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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
dinomasque
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J’avais un peu honte d’avoir vaincu le démon Capra en lui jetant du caca.

Mais ce n’est rien à côté de ce doux dingue qui a fait tout le jeu en tua t uniquement ses ennemis avec les dung pies !

https://kotaku.com/dark-souls-fromsoftware-lilaggy-dung-pie-poop-challenge-1848651297

dinomasque
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Citation :
Le 2021-11-03 10:41, Niloc-Nomis a écrit :
. Mais c'est un peu mon périple doudou et rassurant, dans ce jeu impitoyable.



Je me reconnais bien dans ce « périple doudou »

jyelka
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@Niloc-Nomis, je retrouve dans ta découverte de Dark Souls des éléments que j'ai faits dans ma partie en 2012 (jai jamais fini le jeu) comme toi, le farm etc
rassure toi le souci de la malédiction se résout assez vite.

Niloc-Nomis
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Merci avec retard pour ta réponse, du coup, je suis retourné voir depuis, toujours rien.
Mais. Reprenant mentalement le fil des événements j'ai essayé de me remémorer les suites de ce combat, et ai fini par me rendre compte que j'y avais dégoté une clé. J'ai vite trouvé la porte concernée, vu l'intitulé et la proximité géographique.

J'ai donc fait du gigot de boucher et de rat (ah, le plaisir des arbalètes niveau 115 et des bombes incendiaires!), puis une fois reçu un gros blob sur la tête, je suis retourné en arrière refaire mon "grand tour garanti 7000 âmes fastoche" ( Lige-Feu -> viaduc -> remparts du village des morts vivants -> feu dans la tour -> re tuer tout le monde -> remparts où il y avait le centaure -> pont du dragon -> exciter ce dernier puis se planquer fissa pour qu'il brûle les morts-vivants présents) -> passer par le niveau inférieur du pont puis rejoindre les caves sans se faire contaminer bêtement par les rats -> paroisse des morts vivants -> tuer les arbalètes, passer par les coursives tuer les gros chevaliers en les attaquant par surprise par derrière -> monter l'escalier, niquer le chevalier puis profiter du distributeur à morts vivants -> prendre l'ascenseur et redescendre à Lige Feu.

Pouf, 7000 âmes accumulées. Alors ça me faisait des super montées de niveau, mais maintenant que j'ai passé le niveau 40 c'est de moins en moins pertinent vu qu'une montée me coûte au cours du jour 12 000 âmes. Mais c'est un peu mon périple doudou et rassurant, dans ce jeu impitoyable.

Truc rigolo, je me suis rendu compte que très récemment qu'il y avait un ascenseur sous lige feu, menant vers la cité d'Alo.. Alon... la cité en ruine souterraine sous les eaux, peuplée de fantômes. Problème, j'y ai cramé mes deux mains permettant de battre les fantômes en tombant bêtement dans des trous, emmené par l'inertie de mon arme...

J'y ai exploré les ruines mais pas encore complètement, et d'après un wiki il y a un type qui y vend un antidote à la malédiction.

Oui, parce qu'en retournant dans les souterrains du village des morts-vivants j'ai accédé aux égouts, et en tombant bêtement dans un trou que je n'avais pas vu, je me suis fait maudire par une paire de testicules aux yeux globuleux.
Alors je veux bien pousser plus avant l'exploration pour trouver qui pourra me soigner, mais avec la moitié seulement de la barre de vie, dans Dark Souls, c'est tout de même assez compliqué.

Dzeuss
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Citation :
c'est un cul de sac ???
Pas de nouveau raccourci ou de nouvelle zone? Fichtre!


... Arrrgl !

Je ne sais pas que répondre ... faut il répondre ?!
Déjà en mettant ta phrase en citation j'en dit trop.

J'ai du mal avec les fans de Dark Souls qui prennent un peu trop par la main les nouveaux venus et j'essaie de ne pas tomber dans ce travers et là typiquement ...

