Forums de Grospixels
Bienvenue sur le forum de Grospixels : [ S'Enregistrer ]
Déjà inscrit ? [ Connexion ]
 
retour sur le site
rechercher

Poster un message
Autorisation :Tous les membres Enregistrés peuvent poster de nouveaux sujets et des réponses sur ce forum
Nom d'Utilisateur :
Mot de Passe :
J'ai perdu mon mot de passe!
Corps du Message :

HTML est: Activé
BBcode est: Activé
[img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img]
Options : Désactiver HTML sur ce Message
Désactiver BBcode sur ce Message
Désactiver Smilies sur ce Message
Montrer la signature (Ceci peut être modifié ou ajouté à votre profil)
 -   - 

Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
Simbabbad
Pixel planétaire
Limbo est souvent pris pour un jeu dont l'ambition est avant tout artistique, mais après y avoir (enfin) joué j'ai trouvé que c'était bien plus un jeu "à gameplay" que ce l'on pourrait croire. Plus on avance, plus le gameplay est tendu (et plus l'ambiance est juste une toile de fond), j'ai beaucoup aimé.

https://steamcommunity.com/id/Simbabbad/recommended/48000/

J'ai été frappé par l'usage des contrôles analogiques du jeu, le jeu est vraiment meilleur avec un pad analogique qu'avec une croix, étonnant pour un jeu en 2D.

Je n'ai pas encore joué à Inside, mais cela semble assez proche de Little Nightmares, c'est-à-dire que c'est avant tout une expérience narrative (apparemment plus lourde que Little Nightmares, qui semble plus fantastique).

Il est dommage que l'on n'évoque jamais Another World quand on parle de ces jeux, alors que c'est vraiment leur précurseur AMA.

Laurent
Commissaire apolitique
Il y a quelques jours Limbo (2010) et Inside (2016) du studio Playdead étaient en promo sur Switch (4€ le lot). Alors que je ne m'étais jamais vraiment intéressé à ces jeux au point même de les confondre avec d'autres, je viens de les finir, deux fois chacun.

Commençons par Limbo : lorsqu'il est sorti il y a près de douze ans, j'avais fait la démo et décidé de ne pas aller plus loin. Mon impression était proche de ce que certains ont dit dans ce topic à propos du jeu complet, à savoir qu'il était très soigné et bien fichu mais, a priori, pas assez marquant sur le gameplay et un peu poseur dans son esthétique. Maintenant que j'en ai fait un tour presque complet et lu l'article de Thézis, ainsi que la page Wikipédia qu'il recommande à juste titre, je peux déjà avancer une chose : visuellement, Limbo n'a pas vieilli. La qualité de ses animations, la crédibilité de sa physique et les filtres appliqués à ses graphismes le rendent intemporel.


--> J'ai toujours trouvé les films de David Lynch en noir et blanc flippants. Or il y a certaines visions dans Limbo, comme cette enseigne d'hôtel ou ces ambiances industrielles, qui me font un peu penser à du Lynch. Du coup je me suis dit : et si le designer du jeu avait simplement reproduit des images qui l'ont mis mal à l'aise plus jeune, en se disant que ça pourrait symboliser les peurs d'un petit garçon ? Une interprétation comme une autre...

Concernant le gameplay, je suis surtout satisfait d'avoir pu résoudre toutes les énigmes de la progression principale sans avoir recours à une solution mais toujours avec juste ce qu'il faut de difficulté. Il n'y a que si je me mettais en tête de réduire le nombre de morts que les choses deviendraient frustrantes (rien que le dernier obstacle du jeu me demande au minimum 5 ou 6 essais). D'autre part, je n'ai trouvé que la moitié des "œufs". Mais ce n'est pas grave, ce qui compte avant tout dans Limbo est d'avancer à bon rythme pour percevoir l'évolution de son univers et de ses énigmes sur un run complet, et prendre plaisir à faire bouger des objets pour actionner des mécanismes avec une très bonne maniabilité. Pour tout cela il a parfaitement fonctionné pour moi.

J'ai quand même une petite objection à une citation des développeurs, à propos de la première rencontre avec l'araignée. Ils nous disent qu'ils ont fait exprès de placer le piège hors champ, loin de l'araignée, pour ne pas qu'on se focalise dessus… En fait, si on joue avec un son faible (et sur Switch en mode portable il y a de grandes chances que ce soit le cas), on peut très bien ne pas comprendre que l'araignée à fait tomber le piège de sa branche, d'autant qu'à ce stade on n'a pas encore intégré la règle d'or des jeux Playdead ("la solution est en amont"). C'est pour ça que ce passage, qui était pourtant dans la démo 360 à l'époque, est celui où je suis resté bloqué le plus longtemps et je pense que pour le coup les concepteurs se sont un peu plantés, mais bon... J'ai aussi, comme Sebinjapan, eu un moment de flottement la première fois qu'on doit utiliser un switch qui réoriente la gravité après avoir glissé sur un toit, mais par chance je l'ai actionné par hasard en tentant désespérément d'attraper quelque chose pendant la chute.


