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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
François
Pixel monstrueux
Très bon, ce Dino Crisis 2, et largement sous-estimé à sa sortie. Par contre je ne suis pas pressé de me mettre au mode Hard, tant j’ai trouvé le jeu suffisamment balèze en difficulté par défaut.

Histoire d’apporter mon grain de sel au débat sur les jeux en 3D précalculée, n’oublions pas qu’en plus de compenser le manque de puissance des consoles 32 bits, le procédé des décors réalisés en 3D fil de fer, puis texturés avant d’en faire une image 2D, était tout simplement le seul moyen viable pour rendre de manière satisfaisante les déplacements d’un modèle 3D sur un décor « apparemment » en 2D, notamment en termes de perspective et collisions avec les limites dudit décor, impossibles à reproduire de manière satisfaisante en appliquant un logiciel 3D à une photo ou un dessin en 2D d’origine. Essayez donc un peu pour voir et vous aurez un personnage soit trop grand ou trop petit par rapport au décor l’environnant, ou bien capable soudainement de marcher sur les murs, tel spider-man.

Ci-dessous, extrait de Biohazard Archives, des fragments du making-of de Resident Evil Zero. Désolé pour la qualité plus que moyenne de l’image, mais la toute dernière vignette du bas est intéressante à plus d’un titre, puisqu’elle montre un même décor représenté sous forme polygonale et vectorielle. J’imagine que la 3D vectorielle permettait un rendu de textures plus précis…

Image


J
Pixel monstrueux
Tant qu'à me remettre à Dino Crisis 2, j'en ai profité pour m'attaquer enfin sérieusement au mode Hard. Plus aucune trousse de soin récupérable dans le décor, moins de trousses de soin stockables dans l'inventaire et surtout, ennemis plus résistants et causant plus de dégâts.
C'est assez "intimidant" au début mais en fait, c'est surtout un coup à prendre et au final, c'est loin d'être infaisable (il m'aura fallu l'après-midi et le début de soirée).

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Je l'ai toujours dit que les 2 dino crisis sont trop sous estimés. Surtout le 2 qui est une tuerie.

Bon maintenant J achete godhand, ou choppe l'iso, mais joues y. Tu me remercieras

J
Pixel monstrueux
Près de cinq ans après, je remonte ce topic car ça reste le seul plus ou moins approprié pour parler de Dino Crisis 2.

Je l'avais acheté pour 1,90 euro (!) d'occasion en 2012 dans un Cash et ça reste encore aujourd'hui un jeu que j'aime relancer. Même s'il manque un peu (beaucoup ?) de variété, c'est vraiment un très bon jeu.
Capcom avait mis en place un excellent système de combat dans les Resident Evil de l'époque (surtout à partir du 2), qui méritait qu'on capitalise dessus. Les scénarios bonus du 2 et le mode Mercenaires du 3 allaient un peu dans ce sens mais ce Dino Crisis 2, c'est vraiment l'aboutissement de la démarche. La course automatique, le fait de pouvoir tirer en mouvement, le demi-tour rapide (introduit dans RE3 mais encore simplifié ici), un arsenal survitaminé... tout cela dans des décors en 3D précalculée dans la lignée de ceux de la franchise culte !

A l'arrivée, le jeu est donc très orienté action, au détriment de l'aspect survival-horror, mais ça fait vraiment plaisir de pouvoir profiter pleinement de tout le potentiel qu'avaient laissé entrevoir les premiers RE en termes de jouabilité !

Kaede
Pixel visible depuis la Lune
Mais on te l'ai déjà expliqué, Rain

En général les assets en "vraie" 3D sont exportés depuis un outil (ex. 3DSMax) dans un format lisible par le jeu, qui inclut entre autres la liste des points (vertex) des modèles.
Le jeu se charge de lire tout ça, affiche les modèles en appliquant les textures, l'éclairage, etc.
Comme tout cela est dynamique, la conséquence (la façon dont il est utilisé), c'est qu'on peut faire un peu ce qu'on veut avec les modèles (les tourner, leur appliquer des effets de tout genre...).