On pourrait juger assez anodine une réponse de type "Un cul de sac ? Peut-être ! Peut-être pas"

Mais considérant que finalement ce passage peut être contourné et que tu es bien parti pour trouver l'itinéraire bis ...


Spoilers très léger mais à ne lire que si tu es vraiment bloqué et que l'exploration te frustre

Niloc-Nomis
Pixel visible depuis la Lune
Il me semble que je viens de me faire troller par le jeu.
Plusieurs essais pour vaincre le démon Capra au fond du village des morts vivants, j'y laisse même 12 000 âmes au passage... et en fait c'est un cul de sac ???
Pas de nouveau raccourci ou de nouvelle zone? Fichtre!

Du coup je suis retourné dans le jardin de Noiresouche qui n'a rien d'insurmontable mais demande beaucoup de sang froid et d'application. Moi qui comptais sur le démon Capra pour retarder la traversée du jardin, c'est raté.

Niloc-Nomis
Pixel visible depuis la Lune
Han.
Je sais pas combien d'essais.
Mais j'ai eu les deux gargouilles du clocher.
Je sais pas si j'y suis allé trop tôt ou pas, mais depuis deux jours c'est des dizaines d'essais. Mais comme les âmes restaient sur le toit, j'étais obligé de réussir.
Le premier essai j'y ai laissé 9000 âmes, après la victoire j'étais à 25000!

Ce jeu est obsessionnel...

dinomasque
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Je ressens le besoin de faire des pauses de Dark Souls (je viens de terminer Anor Londo et je me frotte au terrifiant Nito) ... et en même temps je viens de recevoir ma copie de Dark Souls Trilogy sur PS4


Dommage qu'il soit impossible de transférer ma sauvegarde de Dark Souls X360 sur PS4.
Tant pis, un jour j'y recommencerai une partie avec un magicien (la seule forme de magie de mon guerrier actuellement, c'est la magie d'un grand coup d'épée de chevalier noir dans la tronche)

dinomasque
Pixel imposant
Merci pour ce texte MTF. J’ai pris beaucoup de plaisir à le lire.

J.en suis encore à mon premier run. Je satiure parfois de la glauquitude de l’univers du jeu. C’est le gameplay qui m’y ramène.
Je joue en parallèle au God of War ps4 qui paraît bien insipide dans ses mécaniques de jeu en comparaison.

MTF
Modérateur groovy
Comme je suis en vacances, je m'en vais faire un laïus un peu plus approfondi surDark Souls.

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La tête et les mains

Il y a sans doute deux façons générales d'aborder Dark Souls, je les ai expérimentées toutes deux successivement : et comme pour reprendre une ancienne dichotomie, il y a l'approche intellectuelle, et il y a l'approche corporelle. Je simplifie à outrance bien entendu mais, dans mon système, il y a les jeux plutôt portés par l'histoire, l'ambiance, l'univers (story-driven), et les jeux plutôt portés par le gameplay, le système de jeu, l'ergonomie (gameplay-driven). Il n'est évidemment pas de supériorité ou de complexité supplémentaire à un jeu qui se focaliserait plutôt sur un pôle, plutôt sur les deux en opérant un équilibrage : pour moi, les deux approches ont leur intérêt et diversifient notablement les dimensions du jeu vidéo tel que nous le pratiquons. Ainsi, les Super Mario Bros. d'être pour moi surtout gameplay-driven : l'histoire n'est qu'un prétexte à des situations de jeu, qui concentrent l'intérêt de la partie. Au rebours, les jeux d'aventure type "point'n click" ou ce que l'on a pu appeler les "Walking Simulator" sont plutôt story-driven, et ils proposent surtout de raconter une histoire sans forcément s'intéresser, ou alors superficiellement, au gameplay lui-même. Les choses sont rarement aussi nettement déterminées, même Mario peut occasionnellement proposer des fulgurances narratives au détour d'un dialogue ou d'une situation (la relation qu'il entretient avec FLUDD dans Super Mario Sunshine m'avait, à l'époque, assez surprise), et même un "Walking Simulator" peut occasionnellement surprendre quant à son gameplay, un jeu comme The Stanley Parable ou Technobabylon étant occasionnellement intelligent dans sa partie.
Fait est néanmoins que lorsqu'un jeu parvient à combiner agréablement les deux, il a des chances d'être parmi les plus mémorables du média. La chose n'est pas rare, et l'histoire, à présent assez longue, du jeu vidéo, en est le témoin : à mon propre goût, des jeux comme Celeste, Abe's Oddysee, Super Metroid, Breath of the Wild, Dragon Quest V... nourrissent mutuellement leur histoire et leur gameplay, et les font s'accorder. Ainsi, l'escalade de Celeste d'être au service de l'histoire de jeu, développant l'idée de faire la paix avec ses anxiétés, de se confronter à ses peurs et aux challenges toujours plus menaçants ; Abe's Oddysee de nous faire sentir, par la faiblesse de son héros, sa solitude et le courage de ses actes ; jamais la solitude des labyrinthes n'aura été plus étouffante que dans Super Metroid.