--> Ces passages où on est sous contrôle d'un parasite m'ont pompé l'air, j'avoue. Mais la manière dont la caméra se penche pour souligner le fait qu'on est forcé de se déplacer dans une direction, j'ai trouvé ça très élégant. Ça compense.

Pour finir, sur l'ambiance de Limbo, son propos et les procédés qu'il utilise pour raconter ou montrer des choses, je n'ai rien à ajouter à ce que dit l'article ni aux précisions de MTF sinon que la proposition telle qu'elle est me convient parfaitement. D'abord parce qu'elle permet au jeu de démarrer sans préambule et d'éviter toute baisse de rythme. Ensuite, je pense qu'on peut tout à fait l'apprécier et en garder un souvenir vivace en se construisant soi-même, faute d'explications, une petite mise en situation toute simple. Partant de là, est-ce que ce petit garçon traverse un purgatoire, est-ce qu'il rêve, le jeu se passe-t-il dans un univers étendu aux autres jeux de Playdead… Toutes ces questions peuvent être très intéressantes, mais en l'espèce elles ne sont pas nécessaires car Limbo est un jeu efficace, court mais assez dense et varié pour qu'on le fasse deux ou trois fois sans le connaître par coeur, et qui n'oublie jamais d'être ludique.

Bref, j'ai bien aimé, et pour répondre à la question finale de l'article de Thézis, oui il passe très bien même 12 ans après sa sortie. Mais j'ai un peu de mal à étaler de grandes phrases lyriques sur ses qualités car mon jugement est un peu faussé : avant de taper cet avis, j'ai commis une erreur…

------------------------------------------------------------------------
suite et fin de ce post dans le topic sur Inside :
https://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=15959&forum=1&cible=524626#524626
------------------------------------------------------------------------

Sebinjapan
Camarade grospixelien
Hop, j’ai terminé Limbo et relu avec plaisir l’excellent article de Thezis à cette occasion.

Je rejoins, je pense, l’avis de beaucoup de gens en pensant que le jeu était globalement très bon, mais qu’il laisse un sentiment de « peut mieux faire ». Le début est tellement fort (la forêt), surtout d’un point de vue ambiance et esthétique (les apparitions des autres enfants sont un grand moment de féérie, d’angoisse et d’horreur à la fois) que la seconde partie déçoit un peu, même si niveau gameplay on s’amuse toujours beaucoup, et la fin qui tombe comme un cheveu sur la soupe laisse une impression finale un peu mitigée. On a l’impression de corriger un devoir et de se dire que si l’élève avait relu sa copie avant de la rendre, il aurait corrigé facilement les 2-3 petites fautes le séparant du 10/10. Évidemment, rien n’est facile dans le développement de JV !

Je ne critiquerai pas la longueur, je préfère un jeu court qui ne fait pas dans la répétition et le remplissage à coup de collectionnite, et pour répondre précisément à la remarque de Captain Blood (je crois) je pense par exemple qu’il n’y avait pas vraiment matière à faire beaucoup de chose avec le coup de l’ascenseur, et que le status unique du puzzle le rend d’autant plus marquant.

La difficulté assez basse ne m’a pas dérangé non plus, j’aurais vraiment ragé en restant bloqué des heures sur une énigme et ça m’aurait sorti de l’ambiance, j’ai trouvé que c’était bien réglé par rapport à l’expérience proposée (contrairement à Braid que je trouve bien trop complexe).

Comme Thezis je trouve le design remarquable tant il parvient à guider le joueur vers la solution à l’aide de quelques indices visuels et de la mécanique die and retry. Il y a juste un passage que je n’ai pas trouvé bien pensé, c’est le seul qui m’a amené à consulter une aide : le saut après la glissade sur le toit (vers la fin du jeu), ou il faut appuyer sur un interrupteur pendant le saut. L’interrupteur n’est pas franchement mis en valeur et, sauf erreur de ma part (mais je me trompe peut-être, il faudrait que je refasse le jeu), les interrupteurs utilisés jusque là pour inverser la gravité n’avaient pas la même forme, camouflant encore plus celui-ci aux yeux du joueur.

Malgré ces quelques regrets, j’ai passé de très bons moments sur Limbo qui, bien des années après, m’a rappelé les sensations procurées par ma découverte de Another World.

JC
Camarade grospixelien
Citation :
Le 2014-07-10 22:48, Thezis a écrit :
En fait, la frustration est surtout venue à la fin, lorsqu'il ne s'agit pas seulement de résoudre des puzzles mais de le faire dans un timing précis. Ce qui est un gros changement dans le gameplay, changement un peu agaçant, surtout pour le dernier tableau.