La 3D précalculée est (généralement depuis les mêmes outils) exportée à un format image genre JPEG/PNG/etc.
Cette image peut ensuite être affichée telle quel en "fond" dans le jeu (donc face à la camera) ou appliquée sur toute autre surface.

Pour ce qui est de voir ce qui est de la 3D précalculée ou pas, c'est pas toujours évident, c'est normal si tu ne le repères pas au premier coup d'oeil. La seule façon d'être 100% certain c'est de savoir avec quoi le jeu travaille vraiment (d'où ma suggestion d'afficher des jeux en mode "fil de fer").

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Citation :
Le 2013-10-24 19:16, twipol a écrit :
Tu mélanges le procédé utilisé et la façon dont il est utilisé.


Je sais, c'est pour ca que j'aimerai bien comprendre

twipol
Pixel monstrueux
Hey intéressant tout ça ! Tu es graphiste 3D Nicko ? Tu bosses dans le secteur ?

En voyant les éclairs qui "flashent" à travers les fenêtres dans REbirth, j'ai pensé à quelque chose de similaire à ce que tu décris pour AITD4. Une image transparente du décor illuminé par les éclairs, qu'on fait "flasher" à intervalles réguliers sur le décor de base.

Rain : en fait le problème c'est que tu sembles évaluer ça à la louche ou au kilo. Ce n'est pas parce que l'angle de vue d'une scène bouge très peu que, hmm bon, à vue de pif quand même, tout ça a l'air bien plat alors on dirait plutôt de la 2D. Tu mélanges le procédé utilisé et la façon dont il est utilisé.

nicko
Pixel visible depuis la Lune
Citation :
Le 2013-10-22 21:00, twipol a écrit :

@ Nicko : ah, bien vu pour REbirth. Je ne m'étais même pas posé la question quand j'y avais joué. C'est 'achement bien foutu Pour les ombres portées, j'ai jamais fait de graphisme 3D, mais peut-être qu'ils intègrent une structure 3D invisible épousant grossièrement la forme voulue du décor ?


Absolument, les ombres sont gérées comme ça en effet

Alone 4 aussi utilise une structure 3D grossière et invisible comme astuce d'éclairage.

Mais cette fois c'est pour la lampe torche. Tous les décors sont créés en 2 versions : une sombre et une illuminée. Seule la sombre est affichée complètement, l'illuminé apparaît seulement dans le cône de la torche et son intersection avec la structure 3D de la pièce.

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Citation :
Le 2013-10-23 10:43, twipol a écrit :
Il faudrait pouvoir afficher le jeu en fil de fer sur un émulateur comme le suggère Kaede, ça te permettrait peut-être de mieux te rendre compte. Ou prendre des screenshots et tracer les lignes de fuite. Parce que là tu es en train de nous réinventer les lois de la perspective


Un emu ps2 alors que j'ai la console et le jeu oO ? sacrilège !
Par contre pour haunting je sais pas quoi te dire, dans le jeu que je viens de finir, y'a à la fois escalier tout plat et tout pourri et escalier fait en 3D

Youpla
Pixel monstrueux
Citation :
Le 2013-10-23 10:43, twipol a écrit :
il reste Time Commando (l'occasion de se rendre compte que JC l'a chroniqué sur le site) mais je ne suis pas sûr que c'est ce qu'il recherchait graphiquement. Le procédé est ambitieux mais on ne peut pas dire que le résultat soit aussi élégant les plans fixes des jeux cités juste avant.


Clairement, Time Commando est un jeu expérimental qui a donné un résultat pas terrible. A sa décharge il est sorti à l'arrivée des lecteurs CD et c'est probablement le premier représentant du genre. La preuve une fois de plus que Frederick Raynal est un programmeur avant-gardiste.




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