Je remarque cependant que, me concernant, lorsque de tels jeux existent, je tends à tout d'abord me focaliser sur l'histoire avant de l'éliminer du système, et de me consacrer sur le gameplay : c'est ma façon. Je suis rentré dans Dark Souls particulièrement intrigué, ne sachant rien ou presque du jeu et de son univers - je ne connaissais que quelques vidéos, et sa réputation de difficulté haletante bien entendu -, parfaitement intrigué par les bribes d'histoire et les indices que l'on me donnait dans la description d'un objet, l'architecture d'un palais ou un dialogue cryptique. J'ai eu entendu des comparaisons entre Dark Souls et un jeu comme Shadow of the Colossus, ou Ico, et il est vrai que ces jeux procèdent, globalement, du même sentiment, tant et si bien qu'il est comme intrigant de voir le studio responsable du remake de Shadow of the Colossus se consacrer par la suite au remake de Demon's Souls. Il y a effectivement cet art de cultiver le secret, de dire suffisamment pour faire croire qu'il est une profondeur cachée, mais trop peu pour révéler et nous laisser soit faire des hypothèses, soit chercher d'autres indices.
Les premières heures du jeu ainsi, jusqu'à ce que je sonne la seconde cloche, je ne comprenais strictement rien de l'histoire du jeu, de son univers, de ses enjeux. J'avais vu une cinématique, qui me faisait comprendre des choses sur des flammes, des âmes et des dragons ; je me suis échappé d'un asile, où j'étais enfermé alors que je n'avais apparemment commis aucun crime ; puis un passant me demanda de sonner deux cloches, l'une en haut, l'autre en bas. Je voyais un escalier non loin, menant à Undead Burg : l'aventure commençait.

Cette culture du secret, ou de l'obscur plutôt, se poursuit dans l'exploration des lieux et de l'architecture tortueuse, sombre, voire transgressive par endroit : au-delà des labyrinthes que l'on attend, transformant certaines zones en superpositions grotesques de paliers, d'étages et d'escaliers, le jeu demande parfois de s'aventurer sur des sentiers que l'on aurait jurés réservés aux speedrunners ou aux chercheuses de glitchs en tout genre. Je pense à la vouivre du pont, qui m'a longtemps fait croire qu'il me fallait trouver un autre chemin pour progresser alors qu'il me fallait pousser avant ; aux Catacombes et au Tombeau des Géants, qui dissimulent parfois leur avancée le long de corniches exiguës ; à l'arc-boutant menant aux échafaudages de l'église d'Anor Londo, qui joue vraiment avec le concept même d'environnement et repousse une fois encore ce que l'on pensait être permis dans le jeu.
C'est alors une fois que nous obtenons le LordVessel, et la possibilité de se téléporter ci et là, que le jeu change de braquet et, pour moi, a basculé de l'histoire au gameplay, avant que je n'y revienne ultérieurement : mais à partir du moment où nous rencontrons Gwynevere, un peu avant lorsque le Kingseeker apparaît à Lige-Feu, les consignes deviennent claires et le jeu s'offre quasi totalement à nous : la douleur de devoir reprendre une longue session de jeu, ou de devoir parcourir tout l'univers pour explorer une autre zone (toute la remontée de Queelag à Lige-Feu, la fois première, est particulièrement éprouvante, tant en termes de temps que d'énergie, de concentration, s'efface et ainsi libéré du poids de la linéarité du jeu, on peut entièrement s'offrir à lui-même et mieux comprendre ses mécanismes fondamentaux, voire à expérimenter ceci et cela, sans se sentir bloqué dans sa progression par une épreuve jugée hors de notre portée.