J'ai moi aussi, globalement, une préférence pour la première partie du jeu, dans la forêt. Néanmoins, j'ai une affection particulière pour toute la dernière séquence, où les puzzles sont certes basés sur un timing précis, mais où ledit timing est très facile à maîtriser une fois qu'on a assimilé la rythmique donnée par ce fameux bruit de roulement de tambour/mécanique/rebond (on ne sait pas trop) en arrière-plan. En dehors du tout dernier écran de jeu (qui exige d'effectuer un saut mortel difficile car il faut anticiper la vitesse de chute), le dernier acte du jeu est peut-être le plus facile de tout Limbo car la bande-son permet d'anticiper précisément ce qui va se passer. De fait, c'est sans doute le seul moment du jeu que l'on peut véritablement franchir du premier coup sans devoir d'abord mourir pour comprendre la mécanique du puzzle proposé...
Accessoirement, c'est aussi le seul moment du jeu où la musique ressemble le plus à de la musique. Après des heures de nappes atonales et arythmiques, certes réussies mais assez oppressantes, on sent que ça annonce la fin du jeu. C'est très stimulant, et en terme de game design je trouve que ça fonctionne bien.

Thezis
Pixel visible depuis la Lune
Voilà, j'ai replongé dans Limbo, j'ai refait une partie complète en l'étalant sur plusieurs semaines, en y jouant par petites sessions. Ce n'est pas idéal pour se plonger dans l'ambiance mais ça m'a permis d'éviter toute frustration. Parce que, même si j'avais complété le jeu il y a trois ans, je ne m'en souvenais visiblement pas si bien pour pouvoir résoudre les puzzles rapidement. En fait, la frustration est surtout venue à la fin, lorsqu'il ne s'agit pas seulement de résoudre des puzzles mais de le faire dans un timing précis. Ce qui est un gros changement dans le gameplay, changement un peu agaçant, surtout pour le dernier tableau.

Mais avant cela, ce qui m'a tout d'abord frappé, c'est le mérite de ceux qui ont achevé le jeu en ne mourant que 5 fois pour compléter le succès. Parce qu'il y a de nombreux passages qui demeurent un peu coton, même en connaissant le jeu La seconde chose, qui ne m'avait pas choqué à l'époque contrairement à d'autres forumeurs, c'est la grande violence du jeu ; les morts sont vraiment rudes et un peu sadiques. Enfin, je comprends mieux ce qui a été reproché au jeu par certains ici, des mécanismes moins riches et plus banals que ne le laisse supposer le jeu. Limbo est, surtout dans sa deuxième moitié, un puzzle game très classique, surtout quand il se contente de jouer avec des caisses et des interrupteurs, ce qui est très marqué dans la seconde partie donc. Et, comme à l'époque, j'ai préféré la première moitié, centrée sur la forêt et sur des mécanismes simples et directs.

Est-ce finalement un grand jeu ? C'est un peu la question que je me pose à la fin de l'article. J'y donnais 5 ans, il en reste donc un pour savoir ce que vaut Limbo avec suffisamment de recul

Thezis
Pixel visible depuis la Lune
Le nouveau jeu du studio Playdead :

https://www.youtube.com/watch?v=op4G1--kb-g

Quelle direction artistique, quels magnifiques aplats, on dirait du Chahi tant c'est beau et fluide ! En tout cas, ça m'a donné envie de relancer Limbo. Ce sera l'occasion de voir s'il a bien vieilli ou pas.

Thezis
Pixel visible depuis la Lune
Justement, un vrai bon jeu, un excellent jeu même, résiste au contexte, au temps qui passe. Je n'y ai pas rejoué depuis l'article donc je ne peux pas affirmer que Limbo est un si bon jeu que cela encore aujourd'hui. Mais si, après trois (!) ans, son charme paraît un peu surfait par rapport à ce qui se fait aujourd'hui (et c'est vrai que la dématérialisation a beaucoup aidé les indépendants et que le niveau s'est extraordinairement élevé en quelques années), alors il ne mérite pas le qualificatif de "grand jeu".

RobertGlucose
Pixel monstrueux
La maniabilité m'a rappelé un peu Little Big Planet, aussi basé sur un moteur physique.
Après, il n'y a rien de rédhibitoire hein, j'ai beaucoup aimé LBP par exemple, mais disons qu'il faut savoir à quoi s'attendre quand on est habitué à la précision et à la réactivité des platformers 2D traditionnels.

@Mario86 : Tout à fait. Je peux comprendre que dans son contexte, c'était assez nouveau et remarquable.

Kaede
Pixel visible depuis la Lune
Citation :
Le 2013-11-02 13:50, RobertGlucose a écrit :
On retrouve la maniabilité flottante et molle des jeux de plate-forme basés sur un moteur physique.

J'ai trouvé que visuellement, ses animations contribuent à rendre le personnage bizarre et glauque (suffit de voir ces yeux brillants...).
Mais je comprends que cette maniabilité puisse gêner.

Tu lui comparerais quels jeux ?

Mario86
Pixel monstrueux
Citation :
Le 2013-11-02 13:50, RobertGlucose a écrit :

En 2010 sur Xbox c'était peut-être exceptionnel

Même si c'est toujours difficile quand on a connu de meilleures références depuis, tu dis tout ici: il faut le juger dans son contexte




Forum www.grospixels.com (© 2011-2019 Grospixels)