates. Il faut pratiquer.
Au contraire, dans CMR, et à plus forte raison dans Sega Rally, on va vite même dans un virage relativement serré. Résultat, on « sent » que l'on conduit une voiture de plus d'une tonne lancée à plus de 100km/h. C'est irréaliste mais en contre-partie, on sait doser son accélération et sa prise de virage. On vise plus juste et le gameplay est plus gratifiant (le mot anglais « rewarding » dit beaucoup plus de choses).

Pourquoi Sega Rally, CMR ou (à priori) MSR sont plus accessibles et plaisent plus aux profanes ? C'est peut-être parce qu'ils cernent mieux que leurs équivalents "simulationistes" les possibilités ET les limites offertes par le jeu vidéo. Je m'explique.

Partons du réel. Dans un vrai rally, qu'est-ce qui permet au pilote de prendre son virage correctement ? C'est autant la sensation physique du virage que la vitesse à laquelle les arbres et la route défile devant lui. Or, voilà le problème du jeu vidéo, il n'a aucun moyen de rendre la force centrifuge (j'exclue l'utilisation des bornes d’arcade à verrin , je parle seulement de ce qu'on voit à l'écran). Pendant un virage, le jeu simulationiste aura une vitesse de défilement de décors conforme au réel. Au contraire, le jeu type arcade (par exemple, Sega Rally), aura une vitesse de défilement supérieure au réel. Et ce que je vais dire là pourra sembler paradoxal : je prétends qu'au bout du compte, c'est le jeu d'arcade qui est plus dans le vrai. Car celui-ci compense l'absence de sensation physique (pas de force centrifuge) par une exagération des sensations visuelles. A l'inverse la simulation, avec son strict respect des sensations visuelles selon un cadre réel, n’émet pas au joueur assez de « signes » suffisamment convaincants pour qu’il puisse réagir correctement. Le rendu visuel est crédible, mais privé de rendu physique il n’est guère suffisant pour déclencher des réactions intuitives chez le joueur.

D’ailleurs, avez-vous remarqué ? Dans un jeu de course très réaliste, on se plante souvent en se disant « mais comment est-ce que j’ai pu me prendre ce platane ? ! J’ai freiné et pris la corde suffisamment tôt, bon sang ! ! ! » D’un côté, dans de telles situations si frustrantes, le jeu a raison, nous autres joueurs avons torts dans le sens où il nous est arrivé ce qui nous arriverait en vrai dans des conditions similaires. D’un autre côté, le jeu est en tort : il n’a pas su nous montrer à quel point la situation était critique avant le crash. L’arcade aurait lui trouvé des moyens detournés.

Conclusion, l’arcade garde toujours a l’esprit qu’il n’a comme outil qu’un écran pour tout communiquer au joueur, alors que la simulation a tendance à l’oublier, et de ce fait ne sait pas transiger. L’arcade s’assume en tant que jeu vidéo, la simulation vidéo-ludique cours après quelque chose qu’elle ne pourra par essence jamais atteindre étant donné la nature de son support.

Enfin voilà, c’est comme ça que j’envisage ces problèmes de réalisme : par cet espèce de double jeu paradoxal permanant entre la vérité physique et la vérité intuitive. Il faudra que je continue à développer ça

Randall
Gros pixel
Pour ceux qui ne connaissaient pas, un superbe remake gratuit est disponible ici.


Bruno
Pixel visible depuis la Lune
Informatif et bien ecris, intelligent....bon j'arrête là sinon on va encore dire que l'équipe se cire les pompes en permanence

Bravo mon Lyle

ikari
Pixel imposant
Ce jeu est effectivement génial.
Je n'avais jamais pris le temps d'y jouer.
Le 2 est sympa à jouer aussi, avec son côté "aventure à la Dizzy".

Sinon, pour réagir sur la question du réalisme dans les jeux, ben j'aimerais bien quand-même que les moteurs de jeu évoluent vers plus de réalisme.

Mon utopie :
Le contrôle n'est pas réaliste, mais ce qu'on voit à l'écran l'est.

Un contrôle pas réaliste, c'est par exemple contrôler une bagnole avec son clavier, à l'aide d'un système d'assistance à la conduite.
C'est l'évolution des technologies qui veut ça (elle me l'a dit ).

D'un autre côté, y'a aussi ceux qui prônent les nouvelles interfaces homme-machine, style manettes "analogiques" à retour de force, etc...
Le problème, c'est que tout le monde n'a pas forcément envie d'acheter tous les 6 mois la nouvelle manette.

L'uniformisation des jeux... ben si les gens en ont marre d'acheter toujours les mêmes jeux, il y aura une nouvelle demande... Normalement, ça marche comme ça l'économie.

Xavier
Pixel visible depuis la Lune
Citation :

Le 2003-02-28 14:51, tertus a écrit:
c'est vrai que c'est l'un des classiques de ces années là.. avec les boulderdash, knight lore, sabre wolf et autres jeux MOCHES au possible, mais à la jouabilité très bonne (ah si et fruitty franck aussi... :lol)

Tous ces piafs, ça m'a redonné envie de jouer à Joust en plus.

Kaede
Pixel visible depuis la Lune
Très intéressant cet article
Juste un détail : il n'est pas sorti sur MSX aussi? Je jurerais que j'y ai joué quand j'étais petit (edit : tu m'as grillé, Atari Frog!)
Par rapport à la citation de fin d'article,
je suis assez d'accord avec Laurent et toi pour dire qu'un jeu ne doit pas nécéssairement être entièrement réaliste pour donner plaisir à y jouer, mais juste donner une impression de réalisme, histoire que le contrôle de la voiture/du personnage/etc... soit à la fois plausible et agréable.
Pour exemple, je viens de finir Wipeout 2097 et c'est un des jeux de course sur lesquels j'ai le plus pris mon pied
Sinon, vous ne pensez pas qu'une recherche d'un "réalisme à tout prix" risquerait de déboucher sur une uniformisation des jv?
Tous les jeux finiraient par se ressembler, non?

tertus
Gros pixel
c'est vrai que c'est l'un des classiques de ces années là.. avec les boulderdash, knight lore, sabre wolf et autres jeux MOCHES au possible, mais à la jouabilité très bonne (ah si et fruitty franck aussi... )

Atari Frog
Atariste convaincu
Merci à GROSPIXELS, le seul site qui présente avec autant de profondeur tous ces vieux classiques !

Pour être jusqu'au-boutiste, à noter que le jeu est également sorti sur MSX, Dragon, Atari 8-bits (screenshot de cette dernière version ci-dessous).


--
Atari Frog


[ Ce Message a été édité par: Atari Frog le 2003-02-28 14:49 ]




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