Audaces fortuna juvat

...ou "la fortune sourit aux audacieux". Je ne trouve rien de mieux pour décrire le gameplay du jeu et du haut de ma petite expérience (quoi que j'approche doucement de la centaine d'heures à présent), je peine à présent à dire que le jeu est "difficile". Du moins, pas de la façon dont je me le représentais. Précisons ma pensée : au regard d'autres jeux du genre, de la période ou même d'aujourd'hui, Dark Souls est un jeu où la mort est fréquente, et ce pour plusieurs raisons que l'on identifie rapidement : d'une part, et même lorsque nous sommes à la porte de l'ultime boss, le moindre mob peut nous tuer sans même sourciller. Les ennemis font beaucoup de dégâts, et il n'est pas rare que deux ou trois coups suffisent à nous expédier ad patres. J'ai donc beaucoup joué, dans ma première partie, prudemment, avançant à pas mesuré, observant attentivement mon environnement et anticipant chaque mouvement comme le signe qu'un ennemi m'avait repéré et venait à ma rencontre. Cette prudence augmente conséquemment le temps de jeu, et chaque adversaire tué est comme une micro-victoire. Le jeu se fait alors chafouin, et multiplie les roublardises : tantôt il dissimule les ennemis dans les angles morts des pièces, directement à gauche ou à droite des entrées ; tantôt il attire notre regard avec un objet brillant, pour mieux nous faire tomber dans un trou ou un traquenard ; tantôt on cherche à faire venir à nous cet ennemi que l'on voit devant nous, et on ne se rend pas compte qu'un autre s'approche sans crier gare.
Il est ainsi des endroits où l'on ne peut, les premières fois, que se faire avoir : la forteresse de Sen est sans doute l'exemple le plus fameux, mais les profondeurs et leurs trappes, ou même les catacombes et leur architecture repliée sur elle-même, sont pensées pour nécessairement tuer le joueur, ou du moins l'obliger à consommer ses ressources et à revenir au précédent Bonfire - et, partant, à ressusciter tous les ennemis. Et puis, enfin, il y a les boss, majestueux, terrifiants, terribles : généralement, deux coups suffisent à nous envoyer dans l'autre monde. Ils nous font peur tant ils nous toisent, et ils paraissent, les premières fois, inaccessibles tant on peine, ne serait-ce, à les contourner. Si l'on peut généralement progresser dans les niveaux, en apprenant progressivement le comportement et l'emplacement des ennemis, ce seront les boss qui nous arrêteront généralement dans la progression. Dans ma première partie, il y eut deux grands obstacles : le minotaure du rempart tout d'abord, Smough et Ornstein ensuite mais dans le New Game +, puisque, comme dit plus haut, j'étais surpréparé pour les affronter la première fois.

Car c'est là où, ce me semble, la difficulté de Dark Souls peut être sinon amoindrie, du moins contournée. Nous mourons certes souvent dans le jeu ; mais cette mort n'est pas une punition, même si elle nous ramène en arrière, mais une occasion d'avancer davantage dans la partie. En ce sens, la mort est en réalité ici bien moins punitive que dans d'autres jeux, ne serait-ce qu'à l'époque des 8 et 16-bits et ce sans chercher à faire "mon vieil imbécile". En effet : pour peu que l'on apprenne la configuration des lieux, l'emplacement des ennemis et leur comportement, il est facile de revenir du dernier Bonfire à l'endroit de notre chute, et de doubler effectivement nos âmes efficacement. Bien entendu, il n'est jamais dit que nous parvenions à revenir à l'endroit de notre mort, on peut faire une erreur, tomber à l'abîme, préjuger de notre capacité à esquiver cette attaque : mais si nous faisons cet effort, la progression dans le jeu en devient bien plus agréable.
J'ai en réalité senti que Dark Souls était un jeu qui devait s'aborder, parfois, non vraiment comme un jeu d'action/aventure, ce qu'il est sans doute en son cœur, mais comme un J-RPG, comme un Dragon Quest : c'est-à-dire que parfois, la différence entre la victoire et la défaite tient à un niveau supplémentaire, ou à l'amélioration d'une arme ou d'une armure. C'est comme cela que j'ai abordé la majorité des épreuves du jeu : et plutôt que de "Git Gud", comme le proverbe l'exige à présent, j'ai préféré aborder une approche plus prudente au commencement, en restant caché derrière mon bouclier, en grindant et farmant les ennemis en boucle dans plusieurs endroits clés et ce, des soirées entières parfois (j'ai ainsi tué en boucle les squelettes à roue des catacombes ; les soldats d'argent d'Anor Londo ; la phalange du monde d'Ariamis). Si cette stratégie ne fait pas tout, puisqu'il faut encore apprendre la configuration des lieux, les mouvements ennemis, la portée des armes et le rôle des objets, elle améliore sensiblement la progression.

C'est en faisant ainsi cependant que je pris davantage de risques dans mes approches du jeu, et cela finit par payer et cela paye notamment pour le NG+, qui reconfigure notablement les enjeux en éliminant parfaitement les ultimes poches de tranquillité que l'on pouvait avoir à la fin de notre première partie, en doublant quasiment les dégâts faits par les ennemis et leur barre de vie. On s'aperçoit en effet, du moins je m'en suis aperçu, que le jeu devenait infiniment plus accessible, sinon facile, si nous prenons le taureaux (ou le minotaure !) par les cornes, et que nous allons au contact plutôt que d'avancer à pas mesurés. Cela est particulièrement vrai pour les boss qui, sauf quelques exceptions, gagnent à être affrontés agressivement, au plus proche d'eux tant leur taille joue contre eux : le minotaure, Ornstein 2, le démon de l'asile... sont quasiment inoffensifs si on joue dans leurs jambes et que l'on évite leurs attaques type "AoE" ("Area of Effect"). Même, je pense que le jeu encourage ça : les boss ainsi, ne changent jamais leur pattern, et si ce n'est, encore une fois, Smough & Ornstein qui connaissent une "seconde phase", tous les boss et ennemis du jeu commencement entièrement constitués, avec l'intégralité de leur panel d'attaques. Aussi, on commence à les envisager progressivement comme des énigmes, le labyrinthisme des environnements les contamine : du moins, on gagne à abréger les combats le plus rapidement possible pour éviter les inévitables erreurs, et chaque échec nous donne une meilleure compréhension de leur comportement, toujours identique. Le fait, ainsi, que la parade permette de tuer Gwen en moins de dix secondes est un encouragement à aller davantage au contact et à explorer davantage le système de jeu.
Toutes choses égales par ailleurs, les choix que propose Dark Souls en termes de builds et d'équipement sont assez classiques : attaque ou défense, mobilité ou tank, contact ou distance. On peut ponctuellement changer d'approche, et il est utile de garder un arc et des flèches avec soi pour faire venir ou tuer des ennemis à distance, ou d'ôter son équipement pour gagner en mobilité. C'est d'ailleurs cette stratégie que j'ai fini par appliquer, dans le NG+, face à Ornstein et Smough : dans ce combat, il vaut mieux être agile, tant on ne peut éternellement bloquer les coups des boss, et sacrifier un peu de défense - qui est de toutes façons inutile puisque, quelle que soit sa tenue, deux ou trois coups suffisent à nous tuer. À terme cependant, on finit par atteindre un palier, vers le niveau 40/50 des statistiques : même si on gagne un peu de défense ou d'attaque, on finit par atteindre une asymptote qui nous empêche de gagner davantage de puissance en tant que telle, et l'on doit donc se rabattre sur les objets et leurs améliorations pour affronter les épreuves qui s'offrent à nous. Cependant, il semble qu'une fois obtenu le Lordvessel, rien ne finira par nous bloquer définitivement dans le jeu : la courbe de progression est une sorte de logarithme décimal, avec une violente pente initiale, qui peut effectivement décourager tant il faut trouver son rythme, comprendre la pesée des coups, l'élan des mouvements, puis un très long plateau où la progression se fait à la marge. Elle demeure notable mais plus lente, et cela peut effectivement donner une impression, parfois, de piétinement qui peut décourager une fois seconde. Je considère cependant, de mon point de vue encore, que si on a su atteindre la première cloche, rien ne peut nous arrêter même si cela signifie farmer des humanités ou gagner plusieurs niveaux, augmenter une arme au maximum, de la même façon encore qu'un boss de Dragon Quest exige parfois juste d'être au niveau 32 plutôt que de 30 pour être vaincu.

L'ombre et la lumière

En se libérant dès lors de la difficulté du jeu, Dark Souls autorise - m'a autorisé tout du moins - à revenir, comme un mouvement de balancier, vers son histoire et son univers. Tout comme nous allumons progressivement des feux dans le monde, cet univers devient de moins en moins menaçant : comme il est d'une remarque stabilité, les ennemis réapparaissant toujours au même endroit, se comportant toujours identiquement, les coffres contenant toujours les mêmes objets, on s'autorise alors à flâner, on lit les descriptions des objets, on commence à faire sens de tout cela ; on regarde des vidéos, on apprend, on commence à relier les événements et les ennemis entre eux. La mythologie entourant Dark Souls est une sorte de mélange d'inspirations diverses : la thématique du feu rappelle les grands mythes prométhéen de la création de l'humanité, tandis que cette idée générale que les flammes créèrent le temps, le froid et la mort, "la différence", fait écho au livre de la genèse puisque c'est en croquant l'arbre de la connaissance et en transgressant le premier des ordres qu'Adam et Ève comprirent véritablement leur humanité. Bien entendu, tous ces mythes se rejoignent dans des formes plus primitives encore et on retrouve de ces variations dans toutes les civilisations humaines ; Dark Souls puise dès lors dans cette matière primordiale et en propose une interprétation toute particulière, en comprenant ce qui faisait véritablement l'intérêt de ces cosmogonies.
Dans ce premier épisode - à ce que j'ai cru comprendre, la mythologie s'enrichit dans les suites -, nous n'entrons pas véritablement dans tous les détails de l'univers et beaucoup d'éléments demeurent non-dits ou suggérés. Globalement, il est possible d'envisager l'histoire, du moins c'est ainsi que je l'ai prise, comme une variation sur le thème de l'hybris et de la "flamme intérieure", et de l'inexorable fin qui nous attend toutes et tous au bout du chemin. Il y a cette fascination, dans Dark Souls, pour les ruines et les choses qui ont vécu, raisons d'ailleurs pour lesquelles Anor Londo fonctionne aussi bien la première fois : après avoir parcouru de l'usé et du vieilli, du détruit de bien des façons, que ce soit par le temps avec Undead Burg, la nature à Blightown ou les monstres dans les Catacombes, il est presque reposant d'arpenter des cathédrales brillantes et des allées immaculées. On saura bientôt que les apparences sont trompeuses : non seulement la ville entière es une illusion, mais de plus, les lieux sont désertés, les cheminées sont éteintes, les toiles de maîtres de guingois. Même quand le sol est de marbre, le cataclysme a déjà eu lieu.

Cette ambiance de fin de règne est loin d'être nouvelle : on avait de cela dans le Seigneur des Anneaux, qui compose l'un de ses enjeux, précisément, sur cette triste finalité aux côtés des guerres longues qui mettent en jeu les forces de Sauron. Dark Souls va cependant plus loin dans ce désespoir puisque dans cet univers, il n'y aura plus vraiment de cité, plus vraiment de havre où se reposer. On ne trouve que quelques rares marchands éparses, sur le point de sombrer dans la folie, et quelques aventuriers qui finiront par mourir, nous trahir ou se perdre dans les méandres de leurs pensées et de leurs solitudes. On ne peut plus rien ici, il faut reconstruire : et que l'on choisisse de perpétuer le cycle du feu ou de le laisser s'éteindre, c'est un nouveau monde qui commencera, rien ne pouvant être sauvé ici.
Il est dès lors ce désespoir assez fort, et finalement assez rare dans le média jeu vidéo, qui sied merveilleusement bien à l'univers. D'ordinaire, les héros, les aventurières, les protagonistes, changent grâce à leur action le devenir de leur monde. Mario sauve la princesse ; Guybrush tuera LeChuck ; la paix sera restaurée, parfois grâce à une victoire à la Pyrrhus, parfois suite à tel ou tel sacrifice, mais néanmoins. Dark Souls challenge cet esprit : car finalement, on peut tuer Gwen et repartir, laissant le feu s'éteindre comme il était prévu ; ou le rallumer et repousser l'échéance d'une chute prochaine. Le jeu nous propulsant immédiatement dans un NG+, après cette victoire, cela reconditionne finalement le sens de ce que nous avons accompli, puisqu'il nous faut recommencer, plus difficilement, notre premier fait d'arme. Nous ne pouvons qu'échouer et moi-même, j'ai failli abandonner en NG+ face à Smough & Ornstein, qui me causèrent infiniment plus de soucis que la fois première : les vaincre fut gratifiant mais également terrifiant, car il arrivera bien un moment où la partie s'arrêtera, soit juste avant Gwen, car je n'aurais point envie de reprendre une nouvelle fois le jeu, soit avant cela, car je ne pourrai point affronter les obstacles qui se dresseront une nouvelle fois sur ma route.

Mais finalement, si tout est voué à disparaître, et s'il n'est jamais de fin mais des épilogues toujours repoussés ; alors, pourquoi jouer à Dark Souls ? Je présume que chacune et chacun aura sa réponse. Pour moi, c'était au départ un test, je voulais me confronter à la légende de Dark Souls, à sa difficulté, voir si je parvenais à surmonter ses épreuves. Pour d'autres, c'est son gameplay exigeant ; pour d'autres, son histoire et son univers envoûtant. Au final, et quelles que soient ses raisons, Dark Souls est un grand jeu, de la trempe des chefs d'œuvre du média : des dix ans après sa sortie, sa légende est déjà assurée, tant il a d'ores et déjà créé un genre à lui seul, les "Soul likes", comme Doom le fit en son temps. Comme souvent cependant, on ne retint de lui que la surface des choses, son exigence initiale, son âpreté de façade, son "Git Gud" qui détonne aux côtés des fantasmes de puissance que le jeu vidéo sait pourtant nous offrir à côté, mais ce n'est qu'une coquille vide sans l'esthétisme qui l'accompagne, sans ce mouvement de balancier qu'il propose, sans jamais l'imposer. Aucun dialogue n'est obligatoire dans Dark Souls, toutes les cinématiques peuvent se passer dès la première fois. À l'inverse, chaque objet a une description des plus longues, on peut se perdre dans les dialogues et les relations entre les personnages, on peut explorer tout notre saoul.
Une chose est certaine cependant : que l'on s'acharne ou non, que l'on désespère ou qu'on ressorte victorieux de l'affaire, peu importe, l'expérience vaut la peine d'être tentée. Elle n'est pas pour tout le monde, évidemment : quel jeu pourrait le prétendre ? Mais même brève, l'expérience laisse une empreinte indélébile sur notre âme.




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